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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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MadLuke

Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne

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Ciao a tutti,
    premetto che questo post è rivolto principalmente ai master, anche se pure i giocatori potrebbero partecipare raccontando di quanto hanno creato i loro master.
La prendo larga: io considerto che una campagna si componga in diversa quantità di tre componenti principali: avventura, dramma/tragedia e saggio/filosofia/spiritualità. Esemplificando, se i seguenti romanzi/film fossero stati campagne GdR:

- i Goonies sono al 98% avventura (non c'è bisogno di parole) e 2% dramma (le famiglie che rischiano l'esproprio, i rapporti tra familiari sono giusto nominati). Anche "Omicidio sull'Orient Express" è solo avventura (investigazioni, indovinelli, ottenere informazioni, ecc. è comunque avventura); Anche il classico "vai e salva la principessa" è avventura 100%, e poco ce ne cala che lei alla fine lei s'innamorerà del suo eroe.

- Dracula di Bram Stoker, c'è una componente di dramma/tragedia fondamentale: l'amore perduto, l'innamoramento a prima vista tra Nina e il conte, la volontaria e consapevole autocondanna per rimanere affianco al proprio amato; poi c'è ovviamente la parte avventura, inseguimenti, uccisioni, ecc. Anche in Willow c'è una componente romantica. ancorché sempliciotta, ma quanto basta perché pure togliendo incantesimi e combattimenti, lo spettatore si chieda: come finirà, vivranno per sempre felici e contenti?

- Saruman che disbosca la foresta per alimentare la sua macchina da guerra, e poi viene travolto dagli Eant guidati da Barbalbero è assolutamente un saggio: è un ammonimento per gli uomini a non sfruttare impunemente la natura pena essere castigati, ecc. ecc.. In Alien 4 c'è 50% avventura e 50% saggio: un ammonimento a non erigersi a creatori della vita, ecc. I Proci che vengono sterminati da Ulisse nella sua casa, oltre all'avventura, pure hanno il carattere del saggio filosofico: un ammonimento a non oltrepassare mai "la giusta misura" onde non essere puniti dagli dei.

- Le Crociate secondo le cronache di Goffredo di Buglione, sono certamente avventura, ma c'è molta spiritualità: quest'uomo convinto che liberando Gerusalmente avrebbero ottenuto il perdono di tutti i loro peccati.

 

Ora la domanda mia è: quando state disegnando la campagna, abbozzando i punti fondamentali dell'intreccio, come comincerà e come dovrebbe finire, in che misura riservate spazio all'avventura, quanto al dramma/tragedia e quanto al saggio filosofico?

Ciao, MadLuke.

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Argomento interessante!

Personalmente però scrivo prima di tutto una serie di eventi, e poi la elaboro in modo da trarne un'avventura. Mi piace quello che tu chiami "saggio" e lo inserisco spesso, ma non in maniera premeditata. Non ho una risposta esaustiva, diciamo.

La campagna che gestisco ora in real è andata avanti per 4 livelli/3 mesi e ha avuto due archi narrativi completi, divisi in piccoli capitoli. Ora, alcuni erano avventura/dramma con un rapporto 70/30, altri capitoli avevano anche lati più legati alla morale.

Il penultimo è stato l'unico ad ora spaccato tra dramma/saggio con un bel 50/50: il gruppo ha incontrato un popolo fermamente convinto (fede) di un certo dato di fatto, in realtà basandosi su premesse errate. I personaggi hanno rivelato la verità, salvando i singoli individui da un destino misero, ma al contempo spazzando via la loro fede e i legami che tenevamo unito quel popolo. Ciò ha fatto riflettere molto i giocatori in merito ai danni collaterali della verità.

Non penso che un lato saggio sia sempre necessario, ma occasionalmente può dare ottimi spunti narrativi!

