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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse gi√† sapete ho scritto un paio di articoli¬†sul¬†prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo pi√Ļ famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunit√† di giocarlo¬†come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andr√† veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete¬†alcune ovvie opportunit√† come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri¬†cari. La scelta pi√Ļ ovvia √® quella di interpretare un dio malvagio, che guarda¬†questi eroi come ingenue pedine per le quali ha¬†un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non √® un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta pi√Ļ ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, √®¬†di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena¬†per¬†Jerry, e pi√Ļ che deriderlo quando √® in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo¬†sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo √ą¬†L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
√Č anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da¬†cui¬†qualcuno come Rick difficilmente si farebbe¬†spaventare¬†o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero¬†un fragile avventuriero.¬†Questo √® un momento eccellente per i¬†Dungeon Master per improvvisare un po', perch√© dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita¬†senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva¬†di Rick,¬†fino adesso¬†√® stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantit√† e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere¬†dicendo che¬†tutte queste¬†paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi gi√Ļ per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cio√®, quando mai una scalinata¬†buia¬†ha¬†mai portato¬†a¬†qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. √ą ora di affrontare direttamente la¬†realt√† e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perch√© quando¬†i personaggi muoiono, incontrano¬†il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non √® letteralmente nella stanza, sarete la cosa pi√Ļ vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa¬†cruda realt√†¬†nella vostra¬†migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se¬†farli riapparire¬†nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima¬†ma con un nome pi√Ļ umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa pi√Ļ importante √® che direzioniate¬†i vostri tossici rutti divini lontano¬†da loro. Perch√©¬†puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido √® l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che pu√≤ raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilit√† che consente agli intrepidi di usare capacit√† pi√Ļ potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entit√† che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore pi√Ļ flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verr√† rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5¬į Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45¬į Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avr√† un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perch√©) e sar√† limitato a un massimo di 1974 copie, conterr√† undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sar√† presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma √® stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa √® usata per commemorare il 5¬į e il 45¬į anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, per√≤, √® il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, cos√¨ come fare binge-watching di¬†una bella mini-serie televisiva, pu√≤¬†essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR¬†vorr√† provare una campagna, una serie¬†di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere pi√Ļ alti. Pi√Ļ tempo trascorso insieme agli amici, facendo di pi√Ļ e pi√Ļ a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro √® la vita, se non una collezione¬†di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione¬†di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo¬†incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra¬†giocatore e giocatore: "Mi passi¬†quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho¬†mai visto questa persona¬†/ quel distintivo prima d'ora? ‚ÄĚ.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano¬†su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, cos√¨ come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi¬†che reagiscono solo a ci√≤ che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita √® una serie di scelte morali,¬†in fondo lo sappiamo¬†tutti; organizzate le cose intorno al vostro¬†tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PI√ô IMPORTANZA¬†per loro, e quindi saranno pi√Ļ significative, successi ben pi√Ļ importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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masterjack

come veloccizare combattimento??

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Buongiorno a tutti,volevo sapere se qualcuno di voi usa tecniche particolari per non impantanarsi troppo nei combattimenti??

Sono il master di un gruppo di 6/7¬†pg(dipende dalle volteūüė¨) ¬†4¬†di loro incantatori(druido,streg,magus,chierico)in ogni combattimento ci vuole un'eternit√† per fare solo un round a testa....ci si perde nel cercare l incantesimo, i danni del mostro evocato, la CA del compagno animale, solite cose, ho provato diverse cose ma niente da fare e magari qualcuno ha suggerimenti pi√Ļ utili.....

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Ogni pg nel turno degli altri decide cosa far√† nel proprio. Per i caster, di fianco ad ogni incantesimo fagli segnare il numero di pagina. Per gli evocatori¬†digli, su un foglio a parte, di segnarsi i mostri che evocano pi√Ļ spesso, con tanto di numero di pagina e dati salienti¬† (PF, CA, TS, attacchi... Cos√¨ da avere sempre di dati pi√Ļ importanti sott'occhio). Quando uno dei combattenti fa attacco completo, fagli tirare tutti gli attacchi in fila, poi fagli¬†tirare i danni solo dei tiri per colpire che hanno avuto successo. Per gli incantesimi di danno, mentre il pg tira e calcola, tu tira gi√† il TS e comunica il risultato.

Edited by Lone Wolf

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Ma in realt√† sono cose pi√Ļ o meno usate¬†e in parte funzionanti ma comunque un turno di combattimento dura quando va bene un'oraūüėę!!!

Il gruppo "a volte"¬†√® un po indisciplinato....il fatto √® che questa cosa mi costringe a saltare i combattimenti intermedi e pi√Ļ piccoli(comunque lunghi)e per poter fare solo la¬†final battle con il boss...

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parlo dei giocatori,nel senso che a volte si perdono un pò e non si preparano adeguatamente ad affrontare il loro turno......non sempre ma spesso.....

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Bho se la situazione è questa ti consiglierei di parlarne con i tuoi giocatori, alla fine siete tutti lì per divertirvi insieme e vivere unesperienza piacevole. Questo modo di giocare penalizzate te che devi fare da "babysitter" e penalizza loro perché si perdono tanto bello scontro.

