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Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018


SilentWolf

Messaggio consigliato


4 ore fa, Giuliano ha scritto:

Alla 5ª edizione siamo ancora al tiro per colpire contro CA, ai punti ferita che crescono sempre più, agli slot degli incantesimi, power playing a gogo (anche se più moderato della 3.5) e niente che incentivi l'interpretazione ma solo lo scontro. 😞

In realtà non è esattamente così. 😉
Per capire D&D 5e fino in fondo è prima di tutto necessario capire che è stata progettata seguendo due esigenze contemporaneamente, che convivono tranquillamente nello stesso regolamento:

  • Rispettare l'iconicità di una certa quantità di regole e storie considerate oramai parte dell'identità di D&D (il rispetto per la tradizione del più vecchio e amato Gdr della storia; questo mantiene soddisfatti i conservatori e gli amanti della tradizione, quelli che vogliono trovare il D&D che hanno sempre amato, quelli che non vogliono vedere D&D "snaturato").
     
  • Creare un regolamento modulare, personalizzabile, capace di adattarsi a esigenze nuove, anche molto diverse da quella dell'impostazione classica del gioco (questa direzione soddisfa coloro che cercano il cambiamento in D&D, il supporto per un gioco che insegua obbiettivi anche molto differenti da quelli tradizionali).

Come già detto, la 5e è riuscita a far convivere le due esigenze....basta saper trovare le regole giuste all'interno dei 3 Manuali Base e dei supplementi.
Ciò che noti tu è solo la superficie, solo la versione standard del gioco, solo quella serie di dettagli che riesci subito a individuare perché li hai già visti in edizioni passate. Per poter capire la 5e bene, però, devi andare più a fondo nella lettura dei manuali. 😉

 

IL RISPETTO PER L'ICONICITA'
Dopo la 4a Edizione molta gente voleva trovare finalmente un D&D riconoscibile, che rispettasse la tradizione di D&D. E non parlo solamente delle regole, ma anche del ritrovare un certo tipo di atmosfera. Certo, la 5e consente a chi lo desidera di focalizzare il gioco sull'ottimizzazione dei PG e sul combattimento tattico (come avveniva nella 3.x), ma permette anche di incentrare tutto sul vivere emozionanti avventure, lasciando tatticismo e ottimizzazione come mero dettagli secondari come avveniva in AD&D. D&D 5e non impone un obbiettivo specifico, ma lascia a VOI la scelta riguardo a quale aspetto del gioco rendere più importante. Al contrario della 3.x, non impone più il combattimento tattico e l'ottimizzazione come l'obbiettivo principale. Infatti, per molti vecchi giocatori il vivere una bella avventura e interpretare è il vero obbiettivo iconico di un D&D, motivo per cui il gioco supporta anche e soprattutto questo modo di giocare....anche se tu a prima vista non lo hai notato. In 5e sei tu a decidere qual è l'iconicità, la tradizione, che ritieni di dover rispettare. Quella dell'ottimizzazione tattica non è l'unica: non a caso la 5e da molto enfasi alle storyline (storie raccontate attraverso le avventure ufficiali) e possiede molti più supplementi d'avventura che supplementi pieni di regole meccaniche.

E il bisogno di rispettare l'iconicità è anche il motivo per cui tutta una serie di meccaniche sono state conservate, quantomeno nella versione standard del gioco (quella non modificata da Varianti e Regole Opzionali). Allineamenti, CA, Caratteristiche, Classi, Razze, Talenti, Slot degli Incantesimi e molto altro ancora esistono nella 5e perchè la gente voleva ritrovare ciò che per loro E' D&D. Ma quello è solo il volto della versione standard di D&D 5e, quello non modificato dalle varianti e regole opzionali....che aumenteranno sempre più man mano che usciranno nuovi supplementi.