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9 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

l penultimo è stato l'unico ad ora spaccato tra dramma/saggio con un bel 50/50: il gruppo ha incontrato un popolo fermamente convinto (fede) di un certo dato di fatto, in realtà basandosi su premesse errate. I personaggi hanno rivelato la verità, salvando i singoli individui da un destino misero, ma al contempo spazzando via la loro fede e i legami che tenevamo unito quel popolo. Ciò ha fatto riflettere molto i giocatori in merito ai danni collaterali della verità.

Questo mi piace molto: meglio vivere smarriti ma senza menzogne, o avere una menzogna come punto fermo della propria vita?

E poi: se un'altra persona sa che quella è una menzogna, ha il diritto o il dovere di rivelarlo ovvero di non rivelarlo?

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Questo mi piace molto: meglio vivere smarriti ma senza menzogne, o avere una menzogna come punto fermo della propria vita?

E poi: se un'altra persona sa che quella è una menzogna, ha il diritto o il dovere di rivelarlo ovvero di non rivelarlo?

È proprio il tipo di domande che i giocatori/personaggi si sono fatti.

Il gdr è prima di tutto svago, ma può anche portare a riflessioni interessanti e discussioni su argomenti importanti.

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L'argomento è interessante anche se secondo me lo schema tripartito è un po' rigido e secondo me non spiega bene molta narrativa.

Ad ogni modo, prendendolo per buono, negli ultimi anni ho quasi sempre giocato storie (non solo da master, ma devo dire anche da giocatore) con una forte componente "dramma\tragedia". Sempre maggioritaria nella composizione.

A vari livelli, in setting differenti.

 

Credo che sia l'aspetto che può essere valorizzato di più dai giochi di ruolo.

La componente avventura alla lunga tende a stancarmi se non mischiata ad altro e di solito le avventure che si buttano sul filosofico, mistico, saggistico, tendono ad essere spesso pretenziose e col rischio di affrontare con superficialità i temi che vorrebbero trattare.

 

Non che il trattare temi con superficialità sia un male in sè, un tema può essere uno spunto, ma a volte il rischio è proprio quello della pretenziosità.

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Mi trattengo dallo scrivere un saggio di 350 pagine sulle tipologie di campagne in base alla ripartizione, e cercherò di essere breve.

Io adoro la tragedia. Un PNG importante che muore è sempre una svolta di trama che mira a far emozionare i giocatori, perciò lo carico prima del polo opposto - cioè tendo a far morire di trama un personaggio simpatico, che magari tutti danno per scontato. L'effetto è decisamente maggiore.

Il problema è che non so quantificare la "tragedia" intesa come aspetto emotivo dentro la campagna. Direi 100%, poiché ogni cosa è permeata dall'emotività dei personaggi (inteso come motivazioni, allineamento, storia, legami), le mie campagne sono sempre molto umane, anche quando sfociano nell'epico.

La spiritualità la tendo a sminuire. I ferventi in genere ingannano o si autoingannano, e come in ogni storia di Sherlock Holmes alla fine c'è una soluzione razionale per tutto e tutti. Ma la componente "saggia" è quella che preferisco. 

Non esistono cattivi nelle mie campagne, solo gente con scopi diversi dai PG. Magari frustrati, o viziati (i miei preferiti), delusi, arrabbiati, ambiziosi. La morale della campagna è sempre "siamo tutti uman(oid)i sulla stessa barca, e al posto del cattivo poteva esserci chiunque di voi". E qui si ritorna alla tragedia.

Per quanto riguarda l'avventura, la percentuale non la controllo io. Cioè, in un mondo "normale" l'avventura è sempre fuori dalla portata del popolano comune. Ma di default trama non supera mai il 25%. Se i PG la cercano, la ottengono e la percentuale ovviamente si alza.

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1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Non che il trattare temi con superficialità sia un male in sè, un tema può essere uno spunto, ma a volte il rischio è proprio quello della pretenziosità.

Sono d'accordo. Infatti io nella mia campagna ho caricato molto, a mio modo di vedere, di componente spirituale e filosofica... Ma penso che i giocatori ne abbiano colto 1/4 se tutto va bene (alcuni di più, alcuni di meno), e va benissimo così. L'alternativa era che forzassi la mano, e allora i giocatori avrebbero potuto iniziare a pensare "si vabbe', ma che ne frega a me?!".

