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Porto nanico in rovina


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Buongiorno! 

Sto preparando un'avventura per la mia campagna in ambientazione casalinga e la vorrei ambientare in una grande città portuale dei nani abbandonata da otto secoli. 

Il motivo di questo abbandono è il seguente: circa novecento anni fa l'oceano su cui questa Maerstag sorgeva (questo sarebbe il nome del porto)  si è improvvisamente agitato durante quella che passò alla storia come Età dei Venti. Grandi uragani e tempeste marine si abbatterono su ogni costa di quel mare che da allora ha il nome di Fragore. Le acque un tempo adatte alla navigazione divennero impossibili da solcare e nel giro di un centinaio di anni, quella che era una fiorente città commerciale venne abbandonata dai suoi fondatori, che si ritirarono nei monti e si dedicarono ai più sicuri (e a quel tempo più redditizi) traffici fluviali. 

Oggi il Fragore è tornato un mare navigabile (almeno vicino alle coste), ma Maerstag rimane una città in rovina, scavata nella scogliera e con i suoi grandi bacini e tunnel sotterranei e sottomarini, in parte crollati per gli sconvolgimenti dei Flutti Marini, in parte invasi da popoli sottomarini. 

Soltanto uno sparuto Clan di nani, i Solcaflutti, che furono i fondatori del porto, si rifiutò di abbandonare la propria dimora ancestrale e resistette nella parte alta della città, dove i pinnacoli rocciosi fortificati stagliati verso il cielo non poterono essere raggiunti dalle onde funesta. Questi nani rimasti isolati da secoli hanno conservato le antiche usanze e agli occhi di un contemporaneo ''civilizzato'' possono apparire barbarici e primitivi. 

Altri abitanti della città in rovina sono una folta tribù di Coboldi che da qualche mese si è insediata nella zona inferiore della città, sfruttando uno degli antichi bacini di carenaggio sottomarini per costruire una imbarcazione e poter trasportare un uovo di drago trafugato al di là del mare. (In questa ambientazione i draghi sono rari, spaventati e si nascondono nei più remoti angoli della terra memori delle Grandi Purghe Draconiche risalenti a secoli prima).

Mi piacerebbe introdurre anche numerosi Nani non morti, membri del clan Solcaflutti rianimati da un Necromante che una cinquantina di anni fa scelse Maerstag come luogo privilegiato per i suoi studi.

Nei livelli inferiori risiedono da tempo anche numerosi popoli marini come marinidi e Kuo toa. 

Mi trovo in difficoltà nel disegnare la mappa di questa città, che immagino sviluppata in altezza su molti livelli dentro una scogliera a picco sul mare alta centinaia di metri. Inoltre vorrei renderla piena di pericoli: trappole dei coboldi, zone a rischio crollo, zone allagate, mostri erranti, pattuglie di nani impegnati in una guerra secolare per scacciare gli ''invasori'', e altre idee sarebbero molto gradite oltre a quel che consiglio su come sviluppare le idee di cui sopra. 

Chiedo quindi un aiuto a voi, domandando: come immaginate il porto in rovina di Maerstag? Quali sfide vi piacerebbe affrontare nei suoi cunicoli odorosi di salsedine? Come rendere interessante e fruibile ai personaggi la ricca storia del posto? Come caratterizzare l'aspetto primitivo dei nani Solcaflutti? Quali alleati possono aver trovato i coboldi per difendere il loro progetto? Quali altri abitanti potranno esserci in un luogo del genere? 

Grazie della vostra attenzione e di ogni eventuale suggerimento che riceverò, scusate per il mio essere prolisso! 

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Per prima cosa complimenti per l'idea, davvero molto interessante; mi piace soprattutto l'idea "nani marinai", poco usata, in quanto i nani sono visti soprattutto come creature legate alla roccia e al sottosuolo.

