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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Voignar

(TdG) Le Bestie del Nord-2

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lasciate il vostro nuovo "alleato" duergar sotto la custodia dello gnomo, dopo aver imbavagliato e legato più saldamente il primo, ed avanzate il più silenziosamente possibile verso la cappella, percorrendo il corridoio da cui siete venuti. non visti, riuscite ad avvicinarvi alla porta della sala, lunga una quindicina di metri, trovando file di ordinati banchi in pietra rivolti verso un piccolo pulpito rialzato, alle pareti scorgete mosaici e bassorilievi. ci sono tre duergar nella cappella, tutti e tre vestiti della loro armatura e con le armi sollevate in preghiera, quello sul pulpito, con addosso una mezza armatura e che imbraccia un'ascia a due mani, porta sul petto il simbolo di Laduguer, mentre gli altri due hanno addosso semplici cotte di maglia e stringono asce e martelli da guerra. il paladino, l'unico che potrebbe vedervi, è troppo concentrato nella sua preghiera 

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Geren

Avanziamo..
Non mi aspettavo di trovare il paladino atto nella preghiera ma tant'è.. e altri tre duergar lo stanno ad ascoltare. Dopotutto ognuno ha le sue usanze. Riluttanti in questo caso.
Quanto dura il silenzio magico su Strom? Chiedo a Jared

Io son troppo distante per usare lo spruzzo

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Lorkan

Accarrezzo la pelliccia a Codanera, pronto a farlo scattare in avanti quando inizierà la battaglia.

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Jared O'Connor

Ancora qualche minuto, se non erro. Sussurro a Geren, mirando con la mia balestra al paladino, caricandola con uno dei miei dardi criogenici. Questo dovrebbe fargli male. Voi copritemi: vediamo di finire questa faccenda in fretta. Aggiungo in un sussurro ai miei compagni, prendendo la mira per scoccare la freccia contro il duergar.

Master

Spoiler

Azione standard: Uso Orb of Cold sul paladino. +4 a contatto, 1d8+1 da freddo+1d6 (furtivo). Se può lanciare degli incantesimi, perde uno slot/incantesimo preparato e io lo ottengo come SLA.

 

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Strom Stronoff (umano crusader) 

Entriamo in quella che era una cappella sotterranea costruita dai nani per pregare i loro dei e vi troviamo tre duergar intenti a pregare. Uno di loro sul pulpito, un paladino con le insegne di Laduguer, il dio dei duergar. La casta religiosa ha anche potere temporale e governa la società duergar in quanto difensori e collante della loro società e razza. La loro presenza rende quindi tutto più serio ed i duergar difenderanno figure del genere con tutta la loro determinazione ed ubbidiranno con completa fiducia e devozione. 

I miei compagni si preparano ad attaccarli, il mio incantesimo di silenzio è ancora attivo anche se non per molto. Meglio quindi approfittarne, afferro quindi il mio mazzafrusto e carico i due nani in preghiera che ci danno le spalle, consapevole di potergli arrivare addosso in totale silenzio.

Spoiler

 

Stance attiva: Iron Guard's Glare: I nemici che si trovano nella mia area di minaccia subiscono un malus di -4 a colpire altri che non siano me. I nemici sono consapevoli di questo effetto. 

Manovre Pronte: Leading the Attack, Douse the Flames, Charging Minotaur

Manovra Attivata: Charging Minotaur: attacco in carica ed eseguo uno Spingere senza provocare AdO ne nel movimento nè nello spingere. 

Attacco in Carica: Prova di Forza contrapposta, io un bonus totale grazie alla carica di +5, se ho successo causo 2d6+3 danni e spingo il duergar di 1 casella, se faccio più di 10 danni posso fare uno Sbilanciare gratuito sul nemico (Bonus Forza +3 vs Bonus Destrezza/Forza avversario, quale sia il migliore), se lo sbilanciamento ha successo allora ottengo un attacco gratuito.

TxC +7, danni 1d8+3 contundenti, critico x2

AC 21-2 per la carica

Abilità: Steely Resolve (max 5 danni dilazionati alla fine del mio turno successivo a quando li subisco);    Furious Counterstrike: +1 a colpire e danni se ho il pool di Steely Resolve pieno. 

Talanti: Stand Still, Improved Trip, Knockdown

 

 

Edited by Pyros88

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Lorkan

Appena Strom scatta in avanti mando anche Codanera in mischia, con l'intento di supportare il mio compagno.

