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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Athanatos

Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)

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Theo Dezgrazos

Sergen evoca una fitta nebbia attorno a sé, impedendoci di vedere la stanza. È un incantatore, quindi! M***a! Sento dei movimenti dal terreno, probabilmente l'Umber Hulk che prova a fuggire, ma sento presto un gemito ed un tonfo sordo: il mostro è stato sconfitto. Non potendo fare molto, vista la nebbia, provo a muovermi a tentoni verso Felix, per poterlo aiutare con il duergar.

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Anche Theo esce dalla nebbia, nonostante gli altri non lo sappiano.

Gli altri tre dei vostri compagni escono anch'essi, mentre Zisanie rimane nella foschia per il momento.

Il duergar ora è circondato e non resiste a lungo contro i vostri attacchi combinati.

Resta solo Serger ed il nano che era fuggito verso il nascondiglio dietro il muro.

@dadi

Spoiler

Kosef attacca duergar 1: 1d20+12 = 17+12 = 29 colpito. Danni: 1d6+1 = 6-2RD = 4

Arken attacca duergar 1: 1d20+11 = 18+11 = 29 colpito. Danni: 1d8+1 = 9-2RD = 7.

Morrigan attacca duergar 1: 1d20+12 = 9+12 = 21 colpito. Danni: 1d8+4+1d6 = 5+4+6-2RD = 13. Morto.

@iniziativa

Spoiler
  • Felix - confuso per 4 turni - velocità 6 round
  • Ithilme
  • Theo - 1 danni - 4 danni destrezza - invisibile 5 turni - velocità 6 round
  • Kosef - velocità 6 round
  • Arken - 26 danni - velocità 6 round
  • Morrigan - velocità 6 round
  • Zisanie - velocità 6 round
  • duergar 1 - morto
  • duergar 2 - morto
  • duergar 3 - morto
  • duergar 4 - accecato 3 round - 2 danni
  • Sergen
  • Umber hulk - morto

 

Edited by Athanatos

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Anche Zisanie raggiunge gli altri, poi sentite dei passi, probabilmente Sergen, allontanarsi verso la porta da cui è arrivato.

La pace sembra tornare per un momento sulla sala, poi sentite una voce nelle vostre teste. La voce rimbomba come se venisse da ogni direzione e da nessuna allo stesso tempo. Il tono è amichevole.

Sembra che siamo partiti con il piede sbagliato. Permettetemi di ricominciare. Perché essere nemici? Perché distruggerci a vicenda? Insieme, possiamo fare grandi cose!

Quali sono i vostri desideri più profondi? Io posso aiutarvi ad ottenerli!

@Theo

Spoiler

Cosa vuoi? Rendere la città un posto migliore? Sotto il mio controllo, Dawnstar sarà tutto ciò che vorremmo!

Oppure vuoi Morrigan? Salvarla dalle compagnie che sai ancora frequenta? Non puoi aiutarla da solo, ma insieme possiamo.

@Felix

Spoiler

Cosa vuoi veramente? Tornare da Charles? Sei stato cacciato ingiustamente, ma insieme possiamo correggerlo.

@Zisanie

Spoiler

E tu cosa cerchi? Dawnstar è nemica della tua gente, perché combatti per questa città che ti odia? Insieme, possiamo correggerla! Con il mio potere risveglieremo il contatto con la natura di questa gente

Non dobbiamo più essere nemici! Invece possiamo essere alleati!

@iniziativa

Spoiler

Finita per adesso.

 

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Theo Dezgrazos

Sergen si allontana dalla stanza, lasciandoci soli nella stanza. È solo allora che una sentiamo risuonare nelle nostre teste una voce amichevole. Mi guardo intorno, approfittando del mio incanto per individuare eventuali creature invisibili, ben sapendo che il mind flayer potrebbe essere in mezzo alla foschia. Dobbiamo eliminare la nebbia. Servirebbe del vento, incantato o no. Dico ai miei compagni, cercando intanto di scacciare la creatura dalla mia mente.

Master

Spoiler

Sotto il tuo controllo Dawnstar sarebbe un cumulo di macerie fumanti. Conosco il tuo gioco e non intendo rispettarne le regole.

 

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Felix Carabàs (felinide rodomonte) 

Io stato confusionale vicino alla parete, dopo aver finito il duergar ingrandito, mi appoggio ad essa cercando di stare in piedi e di agire e riflettere a mente lucida. Lo stordimento dura ancora diversi secondi e poi diminuisce in breve tempo proprio dopo che il mostro è stato ucciso dai miei compagni. Ma al cessare dela confusione subito sento una voce nella mia testa, normalmente penserei di star impazzendo dopo una confusione così o di esserne ancora sotto gli effetti, ma sapendo con chi abbiamo a che fare capisco subito che si tratta di lui. 

Spoiler

"Non hai capito nulla. E le tue parole sanno solo di menzogna e paura. Liberereno questa città dalla tua influenza malvagia, preparati a morire o a fuggire."

