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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Solbaid

Neofita cerca consigli...

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Salve a tutti ragazzi, sono un nuovo player che si affaccia in questo fantastico mondo di d&d, ex giocatore di wow con qualche conoscenza non approfondita sul gioco. Con il mio gruppo di amici abbiamo pensato di affacciarci su questo mondo e di cominciare un'avventura..abbiamo già acquistato i relativi manuali del master dei mostri e del giocatore ovviamente dell'ultima edizione...stavo pensando di fare un druido circolo della luna oppure un rogue assassino come primo personaggio, avete qualche consiglio da darmi? Quale dei due conviene fare per un neofita? Come conviene buildarmi? 

Grazie in anticipo per le risposte...

Un saluto. 

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Inanziotutto benvenuto

Personalmente ti consiglierei di partire con il ladro se sei alle prime armi(anche se devo ammettere di essere di parte visto che é la mia classe preferita). Personalemente considero il druida una delle classi con più cose da tenere a mente (incantesi, trasformazioni, abilità di base) e quindi potrebbe spaesate.

il ladro invece è semplice. Tieni d’occhio quanti dadi di sneak attack fai è bene o male sei sulla buona strada per poterlo usare al decentemente. Ovviamente non si ferma qui come abilitá, ma comunque sono molto più semplici del druido

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Ciao @Solbaid e benvenuto sul forum! Appena hai un attimo passa su questa sezione per presentarti!

Venendo alla tua domanda, generalmente gli incantatori sono un po' più complicati da giocare, semplicemente perché hai più cose da tenere a mente. Comunque se si ha voglia di spulciare un po' gli incantesimi non è niente di infattibile.

Io ti consiglio di scegliere in base a cosa vorresti che facesse il tuo PG, sia in combattimento che fuori.
In combattimento il druido può puntare al controllo del campo di battaglia attraverso gli incantesimi (nebbie, rovi che intralciano) e/o può specializzarsi nel trasformarsi in animali da combattimento. Il ladro punta di più a fare danni, ha una grande mobilità e cerca soprattutto di attaccare mentre non è visto.

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Ho scelto queste due classi, perché mi piace combattere e fare tanti danni, ma allo stesso tempo essere utile al party. Il druido fatto circolo della luna dovrebbe fare entrambe le cose, ma sicuramente a quanto ho capito è più complicato da giocare...il ladro cn archetipo assassino potrebbe fare al caso mio, combattimenti versatili con bei danni e possibilità di esplorare indagare e trovare trappole non mi sembra male...consigli sulle spec? Quali abilità devo prendere secondo voi? Trucchetti? Talenti?

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27 minuti fa, Solbaid ha scritto:

Ho scelto queste due classi, perché mi piace combattere e fare tanti danni, ma allo stesso tempo essere utile al party. Il druido fatto circolo della luna dovrebbe fare entrambe le cose, ma sicuramente a quanto ho capito è più complicato da giocare...il ladro cn archetipo assassino potrebbe fare al caso mio, combattimenti versatili con bei danni e possibilità di esplorare indagare e trovare trappole non mi sembra male...consigli sulle spec? Quali abilità devo prendere secondo voi? Trucchetti? Talenti?

Beh, se decidi di optare per il ladro sicuramente la Destrezza dovrebbe essere la tua migliore amica (soprattutto se intendi farlo furtivo ed esploratore). Le altre sono tutte per lo più a "gusto": se vuoi fargli avere una bella parlantina alza il Carisma, se invece preferisci che abbia una gran memoria alza l'Intelligenza o, se vuoi che sia un abile esploratore, la Saggezza.

Dal punto di vista del combattimento, se vuoi che il personaggio dica la sua in mischia è probabilmente meglio incrementare un po' la Costituzione, per essere un po' più resistente, mentre la Forza è meno importante (lo diventa se, più che un ladro sneaky sneaky vorresti provare a fare un grosso thug). Personalmente, per un assassino/scout io metterei al primo posto Destrezza seguita da Costituzione e Saggezza, lasciando alle altre quello che rimane.