  • La scogliera: non è detto che sia "lineare", possono esserci rientranze e baie... digita "fiordo norvegese" si Google, e vai nella sezione "Immagini", e vedrai ottimi spunti.
  • Tempo fà, su un sito di mappe fantasy (scusa, ma non ricordo assolutamente quale), vidi il disegno di una seri di "pilastri" che escono dal mare (tipo l'isola di Scaramanga in "Agente 007 - L'uomo dalla pistola d'oro"), scavati in modo da renderli abitabili, e collegati da una serie di ponti sospesi.
  • Ci sono poi grotte, scavate dal mare, accessibili via barca solo durante la bassa marea, mentre con l'alta possono essere raggiunte solo nuotando sott'acqua (sempre su Google immagini, cerca "coast cavern").
Modificato da MattoMatteo
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Un paio di idee che mi vengono in mente al volo:

1) una fucina in profondità all'interno della scogliera che sfrutta l'alta marea per raccogliere l'acqua in un bacino sovrastante, acqua che poi viene usata tramite meccanismi simili a quelli di un mulino per attivare la forgia ed avere macchinari in funzione durante tutto il periodo di bassa marea. Magari qualche golem o trappola manica ancora in funzione? O qualche nano che lavora incessantemente da secoli ma non sa per chi lo sta facendo, qualcosa come Desmond di lost nella stazione cigno

2) passaggi verticali tra un livello e l'altro della scogliera che erano molto vicini all'esterno per fungere anche da punti di osservazione per le vedette. Durante centinaia di anni il lavoro di erosione delle tempeste ha divelto quelli più esterni lasciando parte della scalinata scoperta verso l'oceano e di conseguenza allagando le parti della scalinata più in basso

3) una nave (pirata? mercantile?) che si è schiantata sulla scogliera durante una tempesta, magari portata particolarmente in alto da un'onda anomala (e che quindi è stata parzialmente protetta dalle altre tempeste) con le anime dell'equipaggio che non riescono a trovar pace (spettri/fantasmi/ombre/cose del genere)

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Grazie MattoMatteo! Nella mia campagna cerco di offrire ai miei giocatori uno sguardo insolito sulle razze tradizionali. In questo caso vorrei sviluppare sia l'aspetto di come i nani si relazionino al mare, sia come possa configurarsi una micro-società nanica isolata per secoli dai propri simili. 

Ho provato a cercare le immagini che hai consigliato e in effetti le ho trovate di grande ispirazione! Appena posso butto giù una mappa.

Grazie anche a te Minsc, sono idee fantastiche! Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato? 

Per quanto riguarda i pilastri erosi, mi piace un sacco l'idea di una sfida 'ambientale' per i personaggi. Probabilmente il salmastra avrà reso le scale molto scivolose, così che il rischio di precipitare lungo la scogliera sia un bel grattacapo per i nostri avventurieri!

Fantastica l'idea della nave! Mi fornisce un'ottima motivazione sul perché un Necromante sia giunto in un luogo così sperduto e inaccessibile. La nave infatti trasportava un pericoloso prigioniero in un carcere di massima sicurezza costruito su un'isolotto a nord di Maerstag. Questo prigioniero era il Necromante. Quando una violenta tempesta colse la nave, il prigioniero si affidò alle sue blasfemo divinità offrendo loro in dono le anime dell'equipaggio in cambio della sua vita. Con un rituale malefico incatenò gli spiriti dei suoi carcerieri alla nave e lui fu l'unico superstite (o forse potrebbe essersi salvato qualche membro dell'equipaggio. Potrebbe fornire qualche aggancio per sottoquest). 

Grazie mille per l'aiuto! 

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Il nano-desmond lo puoi fare direttamente come fantasma il chè ti toglierebbe diversi impacci di torno come il mangiare/bere, la compagnia ecc. L'unico problema è che se vuoi mettere dei non morti anche con il necromante rischieresti di ripeterti troppo con il tema undead anche se le possessioni e le anime in pena lasciano sempre millemila spunti di gioco. Magari è una vittima del necromante e può dare degli indizi/aiuti per sconfiggerlo, oppure era l'ultimo del suo clan e ha preferito il suicidio quando si è accorto che stava per impazzire.

Un'altra idea carina è prendere un treant o un fustigatore e farne una versione marina per dare un po' di sale ad una nuotata tra una stanza semisommersa ed un'altra. Mi fa venire in mente altri due mostri che avevo inventato anni fa che erano dei granchioni di taglia grande che afferravano con le chele provando a trascinare le prede sott'acqua (modello coccodrillo) e una mega ostrica con armatura naturale altissima quando era chiusa che contiene una perla grande come palla da bowling

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4 ore fa, Lucane ha scritto:

Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato?

