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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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NinjaCow

Incidente alla stazione Absalom

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Dr Joran Delmen

"Il rappresentante di Apostae presso i mondi del Patto..." ripeto lentamente, come per assimilare la nozione. "Signor Fourteen" dico all'androide, "appena ne ha occasione sarebbe così gentile da collegarsi alla rete e fare per me una ricerca su chi questo drow sia? Nome, carriera e quant'altro? D'altronde se si tratta di una figura politica dovrebbero esserci un bel pò di informazioni disponibili, sebbene sicuramente appesantite da menzogne ed influenze mediatiche". Guardo il gruppo, meditando un momento su quanto sia opportuno svelare riguardo al passato, prima di limitarmi ad un laconico "lo chiedo perchè io ho già incontrato quel drow di persona, in precedenza... e come dice giustamente anche la signorina Pinkstarr, siamo ben oltre le semplici coincidenze".

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Nel silenzio della nave si sente una sirena che inizia suonare. Normalmente l’IA della nave dovrebbe spiegare cosa sta succedendo, ma sembra che la IA parassitaria che ha invaso la nave abbia staccato le comunicazioni. Prima che possiate pensare di uscire a vedere che succede, si sente un rumore di partenza di decine di “razzi” o similari. 

<<Caz**! Ma questo è il rumore della capsule di stasi dei coloni che vengono sganciate!>> dice il primo ufficiale medico.

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Fourteen

Probabile? No, continuo a ritenerlo assurdo. Ma le coincidenze iniziano a diventare troppe per giustificarlo come un complotto. Rispondo a Nova, annuendo poi alla richiesta di Joran. Anche se devo avvisarvi che sarà complesso trovare qualcosa: se io fossi in lui, avrei cancellato ogni traccia dalla rete e nascosto tutto su un server con accesso manuale. O, addirittura, su delle memorie innestate. Vengo interrotto dal suono della sirena prima che possa continuare ad analizzare altri possibili scenari, cosa che mi fa lanciare uno sguardo scioccato agli schermi. Ed è solo in questo momento che mi rendo conto dell'utilità delle imprecazioni che ho imparato sulla Diaspora, esclamandone una tra i denti. Non ho potuto purificare le capsule, questo vuol dire che presto verremo sommersi da quelle creature folli che abbiamo affrontato poco fa. Dottor du Bries, potrebbe darmi le sue credenziali d'accesso ai terminali? Forse riesco ad usarle per far saltare tutto e finire questo incubo. Ma tutti quegli innocenti... Se solo ci fosse un modo per raggiungere i server principali inosservati... A meno che non conosca una scorciatoia per raggiungere i sistemi operativi della nave. In tal caso, credo di poter "staccare la spina" alla nostra cara IA/ambasciatore di Apostae.

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Il dottore fa spallucce. 

<<Non credo che verrà qui nulla. Questo è il rumore delle camere di stasi che vengono sganciate a mo di capsule di salvataggio.>> dice il primo ufficiale medico mentre inizia a cercare fra i cassetti, dentro alcuni documenti. 

<<Ecco le mie credenziali...>> dice passando a Fourteen una scheda e un foglietto di password. 

<<Non ci sono scorciatoie se non passare dai corridoi tecnici, ma credo che sia un merda*o. Voi avete una nave? Perché altrimenti scorterei la signorina li...se on avete bisogno di un altro dottore. Con quelle volendo potete saccheggiare l’intera infermeria se volete...e vi darò una mano volentieri.>>

@Hokuto, @Resham91, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92

Spoiler

Checkpoint domenica mattina: continuare per affrontare l’IA; abbandonare la nave con bottino!