Anche sulle abilità ti direi di andare a gusto, anche se Furtività e Percezione dovrebbero essere dei must. 

Per trucchetti cosa intendi? 

Come talenti, dipende dal livello a cui giocate, alzare la Destrezza potrebbe non essere così male, almeno all'inizio.

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Avevo in mente un assassino da mischia, quindi a sto punto destrezza costituzione e poi saggezza...io ho il manuale in italiano, i trucchetti dovrebbero essere le magie di livello 0 se non erro...giochiamo ed iniziamo domani sera, tutti dal livello 1, ma io sono ancora in alto mare non sapendo quale dei due personaggi fare...

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Insomma, mi tocca decidere quale delle due classi fare, solo che prima mi serve capire un paio di cosette..: 1 come funziona l'attacco furtivo del ladro? Magari con archetipo assassino?

2: per quanto riguarda le trasformazioni del druido, non mi è chiaro come faccio a sapere quali forme posso assumere, sul libro dice che devo prima vederli gli animali e poi mi posso trasformare, ma allo stesso tempo dice che solo determinate forme sono accessibili a certi livelli...come funziona?

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1) l'attacco furtivo funziona cosi

1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc    

2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico.

3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo.

4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo

5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico.

6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa)

 

2) trasformazioni

1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto)

2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano.

3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti

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Potresti fare un'assassino con la balestra a mano, combatte bene sia in mischia che a distanza (prendendo il talento sulle balestre ovviamente). I ladri sono utilissimi in mille occasioni grazie ai generosi bonus nelle abilità ma se vuoi anche un po' di incantesimi puoi prendere il talento iniziato della magia o una razza dotata di capacità magiche.

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3 ore fa, AGUandre1 ha scritto:

1) l'attacco furtivo funziona cosi

1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc    

2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico.

3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo.

4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo

5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico.

6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa)

 

2) trasformazioni

1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto)

2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano.

3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti

Sarà che non sono ancora pratico del gioco e quindi mi incasino il cervello con, attacchi di opportunità, avere vantaggio ecc ma mi sembra un casino, anche perché ho visto che il ladro prende un'azione bonus e ti puoi nascondere, quindi nel tuo turno successivo se sei nascosto, hai un vantaggio e quindi puoi fare un attacco furtivo...poi scusa il furtivo non funziona anche nel turno dei tuoi amici di party?

Per il resto è tutto chiarissimo, sei stato moooolto esaustivo

2 ore fa, savaborg ha scritto:

Potresti fare un'assassino con la balestra a mano, combatte bene sia in mischia che a distanza (prendendo il talento sulle balestre ovviamente). I ladri sono utilissimi in mille occasioni grazie ai generosi bonus nelle abilità ma se vuoi anche un po' di incantesimi puoi prendere il talento iniziato della magia o una razza dotata di capacità magiche.

In realtà stavo pensando di farlo elfo dei boschi se decido di fare rogue archetipo assassino o c'è una razza migliore? ma il talento delle balestre non si prende con il multiclassing?

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1 ora fa, Solbaid ha scritto:

poi scusa il furtivo non funziona anche nel turno dei tuoi amici di party?

In linea teorica puoi eseguire un attacco furtivo una volta per turno, quindi anche quando esegui un attacco nel turno di un alleato se soddisfi le condizioni necessarie per eseguirlo... In linea pratica però è molto difficile che tu possa attuare un attacco furtivo durante il turno di un tuo alleato poiché l'eventualità che tu possa attaccare durante lo stesso è cosa assai rara. Gli unici due casi che mi vengono in mente è se prepari un'azione per attaccare il cui evento innescante si verifica nel turno di quell'alleato e spendi la reazione per compiere l'attacco risolvendo l'azione preparata oppure se un guerriero con l'archetipo del Battlemaster sacrifica uno dei suoi attacchi e utilizza l'azione bonus e uno dei suoi dadi di superiorità per usare Commander's Strike su di te così che tu possa spendere la tua reazione, se disponibile, per compiere un attacco.