Per non ripetere troppo il tema "non-morti", potresti fare che quersto nano ha una serie di golem al suo servizio.
Alcuni di questi golem potrebbero avere meno dv, e una taglia inferiore al normale (Media, o addirittura Piccola), ed essere usati solo come "assistenti ai lavori"... se ne hai la possibilità, dà un'occhiata al manuale di Eberron (D&D 3.5), l'artefice e i suoi famigli-golem sono perfetti per rappresentare una cosa del genere.
Potresti fare che il nano, dopo tutti questi anni con solo la compagnia dei suoi gole, sia impazzito, e li creda delle persone vere, la sua famiglia... potrebbe persino essere arrivato al punto di realizzare un golem speciale, in forma di nano femmina, che lui considera sua moglie!
Ovviamente, vedrebbe i pg come nemici intenti a depredarlo, e i loro tentativi di farglia capire che sia impazzito come prova del fatto che LORO cercano di farlo impazzire per rubare la sua roba.

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Grazie di nuovo! 

L'idea del nanodesmond fantasma mi piace, ma in effetti non voglio abusare dei non morti visto che i pg ne incontreranno già molti. 

Bella anche l'idea di treant acquatici, potrei inserire un'area semisommersa dove questo pastore di alghe ha portato il suo gregge. Purtroppo per i pg queste alghe producono grandi quantità di anidride carbonica, quindi respirare non sarà semplice. Inoltre il pastore di alghe è piuttosto protettivo!

Interessante l'aspetto della malattia mentale del nanodesmond. Il fatto che si sia letteralmente costruito dei surrogati per affrontare secoli di solitudine si sposa molto bene con i temi della mia campagna. Pone inoltre I pg in una situazione spinosa. Potranno decidere di ignorare il decrepito nano, lasciandolo alla sua follia, e per farlo rinunceranno a rifornirsi dalla sua fiorente armeria. Se gestissero male la cosa si ritroverebbero soverchiati da golem e automi. 

Grazie ancora per gli spunti eccellenti! Se avete altre idee sono ben accette!

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Hai pensato all'alta e bassa marea? A seconda di come la "gestisci/immagini" può aiutarti a creare "turbine" ad acqua per i "mulini/frantoi" dei nani acquatici o per produrre (energia la escludo dal momento che hai detto che sono nani tecnologicamente primitivi) qualcosa come prodotto lavorato. Oppure potrebbero far muovere pietre da macina di trivelle per la selezione e rastrellatura di minerali preziosi. Altrimenti potrebbero portare alla luce (e all'atmosfera respirabile da tutti) parte di una città sommersa, che quindi diverrebbe semi-sommersa. Ottima se attrezzata per i commerci tra razze marine e della terraferma (mzzelfi acquatici in primis). Collegamenti stradali da e verso quest'area (spiazzo del mercato?!) andrebbero delineati meglio, come anche le protezioni quali Scoglio-Torrette da Guardia. Glifi o obelischi sacerdotali di culti "buoni" per difendersi dai non-morti? Sacerdoti delle divinità protettrici dei commerci?

 

Dal film Disney " La sirenetta" (?) ho sempre trovat ointeressante l'idea un mostro o una strega imprigionata nella scogliera e impossibilitata a uscire. non so cosa c'entra ma fa sempre "scena".

Parliamo di nani, quindi NO, ma hai mai pensato a magie specifiche per razze subacquee? Se possono servire degli spunti per idee, posto questo. Sono magie per AD&D, se ti può interessare ho anche quelle per sacerdoti e per maghi "Naturalisti", una sorta di Druidi però maghi. Ok, sa di elfo, infatti ma avendo fatto un oscenario (parte di un'ambientazione) con un pianeta al 95% sommerso, qualcosa dovevo "dare". 

PROFONDITA’
Livello I
ACQUE TORBIDE* (profondità)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 1
Area d’effetto cubo di spigolo 9 m
Tiro Salvezza nessuno
Rende impossibile vedere a più di 1,5 m e del tutto a 4,5 m. Correnti o la forma reversa Acque Chiare fanno terminare l'effetto.


Livello II
BARRIERA DEL VELO D'ACQUA (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata 1d4 round + 1 round x livello
Tempo di lancio 2
Area d’effetto raggio di 1,5 m
Tiro Salvezza speciale
Permette di creare una barriera magica invisibile a occhio nudo attorno al mago che, qualora venga attraversata da magie o effetti magici,
s'attiverà visivamente, convogliando particelle più o meno grandi d'acqua dall'ambiente circostante e convergenti nel punto in cui la
magia impatta l'area d'effetto cercando di entrarvi. L'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare la magia o effetto
magico con cui viene a contatto nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area. La probabilità base è del 50% (cioè riesce
facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per ogni
livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo cessa quando neutralizza una magia.


