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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Lucane

Ambientazione Porto nanico in rovina

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Buongiorno! 

Sto preparando un'avventura per la mia campagna in ambientazione casalinga e la vorrei ambientare in una grande città portuale dei nani abbandonata da otto secoli. 

Il motivo di questo abbandono è il seguente: circa novecento anni fa l'oceano su cui questa Maerstag sorgeva (questo sarebbe il nome del porto)  si è improvvisamente agitato durante quella che passò alla storia come Età dei Venti. Grandi uragani e tempeste marine si abbatterono su ogni costa di quel mare che da allora ha il nome di Fragore. Le acque un tempo adatte alla navigazione divennero impossibili da solcare e nel giro di un centinaio di anni, quella che era una fiorente città commerciale venne abbandonata dai suoi fondatori, che si ritirarono nei monti e si dedicarono ai più sicuri (e a quel tempo più redditizi) traffici fluviali. 

Oggi il Fragore è tornato un mare navigabile (almeno vicino alle coste), ma Maerstag rimane una città in rovina, scavata nella scogliera e con i suoi grandi bacini e tunnel sotterranei e sottomarini, in parte crollati per gli sconvolgimenti dei Flutti Marini, in parte invasi da popoli sottomarini. 

Soltanto uno sparuto Clan di nani, i Solcaflutti, che furono i fondatori del porto, si rifiutò di abbandonare la propria dimora ancestrale e resistette nella parte alta della città, dove i pinnacoli rocciosi fortificati stagliati verso il cielo non poterono essere raggiunti dalle onde funesta. Questi nani rimasti isolati da secoli hanno conservato le antiche usanze e agli occhi di un contemporaneo ''civilizzato'' possono apparire barbarici e primitivi. 

Altri abitanti della città in rovina sono una folta tribù di Coboldi che da qualche mese si è insediata nella zona inferiore della città, sfruttando uno degli antichi bacini di carenaggio sottomarini per costruire una imbarcazione e poter trasportare un uovo di drago trafugato al di là del mare. (In questa ambientazione i draghi sono rari, spaventati e si nascondono nei più remoti angoli della terra memori delle Grandi Purghe Draconiche risalenti a secoli prima).

Mi piacerebbe introdurre anche numerosi Nani non morti, membri del clan Solcaflutti rianimati da un Necromante che una cinquantina di anni fa scelse Maerstag come luogo privilegiato per i suoi studi.

Nei livelli inferiori risiedono da tempo anche numerosi popoli marini come marinidi e Kuo toa. 

Mi trovo in difficoltà nel disegnare la mappa di questa città, che immagino sviluppata in altezza su molti livelli dentro una scogliera a picco sul mare alta centinaia di metri. Inoltre vorrei renderla piena di pericoli: trappole dei coboldi, zone a rischio crollo, zone allagate, mostri erranti, pattuglie di nani impegnati in una guerra secolare per scacciare gli ''invasori'', e altre idee sarebbero molto gradite oltre a quel che consiglio su come sviluppare le idee di cui sopra. 

Chiedo quindi un aiuto a voi, domandando: come immaginate il porto in rovina di Maerstag? Quali sfide vi piacerebbe affrontare nei suoi cunicoli odorosi di salsedine? Come rendere interessante e fruibile ai personaggi la ricca storia del posto? Come caratterizzare l'aspetto primitivo dei nani Solcaflutti? Quali alleati possono aver trovato i coboldi per difendere il loro progetto? Quali altri abitanti potranno esserci in un luogo del genere? 

Grazie della vostra attenzione e di ogni eventuale suggerimento che riceverò, scusate per il mio essere prolisso! 

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Per prima cosa complimenti per l'idea, davvero molto interessante; mi piace soprattutto l'idea "nani marinai", poco usata, in quanto i nani sono visti soprattutto come creature legate alla roccia e al sottosuolo.