1 ora fa, Solbaid ha scritto:

In realtà stavo pensando di farlo elfo dei boschi se decido di fare rogue archetipo assassino o c'è una razza migliore?

Dipende da come vuoi costruire il personaggio. Una buona opzione potrebbe essere rappresenta anche da un halfling lightfoot se punti molto sulla furtività poiché potresti utilizzare le creature di almeno una taglia superiore alla tua come copertura per nasconderti.

1 ora fa, Solbaid ha scritto:

ma il talento delle balestre non si prende con il multiclassing?

Supponendo che il tuo DM ammetta l'utilizzo dei talenti, poiché si tratta di una regola opzionale, per acquisirne uno di cui soddisfi i prerequisiti o devi iniziare a giocare come Umano variante che ne acquisisce uno come parte dei suoi tratti razziali oppure quando stai per acquisire un incremento di caratteristica come parte dell'avanzamento in una classe, puoi scegliere di rinunciare a quell'incremento di caratteristica per acquisire un talento in sostituzione allo stesso.

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allora, per quanto riguarda l'attacco di opportunità la cosa è molto semplice. puoi usarlo usando la tua reazione (ne hai 1 a round) e lo puoi fare solo quando un tuo avversario lascia l'area minacciata da te. (quindi volendo può girarti attorno e tu non potresti colpirlo con l'attacco di opportunità)

vantaggio è un po' più complicato visto che ci sono diversi metodi per ottenerlo. diciamo che i più comuni sono essere nascosti quando attacchi, che l'avversario sia prono (ma solo con gli attacchi in mischia) o che l'avversario abbia un malus che ti concede vantaggio ai tiri per colpire. ci sono anche altri casi, ma questi saranno quelli che più si usano di solito

per quanto riguarda il nascondersi in un combattimento. questo cambia molto a seconda del master. alcuni concedono che se ti nascondi durante il combattimento superando la percezione del tuo avversario tu abbia vantaggio al prossimo tiro. altri invece sostengono che durante la battaglia gli avversari sono sempre attenti ai nemici e che se ti nascondi dietro un albero sanno che sei li anche se non ti vedono e quindi non avresti il vantaggio.

per l'azione bonus io ti consiglio di sfruttarla per riposizionarti durante il combattimento senza prendere attacchi di opportunità (usando disingagio)  oppure di fare un altro attacco con un arma in mischia (utilizzando combattere con due armi. non infliggi il bonus destrezza al danno ma se al primo attacco hai mancato almeno con il secondo puoi provare a infliggere l'attacco furtivo). in caso tu scelga di fare il ladro ti consiglio molto di sfruttare l'azione bonus per metterti in zone sicure. è vero che dal 5o6 livello puoi dimezzare una volta per turno qualsiasi danno, ma cmq è sempre meglio non farsi colpire troppo quando sei quello che dispensa un danno molto alto ogni turno.

 

per quanto riguarda l'elfo dei boschi. è ottimo come ladro, visto che con 35 ft di movimento puoi colpire uno in mischia e allontanarti a sufficienza per non permettere all'avversario di colpirti al suo turno con armi da mischia normali ( se ha un arma con portata può avvicinarsi di 30 ft e e colpirti cmq) . inoltre poterti nascondere in una zona ricca di piante e foglie è un ottima cosa per un ladro. i Bonus alle caratteristiche inoltre sono ottimi per un ladro.

le uniche altre razze che ti consiglierei sono : l'umano (visto che prendi il talento bonus all'inizio e da bonus  quello che vuoi) e l' halfling dai piedi leggeri, visto che puoi nasconderti grazie ai tuoi compagni più grandi e puoi ritirare tutti gli 1 che fai con il d20 (ma ti muovi solo di 25 ft) 

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Io fossi in te partirei da un'ispirazione, pensa al tipo di ladro che vuoi fare e in base a quello scegli razza, stile di combattimento, background e altri dettagli.

