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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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Pyros88

Personaggio Paladino Tank Sviluppo/Multiclassing

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Buongiorno a tutti.

Dopo lunghe tribolazioni ed elucubrazioni mi sono deciso ad aprire questo post e chiedervi aiuto per sviluppare la build di un paladino umano il cui ruolo debba essere quello di tank e face (questo secondario) del gruppo.

Ora il primo dubbio. Nel momento in cui faccio una build tank vale a questo punto la pena di farla anche lockdown tramite multiclassing del knight?

Altrimenti pensavo ad un paladino con un paio di livelli da guerriero che poi migrasse in crusader.

oppure un paladino/ospitaliere/templare devoto.

Il profilo caratteristiche sarebbe questo:

16 10 14 10 10 16, livellando al 4^ ed 8^ verebbe alzata la Saggezza per permettergli di accedere agli incantesimi divini del relativo livello.

Essendo un combattente scudo e spada lunga/morningstar (oppure lancia se sta a cavallo) pensavo di dargli diversi talenti di scudo per alzare AC e protezioni varie.

Shield Specialization (heavy, +1 AC)

Shield Ward (bonus scudo alla Touch AC e contro manovre in combattimento)

Reflexing Shield (somma AC scudo e relativi bonus ai TS Riflessi)

ovviamente qualcosa di offensivo serve sempre quindi:

Power Attack

Battle Blessing

Awesome Smite

Divine Might

ma forse sono troppi per un pg che punta a tankare, qualche consiglio au altri talenti adatti per tankare?

 

qualche consiglio? Grazie 

 

 

 

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Immagino tu abbia ottenute le statistiche con il point buy, in questo caso io metterei INT o DES (o entrambe) a 8 per avere da subito 14 in SAG e poter sfruttare gli incrementi per FOR/COS/CAR.

Per quanto riguarda la build: paladino/ospedaliere/templare devoto è forse la build più "lineare", me mi fare richieda diversi talenti, quindi non avrai molte opzioni libere. Hai accesso ai difetti?

Hai valutato l'idea di prendere il paladino di prestigio? Magari con una cosa tipo chierico 2/crusader 3/ paladino di prestigio 3 per poi proseguire come paladino di prestigio, knight o ruby knight vindicator.

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che sarebbe il paladino di prestigio?

ad ogni modo che talenti servono per tankare?

sui difetti non saprei.se abbasso int e dex (diminuisco la CA e mi sego le gambe sul face perché sarò scarsissimo di punti abilità, non è un problema?)

grazie per i consigli 

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Per tankare bisogna dare un motivo agli avversari per bersagliarti quindi o devi essere una minaccia per i danni o devi imporre penalità con auree/area di minaccia e così via. Purtroppo le classi base della 3.5 non danno grandi opzioni quindi o ci si focalizza sul lockdown con portata (quindi ado a manetta) oppure si va pesante sul crusader che è sempre la scelta migliore

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Anche perché il crusader ha praticamente lo stesso flavour del paladino, quindi si tratterebbe solo di cambiare classe giocando lo stesso personaggio! 😄

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E se facessi un crusader 12/13con 7/8 livelli di pious templar che mi premetterebbero di accedere ad incantesimi divini e comunque di aumentare il numero di usi di smite?

I talenti sarebbero: True believer+weapon focus (necessari per sbloccare il templar), power attack, leap attack, improved trip, awesome smite, extra smite, battle blessing 

guadagnerei poi dal templar Weapon Specialization e Die Hard dal crusader.

avrei ancora un talento ma non so che prendere: Shock trooper? Brutal strike? Extra maneuvers?

Edited by Pyros88

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Io lascerei perdere gli smite: è una capacità brutta e scarsa praticamente sempre. Inoltre, Battle Blessing, da che so io, non funziona sugli incantesimi da Pious Templar, però effettivamente mi sembra una modifica relativamente poco incisiva e da master la concederei, quindi probabilmente puoi tenerlo (chiarisci questo punto, però). Infine, io lascerei perdere leap attack e gli altri talenti da carica in favore di uno stile più up-front.

Supponendo una costruzione Umano Crusader 12 / Pious Templar 8, avresti a disposizione 7 talenti (progressione base) + 1 (umano) + 2 (pious templar) + un paio di bonus fissi (weapon specialization, die hard) per un totale di 10 talenti fra cui 2 vincolati (pre-req) e 2 di combattimento.

Di questi, come fondamentali io terrei Attacco Poderoso, Extra Granted Maneuver, Combat Reflexes, Combat Expertise (purtroppo) e Improved Trip. Contando i due prerequisiti, arrivi a 7 e ne hai ancora 3 a disposizione. Una ipotesi è prendere (tardino nella progressione) Battle Blessing e uno fra Robilar's Gambit o Karmic strike (addirittura tutti e due, se vedi che possono esserti utili). 

Un altra idea (che a me piace molto nelle build di controllo) è prendere uno/due livelli da Warblade a livelli medio-alti e infilare nella progressione Ironheart Aura e Stormguard Warrior, che combinano perfettamente con la possibilità di fare tanti attacchi di opportunità: per esempio, round per round, attivando Robilar's Gambit, puoi valutare se bloccare l'attacco completo quasi sul nascere con uno sbilanciare oppure se prendertelo tutto in faccia e usarlo poi per scaricargli una bordata con Attacco poderoso.

[A questo proposito, arma a due mani e non arma e scudo ti semplifica la vita incredibilmente!]

