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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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masterjack

Gruppo come veloccizare combattimento??

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Buongiorno a tutti,volevo sapere se qualcuno di voi usa tecniche particolari per non impantanarsi troppo nei combattimenti??

Sono il master di un gruppo di 6/7 pg(dipende dalle volte😬)  4 di loro incantatori(druido,streg,magus,chierico)in ogni combattimento ci vuole un'eternità per fare solo un round a testa....ci si perde nel cercare l incantesimo, i danni del mostro evocato, la CA del compagno animale, solite cose, ho provato diverse cose ma niente da fare e magari qualcuno ha suggerimenti più utili.....

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Ogni pg nel turno degli altri decide cosa farà nel proprio. Per i caster, di fianco ad ogni incantesimo fagli segnare il numero di pagina. Per gli evocatori digli, su un foglio a parte, di segnarsi i mostri che evocano più spesso, con tanto di numero di pagina e dati salienti  (PF, CA, TS, attacchi... Così da avere sempre di dati più importanti sott'occhio). Quando uno dei combattenti fa attacco completo, fagli tirare tutti gli attacchi in fila, poi fagli tirare i danni solo dei tiri per colpire che hanno avuto successo. Per gli incantesimi di danno, mentre il pg tira e calcola, tu tira già il TS e comunica il risultato.

Edited by Lone Wolf

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Ma in realtà sono cose più o meno usate e in parte funzionanti ma comunque un turno di combattimento dura quando va bene un'ora😫!!!

Il gruppo "a volte" è un po indisciplinato....il fatto è che questa cosa mi costringe a saltare i combattimenti intermedi e più piccoli(comunque lunghi)e per poter fare solo la final battle con il boss...

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parlo dei giocatori,nel senso che a volte si perdono un pò e non si preparano adeguatamente ad affrontare il loro turno......non sempre ma spesso.....

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Bho se la situazione è questa ti consiglierei di parlarne con i tuoi giocatori, alla fine siete tutti lì per divertirvi insieme e vivere unesperienza piacevole. Questo modo di giocare penalizzate te che devi fare da "babysitter" e penalizza loro perché si perdono tanto bello scontro.

Comunque un metodo che nei gruppi in cui gioco adottiamo spesso è quello del turno a tempo. Ogni giocatore ha un tot di secondi (noi facciamo 5 o 10, ma vedi tu) per dichiarare le azioni nel suo round (non dicendo semplicemente quello che vuole fare, ma anche descriverne l'effetto ed eventuali tiri da far fare), se non dichiari il turno salta. È abbastanza estremo, ma permette di rendere più fluido e piacevole il combattimento e aggiunge quel pizzico di adrenalina che rende tutto più reale.

A questo poi va aggiunto quello che dice LoneWolf, pensare alla propria azione prima del proprio turno che vuol dire non solo decidere cosa fare ma di sapere come si fa e che effetti ha (valori delle bestie evocare, inc spellati, ecc)

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15 ore fa, masterjack ha scritto:

parlo dei giocatori,nel senso che a volte si perdono un pò e non si preparano adeguatamente ad affrontare il loro turno......non sempre ma spesso.....

Capitato svariate volte. Ti elenco un tot di cose che possono velocizzare:

- quante volte si tirano i dadi e.. finiscono per terra? Procurarsi una scatola dove tirare i dadi
- Il DM rolla l'iniziativa dei mostri/PNG PRIMA del combattimento
- quando il DM dichiara "tirate per iniziativa" il primo giocatore a rollare più alto [ipoteticamente non sarà il guerriero con -4 all'iniziativa ma il ladro o mago con +7] ha 1' di tempo per decidere cosa vuole fare, anche scambiando opinioni con gli altri giocatori
- 30'' di tempo/ogni giocatore per decidere cosa vuole fare durante il proprio turno, se passano e non ha deciso-> SKIPPARE il turno
- tirare sia TxC che danni allo stesso momento

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  1. I giocatori devono pensare già al turno altrui cosa fare.
  2. Per tirare i dadi, quando sono tanti, basta usare una applicazione sul cellulare.
  3. Se uno è lento cede il turno.
  4. Il turno è 6 secondi, il master deve cercar di trasmettere la fretta che ci potrebbe essere in quel momento.
  5. Se uno non sa gestire due schede, non le abbia.

in ogni caso il problema lo hai detto tu, @masterjack, è l'attenzione, altrimenti ognuno arriverebbe al round pronto, anche rileggendo prima il testo dell'incantesimo che non ricorda.

7 ore fa, Fezza ha scritto:

- quando il DM dichiara "tirate per iniziativa" il primo giocatore a rollare più alto [ipoteticamente non sarà il guerriero con -4 all'iniziativa ma il ladro o mago con +7] ha 1' di tempo per decidere cosa vuole fare, anche scambiando opinioni con gli altri giocatori

Da me in off non si possono scambiare opinioni, si può solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi di tempo.

Poi tocca capire se pensano ad altro perché li coinvolgi poco o se perché non hanno speranza come giocatori.

 

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13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Da me in off non si possono scambiare opinioni, si può solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi di tempo.

Sta cosa dei 6'' non mi è molto chiara:

  • cosa intendi con "si può solo parlare col pg" ?
  • se intendi per agire la trovo non realizzabile: proprio tirare i dadi e dire "attacco con XY, lancio questo spell, mi sposto qua", non credo nemmeno che sia fisicamente possibile (secondo le regole della fisica).
  • perchè non si possono scambiare opinioni? Nel round da 6'' un mago non può dire "Johnny fermati! Lancio una palla di fuoco" ? Così chi interpreta il guerriero sa che ritarda l'iniziativa (dovesse vincerla) a dopo il turno del mago.. o che ne so, ci sono mille cose delle quali discutere in base alla situazione, luogo, avversari, spell attivi al momento, momento della giornata.. mi vengono in mente mille e più cose. Non parlare con il proprio party se non per pochissimo la vedo poco divertente come cosa.

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1 ora fa, Fezza ha scritto:

Da me in off non si possono scambiare opinioni, si può solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi di tempo.

Anch’io avevo studiato una cosa del genere,una sorta di azione gratuita durante il proprio turno in cui un pg poteva scambiare una breve frase con altro pg....ma solo 1 volta!!

per evitare che ogni giocatore durante il proprio turno(quando magari aveva già in mente cosa fare)dovesse stare ad ascoltare le idee di tutti su cosa avrebbe dovuto fare.....creando confusione,a volte discussioni inutili,e perdita di tempo infinita....

Per non parlar del fatto che effettivamente in 6 secondi non è che si può prendere un caffè ☕️nel mezzo del combattimento ,discutendo sul fatto che sia meglio attaccare il troll o curare il compagno a terra.....sono pur sempre 6 secondi quindi ci sta che si prenda una decisione senza una discussione di 10 minuti!!!! Poi fuori dal combattimento tutto concesso.....

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