  • La scogliera: non è detto che sia "lineare", possono esserci rientranze e baie... digita "fiordo norvegese" si Google, e vai nella sezione "Immagini", e vedrai ottimi spunti.
  • Tempo fà, su un sito di mappe fantasy (scusa, ma non ricordo assolutamente quale), vidi il disegno di una seri di "pilastri" che escono dal mare (tipo l'isola di Scaramanga in "Agente 007 - L'uomo dalla pistola d'oro"), scavati in modo da renderli abitabili, e collegati da una serie di ponti sospesi.
  • Ci sono poi grotte, scavate dal mare, accessibili via barca solo durante la bassa marea, mentre con l'alta possono essere raggiunte solo nuotando sott'acqua (sempre su Google immagini, cerca "coast cavern").
Edited by MattoMatteo
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Un paio di idee che mi vengono in mente al volo:

1) una fucina in profondità all'interno della scogliera che sfrutta l'alta marea per raccogliere l'acqua in un bacino sovrastante, acqua che poi viene usata tramite meccanismi simili a quelli di un mulino per attivare la forgia ed avere macchinari in funzione durante tutto il periodo di bassa marea. Magari qualche golem o trappola manica ancora in funzione? O qualche nano che lavora incessantemente da secoli ma non sa per chi lo sta facendo, qualcosa come Desmond di lost nella stazione cigno

2) passaggi verticali tra un livello e l'altro della scogliera che erano molto vicini all'esterno per fungere anche da punti di osservazione per le vedette. Durante centinaia di anni il lavoro di erosione delle tempeste ha divelto quelli più esterni lasciando parte della scalinata scoperta verso l'oceano e di conseguenza allagando le parti della scalinata più in basso

3) una nave (pirata? mercantile?) che si è schiantata sulla scogliera durante una tempesta, magari portata particolarmente in alto da un'onda anomala (e che quindi è stata parzialmente protetta dalle altre tempeste) con le anime dell'equipaggio che non riescono a trovar pace (spettri/fantasmi/ombre/cose del genere)

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Grazie MattoMatteo! Nella mia campagna cerco di offrire ai miei giocatori uno sguardo insolito sulle razze tradizionali. In questo caso vorrei sviluppare sia l'aspetto di come i nani si relazionino al mare, sia come possa configurarsi una micro-società nanica isolata per secoli dai propri simili. 

Ho provato a cercare le immagini che hai consigliato e in effetti le ho trovate di grande ispirazione! Appena posso butto giù una mappa.

Grazie anche a te Minsc, sono idee fantastiche! Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato? 

Per quanto riguarda i pilastri erosi, mi piace un sacco l'idea di una sfida 'ambientale' per i personaggi. Probabilmente il salmastra avrà reso le scale molto scivolose, così che il rischio di precipitare lungo la scogliera sia un bel grattacapo per i nostri avventurieri!

Fantastica l'idea della nave! Mi fornisce un'ottima motivazione sul perché un Necromante sia giunto in un luogo così sperduto e inaccessibile. La nave infatti trasportava un pericoloso prigioniero in un carcere di massima sicurezza costruito su un'isolotto a nord di Maerstag. Questo prigioniero era il Necromante. Quando una violenta tempesta colse la nave, il prigioniero si affidò alle sue blasfemo divinità offrendo loro in dono le anime dell'equipaggio in cambio della sua vita. Con un rituale malefico incatenò gli spiriti dei suoi carcerieri alla nave e lui fu l'unico superstite (o forse potrebbe essersi salvato qualche membro dell'equipaggio. Potrebbe fornire qualche aggancio per sottoquest). 

Grazie mille per l'aiuto! 

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Il nano-desmond lo puoi fare direttamente come fantasma il chè ti toglierebbe diversi impacci di torno come il mangiare/bere, la compagnia ecc. L'unico problema è che se vuoi mettere dei non morti anche con il necromante rischieresti di ripeterti troppo con il tema undead anche se le possessioni e le anime in pena lasciano sempre millemila spunti di gioco. Magari è una vittima del necromante e può dare degli indizi/aiuti per sconfiggerlo, oppure era l'ultimo del suo clan e ha preferito il suicidio quando si è accorto che stava per impazzire.

Un'altra idea carina è prendere un treant o un fustigatore e farne una versione marina per dare un po' di sale ad una nuotata tra una stanza semisommersa ed un'altra. Mi fa venire in mente altri due mostri che avevo inventato anni fa che erano dei granchioni di taglia grande che afferravano con le chele provando a trascinare le prede sott'acqua (modello coccodrillo) e una mega ostrica con armatura naturale altissima quando era chiusa che contiene una perla grande come palla da bowling

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4 ore fa, Lucane ha scritto:

Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato?