 

CREARE UN REGOLAMENTO MODULARE, CAPACE ANCHE DI ABBANDONARE LA TRADIZIONE
Quello di D&D 5e è un regolamento Modulare, al contrario delle precedenti edizioni del gioco. La Modularità è una forma ben precisa di un sistema: o è modulare o non lo è, non ci sono vie di mezzo. Un sistema Modulare è un sistema che, fissato un numero minimo (ma davvero minimo) di regole non modificabili, ogni altra regola può essere aggiunta, eliminata o sostituita senza che il regolamento diventi inutilizzabile. D&D 5e è stato progettato per essere modulare: posto un numero minimo di regole - Caratteristiche, HP, Danni, Competenza, CD Fisse (da 5 a 30) di cui fa parte la CA, ed al massimo Razze, Classi e Background (anche se nessuna tra esse è realmente obbligatoria e, addirittura, ognuna di esse è potenzialmente sostituibile con altro) - che costituiscono il cuore della matematica del gioco, tutto il resto può essere aggiunto, sostituito o eliminato. Per l'esigenza dell'iconicità descritta più su, certo, D&D 5e presenta alcune regole base considerate comunque importanti, ma molte di esse possono essere eliminate o sostituite utilizzando Varianti o Regole Opzionali. Togliere o sostituire diverse di quesre regole iconiche base, infatti, non compromette il funzionamento del regolamento.

La Guida del DM della 5e, in particolare, presenta una grossa quantità di regole che possono essere utilizzate per trasformare D&D 5e in un gioco molto diverso dalla sua forma iconica. I giocatori, infatti, hanno il diritto e il potere di scegliere la combinazione di regole, varianti e regole opzionali di loro interesse, ottenendo così nel concreto regolamenti molto diversi tra loro.

Nella Guida del DM è possibile trovare, ad esempio, sistemi di assegnazione dei PX opzionali, che permettono di premiare azioni diverse dal combattimento, come il raggiungimento di obbiettivi nella storia, il riuscire a sopravvivere agli ostacoli durante una esplorazione, o il raggiungere i propri obbiettivi nell'interazione sociale. Non vuoi un gioco combattivo? Togli il sistema di premiazione dei PX in base al combattimento e premia i PG solo in base, che ne so, al raggiungimento di ben precisi obbiettivi legati alla storia della campagna, oppure ai misteri che i PG riescono a risolvere.
Nella Guida del DM puoi trovare i Punti Trama (che consentono ai giocatori di contribuire nel decidere gli sviluppi narrativi della campagna, a prescindere da quello che dicono capacità di Classe o tiri di dado), le Attività Fuori Servizio/Downtime opzionali (che ti consentono di focalizzare la campagna sulla gestione manageriale delle attività personali dei PG), le Varianti sulla Guarigione (che rendono i combattimenti più letali) e le Varianti sui Riposi (tra cui una variante che permette di recuperare gli HP nell'arco di giorni o settimane, il che stimola a giocare a campagne con combattimenti rarissimi), le varianti sull'utilizzo dell'Ispirazione (invece di fornire Ispirazione per stimolare l'interpretazione dei tratti personali dei PG, la assegni per stimolare certi tipi di comportamenti o esperienze narrative, tipo spingere i PG a rischiare di isolarsi dagli altri in una campagna horror), la Regola Opzionale sull'Influenza (pensata per premiare e stimolare i tentativi di manovrare socialmente i PNG, in campagne incentrate sull'intrigo politico), regole sull'Orrore e sulla Follia (e se incontrare qualunque mostro fosse un'esperienza troppo spaventosa per i PG? Se rischiasse di portarli alla follia? E se il vero centro della campagna fosse il cercare di sopravvivere psicologicamente all'orrore, più che ammazzare i mostri a suon di botte?), la regola per il successo automatico nelle prove (magari non è tanto importante stabilire casualmente il successo, quanto consentire ai PG di riuscire nelle situazioni in cui sono e dovrebbero essere degli esperti), la regola sul Successo ad un Costo (magari non è importante stabilire casualmente se il PG ha successo, ma far procedere senza intoppi una bella scena che potrebbe contribuire a creare una bella storia collettiva; invece di far fallire quell'azione interessante per una sfortuna coi dadi, quindi, la si può rendere un successo ma a un costo nelle vicende di gioco) e così via.

