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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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kain1k

Build Mago 3.5 (update)

Recommended Posts

Ciao a tutti ragazzi, creo questa discussione per conto di un amico. 
Ha bisogno di una build per druido liv 7 in un gruppo formato da Barbaro ladro, cleric per una sessione lunga (non one-shot).

Principalmente il dubbio è questo, come strutturare questo druido per essere quanto più possibile utile al gruppo? Servirebbe, un DD tipo glass cannon o utilty? Era proprio per questo indeciso fra mago e druido e alla fine ha optato per quest'ultimo. 

Abbiamo già letto la guida sul forum ma comunque resta l'indecisione sul come strutturarlo (scusate il ripetermi)

Grazie in anticipo

Edited by kain1k

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Personalmente se il chierico non è buildato per mischia io il druido lo focalizzerei sul combattimento in forma animale.

Se invece il chierico va a picchiare allora penserei a specializzarmi in incantesimi di controllo ed evocazione di servitori alleati 

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8 minuti fa, kain1k ha scritto:

No, il druido non deve essere da mischia deve poter fare danni e altro da ranged 😉

Diciamo che il ruolo di glass cannon non si confà più di tanto al druido (probabilmente l'unica cosa in cui non è tra le classi migliori del gioco!).

Se lo scopo era avere un Glass Cannon in grado di contribuire con un po' di utility, la scelta migliore sarebbe stata decisamente il mago (anche perché Chierico e Druido hanno molti incantesimi in comune, essendo entrambi divini). Inoltre, un secondo "problema" potrebbe essere che per quanto il druido possa essere costruito per lavorare a distanza, otterrai comunque un personaggio perfettamente funzionante e decisamente forte per la mischia "a gratis" [leggi il compagno animale]. 

Detto ciò, le scelte da fare per un buon druido a distanza sono comunque Incantesimi Naturali, Incantesimi Focalizzati, Legame Naturale ecc... Poi vai con qualche talento di metamagia e lavori soprattutto sulla scelta degli incantesimi.

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La scelta è ricaduta sul druido perchè leggendo varie guide avevamo capito che il mago è più "limitato" per la scelta degli incantesimi da preparare, invece il druido ha più possibilità di sostituzione anche grazie al talento che gli consente di sostituire un incantesimo ad un evocazione. Sbagliamo?

Il druido può comunque fare dei bei danni da ranged e rivelarsi altrettanto utile? O sarebbe meglio il mago? Soprattutto in questo gruppo. In ogni caso il problema di fondo non sono tanto i danni in se, che servono sempre, ma l'insieme delle cose da poter fare per rendere sia il roleplay che il combattimento più "semplici". Spero di essere stato chiaro^^

 

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4 ore fa, kain1k ha scritto:

La scelta è ricaduta sul druido perchè leggendo varie guide avevamo capito che il mago è più "limitato" per la scelta degli incantesimi da preparare, invece il druido ha più possibilità di sostituzione anche grazie al talento che gli consente di sostituire un incantesimo ad un evocazione. Sbagliamo?

Il druido può comunque fare dei bei danni da ranged e rivelarsi altrettanto utile? O sarebbe meglio il mago? Soprattutto in questo gruppo. In ogni caso il problema di fondo non sono tanto i danni in se, che servono sempre, ma l'insieme delle cose da poter fare per rendere sia il roleplay che il combattimento più "semplici". Spero di essere stato chiaro^^

Allora, per prima cosa ti suggerisco di dare una letta al tier system. Contiene molte osservazioni interessanti sul cosa può o non può fare ogni classe. 