Però il rischio pretenziosità c'è anche nella componente dramma/tragedia: magari il master butta nella storia una quest secondaria di un PnG che sta lottando per riabilitare il nome del padre caduto in disgrazia (bene), un PnG lo spiega anche ai PG (bene), loro rispondono "si vabbe', se c'è un tesoro lo aiutiamo" (che lo devi mettere in conto) e il PnG inizia invece un mega pippotto sull'importanza dell'onore della famiglia, il rapporto col padre, ecc. (male).. e i giocatori ne hanoo già le scatole piene.

50 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Io adoro la tragedia.

Anche io. Quando vidi "L'ombra del diavolo" con Harrison Ford e Brad Pitt 

Spoiler

rimasi molto colpito dalla scena finale in cui Brad Pitt sta per morire, Harrison Ford gli dice "vedrai, te la caverai", e lui gli risponde "non cercare il lieto fine. Non è una storia america, è una irlandese."

E trovo sia stolto chi dice "il tempo sistema tutte le cose", oppure "vedrai tutto si aggiusterà", "alla fine andrà tutto per il meglio, e se non sarà andata per il meglio allora non è la fine". (Sono molto anti-cristiano in questo.)

 

1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

I ferventi in genere ingannano o si autoingannano

Se parli di miracoli ed effetti baraccone, nel mondo reale sicuramente, in uno fantasy invece...
E comunque dipende molto dalla concezione che hai te della religione, se integralista oppure come cammino interiore. Come disse Hegel (mi sembra): "Ci sono tre vie per comprendere il mondo: l'arte, la religione e la filosofia.".

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Quoto tutto quanto detto finora, gli elementi che ritengo più importanti sono l'avventura e la tragedia/dramma. Cerco sempre di dare una "storia" all'avventura e se possibile mettere i giocatori di fronte ad una scelta che non abbia un chiaro esito "positivo".
Penso anche che l'avventura intesa come viaggio ed esplorazione sia una componente molto importante, stare sempre negli stessi luoghi e/o atmosfere alla lunga può diventare stancante, e credo ci sia indubbiamente una certa "magia" nello scoprire posti nuovi (soprattutto se sono luoghi meravigliosi/fantastici o comunque cose che difficilmente si troverebbero nella realtà).

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21 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Sono d'accordo. Infatti io nella mia campagna ho caricato molto, a mio modo di vedere, di componente spirituale e filosofica... Ma penso che i giocatori ne abbiano colto 1/4 se tutto va bene (alcuni di più, alcuni di meno), e va benissimo così. L'alternativa era che forzassi la mano, e allora i giocatori avrebbero potuto iniziare a pensare "si vabbe', ma che ne frega a me?!".

Però il rischio pretenziosità c'è anche nella componente dramma/tragedia: magari il master butta nella storia una quest secondaria di un PnG che sta lottando per riabilitare il nome del padre caduto in disgrazia (bene), un PnG lo spiega anche ai PG (bene), loro rispondono "si vabbe', se c'è un tesoro lo aiutiamo" (che lo devi mettere in conto) e il PnG inizia invece un mega pippotto sull'importanza dell'onore della famiglia, il rapporto col padre, ecc. (male).. e i giocatori ne hanoo già le scatole piene.

Ovviamente il rischio pretenziosità è sempre dietro l'angolo quando si alza un po' il tiro.

Di solito però, almeno per la mia esperienza, se il master butta nella storia temi filosofici, spirituali, ecc ecc, li mette secondo ciò che interessa lui, che è il suo interesse in quel momento di filosofico, di spirituale, di saggistico.

Non è detto che i giocatori li reputino interessante.

E' difficile invece che una partita generi da sola elementi di discussione significativa da questo punto di vista, cioè che i personaggi scendano a indagare temi di questo tipo due o tre gradini sotto la superfice, se la cosa non è stata decisa a prescindere.