 

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Dr Joran Delmen

Rimango qualche istante in silenzio. "I corridoi tecnici di una nave non sono certo un luogo in cui fare passeggiate tranquille, e questo anche senza una folla di scalmanati intenzionati a massacrarci"  dico mentre mi tolgo per un momento gli occhiali e mi massaggio il setto nasale con due dita... un gesto che solitamente impiego per distendermi per un secondo i nervi, ma che stavolta può fare ben poco. Rivolgo quindi la mia attenzione a Fourteen, Nova e Sebek: "per quanto il pericolo sia notevole, la mia proposta è di prepararci al meglio delle possibilità attuali e proseguire verso il cuore della nave, per... 'staccare la spina' alla IA, come detto dal signor Fourteen". Li guardo poi uno per volta negli occhi: "non vi nascondo che il mio interesse nel fronteggiare questa IA è anche prevalentemente personale, in quanto è mia intenzione capire quale sia il nesso con l'ambasciatore di Apostae che ho incontrato in precedenza. Sono sicuro che anche voi vedete la generale utilità di affrontare questa folle IA, ma sapendo che il mio punto di vista potrebbe non essere obiettivo, mi rimetto alla decisione del gruppo".

Detto questo mi guardo un attimo attorno e, indicando le credenziali di accesso ora in mano a Fourteen, sentenzio: "sicuramente, qualsiasi cosa optiamo per fare, direi di rifornirci di quante più scorte riusciamo a trasportare".

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Fourteen

Sganciare le camere di stasi? A che fine? Eliminare delle prove? Prendo la scheda e il foglietto, usandole per avere accesso all'infermeria e cercare eventuale materiale utile. Beh, ormai siamo in pista: direi di portare a termine questo compito. Anche perché, a quanto sembra, la nostra IA e questa Grande Opera sono collegate alla nostra missione principale. Dico dopo aver ascoltato le parole del dottore, non negando di essere io stesso incuriosito dal legame tra questo ambasciatore e buona parte di noi, come il mio ingombrante passato. Sapete se ci siano delle armi facilmente accessibili? Così potrete raggiungere la nostra nave rimanendo relativamente al sicuro. Ci sarà da stringersi, ma non sarà un grosso problema. Non tanto quanto provare a far perdere le loro tracce e, magari, procurarli una nuova identità. 

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A controllare, nell’infermeria non c’è molto di utile ad una battaglia ( le pozioni le avete già prese), ma ci sono degli stimolanti 

Spoiler

+1 al tiro per colpire per dieci minuti. Dopo dieci minuti si ha  -1 al tiro per colpire per mezz’ora per la fatica.

L'ufficiale medico prende l’arma vicino al suo cadavere ( se se ne sia accorto o meno, sembra non indagare o anche solo dire nulla) e vi fa un cenno di saluto.

<< Proviamo a salire sulla vostra nave. Buona fortuna.>>

————————————

Entrate nei condotti tecnici, affrontando un pezzo a passo di giaguaro assai scomodo ( soprattutto per il vesk) 

Vi sembra di vedere, ogni tanto, cose che si muovono nel buio, ma tirate dritto. 

Giungete finalmente all’uscita utile, che vi permette di arrivare vicino alla sala macchine. 

Quando toccate il pavimento metallico, siete stupiti dal rumore, ma quando vedete il mare di cadaveri capite perché non non ci sia stato il classico clang. Le porte della sala macchina ora sono semi aperte, le pesanti porte anti scoppio aperte per uno “spiraglio” ( una persona di taglia media), ma il pavimento è pieno di cadaveri di persone che si sono ammassate alla porta e poi sono state massacrate. Guardando dallo spiraglio, tre mitragliette automatiche sono puntate alla porta. Cercare di distruggerle da qui è fattibile, ma costerà proiettili e tempo, mentre entrare dentro alla sala macchine vi farà rischiare MINIMO una salva di fuoco, ma probabilmente le distruggereste con maggior agio. 

Edited by Zellos

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Fourteen

Gli stimolanti non mi convincono molto, ma decido di prenderli comunque per precauzione. 

Dopo minuti che sembrano interminabili, usciamo dai maledetti condotti per arrivare all'ingresso della sala macchine. Peccato che la porta sia guardata da tre mitragliette. Se riuscissi ad avvicinarmi non visto, potrei distruggerle con la mia matrice. Ma ho bisogno di una distrazione.

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Nova Pinkstarr

"Vuoi che vada fuori per danzargli davanti? Li distraggo con qualche movimento sexy dei fianchi?" commento con un sorrisetto teso "Te lo puoi scordare!"

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