 

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Siete voi che non avete capito! Io non voglio distruggere niente. Fa la voce, rispondendo a tutti all'unisono.

Voi avete fatto per me più di quanto potete pensare. Il mio errore è stato non ricompensarvi adeguatamente. C'è ancora una possibilità di rimediare!

@Theo

Spoiler

A te la voce dice una cosa in più. Preferisci il culto di Bane a me?

Tu lo sai che Morrigan lavora ancora con loro... gli altri invece no! Cosa direbbero i bravi sacerdoti che vi siete portati dietro a sentire quest'informazione? Cosa direbbero di questo vostro tradimento?

Morrigan sembra lanciare un'occhiata preoccupata a Theo, ma non sapete se è per l'ultima cosa che la voce ha detto oppure per qualcos'altro che le ha sussurrato nella testa.

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Theo Dezgrazos

Non mi sembra proprio, da quello che abbiamo potuto osservare. Pollingart ha provato a imporre la legge marziale e Naalhmen si è fatto strada con omicidi e massacri. L'unica possibilità di rimediare è mettere fine a tutto questo. Dico deciso, continuando a guardarmi intorno mentre ascolto le parole successive, che non sembrerebbero essere arrivate alle menti dei miei compagni. Che essere infame! Faccio un sorriso rassicurante a Morrigan, parlando poi ai miei compagni Vuole farci perdere tempo: proverà a raccontare storie sul nostro conto per dividerci e creare dubbi. Io userei nuovamente la bacchetta. Suggerisco ai miei compagni. 

Master

Spoiler

Temo che preferiscano le parole del sottoscritto. Dico alla voce, aggiungendo E sì, li preferisco. So come combatterli e sono certo di poter liberare Morrigan. Tu, invece, stai solamente provando a sfruttare le nostre debolezze per metterci l'uno contro l'altro.

 

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Come volete! Ma prima è giusto che sapete il segreto che Theo e Morrigan hanno cercato di nascondervi dal principio! Non è così?

Avrebbero lasciato la città nelle mani del culto di Bane, per cui Morrigan è qui in missione segreta! Se i vostri alleati vi nascondono la verità, come fate a fidarvi davvero?

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Felix Carabàs (felinide rodomonte) 

Non me lo faccio ripetere due volte e sfodero la bacchetta lanciando la magia protettiva insita in essa a me ed i miei compagni. Le parole di quella aberrazione tentacolare mi fanno sorgere dei dubbi, in fondo non mi sono mai fidato fino in fondo fin da subito. Almeno ho potuto constatare che sono persone abili e di quali capacità siano in grado anche se lo stesso varebbe ugualmente per loro con me ed i miei compagni. Non permetterò che la città cada in mano al Culto di Bane, proprio ora che la stiamo liberando dalla oppressivo dell'oligarchia delle gilde mercantili e dalla morda soffocante di questo essere orribile. No, semmai fosse vero allora ci sarà una resa dei conti, costi quel che costi, ma non è questo il momento.

Faccio quindi buon viso a cattivo gioco ed imperterrito avanzo verso il fondo del teatro, facendo segno con la mano agli altri di seguirmi. 

Spoiler

Consumo 6 utilizzi della bacchetta

 

Edited by Pyros88

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Zisanie

"Non sono cose molto gentili da dirsi! Comunque potete fidarvi tutti di me, se cercate un anello forte della catena: sono qui perché voglio aiutare...anche i cittadini, che è tutto dire!" poi però guardo Morrigan, che non conosco così bene "Sei davvero una seguace di Bane? Davvero davvero?"

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Non so di cosa parla! Andiamo a prenderlo prima che ci metta uno contro l'altro! Dice Morrigan.

Avanzate verso il lato opposto, il silenzio torna a regnare nella sala e la voce ha smesso di parlarvi.

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Theo Dezgrazos

Cosa vi avevo detto? Vuole metterci l'uno contro l'altro. Dico ai miei compagni dopo le parole del mind flayer, aggiungendo con un sorriso Ironicamente, sono stato scacciato dalla mia terra proprio dal culto di Bane. Guardo Morrigan eloquente, facendole segno che dopo dovremo parlare, seguendo quindi Felix. La voce sembra aver smesso di comunicare: il silenzio è tornato sulla stanza. Pronuncio quindi nuovamente la mia formula, coprendoci tutti con un'invisibile foschia magica, che ci fa svanire in mezzo al salone. Procediamo verso le stanze di Naalhmen? 

Master

Spoiler

Lancio Sfera di Invisibilità

 

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Di nuovo invisibili, avanzate verso la stanza di Naalhmen, ma la trovate chiusa.

Kosef abbatte la porta di nuovo e quello che trovate è inaspettato: invece di trovare il vostro nemico che stavate cercando, quello che vedete è un corpo gettato sul grande letto e giacente in una pozza di sangue.

