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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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stefpeepo

Azioni Uccidere al di fuori di un combattimento

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Ciao ragazzi ho un dubbio enorme che vorrei risolvere per sapere come comportarmi nella prossima giocata. C'è un personaggio scomodo che vorrei eliminare ma senza entrare in combattimento, in quanto si tratta di un generale di un esercito, quindi stavo pianificando un modo per ucciderlo segretamente. E qui mi sorge un dubbio: si può uccidere direttamente un personaggio a prescindere dai suoi punti ferita? Vi faccio degli esempi:

- se trovassi un veleno potente e riuscissi a farglielo bere, dovrebbe morire subito no? o con un certo ritardo, ma comunque dovrebbe morire a rigor di logica. (in caso sapete se esiste una sezione nel manuale dedicata ai veleni o cose simili da comprare?)

-se io lo pugnalassi in testa o nel cuore, alle spalle ad esempio, dovrebbe morire subito, non avrebbe senso fargli solo un d4 danni da pugnale, perchè nella realtà una cosa del genere ti uccide subito..

è una questione più che altro interpretativa, me ne rendo conto, ma vorrei capire fino a quanto possa contare la questione punti ferita.. non so, magari il master potrebbe farmi tirare un dado percentuale o qualcos'altro, però ditemi voi che cosa ne pensate.

grazie mille! 🤪

 

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No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

Edited by The Stroy
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

...e il colpo di grazia?

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In 5e non esiste. E comunque anche dove c'è non è che "muori e basta". C'è un TS su Tempra o simili, di solito irrisorio se l'attacco è da una creatura debole contro una forte.

Edited by The Stroy

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34 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

...e il colpo di grazia?

Il "colpo di grazia" è stato eliminato da D&D 5e, anche se non è proprio sparito del tutto.. Mi spiego! Quando sei a terra con zero Punti Ferita, se non sei morto sul colpo, ogni colpo che ricevi mentre sei a terra e con 0 PF conta come un fallimento sui tiri salvezza contro la morte; addirittura se ti viene inflitto un colpo critico questo viene riportato sulla tua scheda come 2 tiri salvezza falliti contro la morte (se un creatura con 2 o più attacchi colpisce con successo la creatura con zero punti ferita che si trova a 1,5 metri, quest'ultima muore per definizione). Detto questo ricordiamo che tutti i mostri muoiono quando raggiungono 0 PF, i PNG speciali che fanno i TS contro la morte sono una minoranza.

Inoltre se una creatura è a terra con zero PF, se raggiungi con una singola fonte di danno i suoi PF massimi, essa muore sul colpo (è qualcosa di veramente simile a un "colpo di grazia").

Ritornando alla situazione dove si parla di un PG (o un PNG speciale) che va a zero PF e  non muore sul colpo, puoi descrivere il tutto come un colpo letale che lascia mezzo morto il PG (o il PNG speciale) che è già terra: ci sono mille storie dove il cattivo (buono) infligge una ferita mortale al personaggio buono (cattivo), ma infine il buono (cattivo) sopravvive per miracolo!

Quando il tuo avversario è a terra, ma non riesci ad ucciderlo descrivi il colpo in base alla scena, e sii creativo! Ad esempio:

  • Hai colpito la creatura mostruosa a terra, ma noti che sua pelle è più dura di quanto pensi, una volta che ritrai la spada non c'è nessuna perdita di sangue.
  • Hai colpito la creatura in armatura completa a terra, ma noti che sua corazza ha attutito di gran lunga il tuo fendente letale, noti però una breccia nella sua armatura... Magari il prossimo colpo sarà quello mortale!
Edited by Demetrius
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Una soluzione ci sarebbe. Da Master, ho proposto al mio gruppo di introdurre delle regole sui colpi mirati e, attualmente, stiamo testando quelle ideate da @SilentWolf. Le trovi qui:

In pratica, le parti del corpo hanno CA variabile che possono o meno cumularsi a quelle delle armature. Inoltre, colpi al cuore o alla testa determinano l'utilizzo delle regole opzionali sui danni massicci come descritto nel manuale del DM a pagina 272-273.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

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9 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Una soluzione ci sarebbe. Da Master, ho proposto al mio gruppo di introdurre delle regole sui colpi mirati e, attualmente, stiamo testando quelle ideate da @SilentWolf. Le trovi qui:

In pratica, le parti del corpo hanno CA variabile che possono o meno cumularsi a quelle delle armature. Inoltre, colpi al cuore o alla testa determinano l'utilizzo delle regole opzionali sui danni massicci come descritto nel manuale del DM a pagina 272-273.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

Fatemi voi sapere cosa ne pensate, invece. :grinning-old:
Mi fa piacere l'idea che sperimentiate la mia regola. Spero che riesca a rendervi le cose interessanti. 😉

Tenete presente, però, che quel sistema è stato pensato per introdurre in gioco un maggiore rischio durante il Combattimento (per questo si possono subire le Ferite o si può rischiare la morte per Danno Massiccio). Con quel sistema, infatti, anche un solo colpo può potenzialmente far fuori un PNG o anche un PG. Se si sente il bisogno di rendere questo sistema meno letale, si può decidere che i colpi alla testa o al cuore sono dei Critici.