Comunque un metodo che nei gruppi in cui gioco adottiamo spesso √® quello del turno a tempo. Ogni giocatore ha un tot di secondi (noi facciamo 5 o 10, ma vedi tu) per dichiarare le azioni nel suo round (non dicendo semplicemente quello che vuole fare, ma anche descriverne l'effetto ed eventuali tiri da far fare), se non dichiari il turno salta. √ą abbastanza estremo, ma¬†permette di rendere pi√Ļ fluido e piacevole il combattimento e aggiunge quel pizzico di adrenalina che rende tutto pi√Ļ reale.

A questo poi va aggiunto quello che dice LoneWolf, pensare alla propria azione prima del proprio turno che vuol dire non solo decidere cosa fare ma di sapere come si fa e che effetti ha (valori delle bestie evocare, inc spellati, ecc)

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15 ore fa, masterjack ha scritto:

parlo dei giocatori,nel senso che a volte si perdono un pò e non si preparano adeguatamente ad affrontare il loro turno......non sempre ma spesso.....

Capitato svariate volte. Ti elenco un tot di cose che possono velocizzare:

- quante volte si tirano i dadi e.. finiscono per terra? Procurarsi una scatola dove tirare i dadi
- Il DM rolla l'iniziativa dei mostri/PNG PRIMA del combattimento
- quando il DM dichiara "tirate per iniziativa" il primo giocatore a rollare pi√Ļ alto [ipoteticamente non sar√† il guerriero con -4 all'iniziativa ma il ladro o mago con +7] ha 1' di tempo per decidere cosa vuole fare, anche scambiando opinioni con gli altri giocatori
- 30'' di tempo/ogni giocatore per decidere cosa vuole fare durante il proprio turno, se passano e non ha deciso-> SKIPPARE il turno
- tirare sia TxC che danni allo stesso momento

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  1. I giocatori devono pensare già al turno altrui cosa fare.
  2. Per tirare i dadi, quando sono tanti, basta usare una applicazione sul cellulare.
  3. Se uno è lento cede il turno.
  4. Il turno è 6 secondi, il master deve cercar di trasmettere la fretta che ci potrebbe essere in quel momento.
  5. Se uno non sa gestire due schede, non le abbia.

in ogni caso il problema lo hai detto tu, @masterjack, è l'attenzione, altrimenti ognuno arriverebbe al round pronto, anche rileggendo prima il testo dell'incantesimo che non ricorda.

7 ore fa, Fezza ha scritto:

- quando il DM dichiara "tirate per iniziativa" il primo giocatore a rollare pi√Ļ alto [ipoteticamente non sar√† il guerriero con -4 all'iniziativa ma il ladro o mago con +7] ha 1' di tempo per decidere cosa vuole fare, anche ÔĽŅscambiando opinioni con gli altri giocatori

Da me in off non si possono scambiare opinioni, si può solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi di tempo.

Poi tocca capire se pensano ad altro perché li coinvolgi poco o se perché non hanno speranza come giocatori.

 

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13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Da me in off non si possono scambiare opinioni, si può solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi di tempo.

Sta cosa dei 6'' non mi è molto chiara:

  • cosa intendi con "si pu√≤ solo parlare col pg"¬†?
  • se intendi per agire la trovo non realizzabile:¬†proprio tirare i dadi e dire "attacco con XY, lancio questo spell, mi sposto qua", non credo nemmeno che sia fisicamente possibile (secondo le regole della fisica).
  • perch√® non si possono scambiare opinioni? Nel round da 6'' un mago non pu√≤ dire "Johnny fermati! Lancio una palla di fuoco"¬†? Cos√¨ chi interpreta il guerriero sa che ritarda l'iniziativa (dovesse vincerla) a dopo il turno del mago.. o che ne so, ci sono mille cose delle quali discutere in base alla situazione, luogo, avversari, spell attivi al momento, momento della giornata.. mi vengono in mente mille e pi√Ļ cose. Non parlare con il proprio party se non per pochissimo la vedo poco divertente come cosa.

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1 ora fa, Fezza ha scritto:

DaÔĽŅ me in off non si possono scambiare opinioni, si puÔĽŅ√≤ solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi diÔĽŅ tempo.ÔĽŅÔĽŅ

Anch’io avevo studiato una cosa del genere,una sorta di azione gratuita durante il proprio turno in cui un pg poteva scambiare una breve frase con altro pg....ma solo 1 volta!!

per evitare che ogni giocatore durante il proprio turno(quando magari aveva già in mente cosa fare)dovesse stare ad ascoltare le idee di tutti su cosa avrebbe dovuto fare.....creando confusione,a volte discussioni inutili,e perdita di tempo infinita....

Per non parlar del fatto che effettivamente¬†in 6 secondi non √® che si pu√≤ prendere un caff√® ‚ėēÔłŹnel mezzo del combattimento ,discutendo sul fatto che sia meglio attaccare il troll o curare il compagno a terra.....sono pur sempre 6 secondi quindi ci sta che si prenda una decisione senza una discussione di 10 minuti!!!! Poi fuori dal combattimento tutto concesso.....

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