Il corpo è quello di Naalhmen, lo riconoscete a malapena con la testa aperta ed il cranio completamente svuotato. Il cadavere è molto recente ed il sangue sta ancora uscendo dalla testa dilaniata.

Che orrore! Esclama Ithilme, scioccata dalla vista.

Dove sarà andato? Domanda Kosef, rabbioso.

Tra il puzzo di decomposizione che ormai sapete venire dal nascondiglio dell'umber hulk e la vista del cadavere sul letto, non vedete altre tracce di vita in questa stanza buia.

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Felix Carabàs (felinide rodomonte) 

"Tenetevi pronti, dietro questo quadro c'è il meccanismo per aprire la stanza segreta dove si nasconde in nostro nemico." Appena tutti hanno compreso la situazione, stacco delicatamente il quadro per rivelare il meccanismo di apertura camera segreta e lo attivo. 

Edited by Pyros88

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Felix sposta il quadro di Lesmet e trova un meccanismo nascosto dietro. A quel punto lo aziona e, nel muro, comincia ad aprirsi uno spiraglio, questo rivela una camera, per nulla illuminata.

La nuova stanza è molto piccola e spoglia, infatti ci sono solo una branda, un armadio con provviste ed un buco nel pavimento. Affacciandovi sul buco non avete dubbi: è una galleria creata dall'umber hulk e successivamente rilavorata per scavarci degli scalini, la fossa prosegue per molto verso l'entroterra e non riuscite a vederne il fondo.

Neanche qui sembra esserci traccia del vostro nemico. Dite che è scappato lì dentro? Chiede Ithilme, che ci vede anche bene in questo buio.

Allora inseguiamolo! Non può essere lontano! Dice Kosef.

E Sergen? Chiede Arken. Dove sarà andato? Se è andato a cercare rinforzi? Potrebbe diventare un problema.

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Theo Dezgrazos

Arrivati nella stanza padronale ci attende uno spettacolo orribile: il corpo di Naalhmen riverso sul letto, con il cranio aperto e svuotato. Trattengo a stento un conato di vomito, lasciando che sia Felix a rimuovere il quadro per farci accedere al passaggio segreto. A quanto pare, l'Umber Hulk serviva proprio a creare dei tunnel per permettere alla creatura di fuggire. Potremmo barricare la porta, così da rallentare l'inseguimento. In fondo abbiamo bisogno di solo di qualche istante per catturare il nostro nemico.

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Zisanie

Annuso l'aria, arricciando il nasino preoccupata "Però stiamo attenti, perché una bestia che si rifugia nella tana è molto più pericolosa. Non ha più nulla da perdere...e questo sarà pure intelligente, ma è sempre un mostro"

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Ithilme annuisce a Zisanie. Non sappiamo quanto a fondo va questo tunnel, ma il sottosuolo è molto pericoloso, io lo so bene. Temo quali segreti possano nascondersi se ci sta portando dritti verso la sua tana.

Arken porge le mani verso Theo, lenendo gli effetti del veleno con la sua magia curativa.

@Theo

Spoiler

Curi 1d4 = 3 danni a destrezza.

Non mi sembra facile bloccare il passaggio. Posso restare io qui a guardia. Dice Morrigan.

Pensi di poter trattenere Sergen da sola? Chiede Arken, non convinto.

Abbastanza da darvi tempo di prendere quel mostro e distruggerlo, sì.

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Theo Dezgrazos

Ringrazio Arken quando dà sollievo alle mie ferite, guardando poi preoccupato Morrigan quando si offre di rimanere di guardia alla stanza. Se ne sei sicura, non sarò certo io a fermarti, amica mia. Anche perché so che provarci sarebbe inutile. Dico sorridendo lievemente, aggiungendo Proviamo comunque a bloccare le porte in qualche modo: più tempo perdono e meno Morrigan dovrà rischiare. Dico cercando dei mobili o delle suppellettili che permettano di fermare gli ingressi alla stanza, anche se non in modo efficiente. Una caccia molto più impegnativa del solito. E dovrò anche fare in fretta. Oh, dei!

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Zisanie

Annuisco alla proposta di Theo e cerco di dargli una mano, prendendo uno sgabello o spingendo con gran fatica un piccolo comodino. 

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      Qui raccoglierò tutto il materiale che potrebbe essere utile ai fini della campagna. 
      -Lady Blackbird: personaggi e regolamento. http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/
      -Traduzione del regolamento. https://www.google.com/amp/s/imbrattabit.wordpress.com/2013/12/12/lady-blackbird-in-italiano/amp/
      -Companion: regole extra e spunti. https://archive.org/details/blackbirdcompanion
      [WIP]
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
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      [In Sindarin]
      "Salute a te, Caranthiel, sorella nel reame boscoso."
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      DM
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      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino in una splendida giornata di primavera. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo, con un grande maniglione verticale sulla destra, è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. "Mi sa che siamo arrivati", dice Alulim sorpresa...
      @Tutti
      Alulim
       
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