Decidi se vuoi un assassino alla assassin's creed (una versione qualsiasi), all'orientale (magari occidentalizzato nei modi), tipo il film Leon o un qualsiasi altro esempio di letteratura, cinema o videogioco e poi lo costruisci.

In 5e la scelta della razza e combinazione perfetta è inutile perché comunque il tuo pg sarà all'altezza di tutti gli altri anche se non segui quella via. In compenso però se creerai un pg che non ti affascina te ne stancherai presto.

Anche senza un'esempio da cui partire puoi decidere che tipo di assassino vuoi e poi crearlo. le combinazioni sono infinite e tutte valide. Puoi persino creare Bullseye della Marvel, che uccide senza usare armi convenzionali ma gli oggetti comuni che trovi in giro ( se usate gli oggetti magici magari un pugnale uno te lo prendi comunque per i mostri più ostici).

Le razze a parte alcune sono tutte buone, potresti anche fare un'assassino degli eldarin che ha il dono di potersi teleportare per brevissime distanze (mi pare che lo fanno anche altre razze). Per un assassino poter comparire all'improvviso accanto alla propria vittima non è male.

Non c'è il ladro più forte ma puoi trovare quello più divertente...

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43 minuti fa, savaborg ha scritto:

Io fossi in te partirei da un'ispirazione, pensa al tipo di ladro che vuoi fare e in base a quello scegli razza, stile di combattimento, background e altri dettagli.

Decidi se vuoi un assassino alla assassin's creed (una versione qualsiasi), all'orientale (magari occidentalizzato nei modi), tipo il film Leon o un qualsiasi altro esempio di letteratura, cinema o videogioco e poi lo costruisci.

In 5e la scelta della razza e combinazione perfetta è inutile perché comunque il tuo pg sarà all'altezza di tutti gli altri anche se non segui quella via. In compenso però se creerai un pg che non ti affascina te ne stancherai presto.

Anche senza un'esempio da cui partire puoi decidere che tipo di assassino vuoi e poi crearlo. le combinazioni sono infinite e tutte valide. Puoi persino creare Bullseye della Marvel, che uccide senza usare armi convenzionali ma gli oggetti comuni che trovi in giro ( se usate gli oggetti magici magari un pugnale uno te lo prendi comunque per i mostri più ostici).

Le razze a parte alcune sono tutte buone, potresti anche fare un'assassino degli eldarin che ha il dono di potersi teleportare per brevissime distanze (mi pare che lo fanno anche altre razze). Per un assassino poter comparire all'improvviso accanto alla propria vittima non è male.

Non c'è il ladro più forte ma puoi trovare quello più divertente...

Mi hai letto nella mente, stavo pensando proprio ad un ladro stile assassin creed, magari delle prime edizioni che sono quelle più semplici ma che mi sono piaciute di più...ovviamente con arma accurata e una da lancio quindi o arco o balestra, che sia un forte assassino e quindi faccia tanti danni, ma allo stesso tempo furtivo ed abile nello scovare e disattivare trappole...quale archetipo pensi sia migliore? Assassino? Quindi alzare destrezza-costituzione- e? Saggezza? Che background mi conviene fare?