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allora più o meno ho capito il tuo discorso, sono un po' niubbo sul ToB e tutto ciò che lo riguarda però ho un problema:

combat reflexes, non ho bonus des, ma si può risolvere più avanti con un oggetto che mi dia bonus (guanti)

combat expetise invece proprio non ci arrivo di prerequisito.

la distribuzione è 16 10 14 10 10 16

i progressi di caratteristica devo metterne 3 sulla Saggezza, quindi spazio per la Int non ce ne è e non saprei nemmeno come ricavarlo. 😐 abbassare il carisma? Però così perdo di efficacia su alcune stancea e manovre del devoted spirit e delle due classi. Vale la pena?

Perché smite è così brutto? A me non sembra male, tanto più che questi a differenza del paladino non sono limitati all'evil. Ed awesome smite mi sembra dare molta variabilità al suo utilizzo? C'è forse qualcosa che mi sfugge?

[si sto andando di spadone anche se sto valutando un falchion e talento improved critical]

Edited by Pyros88

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17 ore fa, Pyros88 ha scritto:

I progressi di caratteristica devo metterne 3 sulla Saggezza, quindi spazio per la Int non ce ne è e non saprei nemmeno come ricavarlo. 😐 abbassare il carisma? Però così perdo di efficacia su alcune stancea e manovre del devoted spirit e delle due classi. Vale la pena?

Carisma non mi sembra così fondamentale, non è quasi mai rilevante. Cioè, se ce l'hai alto è simpatico, ma non è fondamentale. L'unico motivo per cui averlo positivo è il ruolo da face, ma è meglio investirci punti abilità (che per altro dovresti avere più che a sufficienza). A mia memoria non mi viene in mente nulla per ottenere Maestria in combattimento senza il requisito di Int che non sia una dip da monaco Passive Way. In alternativa potrebbe funzionare una dip di due livelli da barbaro per ottenere Improved Trip (totem da lupo), però ci sta come i cavoli a merenda con il resto della progressione, quindi 🤷‍♂️

17 ore fa, Pyros88 ha scritto:

 Perché smite è così brutto? A me non sembra male, tanto più che questi a differenza del paladino non sono limitati all'evil. Ed awesome smite mi sembra dare molta variabilità al suo utilizzo? C'è forse qualcosa che mi sfugge?

Principalmente, ce l'hai poche volte al giorno, dura un attacco e devi dichiararlo prima di colpire. In pratica, uno (due/tre, quel che è) attacco al giorno infligge un po' più di danni, forse. Puoi usarlo come parte di un attacco completo o di una manovra, ma non aggiunge gran chè. Certo, simpatico quelle volte che ti capita di usarlo, ma un po' troppo raro.

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Allora sono giunto a questa build/progressione che puoi vedere nella lista dei talenti nella prima pagina:

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1709802

con Stan Still, Defensive Swing, Robilar's Gambit e la stance Tichet of Blades praticamente ho sempre attacchi di opportunità qualsiasi cosa faccia un nemico con cui sono in corpo a corpo:

mi attacchi: 1 AdO grazie a Robilar's Gambit ed 1 AdO grazie a Defensive Swing

provi ad allontanarti (non puoi fare step 5-feet o disingaggio per via della stance): AdO e con Stand Still e dato che tecnicamente non ti faccio muovere, si attiva Defensive Swing.

Inoltre grazie a Knock Down ed improved Trip, quando faccio più di 10 danni, cosa assai facile con un attacco ed i vari bonus che ho addosso, attivo una manovra di trip gratuita che grazie ad improved trip mi regala un ulteriore attacco gratuito. La creatura poi per rialzarsi mi concederà un altro AdO.

Avendo completamente abbandonato i talenti Awesome Smite ed Extra Smite ho convenuto che il Carisma fosse meno necessario, così mi sono alzato a 14 la destrezza così da avere una buona dose di AdO grazie a Combat Reflexes e me la alzerò ulteriormente con i guanti della destrezza

Per subire meno danni ho alzato la CA andando di spada lunga e scudo. Però potrei comunque mettere weapon focus e weapon specialization su spadone ed usarlo appena posso permettermi un Scudo Animato.

Spiace non trovare posto per Power Attack ma credo che i punti ferita temporanei di Stone Power siano più utili, no?

Altrimenti se vogliamo infilarci Power Attack l'unica sarebbe fare 4 livelli da guerriero e 4 da pious templar. Otterrei due talenti in più (power attack e poi pensavo a qualcosa come Improved Initiative oppure Cleave oppure soprattutto Reflex Shielding che mi darebbe il bonus di scudo ai TS Riflessi riducendo il gap rispetto a Fortitude).

Rinuncerei ad uso aggiuntivo di Smite ed alla damage reduction 2/- e agli incantesimi di 3^ livello. il primo ci stiamo già rinunciando a partire dai talenti, il secondo lo possiamo ottenere con l'adamantio, il terzo forse non è così importante.

Cosa ne pensi?

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Scusa, ho visto solo ora.

Power Attack è relativamente poco rilevante fintanto che utilizzi un'arma a una mano, se poi riesci effettivamente a procurarti uno scudo animato e passi ad una arma a due mani (giusarma, non spadone: la portata è più che fondamentale per una build del genere), potrebbe essere più utile prendere una Eternal Wand di Heroics da dare al tuo mago di fiducia affinché te lo lanci a ogni combat. In alternativa, se il tuo master lo concede, io probabilmente andrei per il retrain di Stone Power: a bassi livelli è molto utile, ma più avanzi meno quei 10 pf sono significativi. E incidentalmente, i livelli più alti sono proprio quelli in cui vorrai l'arma a due mani e Power Attack! 😄

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