Altre regole, invece, semplicemente possono essere ignorate, perché sono state appositamente progettate per essere tolte se lo si vuole. Gli Allineamenti non hanno impatto sulle meccaniche di gioco, quindi puoi decidere di non utilizzarli. Vuoi spunti d'interpretazione per i PG? Puoi usare semplicemente il Background e i suoi tratti della personalità (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti). Gli Oggetti Magici non sono più conteggiati nella matematica di gioco, quindi possono essere eliminati ed è possibile giocare a campagne senza alcun oggetto magico. I Talenti possono essere ignorati, decidendo di assegnare ai PG solo Punti Caratteristica Bonus. E' possibile decidere di ignorare certe Classi, Sottoclassi o Sottorazze. La Griglia Tattica e le miniature non sono più nemmeno l'impostazione standard del gioco: anzi, di base il gioco si aspetta che giochiate senza di essi. E così via.

In realtà, quindi, non esiste una forma obbligatoria che D&D 5e deve assumere.
Sta a te e ai tuoi amici scegliere la combinazione di regole che fa per voi.

Facendo un esempio, io potreiu giocare a una campagna di D&D 5e basata sulla seguente combinazione di regole:

  • Focalizzazione sul Pilastro dell'Interazione Sociale e sull'Esplorazione (quindi tante interazioni con i PNG, tante esplorazioni di luoghi; pochi o del tutto assenti i combattimenti)
  • Niente Allineamenti (ci si focalizza sui tratti personali legati ai Background).
  • Ampio utilizzo delle Attività Fuori Servizio/Downtime, anche di quelle opzionali.
  • Niente PX per combattimento.
  • Punti esperienza forniti solamente quando i PG risolvono un obbiettivo nella storia di gioco (tipo risolvono un loro obbiettivo personale, risolvono un mistero o aiutano qualcuno a raggiungere un proprio obbiettivo, o raggiungono un obbiettivo attraverso il convincimento di un PNG o l'utilizzo di una Attività Fuori Servizio/Downtime) utilizzando la regola delle Pietre Miliari (Milestones).
  • Niente Oggetti Magici.
  • Background, Razze e Classi, anche se con un limitato uso delle Classi/Sottoclassi magiche.
  • Sistema opzionale dell'interazione Sociale (descritto nella Guida del DM)
  • Niente Abilità o Strumenti.
  • Competenza nei Background (Background Proficiency, regola nella Guida del DM); il Bonus di Competenza è legato al Background e a ciò che quest'ultimo rappresenta, non alle Abilità o agli Strumenti.
  • Successo a un Costo.
  • Regola sull'Influenza (presente nella Guida del DM nel capitolo sulle Avventure, sezione Intrigo).
  • Regola sulla Lealtà
  • Variante del Riposo "Gritty Realism" (non conosco il nome italiano); si recuperano gli Hp molto lentamente, motivo per cui non si può combattere spesso e bisogna stare attenti a non subire danni quando si esplora.
  • Variante della Guarigione "Slow Natural Healing" (non conosco il nome italiano); i PG non recuperano automaticamente tutti gli HP alla fine di un riposo lungo, ma possono invece spendere Dadi Vita per guarire i danni subiti.

La campagna incentrata su questo regolamento riguarda un gruppo di avventurieri, esploratori, investigatori e ricercatori che girano per il mondo alla ricerca di misteri da scoprire. L'intera esperienza non si baserà sul combattimento, ma sull'esplorazione dei luoghi, sull'interazione con i PNG e sulla scoperta dei misteri. Il Combattimento sarà raro o del tutto assente. I PG, piuttosto, dovranno cercare gli indizi sui misteri, decifrarli, seguire la pista, utilizzare i PNG per ottenere informazioni o per ottenere assistenza, esplorare luoghi esotici/pericolosi/enigmatici e scoprire il segreto che li attende alla fine del loro percorso. Gli avversari dei PG non saranno tanto dei nemici/mostri da combattere o uccidere, ma persone che cercheranno di ostacolarli nella scoperta dei misteri (pensa a una organizzazione occulta che vuole nascondere una serie di segreti della storia, oppure a una serie di assassini che cercano di impedire ai PG di scoprire che sono stati loro a compiere gli omicidi) o persone desiderose di scoprire il mistero per primi (pensa ai concorrenti di un gruppo di cacciatori di tesori). Obbiettivo ultimo della campagna, oltre a intrattenere i giocatori con misteri emozionanti e interessanti, è quello di permettere loro di vivere attraverso i PG l'emozione di ottenere la gloria come esploratori, investigatori e ricercatori tra i migliori del mondo.