 

Invece per il dramma e la tragedia a me pare molto più facile che questi vengano veicolati dal gioco stesso.

Scene drammatiche, scelte etiche difficili, bivi morali, momenti da salto del burrone sono sempre dietro l'angolo e la cosa migliore è quando lo sono tra PG e PG e non tra PG e PNG semplicemente (o magari creando relazioni triangolari tra loro).

Nella campagna a Cuori di Mostro che abbiamo concluso recentemente ci sono state tantissime situazioni di questo tipo.

Una volta due PG hanno ucciso una persona e hanno avuto un lungo diverbio sul cosa fare del corpo, se confessare, se nasconderlo e quant'altro.

Un'altra PG ha ucciso un PNG molto legato a tutti gli altri nel gruppo e lo ha tenuto nascosto agli altri per molte sessioni. I loro sospetti sono cresciuti col tempo e lei ha sempre negato e quando la verità è emersa c'è stata una scena violenta di scontro tra uno dei PG e lei.

E via così...

 

Il vantaggio del dramma e della tragedia (e anche della commedia) è che sono veicoli anche per i temi spirituali, etici, filosofici.

 

A meno che non pensiate che Shakespeare scrivesse solo storie.

 

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9 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Una volta due PG hanno ucciso una persona e hanno avuto un lungo diverbio sul cosa fare del corpo, se confessare, se nasconderlo e quant'altro.

Un'altra PG ha ucciso un PNG molto legato a tutti gli altri nel gruppo e lo ha tenuto nascosto agli altri per molte sessioni. I loro sospetti sono cresciuti col tempo e lei ha sempre negato e quando la verità è emersa c'è stata una scena violenta di scontro tra uno dei PG e lei.

Ma questi sono solo episodi sporadici creati dai PG, bravi loro. Io parlavo invece di trame drammatiche o tragiche create dal master che si dipanano per la durata della campagna e ne costituiscono uno sviluppo fondamentale.

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6 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Ma questi sono solo episodi sporadici creati dai PG, bravi loro. Io parlavo invece di trame drammatiche o tragiche create dal master che si dipanano per la durata della campagna e ne costituiscono uno sviluppo fondamentale.

Mi piace inserire questi elementi. Uno è alla base della campagna che sto gestendo, e scoprire la tragedia sarà parte della trama.
Però penso sia più facile inserire elementi simili in posizioni prevalenti in avventure corte, one shot o simili. É lo stesso effetto di un racconto breve: se sei bravo e racconti una buona storia colpisci più facilmente l'immaginazione dei giocatori/lettori. Inoltre una one shot concede al DM più potere narrativo (tutti sanno che l'avventura durerà una o due sessioni, se non poche ore, tutti sono disposti a seguire dei binari più o meno visibili per completarla), laddove una campagna più lunga è necessariamente creata dalle decisioni del master E dalle azioni dei giocatori. 

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3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma questi sono solo episodi sporadici creati dai PG, bravi loro. Io parlavo invece di trame drammatiche o tragiche create dal master che si dipanano per la durata della campagna e ne costituiscono uno sviluppo fondamentale.

Non saprei cosa risponderti.

Non gioco più creando tutta la trama che si dipana per la campagna da almeno 15 anni. Anche tutti gli anni che ho giocato da custode a Call of Cthulhu è sempre stato più in realtà un gioco free-form con il color e le schede di Call of Cthulhu.

Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni.

Perchè un master che scrive una storia tragica o drammatica deve essere considerato qualcosa di così diverso da uno che veicola in una partita senza o con poca preparazione dramma e tragedia?

Il PNG ucciso nella mia recente campagna era importante anche perchè sono riuscito a renderlo tale, perchè i personaggi e i giocatori ci si erano affezionati, la sua morte prematura ha lasciato un vuoto in alcuni ed il muto e lacerante senso di colpa nell'altra.

Cos'è questo se non dramma?

 

Ma anche lasciando da parte Cuori di Mostro che è un gioco drammatico per eccellenza e le cui meccaniche servono a creare questo tipo di situazioni, anche le mie lunghissimi ed interminabili campagne a Call of Cthulhu funzionavano in modo simile.