Fatto ciò, cominciamo con le risposte:

  1. Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo preparato con accesso alla più vasta lista di incantesimi del gioco, che può potenzialmente conoscere tutta (o quasi). Come se non bastasse, se proprio si puntasse al massimo della versatilità, un mago può avere accesso a quasi tutti gli incantesimi del gioco sfruttando alcune capacità (ci sono CdP che aggiungono incantesimi alla lista e può comunque evocare creature che spesso possono lanciare incantesimi a loro volta). Detto ciò, il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali) e puoi comunque lanciare incantesimi fino al 9 livello, quindi saresti già di base molto versatile. La differenza è che la lista del druido (anche se ci sono molte perle) è meno versatile, varia e potente di quella del mago.
  2. Il druido può sicuramente essere utile in un sacco di situazioni (ci mancherebbe), anche nel vostro gruppo. In effetti, più che i danni (a cui dovrebbero pensare Barbaro e Ladro, soprattutto se poi ci aggiungi un bel lupacchiotto incaxxato) in combattimento al gruppo servirebbe un god: un personaggio che aiuti i compagni a rendere al meglio (potenziando il barbaro, muovendo il ladro nella posizione giusta), indebolisca i nemici per favorire il lavoro dei compagni e in generale gestisca il campo di battaglia (per esempio dividendo i nemici in due se sono troppi ecc). Per questo lavoro, il migliore è senza dubbio il mago, ma anche il druido può essere un osso duro! Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie Invisibilità). In definitiva, visto il gruppo, io mi sentirei di consigliare comunque un mago, a meno che (ovviamente) il giocatore non preferisca il druido e in tal caso niente da dire! 😄
Edited by smite4life

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in questo gruppo io sono il barbaro (è una sessione già in corso ecco perchè liv 7) e si, effettivamente di danni già ne abbiamo abbastanza, soprattutt io con il Lion's totem non ho particolari problemi.

12 minuti fa, smite4life ha scritto:

il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali)

Fra poco verrà da me e gli farò leggere il tuo messaggio. In ogni caso il pensiero che ci ha fatto pensare al druido era per la possiiblità di evocare ulteriori compagni e al suo famiglio (gente in più non guasta mai) e proprio perchè nella tier list che hai linkato è stato messo nel gruppo 1.

10 minuti fa, smite4life ha scritto:

Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie).

Beh personalmente a questo non ho proprio pensato

Eravamo praticamente sicuri di aver fatto la scelta giusta per il druido ma hai appena smontato tutto ^^ (nel senso buono ovviamente)

Tra i due quale pensi sia più "semplice" da utilizzare senza far danni?

PS= ma il dissolvi magia non lo ha anche il cleric? 

 

Beh, quindi, una buona build per mago liv 7 in mezzo a quei tizi? ^^

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38 minuti fa, smite4life ha scritto:

Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo

che sia uno dei meno limitati sono d'accordo...

ma non è un incantatore spontaneo 😕

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Allora, i dubbi si restringono a 3 cose:Famiglio, scuola e talenti di metamagia. Quale fare secondo voi? 

Soprattutto meglio un famiglio con utilty o lo scheletro?

Edited by kain1k

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1 ora fa, Giulio64 ha scritto:

ma non è un incantatore spontaneo 😕

Volevo dire esattamente il contrario, infatti! Fosse stato spontaneo era più limitato! 😞

2 ore fa, kain1k ha scritto:

Tra i due quale pensi sia più "semplice" da utilizzare senza far danni?

Sicuramente il druido è più immediato da utilizzare, non devi praticamente fare niente ed è già perfettamente funzionante! Il mago va studiato di più!

2 ore fa, kain1k ha scritto:

 PS= ma il dissolvi magia non lo ha anche il cleric? 

Ce lo ha anche il druido per quello (come incantesimo di 4, ma vabbè). Ho scritto mentre camminavo e ci sono un sacco di boiate! 😞

Comunque, il succo del discorso resta identico (anche se le spell che volevo nominare sono leggermente diverse)!!! 😄

Detto ciò, 

55 minuti fa, kain1k ha scritto:

Allora, i dubbi si restringono a 3 cose:Famiglio, scuola e talenti di metamagia. Quale fare secondo voi? 

Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)?

In caso, se il tuo desiderio è essere un buon god ti consiglio di Specializzarti in Evocazione o Trasmutazione (io preferisco la prima, ma ci sono molte spell fantastiche anche nella seconda) o addirittura scegliere la variante del Focused Specialist (su Complete Mage, in pratica ti iper-focalizzi su una scuola ottenendo più slot di quella ma perdendo l'accesso a una terza scuola), di cercare una variante per perdere il famiglio (se scegli l'Evocatore c'è Abrupt Jaunt sul Player Handbook 2 che è spettacolare) e poi di andare a guardare una qualche CdP che ti piaccia, dato che dopo il 5 livello il mago è una classe un po' vuota. 

