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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Il morale è di vitale importanza nei combattimenti reali. Le unità non sono fuori dai giochi quando la maggior parte di esse è ferita o uccisa. Il loro morale si spezza, invece, quando una gran parte di esse è ancora in grado di combattere e si danno alla fuga. Il morale non è più in uso nei GdR - perché?

Di Lewis Pulshiper
21 Settembre 2018

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"Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro."
"L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati."
[In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno.
"

(Imperatore) Napoleone I Bonaparte

Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi.

Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga.

Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito.

I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso.

Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato.

Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").

Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore.

Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà.

Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale.

Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale.

Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM.

Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G?


 


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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:


Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Anche stando alle parole di Mike Mornard (aka Old Geezer), che ha giocato a D&D sin dagli albori e ha avuto come DM sia Arneson che Gygax, i personaggi dei giocatori non effettuavano mai controlli per il morale, quindi questa idea che i PG in quanto tali debbano "tirare per il morale" mi sembra abbastanza campata in aria e non capisco da dove salti fuori.

21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite?

Dipende dall'edizione: se gioco a un'edizione di D&D che preveda meccaniche dedicate le uso, altrimenti no (per la cronaca, il sistema che preferisco è quello dei punteggi da 2 a 12 e del check con il 2d6).

23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? 

Per tutti tranne che per i personaggi dei giocatori.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").

"Regola d'oro" talmente efficiente che D&D l'ha introdotta in 3a edizione e già in 4a l'aveva fatta sparire.
Il design simmetrico crea una quantità di problemi belli grossi (es: metterci sei ore a fare le stat di un PNG che in gioco ne dura due) e i vantaggi che offre sono quasi tutti nella testa del GM.

Riguardo al topic, oltre a unirmi alle perplessità di Checco (sapere che il morale era una regola solo per mostri è qualcosa che mi aspetterei da chi sul morale vuole scriverci un articolo, lo so anch'io che di OS conosco tipo sette cose in tutto) io di regole rigide per il morale non ne uso, ma trovo che sia comunque un concetto utile da tenere in mente durante uno scontro: far fuggire o arrendere i nemici permette di creare scene interessanti (uccidere il nemico arreso?), mandare avanti la storia (un avversario interrogato può dare informazioni utili per accelerare il gioco; imprigionare dei nemici crea spunti e difficoltà) e soprattutto di chiudere istantaneamente degli scontri già decisi, invece di perderci uno-due round e dieci minuti IRL.

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40 minuti fa, Checco ha scritto:
1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:


Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Concordo con te, Alonewolf... in AD&D e Becmi, le prove di morale le facevano solo i png/mostri!
E, se non ricordo male le regole sulle battaglie campali del Becmi, anche gli eserciti... ma in questo caso ha più senso che anche l'esercito dei pg faccia la prova, visto che un'esercito non è composto dai soli pg; loro al massimo sono i comandanti e possono dare un bonus al morale, ma niente di più.

Detto questo, sono personalmente a favore di una reintroduzione delle prove di morale, da parte di png e mostri.

 


Se non ricordo male le regole del Becmi (perfette, nella loro semplicità e ragionevolezza), le prove di morale andavano fatte solo in determinati casi:

  • Quando un mostro singolo perdeva più del 50% dei propri pf.
  • Quando un mostro singolo perdeva più del 75% dei propri pf.
  • Quando un'unità perdeva più del 50% dei propri effettivi.
  • Quando un'unità perdeva più del 75% dei propri effettivi.
  • Quando un'unità perdeva il proprio comandante.

Inoltre ogni mostro aveva un proprio valore di Morale, che andava da 2 a 12; se, tirando 1d12, si otteneva un risultato inferiore o usguale al Morale, il test era passato, e i png/mostri continuavano a combattere, altrimenti fuggivano.
Questo significa che un mostro con Morale 2 figgiva quasi sempre, uno con Morale 12 (usato solo per mostri privi di intelligenza: costrutti, non-morti, melme, eccetera) non fuggiva mai.
Basta aggiungere che, in caso di png/mostri multipli, il numero e la presenza di comandanti fornisca un bonus al Morale, e abbiamo creato in pochi minuti un regola.

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17 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre ogni mostro aveva un proprio valore di Morale, che andava da 2 a 12; se, tirando 1d12, si otteneva un risultato inferiore o usguale al Morale, il test era passato, e i png/mostri continuavano a combattere, altrimenti fuggivano.
Questo significa che un mostro con Morale 2 figgiva quasi sempre, uno con Morale 12 (usato solo per mostri privi di intelligenza: costrutti, non-morti, melme, eccetera) non fuggiva mai.
Basta aggiungere che, in caso di png/mostri multipli, il numero e la presenza di comandanti fornisca un bonus al Morale, e abbiamo creato in pochi minuti un regola.