1 ora fa, AGUandre1 ha scritto:

allora, per quanto riguarda l'attacco di opportunità la cosa è molto semplice. puoi usarlo usando la tua reazione (ne hai 1 a round) e lo puoi fare solo quando un tuo avversario lascia l'area minacciata da te. (quindi volendo può girarti attorno e tu non potresti colpirlo con l'attacco di opportunità)

vantaggio è un po' più complicato visto che ci sono diversi metodi per ottenerlo. diciamo che i più comuni sono essere nascosti quando attacchi, che l'avversario sia prono (ma solo con gli attacchi in mischia) o che l'avversario abbia un malus che ti concede vantaggio ai tiri per colpire. ci sono anche altri casi, ma questi saranno quelli che più si usano di solito

per quanto riguarda il nascondersi in un combattimento. questo cambia molto a seconda del master. alcuni concedono che se ti nascondi durante il combattimento superando la percezione del tuo avversario tu abbia vantaggio al prossimo tiro. altri invece sostengono che durante la battaglia gli avversari sono sempre attenti ai nemici e che se ti nascondi dietro un albero sanno che sei li anche se non ti vedono e quindi non avresti il vantaggio.

per l'azione bonus io ti consiglio di sfruttarla per riposizionarti durante il combattimento senza prendere attacchi di opportunità (usando disingagio)  oppure di fare un altro attacco con un arma in mischia (utilizzando combattere con due armi. non infliggi il bonus destrezza al danno ma se al primo attacco hai mancato almeno con il secondo puoi provare a infliggere l'attacco furtivo). in caso tu scelga di fare il ladro ti consiglio molto di sfruttare l'azione bonus per metterti in zone sicure. è vero che dal 5o6 livello puoi dimezzare una volta per turno qualsiasi danno, ma cmq è sempre meglio non farsi colpire troppo quando sei quello che dispensa un danno molto alto ogni turno.

 

per quanto riguarda l'elfo dei boschi. è ottimo come ladro, visto che con 35 ft di movimento puoi colpire uno in mischia e allontanarti a sufficienza per non permettere all'avversario di colpirti al suo turno con armi da mischia normali ( se ha un arma con portata può avvicinarsi di 30 ft e e colpirti cmq) . inoltre poterti nascondere in una zona ricca di piante e foglie è un ottima cosa per un ladro. i Bonus alle caratteristiche inoltre sono ottimi per un ladro.

le uniche altre razze che ti consiglierei sono : l'umano (visto che prendi il talento bonus all'inizio e da bonus  quello che vuoi) e l' halfling dai piedi leggeri, visto che puoi nasconderti grazie ai tuoi compagni più grandi e puoi ritirare tutti gli 1 che fai con il d20 (ma ti muovi solo di 25 ft) 

Tutto chiarissimo, penso che farò elfo dei boschi come razza, mi ispira di più

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Quello che hai in mente è un’assassino atleta/aceobata quindi anche la forza un minimo ti servirà (scalare, trascinare pesi, saltare, nuotare) puoi compensarla con Maetria ma partire con almeno un +1 sarebbe d’aiuto.

La sottoclasse dell’assassino mi sembra adatta se lo scopo è fare molti danni ma per farlo dovrai spesso andare avanti da solo lasciando il gruppo a diversi metri e quindi dovrai essere prudente.

Il BG è l’elemento distintivo, quello che ti permette di dare al pg un gusto che ti piaccia. Può essere in linea con il resto del pg o dissonante. Potresti essere un’assassino criminale o spia ma anche un’assassino eroe popolare (magari uccidi i traditori della tua gente) o ancora un assassino funzionari di polizia come Dexter.

Puoi anche scegliere un BG che rappresenti quello che facevi prima tipo il fioraio...

...e magari questo ti da competenza in erboristeria o veleni.

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4 minuti fa, savaborg ha scritto:

Quello che hai in mente è un’assassino atleta/aceobata quindi anche la forza un minimo ti servirà (scalare, trascinare pesi, saltare, nuotare) puoi compensarla con Maetria ma partire con almeno un +1 sarebbe d’aiuto.

La sottoclasse dell’assassino mi sembra adatta se lo scopo è fare molti danni ma per farlo dovrai spesso andare avanti da solo lasciando il gruppo a diversi metri e quindi dovrai essere prudente.