Per non ripetere troppo il tema "non-morti", potresti fare che quersto nano ha una serie di golem al suo servizio.
Alcuni di questi golem potrebbero avere meno dv, e una taglia inferiore al normale (Media, o addirittura Piccola), ed essere usati solo come "assistenti ai lavori"... se ne hai la possibilità, dà un'occhiata al manuale di Eberron (D&D 3.5), l'artefice e i suoi famigli-golem sono perfetti per rappresentare una cosa del genere.
Potresti fare che il nano, dopo tutti questi anni con solo la compagnia dei suoi gole, sia impazzito, e li creda delle persone vere, la sua famiglia... potrebbe persino essere arrivato al punto di realizzare un golem speciale, in forma di nano femmina, che lui considera sua moglie!
Ovviamente, vedrebbe i pg come nemici intenti a depredarlo, e i loro tentativi di farglia capire che sia impazzito come prova del fatto che LORO cercano di farlo impazzire per rubare la sua roba.

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Grazie di nuovo! 

L'idea del nanodesmond fantasma mi piace, ma in effetti non voglio abusare dei non morti visto che i pg ne incontreranno già molti. 

Bella anche l'idea di treant acquatici, potrei inserire un'area semisommersa dove questo pastore di alghe ha portato il suo gregge. Purtroppo per i pg queste alghe producono grandi quantità di anidride carbonica, quindi respirare non sarà semplice. Inoltre il pastore di alghe è piuttosto protettivo!

Interessante l'aspetto della malattia mentale del nanodesmond. Il fatto che si sia letteralmente costruito dei surrogati per affrontare secoli di solitudine si sposa molto bene con i temi della mia campagna. Pone inoltre I pg in una situazione spinosa. Potranno decidere di ignorare il decrepito nano, lasciandolo alla sua follia, e per farlo rinunceranno a rifornirsi dalla sua fiorente armeria. Se gestissero male la cosa si ritroverebbero soverchiati da golem e automi. 

Grazie ancora per gli spunti eccellenti! Se avete altre idee sono ben accette!

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Hai pensato all'alta e bassa marea? A seconda di come la "gestisci/immagini" può aiutarti a creare "turbine" ad acqua per i "mulini/frantoi" dei nani acquatici o per produrre (energia la escludo dal momento che hai detto che sono nani tecnologicamente primitivi) qualcosa come prodotto lavorato. Oppure potrebbero far muovere pietre da macina di trivelle per la selezione e rastrellatura di minerali preziosi. Altrimenti potrebbero portare alla luce (e all'atmosfera respirabile da tutti) parte di una città sommersa, che quindi diverrebbe semi-sommersa. Ottima se attrezzata per i commerci tra razze marine e della terraferma (mzzelfi acquatici in primis). Collegamenti stradali da e verso quest'area (spiazzo del mercato?!) andrebbero delineati meglio, come anche le protezioni quali Scoglio-Torrette da Guardia. Glifi o obelischi sacerdotali di culti "buoni" per difendersi dai non-morti? Sacerdoti delle divinità protettrici dei commerci?

 

Dal film Disney " La sirenetta" (?) ho sempre trovat ointeressante l'idea un mostro o una strega imprigionata nella scogliera e impossibilitata a uscire. non so cosa c'entra ma fa sempre "scena".

Parliamo di nani, quindi NO, ma hai mai pensato a magie specifiche per razze subacquee? Se possono servire degli spunti per idee, posto questo. Sono magie per AD&D, se ti può interessare ho anche quelle per sacerdoti e per maghi "Naturalisti", una sorta di Druidi però maghi. Ok, sa di elfo, infatti ma avendo fatto un oscenario (parte di un'ambientazione) con un pianeta al 95% sommerso, qualcosa dovevo "dare". 

PROFONDITA’
Livello I
ACQUE TORBIDE* (profondità)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 1
Area d’effetto cubo di spigolo 9 m
Tiro Salvezza nessuno
Rende impossibile vedere a più di 1,5 m e del tutto a 4,5 m. Correnti o la forma reversa Acque Chiare fanno terminare l'effetto.


Livello II
BARRIERA DEL VELO D'ACQUA (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata 1d4 round + 1 round x livello
Tempo di lancio 2
Area d’effetto raggio di 1,5 m
Tiro Salvezza speciale
Permette di creare una barriera magica invisibile a occhio nudo attorno al mago che, qualora venga attraversata da magie o effetti magici,
s'attiverà visivamente, convogliando particelle più o meno grandi d'acqua dall'ambiente circostante e convergenti nel punto in cui la
magia impatta l'area d'effetto cercando di entrarvi. L'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare la magia o effetto
magico con cui viene a contatto nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area. La probabilità base è del 50% (cioè riesce
facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per ogni
livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo cessa quando neutralizza una magia.