DM

Spoiler

Codanera si sposta di 15 per arrivare dal duergar paladino ed attaccarlo (se non ci arriva punta ad uno degli altri), morso tpc +5 danni 1d6+2 più sbilanciare +5 alla prova come azione gratuita, CA 17 pf 33

 

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Geren

Devo ripiegare su altro dato che Strom e Codanera si lanciano all'attacco. 
Evoco una creatura per aiutare loro due in battaglia salmodiando un incantesimo: il lupo crudele andrà benissimo, attaccherà subito appena evocato e cercherà di sbilanciare l'avversario
Siccome Strom si sta lanciando verso il paladino, io evoco il lupo di fianco ad un duergar senza nemici al fianco

Cita

Evoco un Lupo Crudele a +4 Forza e Costituzione per il talento Enhanced Summoning

Size/Type: Medium Animal
Hit Dice: 2d8+4 (13 hp)
Initiative: +2
Speed: 50 ft. (10 squares)
Armor Class: 14 (+2 Dex, +2 natural), touch 12, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +1/+2
Attack: Bite +3 melee (1d6+1)
Full Attack: Bite +3 melee (1d6+1)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Trip
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +5, Ref +5, Will +1
Abilities: Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Hide +2, Listen +3, Move Silently +3, Spot +3, Survival +1*
Feats: TrackB, Weapon Focus (bite)
Environment: Temperate forests
Organization: Solitary, pair, or pack (7-16)
Challenge Rating: 1
Advancement: 3 HD (Medium); 4-6 HD (Large)
Level Adjustment:

 

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Melkor

Seguì la buona lattina in carica, fermandosi però ad uno dei nani in preghiera, alzando la spada per vibrare un colpo di spada violento al suo torace.

Spoiler

+5 al tiro per colpire, 1d8+2+1d6 di furtivo se il nostro attacco lo coglie impreparato.

 

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Jared incocca e scaglia il suo dardo, colpendo con letale precisione il paladino proprio mentre apre gli occhi, in un'esplosione di schegge ghiacciate; i due duergar in preghiera hanno appena il tempo di comprendere cosa succede, che Storm è addosso al paladino, ma la foga della carica lo porta a colpire il muro invece della testa del bersaglio, nemmeno Codanera riesce a focalizzare bene il bersaglio per la confusione, e le sue zanne si chiudono a vuoto. Prima che i due guerrieri possano reagire, un secondo lupo dal pelo grigio argento appare dietro ad uno dei due, chiudendo subito le sue fauci sul collo dello sventurato, intanto Melkor si getta sul secondo, ma questo riesce a girarsi e ad alzare in tempo l'arma per deviare il colpo

Iniziativa: Jared, Lorkan, Geren, Storm, Melkor; paladino, guerrieri (Codanera è il quadrato verde chiaro, il lupo evocato quello rosso chiaro)

Cattura.PNG

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Geren

Ottimo, ottimo, sono tutti presi dal combattimento.
Mi avvicino a portata e.. DARDO INCANTATO

Cita

Dardo incantato 1d4+1 Vs Paladino [Cariche 11/20]

 

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Melkor

L’unico duergar con un poco di velocità lo ho beccato io... si ritrovò a pensare, con un bercio mentale. Decise comunque di ribadire il suo attacco, brandendo la spada con ambo le mani.

Spoiler

+5, danno 1d8+3 

 

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Lorkan

Fischio un breve ordine a Codanera, mandandolo a supportare Melkor, mentre io tiro un sasso con la fionda verso il paladino.

DM

Spoiler

Codanera fa un passo da 1,5 in G2 e attacca morso tpc +5 danni 1d8+2 più sbilanciare +5 alla prova come azione gratuita, CA 17 pf 33. Io tiro con la fionda al paladino, tpc +3 danni 1d4

 

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Strom Stronoff (umano ccrusader)

Il paladino, colpito dalla freccia a frammentazione di Jared mentre ancora stavo correndo silenzioso verso di lui, si scansa e si accuccia istintivamente per proteggersi e così finisco per mancarlo e ritrovarmi a correre addosso al muro dietro di lui dove finisco a sbattere. Senza lasciami tramortire della solidità di quella parete mi giro ed affronto il paladino rifilandogli un deciso colpo di mazzafrusto spazzato verso la sua gamba nel tentativo di sbilanciarlo e di aprire la sua guardia ai miei compagni

Spoiler

 

Stance attiva: Iron Guard's Glare: I nemici che si trovano nella mia area di minaccia subiscono un malus di -4 a colpire altri che non siano me. I nemici sono consapevoli di questo effetto. 

Manovre Pronte: Leading the Attack, Douse the Flames, Charging Minotaur (usata) Crusader Strike

Manovra Attivata: Leading the Attack, se colpisco conferisco un bonus morale +4 a colpire questo bersaglio a me ed ai miei alleati per 1 turno

TxC +7, danni 1d8+3 contundenti, critico x2

AC 21 Abilità: Steely Resolve (max 5 danni dilazionati alla fine del mio turno successivo a quando li subisco);    Furious Counterstrike: +1 a colpire e danni se ho il pool di Steely Resolve pieno. 

Talanti: Stand Still, Improved Trip, Knockdown

 

 

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Jared O'Connor

Le carni del campione di Laduguer iniziano a congelare attorno al punto d'impatto della mia freccia, ma sembra comunque essere in grado di evitare i colpi dei miei compagni. Non perdo un attimo e scocco un nuovo dardo contro il duergar, approfittando della sorpresa per concedermi nuovamente il tempo di mirare con attenzione.