La meccanica base del BECMI è presa paro paro dal Basic di Moldvay e per il check si usano 2d6 (± potenziali modificatori): creature con 2 di morale tenteranno sempre di fuggire mentre creature con 12 combatteranno fino alla morte (e quindi per entrambe non si effettuano tiri di morale).

È il sistema che preferisco anche se nello specifico preferisco quello di Moldvay, in cui i controlli del morale vanno effettuati in giusto un paio di occasioni significative (e i mostri che ne superano due non devono fare ulteriori controlli per il resto del combattimento) mentre con Mentzer diventa più arzigogolata.

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5 minuti fa, Checco ha scritto:

per il check si usano 2d6 (± potenziali modificatori): creature con 2 di morale tenteranno sempre di fuggire mentre creature con 12 combatteranno fino alla morte (e quindi per entrambe non si effettuano tiri di morale).

Grazie per la correzione. 😉

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Si, vero in AD&D sul Manuale del Master ci sono le condizioni per cui i mostri (e anche i PNG se ciò non comportava una violazione dell'Etica e della Morale del personaggio) devono testare il loro Morale. Questo però è subordinato (pagina 69) alla ricerca dell'immedesimazione nella situazione, da preferirsi senza tirare dadi. Spetta al solito Master (in AD&D è un must) stabilire per le creature intelligenti al di sopra dell'inteligenza animale che agiscono per istinto irrazionale, e quindi può essere semplificato più facilmente, e non per razionalità, quando sono mosse da motivazioni complesse non riconducibili a un tiro di dado. Questo vale anche per i PNG ovviamente. Il controllo della morale tramite test con 2d10 avviene come descritto a pagina 71 del Manuale del Master quando sono ad esempio colpiti di sorpresa, affrontano nemici palesemente superiori che comportano una supposta morte certa, un alleato cade in battaglia, il loro capo è caduto in battaglia, il 25% percento del loro gruppo l'ha avute, il 50% l'è bell'emmorto, quando vengono corrotti, quando ricevono offerta di resa, etc. La Tabella 49 e la successiva Tabella 50 stabiliscono arbitrariamente (regola optionale semplificativa) dei punteggi di morale variabile a seconda della situazione e del tipo di mostro o PNG.

Edited by Dr. Randazzo

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3 ore fa, Checco ha scritto:

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Giusto per chiarire quel paragrafo parla di GDR in generale, non di D&D nello specifico, di cui cita in seguito come appunto si usasse il morale per gli avversari. 

Mea culpa nell'aver tradotto in modo fuorviante il titolo direi, "Morale nei GdR" sarebbe stato forse piu appropriato

 

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La valutazione del morale in ambito di campagne militari è assolutamente differente da quella all'interno di scorribande. La psicologia del gruppo incide profondamente nel primo caso mentre è quasi assente (anzi in alcuni casi rinforzata nel verso opposto) nel secondo. 

Anche tenendo questo in considerazione (rapportato al fatto che in D&D si fa poca campale) il morale non l'ho mai usato, né da giocatore né da master in nessuna edizione in cui ho giocato (AD&D, 3, 3.5, pathfinder, 5). In parte è perché le scelte dei personaggi spettano ai giocatori, e in casi particolari una pressione può essere fatta (sottolineando la situazione e come la psicologia del PG anche in base alle sue caratteristiche e al BG), ma preferisco sempre lasciare ai giocatori scelte del genere. 

Per lo stesso motivo in 3, 3.5 e pathfinder non ho mai usato e fatto usare l'abilità diplomazia. Va giocata la discussione.

Riguardo a mostri e PNG non mi serve una regola con tiro aleatorio per vedere come si deve comportare il personaggio. Per me è importante la coerenza delle scelte e anche la scenograficità della situazione. Il PG o il PNG o il mostro (intelligente) che rimane per difendere la ritirata è una cosa epica e non ha senso rovinarla con un tiro ad cazzum.

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in D&D 5° la morale di Mostri e PNG la risolvo con test su SAG .

tipo i tiri su paura et similia ,

in fondo i PG si basano su quella , quando la loro libera scelta è forzata (come con la magia) .

in LEDZ esiste ancora e si fà il D12 .