Livello III
MARCIRE (profondità /natura)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 3
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo deve essere lanciato su un singolo oggetto a scelta dell’incantatore. L’oggetto inizia quindi a marcire (nessun Tiro
Salvezza concesso) e a deperire, e spesso diventa assolutamente inutilizzabile (anche se l’oggetto non marcisce totalmente, una vela o
una corda con parti marce si strappano al primo tiro, e un albero maestro potrebbe spezzarsi facilmente con un vento sostenuto).
L’incantatore può influenzare fino a 30 cm di corda, o una superficie di 9 dm2 di tessuto, o un volume di 27 dm3 di legno x livello.


Livello IV
MURO D’ACQUA ONDOSA* (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata speciale
Tempo di lancio 4
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Muro del Velo d’Acqua Ondosa crea un muro fluttuante di onde spumose d’acqua verticale
che si sviluppa per un’altezza di 3 m dalla base semicircolare di raggio 9 m. Le creature solide devono perdere 2 round per passare oltre
le onde di questo incantesimo La durata è 1 turno x livello. Oppure il secondo: Flusso dell’Alta Marea crea 1 onda gorgogliante che
s’abbatte su 1 imbarcazione anche di grandi dimensioni causando la probabilità del 2% x livello di ribaltarsi. La durata è 3 round e la
percentuale va controllata ogni round.


SPECCHIO D’ACQUA SOLIDA (profondità)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S, M
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 4
Area d’effetto specchio d’acqua di raggio 9 m
Tiro Salvezza nessuno
Permette di rendere il perimetro di spessore 3 cm di una massa d’acqua presente nell’area d’effetto, solida come un pavimento. Chi andrà
a tuffarsi non potrà quindi entrarci, anzi subendo eventualmente i normali Danni da Caduta. Chi vorrà uscire o entrare dall’area d'acqua,
non potrà. Una creatura che spinge con FOR 20 o Dissolvi Magie, farà terminare l’effetto.


Livello V
GETTO IDROTERMICO (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S, M
Durata istantanea
Tempo di lancio 5
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza 1/2
Si viene a creare un'area a forma di cono che parte dal bastone dell'esperto di magia e si protende per 1,5 m in lunghezza e 30
cm di diametro, per ogni livello del mago stesso. Il cono è composto da particelle più o meno grandi di acqua scagliata in
forma di bolle dal bastone, verso la base del cono. Causa (1d4+1) di danno per ogni livello del mago da impatto d'acqua. Le
creature legate all'Elemento Fuoco hanno malus -4 al Tiro Salvezza e protezioni come Pelle di Pietra finiranno le cariche.
Componente Materiale è 1 bastone che non si consuma.


INFRANGERE LE ONDE* (profondità)
R. d’azione tocco
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto 1 imbarcazione
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti e non è cumulabile. Componente materiale 1 gemma di valore 50 m.o.: il primo Infrangere le Onde
incanta lo scafo di 1 imbarcazione dandogli bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione dell’imbarcazione toccata e malus alla
probabilità di rovesciamento della nave del 15%. Oppure Invocare la Forza delle Maree incanta lo scafo di 1 imbarcazione toccata
dandogli malus -2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione e aumenta la probabilità di rovesciamento della nave del 15%.


Livello VI
CREARE CORRENTI (profondità)
R. d’azione 50 m + 5 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 6
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo permette di creare una corrente d’aria o acqua capace di far muovere una imbarcazione, mongolfiera o altro costrutto
(non creature) nella direzione voluta fino a FM 36 purché di peso non superiore a 5 quintali x livello.


Livello VII
ONDA DIROMPENTE (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata istantanea
Tempo di lancio 8
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza speciale
Crea un’onda sferica che dal mago allontana tutto ciò che gli sta vicino di peso inferiore a 20 kg x livello. Tutte le creature non golem
verranno sbalzate fino a 10 m x livello di distanza subendo 5d6 danni da impatto dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Sarà
necessario passare 1 round a rialzarsi, essendo stati sballottolati nell’ambiente.


