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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino¬†se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo pi√Ļ sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

√Č una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un¬†mucchio di classi¬†differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno¬†ha fatto notare come¬†il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni¬†avventura fantasy. Sia che¬†stiate cercando di trasformarvi in Tiger¬†e Goyle in modo da poter entrare¬†sotto mentite spoglie¬†nella sala comune di Serpeverde, o che stiate¬†cercando di prendere la¬†voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone¬†in modo che, finalmente, possiate¬†dominare i sette mari (come √® giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di pi√Ļ che curare le vostre¬†ferite. Il che, siamo sinceri, √® il motivo¬†pi√Ļ noioso¬†per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Per√≤ dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o gi√Ļ di l√¨ durante un combattimento.¬†Specialmente¬†se considerate¬†le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile¬†(di rarit√† non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ¬į livello,¬†per non parlare di un incantesimo di 4 ¬į livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni¬†a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino¬†essere sotto effetto di lentezza¬†o sott'acqua non vi influenzer√† una volta che avrete¬†applicato questo olio su tutto il vostro¬†agile e¬†flessuoso corpo.¬†
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste¬†bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete¬†un'azione, subite¬†met√† danno. √ą un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri¬†disperati¬†contro un¬†boss enorme per¬†sorprendere¬†tutti (incluso¬†il DM) quando vi ricordate di averne uno¬†da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate¬†che un incantesimo di 4 ¬į livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ¬į livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ¬į livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti,¬†spostamenti verticali e distanze¬†con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa¬†pozione ammalia¬†una persona che la beve, e la¬†induce a considerare come il suo¬†amore pi√Ļ vero¬†e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire¬†come questo sia molto pi√Ļ eccitante dell'acquisto di qualche¬†pozione¬†curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea ‚ÄúWorld Creator‚ÄĚ dedicata agli RPG Fantasy, √® pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione ‚Äúfisica‚ÄĚ dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene pi√Ļ di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento √® totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp √® compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa √® possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community √® di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town √® l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potr√† essere acquistata in bundle con i prodotti gi√† lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso √® universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti ‚ÄúWorld Creator‚ÄĚ. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC‚ÄďD&T √® composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit √® sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in ‚Äúold style‚ÄĚ e riscrivibilit√† in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di pi√Ļ facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon pi√Ļ importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto pi√Ļ 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, pi√Ļ grosso di un bue, pi√Ļ lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa √® la versione di AD&D 1E¬†del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non √® una metafora, ma una qualit√† speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o pi√Ļ, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilit√† alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in pi√Ļ e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto pi√Ļ "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunit√† al fuoco, assieme ad una¬†storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come¬†una creazione di¬†"antichi¬†dei¬†dimenticati" o il lavoro di una oscura¬†magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civilt√†.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque pi√Ļ simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilit√† di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocit√† di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non √® pi√Ļ tanto un "boss da¬†raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunit√† al veleno, per esempio, e la possibilit√† di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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masterjack

come veloccizare combattimento??

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Buongiorno a tutti,volevo sapere se qualcuno di voi usa tecniche particolari per non impantanarsi troppo nei combattimenti??

Sono il master di un gruppo di 6/7¬†pg(dipende dalle volteūüė¨) ¬†4¬†di loro incantatori(druido,streg,magus,chierico)in ogni combattimento ci vuole un'eternit√† per fare solo un round a testa....ci si perde nel cercare l incantesimo, i danni del mostro evocato, la CA del compagno animale, solite cose, ho provato diverse cose ma niente da fare e magari qualcuno ha suggerimenti pi√Ļ utili.....

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Ogni pg nel turno degli altri decide cosa far√† nel proprio. Per i caster, di fianco ad ogni incantesimo fagli segnare il numero di pagina. Per gli evocatori¬†digli, su un foglio a parte, di segnarsi i mostri che evocano pi√Ļ spesso, con tanto di numero di pagina e dati salienti¬† (PF, CA, TS, attacchi... Cos√¨ da avere sempre di dati pi√Ļ importanti sott'occhio). Quando uno dei combattenti fa attacco completo, fagli tirare tutti gli attacchi in fila, poi fagli¬†tirare i danni solo dei tiri per colpire che hanno avuto successo. Per gli incantesimi di danno, mentre il pg tira e calcola, tu tira gi√† il TS e comunica il risultato.

Edited by Lone Wolf

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Ma in realt√† sono cose pi√Ļ o meno usate¬†e in parte funzionanti ma comunque un turno di combattimento dura quando va bene un'oraūüėę!!!

Il gruppo "a volte"¬†√® un po indisciplinato....il fatto √® che questa cosa mi costringe a saltare i combattimenti intermedi e pi√Ļ piccoli(comunque lunghi)e per poter fare solo la¬†final battle con il boss...

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parlo dei giocatori,nel senso che a volte si perdono un pò e non si preparano adeguatamente ad affrontare il loro turno......non sempre ma spesso.....

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Bho se la situazione è questa ti consiglierei di parlarne con i tuoi giocatori, alla fine siete tutti lì per divertirvi insieme e vivere unesperienza piacevole. Questo modo di giocare penalizzate te che devi fare da "babysitter" e penalizza loro perché si perdono tanto bello scontro.