Se hai bisogno di altre spiegazioni di come D&D 5e possa essere usato per giocare a campagne basate su interpretazione e narrazione, ecco qua un articolo che scrissi tempo fa:

 

@Checco E c'hai azzeccato...:grin-old:
So che è una semplice battuta, tranquillo. 😉

Modificato da SilentWolf
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Il 13/9/2018 alle 13:53, Alonewolf87 ha scritto:

Solo a me dava problemi nel selezionare gli anni in certe domande?Ovvero che non si apriva il teorico menù a tendina né c'era modo di mettere una data con la tastiera?

Anche a me da Safari, il menu a tendina non si apriva.

4 ore fa, Giuliano ha scritto:

Partecipato e non sono stato tenero con meccaniche di gioco obsolete e irreali.

Non ho ben capito, il survey era quasi tutto sull'aspetto organizzativo e non c'era da esprimere opinioni sulle meccaniche se non cose del tipo "le classi che ti piacciono di più", dove avresti lasciato queste forti opinioni?

Modificato da Drimos
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E wall of text fu 🤣

Per non andare completamente off topic e per riassumere brutalmente quello che dice @SilentWolf, la quinta edizione di D&D è così perché così è stata voluta dai giocatori nel corso del suo sviluppo. Durante il play-test pubblico abbiamo risposto a diversi sondaggi come quello di cui stiamo parlando in cui abbiamo (io fra questi) chiesto che D&D avesse le caratteristiche classiche (CA, tiro per colpire, classi e razze, punti ferita, ecc). Ognuno è libero di giocare con regolamenti diversi più o meno complicati: D&D ha le sue caratteristiche che sono state messe in dubbio nella 4E e che (per fortuna dico io) sono tornate al loro posto nella 5E.

Modificato da Ospite
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5 minuti fa, Muso ha scritto:

E wall of text fu 🤣

Per non andare completamente off topic e per riassumere brutalmente quello che dice @SilentWolf, la quinta edizione di D&D è così perché così è stata voluta dai giocatori nel corso del suo sviluppo. Durante il play-test pubblico abbiamo risposto a diversi sondaggi come quello di cui stiamo parlando in cui abbiamo (io fra questi) chiesto che D&D avesse le caratteristiche classiche (CA, tiro per colpire, classi e razze, punti ferita, ecc). Ognuno è libero di giocare con regolamenti diversi più o meno complicati: D&D ha le sue caratteristiche che sono state messe in dubbio nella 4E e che (per fortuna dico io) sono tornate al loro posto nella 5E.

Quando scrivo io il wall of text è d'obbligo.... :grin-old:

Giusta sintesi, comunque.
Io sono andato per il lungo per fornire qualche esempio concreto. 😉

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SilentWolf ti ringrazio moltissimo per l'esaustiva spiegazione. Posso dire di aver capito che sono io a non andare bene per questo sistema. In effetti questa modularità non l'avevo proprio compresa. Anche io uso i manuali in inglese, ma il mio inglese non è certo eccezionale e questo forse mi porta anche a mal comprendere l'intento dei creatori di questa nuova edizione.

Tuttavia ci sono delle parti molto interessanti che mi hanno fatto riflettere e devo dire che qualche accomodamento posso trovarlo. Tutto questo mi servirà, visto che a breve mi tocca masterizzare per il mio gruppo. Ti chiedo il permesso di poter salvare quanto da te scritto ed utilizzarlo, per spiegare al mio gruppo, quale sarà la filosofia di gioco che vorrei intraprendere, eliminando, difatti, alcune regole (non quelle base visto che è il motore del gioco).

Leggo spesso il sito e il lavoro che fate è encomiabile. Continuate così.
 

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1 ora fa, Giuliano ha scritto:

SilentWolf ti ringrazio moltissimo per l'esaustiva spiegazione. Posso dire di aver capito che sono io a non andare bene per questo sistema. In effetti questa modularità non l'avevo proprio compresa. Anche io uso i manuali in inglese, ma il mio inglese non è certo eccezionale e questo forse mi porta anche a mal comprendere l'intento dei creatori di questa nuova edizione.