Livello III
MARCIRE (profondità /natura)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 3
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo deve essere lanciato su un singolo oggetto a scelta dell’incantatore. L’oggetto inizia quindi a marcire (nessun Tiro
Salvezza concesso) e a deperire, e spesso diventa assolutamente inutilizzabile (anche se l’oggetto non marcisce totalmente, una vela o
una corda con parti marce si strappano al primo tiro, e un albero maestro potrebbe spezzarsi facilmente con un vento sostenuto).
L’incantatore può influenzare fino a 30 cm di corda, o una superficie di 9 dm2 di tessuto, o un volume di 27 dm3 di legno x livello.


Livello IV
MURO D’ACQUA ONDOSA* (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata speciale
Tempo di lancio 4
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Muro del Velo d’Acqua Ondosa crea un muro fluttuante di onde spumose d’acqua verticale
che si sviluppa per un’altezza di 3 m dalla base semicircolare di raggio 9 m. Le creature solide devono perdere 2 round per passare oltre
le onde di questo incantesimo La durata è 1 turno x livello. Oppure il secondo: Flusso dell’Alta Marea crea 1 onda gorgogliante che
s’abbatte su 1 imbarcazione anche di grandi dimensioni causando la probabilità del 2% x livello di ribaltarsi. La durata è 3 round e la
percentuale va controllata ogni round.


SPECCHIO D’ACQUA SOLIDA (profondità)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S, M
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 4
Area d’effetto specchio d’acqua di raggio 9 m
Tiro Salvezza nessuno
Permette di rendere il perimetro di spessore 3 cm di una massa d’acqua presente nell’area d’effetto, solida come un pavimento. Chi andrà
a tuffarsi non potrà quindi entrarci, anzi subendo eventualmente i normali Danni da Caduta. Chi vorrà uscire o entrare dall’area d'acqua,
non potrà. Una creatura che spinge con FOR 20 o Dissolvi Magie, farà terminare l’effetto.


Livello V
GETTO IDROTERMICO (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S, M
Durata istantanea
Tempo di lancio 5
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza 1/2
Si viene a creare un'area a forma di cono che parte dal bastone dell'esperto di magia e si protende per 1,5 m in lunghezza e 30
cm di diametro, per ogni livello del mago stesso. Il cono è composto da particelle più o meno grandi di acqua scagliata in
forma di bolle dal bastone, verso la base del cono. Causa (1d4+1) di danno per ogni livello del mago da impatto d'acqua. Le
creature legate all'Elemento Fuoco hanno malus -4 al Tiro Salvezza e protezioni come Pelle di Pietra finiranno le cariche.
Componente Materiale è 1 bastone che non si consuma.


INFRANGERE LE ONDE* (profondità)
R. d’azione tocco
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto 1 imbarcazione
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti e non è cumulabile. Componente materiale 1 gemma di valore 50 m.o.: il primo Infrangere le Onde
incanta lo scafo di 1 imbarcazione dandogli bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione dell’imbarcazione toccata e malus alla
probabilità di rovesciamento della nave del 15%. Oppure Invocare la Forza delle Maree incanta lo scafo di 1 imbarcazione toccata
dandogli malus -2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione e aumenta la probabilità di rovesciamento della nave del 15%.


Livello VI
CREARE CORRENTI (profondità)
R. d’azione 50 m + 5 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 6
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo permette di creare una corrente d’aria o acqua capace di far muovere una imbarcazione, mongolfiera o altro costrutto
(non creature) nella direzione voluta fino a FM 36 purché di peso non superiore a 5 quintali x livello.


Livello VII
ONDA DIROMPENTE (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata istantanea
Tempo di lancio 8
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza speciale
Crea un’onda sferica che dal mago allontana tutto ciò che gli sta vicino di peso inferiore a 20 kg x livello. Tutte le creature non golem
verranno sbalzate fino a 10 m x livello di distanza subendo 5d6 danni da impatto dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Sarà
necessario passare 1 round a rialzarsi, essendo stati sballottolati nell’ambiente.