Master

Spoiler

Azione standard: +4 (se Strom colpisce il duergar rimane +4, altrimenti diventa +0), 1d8+1d6 (furtivo)+1 perforanti, critico 19-20.

Azione di movimento: Ricarico

 

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il semplice dardo di Jared si conficca nel muro dietro al paladino, molto lontano dalla sua testa; per la fretta di balzare indietro, Codanera non riesce a mordere la caviglia del duergar, ed il nano grigio ha un istante per schivare la pietra scagliata da Lorkan; purtroppo, però, nessun potere o schivata lo salva dal dardo magico di Geren che si abbatte su di lui, ma il suo lupo non condivide la stessa fortuna, mancando malamente il nano davanti a lui; qualsiasi dio venga nominato da Storm, al momento sta ascoltando qualcun altro, perché il paladino riesce a deviare con la sua ascia il colpo di mazzafrusto; e anche Melkor si ritrova contro un avversario ben più competente del previsto, perché devia anche il secondo fendente di spada (NdM: round di sfiga nera, il tiro migliore, non modificato, è stato 3)

il paladino di Laduguer, urlando una preghiera nella sua lingua, si scaglia contro Storm, raggiungendolo con la sua ascia alla gamba e aprendogli un profondo taglio; quello contro il lupo, però, si ritrova a fendere l'aria quando il lupo evita con disinvoltura il suo fendente; il duergar di fronte a Melkor, con un sorriso crudele in volto, sparisce alla vostra vostra vista

Iniziativa: Storm, Jared, Lorkan, Geren, Melkor; paladino, guerrieri  

Cattura.PNG

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Strom Stronoff (umano crusader) 

Sorprendentemente il duergar riesce a fermare il mio attacco e risponde riuscendo a battere i miei riflessi e colpendomi ad uno stico e causandomi una ferita, non grave ma comunque fastidiosa. Stringo i denti ignorando momentaneamente il dolore e provando nuovamente ad avere la meglio sul malvagio paladino colpendolo potentemente con il mio mazzafrusto. 

Spoiler

 

Stance attiva: Iron Guard's Glare: I nemici che si trovano nella mia area di minaccia subiscono un malus di -4 a colpire altri che non siano me. I nemici sono consapevoli di questo effetto. 

Manovre Pronte: Leading the Attack (usata), Douse the Flames, Charging Minotaur (usata), Crusader Strike, Vanguard Strike

Manovra Attivata: Vanguard Strike, se colpisco conferisco un bonus morale +4 a colpire questo bersaglio a me ed ai miei alleati per 1 turno

TxC +7+1(furious counterstrike), danni 1d8+3+1 contundenti, critico x2

AC 21

Abilità: Steely Resolve (max 5 danni dilazionati alla fine del mio turno successivo a quando li subisco);    Furious Counterstrike: +1 a colpire e danni se ho il pool di Steely Resolve pieno. 

Talanti: Stand Still, Improved Trip, Knockdown

Alla fine di questo turno subisco effettivamente i 5 danni che avevo assorbito dall'attacco del duergar

 

 

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Jared O'Connor

Impreco quando il dardo si conficca nel muro, notando che anche i miei compagni sembrano essere stati afflitti dalla mia stessa fortuna. Punto quindi la balestra contro il duergar davanti al lupo di Lorkan, scoccando un nuovo colpo.

Master

Spoiler

Azione standard: Attacco il lupo. +0, 1d8+1 perforanti. Critico 19-20

Azione di movimento: Ricarico

 

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Geren

Non posso lasciarlo scappare l'altro, andrà sicuramente a chiamare rinforzi

Mi metto a salmodiare un altro incanto e in pochi istanti si palesa vicino all'uscita, nel percorso tra dove era posizionato il duergar scomparso e le altre camere di questo complesso, una creatura che i miei compagni hanno già visto in altri momenti, un tasso.. il quale ha un fiuto incredibile per i nemici e gli ordino "attacca quello invisibile agli occhi"

[EVOCO UN TASSO CELESTIALE, ha "scent" quindi insegue il duergar tramite l'odore]

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Melkor

<<Sei un osso duro, tappo raggrinzito. Che ne diresti di morire ora?!>> dico con un ghigno sulle labbra, cercando di infilzarlo. 

Master

Spoiler

Solito +5, d8+3

 

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Lorkan

Lascio a Codanera valutare il da farsi, mentre io continuo a tirare verso il paladino avanzando

@Voignar

Spoiler

Codanera prova a individuare il duergar sparito con l'olfatto acuto. Non dovesse farcela si sposta in F1 e attacca il paladino, morso tpc +5 danni 1d8+2 più sbilanciare +5 alla prova come azione gratuita, CA 17 pf 33. Io mi sposto in F8 e tiro con la fionda al paladino, tpc +3 danni 1d4

 

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