Sentitevi liberi di fare suggerimenti su come correggere la regola, se lo ritenete necessario. 😉
Ditemi tranquillamente che cosa per voi non ha funzionato.

Edited by SilentWolf
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Il 5/10/2018 alle 16:26, The Stroy ha scritto:

No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

Ok ora mi è tutto più chiaro! grazie mille, anche degli esempi 😄

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Sono d'accordo con The Stroy, ma (!) secondo me dovresti parlarne con il tuo master. Se fossi io il master e tu PG ladro/assassino o simili e mi ruolassi bene l'azione, allora potresti riuscire (con ottimi tiri) a farlo fuori senza entrare in combattimento.

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Mah, per me no. Le meccaniche delle uccisioni incidono così pesantemente nel gioco (ed è il motivo per il quale hanno delle regole molto approfondite, a differenza ad esempio di quelle delle abilità, che non necessitano di molte specificazioni) che devono essere necessariamente essere effettuate durante il combattimento. casomai puoi avere l'azione di sorpresa, dopo la quale parte l'iniziativa. 

Anche perché secondo me vale sempre la regola che se una cosa vale per i mostri vale anche per i PG. Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

Edited by Lord Danarc

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Anche perché secondo me vale sempre la regola che se una cosa vale per i mostri vale anche per i PG. Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

In linea di massima concordo con te... ma, magari, Stefpeeo e il suo master hanno deciso che questa è un'azione che possono fare solo i pg, in quanto "eroi".

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Il 13/10/2018 alle 16:55, Lord Danarc ha scritto:

Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

Io l'accetterei. Vuoi evitare morti improvvise? Quando vai a dormire, crea trappole o usa incantesimi stile "Allarme".

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Scusa @Demetrius se riesumo questo vecchio tread ma stavo cercando info su un argomento simile e leggendo un tuo post mi sono sorti dei dubbi...in particolare su questo passaggio...

Il 5/10/2018 alle 18:24, Demetrius ha scritto:

.... ogni colpo che ricevi mentre sei a terra e con 0 PF conta come un fallimento sui tiri salvezza contro la morte

Dove c'e' scritto? il MdG (pag 197) dice che " La creatura non e' piu' stabile e deve ricominciare ad effettuare TS sulla morte se subisce danni" non dice che ogni attacco conta come Ts morte fallito, ma effettivamente il discorso rimane sospeso....  in che pagina del manuale (e di quale manuale) hai trovato quelle info?

 

 

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10 minuti fa, Ahren ha scritto:

Scusa @Demetrius se riesumo questo vecchio tread ma stavo cercando info su un argomento simile e leggendo un tuo post mi sono sorti dei dubbi...in particolare su questo passaggio...

Dove c'e' scritto? il MdG (pag 197) dice che " La creatura non e' piu' stabile e deve ricominciare ad effettuare TS sulla morte se subisce danni" non dice che ogni attacco conta come Ts morte fallito, ma effettivamente il discorso rimane sospeso....  in che pagina del manuale (e di quale manuale) hai trovato quelle info?

Manuale del Giocatore in italiano, p. 197, Tiri Salvezza contro Morte, Danni a 0 Punti Ferita.

Cita

Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il personaggio muore istantaneamente.

Dato che la creatura è Priva di Sensi, si applica anche questo punto della condizione:

Cita

Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.

 

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8 ore fa, Hicks ha scritto:

Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il personaggio muore istantaneamente. e:

 

 

Hai presnte quando leggi una pagina 2 volte ma salti involontariamente le stesse 2 righe? 😆
Grazie mille!

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Il 18/10/2018 alle 13:26, Vokyal ha scritto:

Com'è andata a finire?
 

Alla fine il mio master ha deciso che non si poteva fare una cosa del genere in quanto a quel punto avrebbe dovuto applicarlo anche a me e ai miei compagni da sempre, e non lo aveva mai fatto.. quindi ho trovato altri modi per aggirare il problema :)

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