Tuttavia ci sono delle parti molto interessanti che mi hanno fatto riflettere e devo dire che qualche accomodamento posso trovarlo. Tutto questo mi servirà, visto che a breve mi tocca masterizzare per il mio gruppo. Ti chiedo il permesso di poter salvare quanto da te scritto ed utilizzarlo, per spiegare al mio gruppo, quale sarà la filosofia di gioco che vorrei intraprendere, eliminando, difatti, alcune regole (non quelle base visto che è il motore del gioco).

Figurati, puoi tranquillamente riutilizzare quello che ho scritto, se ti è utile per ottenere insieme al tuo gruppo il divertimento che cercate. 😉

Immagino che non sia per tutti immediato il riuscire a notare la natura modulare di D&D 5e, perchè spesso si è abituati a considerare un regolamento come un insieme granitico di regole (si pensa che bisogna usarle tutte assieme così com'è sono scritte nel manuale) o a notare di quel regolamento solo l'aspetto più evidente...soprattutto se si viene da edizioni passate del gioco che ci hanno insegnato che si deve giocare in un certo modo.

Per usare al meglio la 5e immaginatela come un cassetto degli attrezzi o come una scatola del lego: i manuali contengono una serie di regole che possono essere combinate come preferite. E ricordate che opzionale non significa solo poter aggiungere, ma anche poter sostituire o poter togliere. 😉

Il fatto che la versione standard di D&D 5e sia quella del classico gioco di combattimento e di esplorazione di dungeon, non significa che siate obbligati a giocare in quel modo. Togliete/sostituite le regole classiche che non v'interessano e create una nuova combinazione con le regole che vi ispirano. E anche se i PG possiedono capacità di combattimento, ricordate che ciò non significa che quelle capacità abbiano solo una utilità combattiva. Un Guerriero può usare la sua grande forza per superare gli ostacoli di esplorazione o per convincere un PNG a collaborare; può usare la sua esperienza militare per diventare un leader e uno stratega, e sfruttare la sua capacità combattiva non tanto per far danni ma per raggiungere obbiettivi di esplorazione o di interazione (usare la frusta per appendersi a un lampadario, in stile Indiana Jones, richiede una prova di Attacco; colpire una candela a decine di metri di distanza con una freccia, in modo da oscurare un corridoio durante una rapina, richiede una prova di Attacco, ecc.).

Detto questo, se avrai bisogno di ulteriori consigli su come riutilizzare il regolamento di D&D 5e, chiedi tranquillamente. 😉

 

1 ora fa, Giuliano ha scritto:

Leggo spesso il sito e il lavoro che fate è encomiabile. Continuate così.

Grazie del complimento. 😉
Se riusciamo in qualche modo ad aiutarvi a ottenere maggiore divertimento nelle vostre campagne, il piacere è tutto nostro. :smile-old:

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Il 13/9/2018 alle 20:31, MattoMatteo ha scritto:

Miei dei, ho un gemello astrale e non lo sapevo! :😍

Siamo in tre! Ora, ci serve solo una strega 😛

 

Ho aggiunto, poi, molta più reazioni postive per quanto riguarda i manuali di ampliamento (bestiari, nuove razze/classi, lore) rispetto alle avventure. Per quanto diano modo a giocatori di tutto il mondo di misurarsi in contesti uguali, le trovo davvero limitanti per un DM nel giocare quotidiano. Non nascondo che tra le cose che più amo fare c'è proprio creare ambientazioni, mappe, storie, leggende e divinità.

Inutile dire di aver citato il sito; da quando mi è stato consigliato su FB da un utente che aveva apprezzato una mia creazione Homebrew, ormai ci passo almeno un paio di volte al giorno! 😄

Modificato da Vuvuzela
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47 minuti fa, Giuliano ha scritto:

Non mancherò di leggere anche i tre articoli che hai scritto sui "Motivi per giocare a D&D 5...".

Tempo permettendo ne dovrebbero arrivare altri 3....uno dei quali proprio sulla logica Modulare del gioco che ti ho descritto. Vediamo se trovo il tempo di scriverli....

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