Il BG è l’elemento distintivo, quello che ti permette di dare al pg un gusto che ti piaccia. Può essere in linea con il resto del pg o dissonante. Potresti essere un’assassino criminale o spia ma anche un’assassino eroe popolare (magari uccidi i traditori della tua gente) o ancora un assassino funzionari di polizia come Dexter.

Puoi anche scegliere un BG che rappresenti quello che facevi prima tipo il fioraio...

...e magari questo ti da competenza in erboristeria o veleni.

Perché devo andare davanti da solo lasciando il gruppo un po indietro? Qual'è la connessione con il fare danni del mio assassino?

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Perché il forte dell'assassino è colpire di sorpresa al primo turno facendo critico in automatico.

se vai in giro con tank in armatura pesante puoi ben dire addio all'effetto sorpresa.

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Ciao ragazzi, volevo aggiornavi sulla situazione e dirvi che ho finalmente creato il mio personaggio. Ladro elfo dei boschi, vi posto le mie statistiche uscite fuori con i tiri di dado, notate che sono già comprensive di bonus dati dalla razza: FORZA 12, DESTREZZA 19, COSTITUZIONE 17, INTELLIGENZA 11, SAGGEZZA 14, CARISMA 11. Che ne pensate?

Per quanto riguarda l'equipaggiamento ho preso un arco corto e uno stocco, ora volevo chiedervi, leggendo la scheda del ladro sul manuale, noto che non sono competente nell'uso degli archi ma solo nelle balestre ad una mano, cosa comporta questa cosa? altra cosa quando tiri per ferire con l'arco, mica si aggiunge il bonus di destrezza come si fa con le armi accurate tipo lo stocco? notavo che sono competente nelle balestre, ma tra gli equipaggiamenti iniziali ed il background non ne ho trovate, mi conviene prenderla? devo trovare qualche mercante che la vende?

Per quanto riguarda le statistiche, al livello 4 posso prendere o un aumento dei punti di una caratteristica o un talento, è possibile salire oltre il 20 come punti caratteristica tipo destrezza? oppure mi consigliate di lasciarle cosi e prendere soltanto i talenti?

Grazie a tutti per le precedenti risposte molto precise 🙂

Edited by Solbaid

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12 minuti fa, Solbaid ha scritto:

Ciao ragazzi, volevo aggiornavi sulla situazione e dirvi che ho finalmente creato il mio personaggio. Ladro elfo dei boschi, vi posto le mie statistiche uscite fuori con i tiri di dado, notate che sono già comprensive di bonus dati dalla razza: FORZA 12, DESTREZZA 19, COSTITUZIONE 17, INTELLIGENZA 11, SAGGEZZA 14, CARISMA 11. Che ne pensate?

Beh, ottimi tiri, non c'è che dire! 🙂

EDIT: è partito il post prima che lo concludessi! 😞

Per l'equipaggiamento, se non sei competente con un arma significa che non puoi aggiungere il tuo bonus di competenza al tiro per colpire (quindi ti sconsiglio di usare un'arma in cui non sei competente a meno di casi eccezionali! 😄

Per quanto riguarda i danni, si: si aggiunge il bonus di destrezza anche ai danni, se guardi nella descrizione iniziale delle armi dovrebbe essere indicato.

Per il trovarla, in teoria da equipaggiamento iniziale dovresti averla se non mi ricordo male, comunque trovare un mercante che te la venda non è una cattiva idea! (Ti ricordo che sei un assassino, a seconda del tuo carattere potresti non doverla nemmeno comprare! :evil-old: Scherzo, ovviamente... 😄)

Per le statistiche, al 4 livello puoi scegliere se ottenere un +1 a due caratteristiche o un +2 a una sola, ma non andando sopra il 20. Personalmente ti consiglierei di portare a 20 la destrezza e a 18 la costituzione, così da non doverci pensare più, ma se vedi un talento che ti piace puoi anche prendere prima quello!

Edited by smite4life

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