Comunque un metodo che nei gruppi in cui gioco adottiamo spesso √® quello del turno a tempo. Ogni giocatore ha un tot di secondi (noi facciamo 5 o 10, ma vedi tu) per dichiarare le azioni nel suo round (non dicendo semplicemente quello che vuole fare, ma anche descriverne l'effetto ed eventuali tiri da far fare), se non dichiari il turno salta. √ą abbastanza estremo, ma¬†permette di rendere pi√Ļ fluido e piacevole il combattimento e aggiunge quel pizzico di adrenalina che rende tutto pi√Ļ reale.

A questo poi va aggiunto quello che dice LoneWolf, pensare alla propria azione prima del proprio turno che vuol dire non solo decidere cosa fare ma di sapere come si fa e che effetti ha (valori delle bestie evocare, inc spellati, ecc)

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15 ore fa, masterjack ha scritto:

parlo dei giocatori,nel senso che a volte si perdono un pò e non si preparano adeguatamente ad affrontare il loro turno......non sempre ma spesso.....

Capitato svariate volte. Ti elenco un tot di cose che possono velocizzare:

- quante volte si tirano i dadi e.. finiscono per terra? Procurarsi una scatola dove tirare i dadi
- Il DM rolla l'iniziativa dei mostri/PNG PRIMA del combattimento
- quando il DM dichiara "tirate per iniziativa" il primo giocatore a rollare pi√Ļ alto [ipoteticamente non sar√† il guerriero con -4 all'iniziativa ma il ladro o mago con +7] ha 1' di tempo per decidere cosa vuole fare, anche scambiando opinioni con gli altri giocatori
- 30'' di tempo/ogni giocatore per decidere cosa vuole fare durante il proprio turno, se passano e non ha deciso-> SKIPPARE il turno
- tirare sia TxC che danni allo stesso momento

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  1. I giocatori devono pensare già al turno altrui cosa fare.
  2. Per tirare i dadi, quando sono tanti, basta usare una applicazione sul cellulare.
  3. Se uno è lento cede il turno.
  4. Il turno è 6 secondi, il master deve cercar di trasmettere la fretta che ci potrebbe essere in quel momento.
  5. Se uno non sa gestire due schede, non le abbia.

in ogni caso il problema lo hai detto tu, @masterjack, è l'attenzione, altrimenti ognuno arriverebbe al round pronto, anche rileggendo prima il testo dell'incantesimo che non ricorda.

7 ore fa, Fezza ha scritto:

- quando il DM dichiara "tirate per iniziativa" il primo giocatore a rollare pi√Ļ alto [ipoteticamente non sar√† il guerriero con -4 all'iniziativa ma il ladro o mago con +7] ha 1' di tempo per decidere cosa vuole fare, anche ÔĽŅscambiando opinioni con gli altri giocatori

Da me in off non si possono scambiare opinioni, si può solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi di tempo.

Poi tocca capire se pensano ad altro perché li coinvolgi poco o se perché non hanno speranza come giocatori.

 

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13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Da me in off non si possono scambiare opinioni, si può solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi di tempo.

Sta cosa dei 6'' non mi è molto chiara:

  • cosa intendi con "si pu√≤ solo parlare col pg"¬†?
  • se intendi per agire la trovo non realizzabile:¬†proprio tirare i dadi e dire "attacco con XY, lancio questo spell, mi sposto qua", non credo nemmeno che sia fisicamente possibile (secondo le regole della fisica).
  • perch√® non si possono scambiare opinioni? Nel round da 6'' un mago non pu√≤ dire "Johnny fermati! Lancio una palla di fuoco"¬†? Cos√¨ chi interpreta il guerriero sa che ritarda l'iniziativa (dovesse vincerla) a dopo il turno del mago.. o che ne so, ci sono mille cose delle quali discutere in base alla situazione, luogo, avversari, spell attivi al momento, momento della giornata.. mi vengono in mente mille e pi√Ļ cose. Non parlare con il proprio party se non per pochissimo la vedo poco divertente come cosa.

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1 ora fa, Fezza ha scritto:

DaÔĽŅ me in off non si possono scambiare opinioni, si puÔĽŅ√≤ solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi diÔĽŅ tempo.ÔĽŅÔĽŅ

Anch’io avevo studiato una cosa del genere,una sorta di azione gratuita durante il proprio turno in cui un pg poteva scambiare una breve frase con altro pg....ma solo 1 volta!!

per evitare che ogni giocatore durante il proprio turno(quando magari aveva già in mente cosa fare)dovesse stare ad ascoltare le idee di tutti su cosa avrebbe dovuto fare.....creando confusione,a volte discussioni inutili,e perdita di tempo infinita....

Per non parlar del fatto che effettivamente¬†in 6 secondi non √® che si pu√≤ prendere un caff√® ‚ėēÔłŹnel mezzo del combattimento ,discutendo sul fatto che sia meglio attaccare il troll o curare il compagno a terra.....sono pur sempre 6 secondi quindi ci sta che si prenda una decisione senza una discussione di 10 minuti!!!! Poi fuori dal combattimento tutto concesso.....

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