Livello VIII
CONVOCARE MOSTRI MARINI (profondità)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 8
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo convoca 1 mostro dalla forma di serpente lungo molti metri da 2 Dadi Vita x livello. Il mostro ha INT 0 e FM Nu 6 e
effettua 1 solo attacco ogni 3 round con la parte posteriore che spazza fino a 4 creature di taglia G, 6 creature M o 9 P nelle vicinanze: se
sbagliano 1 Tiro Salvezza contro Soffio modificato per la DES ma con malus –10 muoiono sul colpo spappolate. Superandolo subiscono
5d10+15 danni. Se colpisce 1 edificio o 1 nave causa 3d4 danni strutturali. Le statistiche del mostro sono 350 p.f. CA 10 thac0 5. Ha RM
del 15%. Questo incantesimo può essere fatto solo in mare aperto o dove un mostro di dimensioni Ga possa essere convocato.


GRIGLIA DI PROTEZIONE DEL VELO D'ACQUA* (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 1 turno
Area d’effetto cubo di spigolo di 36 m
Tiro Salvezza nessuno
Crea un perimetro di spessore 3 cm capace di interagire con le magie che lo attraversano e con i sensi delle creature che
dall'esterno si imbattono con esso. La Componente Materiale è 1 gemma di valore 500 m.o. e può essere usato in 2 modi:
- Griglia Dissolvi Magie: Quando lancia questo incantesimo, l'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare
la magia con cui viene a contatto nei tre modi seguenti. In primo luogo può eliminare gli incantesimi e i loro effetti da creature
o oggetti colpiti da essi. Secondariamente può far cessare le magie nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area di
spigolo 36 m. Oppure in terzo luogo può neutralizzare pozioni magiche lanciate (vengono considerate di 12° livello a tale
scopo). E' necessario controllare per ogni magia e pozione nell'area la riuscita. La probabilità base è del 50% (cioè riesce
facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per
ogni livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo non funziona su oggetti
magici diversi. Se l'oggetto è portato da una creatura, e quindi non lanciato all'interno dell'area protetta, essa avrà diritto a 1
tiro Salvezza contro Inc. Artefatti e reliquie sono immuni da questi effetti.
- Griglia di Dissimulazione: L'esperto di magia rende impossibile scoprire l'area prescelta con gli incantesimi divinatori come
Individuazione del Magico, Individuazione dei Viventi, Chiaroveggenza, Chiaraudienza, Localizzare un Oggetto, etc.
Impedisce l'individuazione anche mediante oggetti magici, ma non ha effetto contro abilità innate di Individuazione
dell'Invisibile. Per ogni magia divinatoria, l'esperto di magia ha diritto a un Tiro Salvezza contro Inc. per negarne gli effetti.


Livello IX
MAELSTROM* (profondità)
R. d’azione 60 m
Componenti V, S, M
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 9
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Maelstrom permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono in superficie di
base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate in basso. E’ necessario
superare 1 Tiro Salvezza contro Soffio per uscire dall’area d’effetto. Le imbarcazioni hanno la probabilità di ribaltarsi del 75%. Se invece
viene usata 1 gemma di valore 5000 m.o. come componente materiale, l'incantesimo prende il nome di Invocare le Acque Turbinanti
capace di creare 1 gorgo di raggio 12 m x livello. Nel round successivo tutto ciò che sta entro questo cerchio verrà affondato e le creature
subiranno 8d6 danni ogni round dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio ogni round. In questa forma la durata è 1 turno, dopodiché
rimarranno resti di materiale qua e là.

 

 

Modificato da Dr. Randazzo
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Idea intrigante, complimenti.

Non so se può aiutare, ma tempo fa avevo trovato una mappa che potrebbe fare al caso tuo.

diyun_by_mikeschley-d3jc3ud.jpg.3d7b37bbc9dfcbddc175937cdf7a66ac.jpg

 

Per quanto riguarda gli incontri e le minacce che i tuoi giocatori potrebbero affrontare, mi veniva in mente il primo capitolo dell'adventure path "Stella Infranta", schegge del peccato, in cui i PG devono esplorare l'immenso dungeon scavato dei piloni della Campata dell'Ira che emergono dal mare. Se ricordo bene vi erano soprattutto derro, non morti e creature insettiformi che arrivavano a ondate.

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