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

"Morale nei GdR" sarebbe stato forse piu appropriato

Ah ecco! 🙂 Adesso quell'ipotesi mi sembra più logica, perché sinceramente limitata al D&D pareva un po' assurda.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

il morale non l'ho mai usato, né da giocatore né da master in nessuna edizione in cui ho giocato

E infatti la regola (nelle edizioni in cui esiste) non va usata dai/per i PG.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Riguardo a mostri e PNG non mi serve una regola con tiro aleatorio per vedere come si deve comportare il personaggio. Per me è importante la coerenza delle scelte e anche la scenograficità della situazione. Il PG o il PNG o il mostro (intelligente) che rimane per difendere la ritirata è una cosa epica e non ha senso rovinarla con un tiro ad cazzum.

Il tiro non è "ad cazzum", ma rientra in una casistica prefissata che risponde a specifiche meccaniche e che peraltro, se sfruttata, può avere dei chiari risvolti tattici.

Inoltre, rispecchia perfettamente il contesto old school in cui la regola è nata, quando, tra le altre cose, il DM si affidava ai dadi per la determinazione casuale di tanti aspetti del gioco.

Senza contare, poi, che il fallimento di un check non esclude assolutamente lo scenario epico di cui parli: se falliscono la prova, i mostri proveranno a fuggire quindi non è escluso che qualcuno di essi possa morire per coprire la ritirata degli altri.

Edited by Checco

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Mi pare che il termine che ho usato risulti più forte di quello che intendevo. Per ad cazzum volevo solamente sottolineare l'aleatorietà del tiro. Rispecchia il contesto, ma rimane un'opzione che secondo me era meglio non applicare. Nel gioco odierno questo vale ancora di più, sempre secondo la mia opinione. 

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15 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Rispecchia il contesto, ma rimane un'opzione che secondo me era meglio non applicare.

Nel contesto old school ha pienamente senso: il DM era/è prima di tutto un arbitro imparziale non un bardo cantastorie e affidarsi a dadi e tabelle è certamente più in linea con questo modello.

Senza contare la pletora di conseguenze che, in un dungeon ad alta mortalità come quelli old school, potrebbe avere un gruppo di mostri in rotta (grida che allertano loro alleati e mostri erranti, il gruppo dei PG che deve scegliere se inseguire di corsa i mostri in fuga rinunciando a disegnare la mappa del dungeon e quindi rischiando seriamente di perdersi, ecc. ecc.).

In tandem con i tiri di reazione, la regola del morale sviluppa una certa, ulteriore imprevedibilità degli incontri che aumenta il fattore di rischio dei combattimenti (e tutto ciò che è collegato a essi in termini di stile di gioco).

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Inoltre (imho) non è detto che il master sia costretto ad usare solo l'una (nessun tiro di morale) o l'altra (morale deciso solo dal tiro) regola.

Potrebbe usare il tiro di morale per i "minion" e i mostri di basso livello, e la gestione diretta per i png/mostri più importanti.

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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per lo stesso motivo in 3, 3.5 e pathfinder non ho mai usato e fatto usare l'abilità diplomazia. Va giocata la discussione.

Intendi che non usi, da master, Diplomazia sui PG, o che i PG non possono usare Diplomazia sui mostri?

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre (imho) non è detto che il master sia costretto ad usare solo l'una (nessun tiro di morale) o l'altra (morale deciso solo dal tiro) regola.

Potrebbe usare il tiro di morale per i "minion" e i mostri di basso livello, e la gestione diretta per i png/mostri più importanti.

Un'alternativa più in linea con le regole da 3e in poi è far tirare Intimidazione a un PG per vedere se riesce a mettere in fuga o costringere alla resa i nemici, ad esempio dopo un'uccisione particolarmente cruenta, influente o di massa.
È una cosa che ho visto fare e fatto abbastanza spesso, e ancora una volta è comoda perché permette di risparmiare i round e il tempo reale persi con i turni di "pulizia" del campo di battaglia.

Insomma, il morale come K.O. tecnico.

Edited by The Stroy

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Intendi che non usi, da master, Diplomazia sui PG, o che i PG non possono usare Diplomazia sui mostri?

Entrambe. In pratica diplomazia è come se non esistesse. 

Quindi giocavo sia i tentativi di diplomazia dei png e spingevo i giocatori a giocare quelli dei pg. Ne è venuta fuori una campagna molto immersiva. Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario. Mi rendo conto che questa é un’home rule e che discende da una visione del gioco molto ruolistica (un pg con alto carisma non dovrebbe risentire del fatto che il giocatore non sa fare discorsi in pubblico o essere diplomatico) ma risolvere in un gdr le situazioni da ruolare con un dado non mi piace. Ovviamente condividevano anche i giocatori. È stata una campagna di 6 anni molto divertente. 