 

Io mi limitavo a realizzare una enorme quantità di prop e di PNG con un'identità. Mi immaginavo alcune possibilità e poi mi lasciavo guidare dal modo in cui la mia improvvisazione e le scelte dei giocatori reagivano al contesto che gli fornivo.

 

Faccio un esempio, in una lunghissima campagna di CoC (per i nostri standard almeno) durata un annetto, nella primissima sessione, avevo inserito un artefatto magico sotto forma di specchio.

Si trovava nella casa di un rabbino morto in cui i PG si erano intrufolati nottetempo, rompendo i sigilli di Scotland Yard per recuperare informazioni su un professore di Oxford scomparso.

Alla prima dimostrazione di magia dello specchio, (riflettere l'immagine di qualcuno che non era presente) che nella mia testa avrebbe semplicemente dovuto attirare la loro attenzione, una delle PG si è terrorizzata e lo ha mandato in mille pezzi.

Questo ha stupito me e tutti gli altri giocatori. Qualcuno ha persino detto "è una buona regola non distruggere gli oggetti magici alla prima sessione".

E invece è stato fantastico. Tutti i miei progetti sono stati spazzati via e lo specchio è diventato un elemento fondamentale della trama, a partire dalla sua distruzione.

Ed un elemento di terrore e tragedia, infatti si scoprirà che un grande antico stava cercando di rimodellare la realtà a sua immagine e somiglianza attraverso un avatar che utilizzava gli specchi come strumento imperfetto di comunicazione col mondo, perchè lo specchio adibito al compito era stato distrutto nella prima scena.

Ogni volta che gli specchi tornavano in scena succedeva qualcosa di interessante, spaventoso o drammatico.

Fino ad arrivare al punto in cui l'avatar del grande antico ha iniziato a sostituirsi fisicamente ad uno dei personaggi, mutando il suo aspetto ogni volta che questo si rifletteva in qualche superfice riflettente.

Ha iniziato a vivere nell'angoscia del riflesso, coprendo ogni superfice riflettente nelle sue stanze e col terrore di uscire di casa.

Tutto questo io non l'avevo minimamente preparato, però è stato fico per noi.

 

Tutto questo per dire che non vedo differenze sostanziali tra il preparare un turning point drammatico o portarlo in gioco con gli strumenti che il gioco ti da a disposizione.

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1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni.

Perché stai andando decisamente off-topic, e di thread come quello che hai scritto nel tuo ultimo post, del pathos che si vive durante le sessioni e le altre robe che hai scritto tu, ce ne sono già a bizzeffe sul forum.

Io ho chiesto invece, tra i master, in che misura avete disegnato la vostra campagna come un romanzo e o chi come un saggio filosofico/spiritualità.

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Mi piace che un'avventura possa, almeno potenzialmente, mettere i giocatori di fronte a scelte complesse sul piano personale e/o etico.

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Alloura, io ho masterato poco, ma direi 70% avventura e 30% dramma. 

Penso che si debbano avere delle competenze molto forti nella gestione delle meccaniche base per potersi permettere delle escursioni di livello durante la masterizzazione di una campagna. Oltre al fatto che, banalmente (e neanche tanto), bisogna avercela una autentica dimensione psicologica o spirituale. 

Dico la verità, sono un po' scettico sulla effettiva realizzazione di queste esperienze "profonde" in un gioco di ruolo, forse perché non ho mai visto master tanto bravi da potersele permettere (io no di certo).

E non mi da fastidio, anzi. Per un motivo preciso: mi sentirei terribilmente "sporco" a masterare o ruolare la sviscerazione di concetti elevati all'interno di una finzione narrativa fantasy... il fantasy è tutto meno che un genere maggiore, siamo sinceri. Inoltre, la situazione sociale non la ritengo per nulla opportuna. Io sono un po' quello a cui i miei amici si rivolgono se hanno problemi, non mi piace l'idea di dover mobilitare i miei massimi sistemi per un gioco in cui di base ciò non è necessario. Non ne ho bisogno, non lo voglio fare, mi sento sporco, non la ritengo una sede opportuna praticamente nel 100% dei casi... forse parlo così per l'esperienza che ho avuto da giocatore. 