Livello VIII
CONVOCARE MOSTRI MARINI (profondità)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 8
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo convoca 1 mostro dalla forma di serpente lungo molti metri da 2 Dadi Vita x livello. Il mostro ha INT 0 e FM Nu 6 e
effettua 1 solo attacco ogni 3 round con la parte posteriore che spazza fino a 4 creature di taglia G, 6 creature M o 9 P nelle vicinanze: se
sbagliano 1 Tiro Salvezza contro Soffio modificato per la DES ma con malus –10 muoiono sul colpo spappolate. Superandolo subiscono
5d10+15 danni. Se colpisce 1 edificio o 1 nave causa 3d4 danni strutturali. Le statistiche del mostro sono 350 p.f. CA 10 thac0 5. Ha RM
del 15%. Questo incantesimo può essere fatto solo in mare aperto o dove un mostro di dimensioni Ga possa essere convocato.


GRIGLIA DI PROTEZIONE DEL VELO D'ACQUA* (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 1 turno
Area d’effetto cubo di spigolo di 36 m
Tiro Salvezza nessuno
Crea un perimetro di spessore 3 cm capace di interagire con le magie che lo attraversano e con i sensi delle creature che
dall'esterno si imbattono con esso. La Componente Materiale è 1 gemma di valore 500 m.o. e può essere usato in 2 modi:
- Griglia Dissolvi Magie: Quando lancia questo incantesimo, l'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare
la magia con cui viene a contatto nei tre modi seguenti. In primo luogo può eliminare gli incantesimi e i loro effetti da creature
o oggetti colpiti da essi. Secondariamente può far cessare le magie nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area di
spigolo 36 m. Oppure in terzo luogo può neutralizzare pozioni magiche lanciate (vengono considerate di 12° livello a tale
scopo). E' necessario controllare per ogni magia e pozione nell'area la riuscita. La probabilità base è del 50% (cioè riesce
facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per
ogni livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo non funziona su oggetti
magici diversi. Se l'oggetto è portato da una creatura, e quindi non lanciato all'interno dell'area protetta, essa avrà diritto a 1
tiro Salvezza contro Inc. Artefatti e reliquie sono immuni da questi effetti.
- Griglia di Dissimulazione: L'esperto di magia rende impossibile scoprire l'area prescelta con gli incantesimi divinatori come
Individuazione del Magico, Individuazione dei Viventi, Chiaroveggenza, Chiaraudienza, Localizzare un Oggetto, etc.
Impedisce l'individuazione anche mediante oggetti magici, ma non ha effetto contro abilità innate di Individuazione
dell'Invisibile. Per ogni magia divinatoria, l'esperto di magia ha diritto a un Tiro Salvezza contro Inc. per negarne gli effetti.


Livello IX
MAELSTROM* (profondità)
R. d’azione 60 m
Componenti V, S, M
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 9
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Maelstrom permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono in superficie di
base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate in basso. E’ necessario
superare 1 Tiro Salvezza contro Soffio per uscire dall’area d’effetto. Le imbarcazioni hanno la probabilità di ribaltarsi del 75%. Se invece
viene usata 1 gemma di valore 5000 m.o. come componente materiale, l'incantesimo prende il nome di Invocare le Acque Turbinanti
capace di creare 1 gorgo di raggio 12 m x livello. Nel round successivo tutto ciò che sta entro questo cerchio verrà affondato e le creature
subiranno 8d6 danni ogni round dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio ogni round. In questa forma la durata è 1 turno, dopodiché
rimarranno resti di materiale qua e là.

 

 

Edited by Dr. Randazzo

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Idea intrigante, complimenti.

Non so se può aiutare, ma tempo fa avevo trovato una mappa che potrebbe fare al caso tuo.

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Per quanto riguarda gli incontri e le minacce che i tuoi giocatori potrebbero affrontare, mi veniva in mente il primo capitolo dell'adventure path "Stella Infranta", schegge del peccato, in cui i PG devono esplorare l'immenso dungeon scavato dei piloni della Campata dell'Ira che emergono dal mare. Se ricordo bene vi erano soprattutto derro, non morti e creature insettiformi che arrivavano a ondate.

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7 ore fa, Mastro87 ha scritto:

Non so se può aiutare, ma tempo fa avevo trovato una mappa che potrebbe fare al caso tuo.

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E' la stessa mappa che avevo visto io... in che sito l'hai trovata?

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14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

E' la stessa mappa che avevo visto io... in che sito l'hai trovata?

Su Deviant Art. La mappa è di Mike Schley, ed era uscita sul numero 189 di Dungeon Magazine assieme ad un articolo che la descriveva.

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