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45 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

un pg con alto carisma non dovrebbe risentire del fatto che il giocatore non sa fare discorsi in pubblico o essere diplomatico

.. e un giocatore persuasivo non dovrebbe poter dumpare Carisma senza conseguenze.

Eliminare le meccaniche per le prove di socialità è: 1. sbilanciante, dato che svantaggia le classi che usano il Carisma (a meno di non eliminare del tutto la statistica); 2. potenzialmente problematico, dato che costringe a risolvere un sacco di situazioni in modo del tutto arbitrario (passi per la logica di un'argomentazione o la credibilità di una balla, ma se il PG prova a intimidire o tortura un bersaglio, il GM deve decidere se questo scappa o resta, o parla o tace unicamente in base al proprio giudizio, il che può creare frizioni coi giocatori); 3. limitativo per l'interpretazione, visto che impedisce a chi non è persuasivo nella vita reale di giocare un PG che lo sia, o in alternativa crea scene grottesche e off character; 4. dannoso per l'immersione, perché incoraggia a fare uso di conoscenze e abilità del giocatore invece che del personaggio (che può piacere, ma non è quello che dici di voler incoraggiare).

Un metodo decisamente più efficace, semmai, è usare sì le meccaniche per le prove di socialità, ma senza esserne schiavi. Non nel senso di metterle per poi ignorarle, che siamo daccapo, ma di inserire altre meccaniche che limitino l'imprevedibilità del dado, innanzitutto evitando di usare i critici per i tiri di abilità (anche perché non li prevedono e inserirli è una HR), poi evitando di far tirare prove ovvie o impossibili (proprio come non faresti tirare per saltare ltre un fosso di 1 m o viceversa sulla Luna) e infine applicando ad esempio il fail forward (hai fatto un bel discorso e tirato basso? Il tizio accetta la tua proposta, ma chiede un prezzo alto o pone delle condizioni difficili).

Edited by The Stroy
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Io lo uso per i PnG di bassa lega, non per i boss e tanto meno per i PG.

Più precisamente uso le regole e le stat del manuale dei mostri di AD&D.

E se qualcuno pensasse che dei mostri in fuga sono fondamentalmente una facilitazione per i PG, che era meglio farli combattere fino alla morte, si sbaglia.
Questo semmai è quello che vorrebbero i PG, fiduciosi di sconfiggerli. Una manciata di orchetti che invece fuggono mentre sono ancora in forze, si possono rimettere in forze, conoscono ormai punti di forza e debolezza dei PG, e diventano così una spada di Damocle per i PG, come se non avessero già altro cui pensare.

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12 ore fa, The Stroy ha scritto:

.. e un giocatore persuasivo non dovrebbe poter dumpare Carisma senza conseguenze.

Eliminare le meccaniche per le prove di socialità è: 1. sbilanciante, dato che svantaggia le classi che usano il Carisma (a meno di non eliminare del tutto la statistica); 2. potenzialmente problematico, dato che costringe a risolvere un sacco di situazioni in modo del tutto arbitrario (passi per la logica di un'argomentazione o la credibilità di una balla, ma se il PG prova a intimidire o tortura un bersaglio, il GM deve decidere se questo scappa o resta, o parla o tace unicamente in base al proprio giudizio, il che può creare frizioni coi giocatori); 3. limitativo per l'interpretazione, visto che impedisce a chi non è persuasivo nella vita reale di giocare un PG che lo sia, o in alternativa crea scene grottesche e off character; 4. dannoso per l'immersione, perché incoraggia a fare uso di conoscenze e abilità del giocatore invece che del personaggio (che può piacere, ma non è quello che dici di voler incoraggiare).

Un metodo decisamente più efficace, semmai, è usare sì le meccaniche per le prove di socialità, ma senza esserne schiavi. Non nel senso di metterle per poi ignorarle, che siamo daccapo, ma di inserire altre meccaniche che limitino l'imprevedibilità del dado, innanzitutto evitando di usare i critici per i tiri di abilità (anche perché non li prevedono e inserirli è una HR), poi evitando di far tirare prove ovvie o impossibili (proprio come non faresti tirare per saltare ltre un fosso di 1 m o viceversa sulla Luna) e infine applicando ad esempio il fail forward (hai fatto un bel discorso e tirato basso? Il tizio accetta la tua proposta, ma chiede un prezzo alto o pone delle condizioni difficili).