 

m2c

 

p.s.: in tema di avventure "filosofiche" volevo solo commemorare l'intelligentissima avventura a tema filosofico di @Pippomaster92 veramente fika.

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50 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

bisogna avercela una autentica dimensione psicologica o spirituale. 

Sicuramente.

 

51 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Dico la verità, sono un po' scettico sulla effettiva realizzazione di queste esperienze "profonde" in un gioco di ruolo,

Una doverosa puntualizzazione: io gioco PbF, al tavolo neanche ci proverei

 

52 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

il fantasy è tutto meno che un genere maggiore

Anche se non sono certo di cosa tu intenda, no, hai ragione... Ma neanche è minore di certa "letteratura" sentimentalistica da strapazzo (leggasi "Fabio Volo, Gramellini & co.") oppure dei presunti nuovi maestri di vita che affollano librerie e YouTube.

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Il 23/9/2018 alle 15:30, MadLuke ha scritto:

Il classico "vai e salva la principessa" è avventura 100%, e poco ce ne cala che lei alla fine lei s'innamorerà del suo eroe

Credo che già da cosa ho pensato leggendo questa frase si possa capire quanto sia atipico o folle nel creare le mie storie: la prima cosa che mi è venuta da pensare è come gestirei io una cosa del genere, iniziando subito a teorizzare la principessa già scappata da tempo che ha pagato il drago per inscenare il suo rapimento pur di fuggire da un matrimonio d'interesse (suggellare la pace tra due regni tramite un matrimonio), o che il drago in questione sia un raffinato poeta e compositore di poemi cortesi e la principessa voglia ormai restare con lui e che stia imparando a dipingere usandolo come modello, affascinata dalla cultura e dalla raffinatezza di quello che sembrava solo un lucertolone sputafuoco.

Secondo me ogni storia richiede una buona dose di drama e "saggio" senza esagerare o cercare di spingere troppo sul piano cultural-filosofico od ideologico se il gruppo si disinteressa od è interessata solo ad esplorazione, botte e bottino. Certo, se uno dei giocatori gioca un affiliato alla chiesa di Bahamuth e poi prova a difendere il sadomaso davanti al resto del suo culto merita solo di vedersi la scheda strappata e di fare un personaggio un pochino più pertinente alla campagna ed all'ideologia/religione di gioco scelta (la vita di un GM è costellata di follie e disagio).
Certo, molto dipende dal gruppo, dal GDR usato, dallo stile della campagna e dal segmento narrativo che si decide di narrare, ma secondo me ciascuna delle tre "componenti" va usata poco come componente pura (o farlo solo in storie brevi ed auto-conclusive). Io non creo campagne o singoli segmenti con una percentuale già in mente, io narro basandomi molto sui loro personaggi, cosa gli interessa e cosa combinano... diciamo che parto da un 40% avventura 40% "dramma" 20% saggio per poi partire per la tangente a seconda dell'interesse che riscuote cosa narro; ma, come ho premesso, sono un master atipico con uno stile atipico.