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5 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)?

Si siamo stati tutto il pomeriggio a studiare quella guida e abbiamo praticamente il cervello in pappa al momento.
 

In ogni caso si, l'evocazione è quella che sembra essere più indicata per la cosa solo che non ho trovato che tipologia di mostri si possono evocare con [evoca mostri]

 

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Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature...

Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene:

  • Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature)
  • I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze)
  • I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!)
  • Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...)
  • Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante)
  • Buff (Armatura Magica)
  • Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco)

Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature...

Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene:

  • Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature)
  • I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze)
  • I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!)
  • Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...)
  • Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante)
  • Buff (Armatura Magica)
  • Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco)

Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄

Nono, lo avevamo capito che non è un semplice summoner e basta, soprattutto leggendo tutti gli incantesimi di CC e utility che ha.. Ancora non ho avuto modo di leggere gli incatesimi arcani, domani ce li guardiamo un pò.
Fatto sta che al livello 7 ha già accesso ad un incantesimo al giorno di liv 4 il chè non è niente male.
Anche per i talenti sarebbe buono e il DM ha concesso di utilizzare anche i difetti di AR solo e solo se sono applicati in modo coerente con il PG quindi domani vediamo un pochettino cosa possiamo escogitare..

Per il resto il vostro aiuto è molto utile e anzi grazie del tempo che ci dedicate!

 

L'unica cosa da fare è trovare il giusto set di incantesimi da utility (CC Buff e Debuff) e qualcosa da danno, giusto per non restare senza danni^^

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Qui c'è l'opinione di @Sesbassar su quali siano i migliori incantesimi di evocazione per ogni livello... 

11 ore fa, kain1k ha scritto:

Fatto sta che al livello 7 ha già accesso ad un incantesimo al giorno di liv 4 il chè non è niente male.

In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e  3 di evocazione).

Se volete essere specializzati, io rinuncerei a Invocazione e Ammaliamento: la prima perché molti dei suoi incantesimi possono essere replicati da Evocazioni opportune, mentre Ammaliamento perché è una scuola che se funziona rompe il gioco, se non funziona è inutile (e vale per quasi tutti i suoi incantesimi). Per quanto riguarda una tipica lista di incantesimi che potreste volere (supponendo rinunce a Invocazione e Ammaliamento), assolutamente non contando gli slot giusti [ho preso incantesimi soltanto da Manuale del giocatore e Spell compendium, più uno dal PHB2]:

  1. Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke
  2. Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment
  3. Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step
  4. Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force

 

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Chi mi ha chiamato?

Se vuoi specializzarti allora conviene focused specialist, altrimenti tanto vale stare generalista (mago di dominio) in modo da avere gli stessi slot di un mago specializzato (ma non di un focused specialist) senza dover rinunciare a niente.

Il famiglio è da prendere in considerazione solo in particolari build, se fai il malkonvoker la vipera può essere utile per il bonus a raggirare, altrimenti insomma bisogna un attimo costruirci una build sopra affinchè sia davvero funzionale.

Se avete accesso a tutti i manuali io non rinuncio mai ai vari heart of del complete mage, sono dei buff troppo utili (o perlomeno heart of water) e alle versioni superiori di resistance dello spell compendium, e orb of fire dello spell compendum (mi pare, quello che frastorna per capirci).

 

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5 ore fa, smite4life ha scritto:

In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e  3 di evocazione

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

5 ore fa, smite4life ha scritto:
  • Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke
  •  Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment
  • Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step
  • Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force

Grazie infinite!

2 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se avete accesso a tutti i manuali io non rinuncio mai ai vari heart of del complete mage, sono dei buff troppo utili (o perlomeno heart of water) e alle versioni superiori di resistance dello spell compendium, e orb of fire dello spell compendum (mi pare, quello che frastorna per capirci).