Non ho eliminato tutte le prove di Car, ho eliminato solo diplomazia perché a differenza di Intimidire, raggirare e simili (che hanno comunque e sempre una componente di roleplay che fornisce dei bonus - la buona vecchia regola del +2/-2) diplomazia non vuol dire nulla. È sotto (ovviamente) a charme e suggestioni varie, ma da regole potresti quasi arrivare a fare lo stesso. Migliorare l'atteggiamento l'ho sempre trovata una cosa interessante ma male applicata. tiro un dado. 20+10=30. Ho un nuovo amico. Prima mi voleva ammazzare. 
Una cosa del genere per me uccide il gioco. Se uno ti vuole ammazzare non esiste alcun metodo non magico che possa cambiare la sua attitudine. Se vuoi provare a dissuaderlo parlaci e inventami qualcosa di sensato e interessante. SONO TUO PADRE, non tiro un dado. Ripeto è una valutazione personale, ma che è stata condivisa (come ogni piccola HR che abbiamo adottato, mi pare 3 in tutto) e che ha aumentato il livello del gioco. Per quello che riguarda il problema dei soggetti non persuasivi ai ragione, ma sono passato da avere due giocatori che stavano zitti a due giocatori che hanno partecipato attivamente. Per me è un risultato ottimo. Inoltre se un giocatore usa informazioni che il personaggio non ha, semplicemente gli si dice che non può usarle, ma a parte le prime sessioni con gente che non ha mai giocato prima non si è quasi mai presentata questa eventualità. Il gioco è facile. Tu non sei il tuo personaggio. Interpreta i suoi pregi e difetti, le sue caratteristiche e quello che sa e che non sa. Abbastanza facile. 

I critici per le abilità non sono mai esistiti. È in realtà la prima volta che ne sento parlare, e mi pare ovvio che non si tiri per fare cose che succedono o che non possono avvenire. non capisco l'attinenza di queste proposte. 

Sul tizio che accetta pa proposta non è possibile, visto che il PG ha fallito il tiro. regole. Diplomazia era fatta male, proprio perché impossibile da valutare in termini matematici. È stato meglio non usarla. 

Tornando in topic, il DM decide sempre e comunque se scappa o resta, da impostazioni base visto che il tiro del morale non era nelle regole, quindi non vedo il problema. Il gioco si basa comunque sulle scelte del DM. 

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13 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

I critici per le abilità non sono mai esistiti. È in realtà la prima volta che ne sento parlare, e mi pare ovvio che non si tiri per fare cose che succedono o che non possono avvenire. non capisco l'attinenza di queste proposte. 

Per quanto riguarda i critici, avevo frainteso il tuo parlare di 1 naturale.
Per il resto, eri tu che parlavi di risultati assurdi generati dai tiri di dado ("Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario"). Questo problema non dovrebbe esistere se, come dici adesso, non si tira per cose che succedono e basta o non possono avvenire.

17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Inoltre se un giocatore usa informazioni che il personaggio non ha, semplicemente gli si dice che non può usarle, ma a parte le prime sessioni con gente che non ha mai giocato prima non si è quasi mai presentata questa eventualità. Il gioco è facile. Tu non sei il tuo personaggio. Interpreta i suoi pregi e difetti, le sue caratteristiche e quello che sa e che non sa. Abbastanza facile. 

Non è questione di informazioni, ma di abilità.
Se non posso contare sulle abilità del mio PG per convincere un PNG (agendo in game) dovrò per forza di cose convincere io il GM (agendo off game).

25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Sul tizio che accetta pa proposta non è possibile, visto che il PG ha fallito il tiro

Pure il fail forward è una regola, anche se non n 3.5.
Ma sicuramente è molto più gestibile inserirla che non eliminare l'intera Diplomazia.
Poi è innegabile che in 3.5 fosse ingiocabile, ma sarebbe stato meglio fixare modificando le regole il problema, piuttosto che sradicarne l'origine e andare a braccio, per tutte le ragioni di cui sopra: è vero che meglio nessun sistema di diplomazia che uno che non funziona, ma è ancora meglio averne uno che funziona.

26 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Tornando in topic, il DM decide sempre e comunque se scappa o resta, da impostazioni base visto che il tiro del morale non era nelle regole, quindi non vedo il problema. Il gioco si basa comunque sulle scelte del DM. 

Io ad esempio non sempre trovo ovvio decidere se dei nemici fuggono o si arrendono, oppure no.
In quel caso, invece di decidere a sboccio, chiamo una prova di Intimidire e mi baso sul risultato.
Idem per la tortura.

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