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Mah, premesso che alla morale e agli insegnamenti credo poco nella vita reale (figurati su un GDR), io faccio tutto quello che è in mio potere per affascinare e divertire (e divertirmi) i PG. La mia avventura può partire da canali ben strutturati e magari ho già un'idea in testa, ma spesso essa non si concretizza come vorrei, o viceversa, le azioni dei PG portano dei cambiamenti che fanno sì che gli eventi cambino da come li avevo pensati e progettati io. Dunque inizio con un canovaggio, ma mi faccio condurre dai giocatori.
Credo che un buon master debba saper essere flessibile ed adattare la propria idea avventura e trama ai personaggi, ai loro gusti e alle loro scelte, senza imporre decisioni.
In ogni caso cerco di creare avventure equilibrate tra momenti di combattimento, investigazione  e mistero, per non annoiare e per non appesantire il gioco. E mi piace molto tenere sulle spine i personaggi, far sentire la loro sorte appesa ad un filo di lana, dove un piccolo spostamento o una decisione sbagliata li può portare alla rovina. Dopo tutto, sono semplici avventurieri in un mondo molto più grande di loro e molto pericoloso... Direi che sono un Master molto darwinista: sopravvive il più adatto e la selezione naturale fa il suo percorso, se i personaggi non sono in grado di adattarsi al mondo di gioco... Muoiono, così come accade in natura. Credo che la narrazione e la storia, anche delle piccole cose, sia essa stessa l'avventura ed è inutile progettare campagne metafilosofiche se poi i giocatori si annoiano o non apprezzano i temi narrati.  
Se dovessi fare autoanalisi sulle mie campagne, credo che come tema dominante, spesso trasversale a quasi tutto quello che ho masterizzato, c'è il concetto di bene/male: lotta tra il bene e il male in chiave epica (signore degli anelli, etc), ma devo dire che mi piace pure sviscerare la psicologia dei personaggi, ovvero: esiste un confine netto tra bene e male? Chi sono i cattivi, chi sono i buoni davvero? Andando un pò OT, mi ha colpito molto Watchmen, che racchiuderei nella frase: "Who watches the Watchmen?", che è un gran bel concetto, che spesso mi piace approfondire. 
Infine, mi piace molto giocare sui colpi di scena e sui cattivi - buoni e sui rapporti conflittuali sia interni che esterni al PG (La one shot più bella che ho fatto era quella dove ognuno dei personaggi, oltre alla missione ufficiale di facciata, aveva il compito di uccidere un altro pg e la cosa sarebbe finita in un bagno di sangue... Tutto dipendeva da come i giocatori avrebbero interpretato la cosa. Mi piace molto dare gli strumenti e nessun limite ai personaggi e vedere come se la cavano e cosa viene fuori).
 

Edited by marcoilberto
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On 9/27/2018 at 9:54 PM, Lord Karsus said:

E non mi da fastidio, anzi. Per un motivo preciso: mi sentirei terribilmente "sporco" a masterare o ruolare la sviscerazione di concetti elevati all'interno di una finzione narrativa fantasy... il fantasy è tutto meno che un genere maggiore, siamo sinceri.@Pippomaster92

Il fantasy viene associato talvolta alla narrativa senza cervello, capo o coda che viene caratterizzata da elfi, magia e tecnologia medievaleggiante. O meglio, ciò che gli autori credono fosse la tecnologia medievale. Spesso viene definito "narrativa di genere" ovvero narrativa di puro intrattenimento, ma la letteratura di puro intrattenimento è una parte minoritaria del fantasy.

Credo sia più corretto allora parlare di narrariva di genere invece che di fantasy, perché il fantastico è parte fondamentale di moltissime opere letterarie profonde. Ci sono l'epica di Tolkien e Eddison, l'esistenzialismo e l'allegoria di Ende, la filosofia di Moorcock, il conflitto di genere nella società di Marion Zimmer Bradley - per citarne alcuni. Gli autori romantici usano l'elemento fantastico, spesso orrorifico, per mostrare la natura primitiva dell'essere umano e sostenere (in un periodo diverso da oggi) che l'uomo è un animale tra altri animali. John Norman ha talemente coinvolto i suoi lettori nella propria visione estremista del rapporto di coppia che oggi alcuni di essi vivono secondo il suo codice morale goreano.La fantascienza poi è spesso una riflessione su uomo e tecnologia in relazione, spesso scritta da scienziati all'avanguardia, sociologi, futurologi e gente con cultura e sensibilità e talento mostruosi.

La grande maggioranza della letteratura fantastica non è "letteratura di genere" e ha molti livelli di lettura, di solito ben chiari all'autore. IMHO è uno dei generi alti per eccellenza.

 

EDIT: OT 😄

Edited by Ji ji
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