Si abbiamo accesso a tutti i manuali.

2 minuti fa, tamriel ha scritto:

Il famiglio è da prendere in considerazione solo in particolari build, se fai il malkonvoker la vipera può essere utile per il bonus a raggirare, altrimenti insomma bisogna un attimo costruirci una build sopra affinchè sia davvero funzionale.

No nulla di famiglio-incentrato, c'è la possibilità di averne uno tanto vale prendere quello che fa meno schifo. Ho letto, come ho chiesto più su, che c'è la possibilità di sostituire il famiglio ad uno scheletro, come? e soprattuto ne vale la pena?

5 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se vuoi specializzarti allora conviene focused specialist, altrimenti tanto vale stare generalista (mago di dominio) in modo da avere gli stessi slot di un mago specializzato (ma non di un focused specialist) senza dover rinunciare a niente.

In pratica si può avere il bonus di incantesimi senza dover rinunciare a quelli delle altre scuole?

Colgo l'occasione per chiedere: quali sono i talenti migliori da prendere? Non ho ben capito cosa faccia il "risucchia caduti"

Grazie ancora per l'aiuto che ci state dando!

 

 

 

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Ciao!

Il famiglio scheletro mi sembra di ricordare che provenga da una variante di Arcani Rivelati, ed è appannaggio esclusivo di maghi specializzati (ti invito a leggere per capire meglio i requisiti) nella Necromanzia

Non mi sembra che si disponibile per evocatori 

Edited by Ciro Chiacchiera

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16 ore fa, kain1k ha scritto:

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

Grazie infinite!

Si abbiamo accesso a tutti i manuali.

No nulla di famiglio-incentrato, c'è la possibilità di averne uno tanto vale prendere quello che fa meno schifo. Ho letto, come ho chiesto più su, che c'è la possibilità di sostituire il famiglio ad uno scheletro, come? e soprattuto ne vale la pena?

In pratica si può avere il bonus di incantesimi senza dover rinunciare a quelli delle altre scuole?

Colgo l'occasione per chiedere: quali sono i talenti migliori da prendere? Non ho ben capito cosa faccia il "risucchia caduti"

Grazie ancora per l'aiuto che ci state dando!

 

 

 

A parte la variante per necromanti c'è il talento famiglio ricucito mi pare, nel libero Morris, che dovrebbe poter darti un famiglio non morto.

Il mago di dominio é una variante su arcani rivelati, non permette di specializzarsi (e quindi puoi avere accesso a tutte le scuole di magia), e da uno slot in più per livello di incantesimi, da utilizzare con un incantesimo del dominio associato.

I talenti dipende da cosa vuoi fare, quelli generali sono iniziativa migliorata, mago di collegio, incantesimi estesi, incantesimi modellati.

Risucchiare caduti in pratica aggiunge ad un incantesimo che fa danno, l'infliggere due livelli negativi al/ai bersagli colpiti. É molto forte, ma non così facile da usare per un controller, visto che la sua specialità non sono i danni.

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17 ore fa, kain1k ha scritto:

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista:

  • Se sei generalista, ottieni gli slot segnalati sulla tabella del manuale del giocatore, non uno di più non uno di meno, a cui vanno aggiunti gli slot extra per il bonus a Int.
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 | 3 | 2 | 1]
  • Se sei specializzato, perdi la possibilità di usare due scuole (non potrai imparare o lanciare incantesimi di quelle scuole, ne usare pergamene o bacchette) ma ottieni uno slot bonus per ogni livello di incantesimi (quindi su tutta la tabella puoi aggiungere un +1 sugli incantesimi, facendola diventare simile a quella del chierico). Questo slot bonus deve essere usato per un incantesimo della scuola su cui ti sei specializzato (quindi se decidi per l'evocatore deve essere un incantesimo di Evocazione). Ottieni anche un +2 alle prove di Sapienza magica che riguardano la tua scuola (abbastanza inutile)
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1]

Oltre a queste due opzioni base, nei vari manuali ci sono varie alternative ulteriori:

  • Mago di Dominio: Variante su Arcani Rivelati, se lo scegli non puoi più specializzarti (ovvero devi essere generalista), ma se lo fai ottieni un +1 alla lista degli slot (per ogni livello di incantesimo, trasformando la tabella in una tabella simile a quella del chierico). Questo incantesimo extra deve essere preso dalla lista del dominio che hai scelto, domini che si trovano sul manuale degli Arcani Rivelati (li trovi anche qui). I domini Conjuration e Transmutation hanno tutti incantesimi che con ogni probabilità preparerai e lancerai comunque, quindi sono ottimi. Inoltre, ottieni l'ulteriore beneficio di poter lanciare gli incantesimi del tuo dominio con un Livello da Incantatore di uno più alto (il LI generalmente si applica agli effetti variabili degli incantesimi, tipo quanti minuti dura o quanti d6 di danni devi tirare).
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4+1 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1]
  • Focused Specialist: Variante su Complete Mage, per sceglierla devi essere specializzato. Se la scegli, ottieni due cose negative ed una positiva: 
    • Perdi una ulteriore scuola di magia, oltre alle due a cui avevi rinunciato con la specializzazione semplice
    • Perdi 1 slot per livello di incantesimo fra quelli generici
    • Ottieni 2 slot extra per livello di incantesimo da poter usare soltanto con incantesimi della tua scuola preferita.
      [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 3 +3 | 2 +3 | 1 +3 | 0 +3]
  • Varianti varie delle specializzazioni: ce ne sono diverse, in sostanza se sei specializzato in una certa scuola ottieni la possibilità di scambiare un certo privilegio di classe con un altro (per esempio se sei necromante puoi scambiare il famiglio con un famiglio scheletro ecc). Li trovi su Arcani Rivelati (qui) e mi pare ce ne siano degli altri anche sul Manuale del Giocatore 2. Richiedono di essere specializzato (quindi vanno bene anche per i Focused Specialist).

Tipicamente, se ti piace l'idea di specializzarti, conviene farlo bene e scegliere anche il Focused Specialist, dato che ti da molti slot in più (se guardi la riga di tabella che ti ho riportato, un mago generalista ha (senza contare i trucchetti) 10 slot. Uno specializzato perde due scuole e ottiene 10 +4 slot, mentre un Focused Specialist perde 3 scuole e ottiene 6 +12 slot (totale 18, contro 14 o 10). E' chiaro però che se scegli una scuola con pochi incantesimi, pochi incantesimi interessanti oppure incantesimi molto specifici rischi di trovarti con 12 slot inutili e 6 che non ti bastano. Evocazione e Transmutazione sono, per opinione diffusa, le scuole migliori per un focused specialist, dato che hanno molti incantesimi e molto versatili (di norma).

Dall'altro lato, se vuoi essere un mago generalista (e quindi provare un po' di tutto), non ha senso non scegliere un dominio e il mago di dominio. Molto spesso quegli incantesimi li prepareresti lo stesso, quindi a quel punto tanto vale farseli regalare!

 

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8 ore fa, tamriel ha scritto:

Risucchiare caduti in pratica aggiunge ad un incantesimo che fa danno, l'infliggere due livelli negativi al/ai bersagli colpiti. É molto forte, ma non così facile da usare per un controller, visto che la sua specialità non sono i danni.

Lo potrei cumulare con "Hail of Stone", sarebbe un'idea!

 

6 ore fa, smite4life ha scritto:

Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista:

Tutto chiare grazie della spiegazione esaustiva!

 

6 ore fa, smite4life ha scritto:

Mago di Dominio

Penso che farà questo! Tra i domini quale sarebbe quello "più utile"?

Stiamo guardando gli incantesimi del dominio, domani dovremmo giocare quindi stiamo cercando di ultimare il tutto.

PS= c'è un talento che permetta di castare senza dover parlare? So che sembra una sciocchezza ma il DM ha accettato di dare 2 talenti per un solo difetto "balbuziente" ^^
Se ci fosse un talento del genere sarebbe comunque un talento guadagnato (anche perchè il DM non concede "difetti x talenti" a meno che non siano divertenti e coerenti col PG

 

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