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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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kain1k

Build Mago 3.5 (update)

Recommended Posts

Ciao a tutti ragazzi, creo questa discussione per conto di un amico. 
Ha bisogno di una build per druido liv 7 in un gruppo formato da Barbaro ladro, cleric per una sessione lunga (non one-shot).

Principalmente il dubbio è questo, come strutturare questo druido per essere quanto più possibile utile al gruppo? Servirebbe, un DD tipo glass cannon o utilty? Era proprio per questo indeciso fra mago e druido e alla fine ha optato per quest'ultimo. 

Abbiamo già letto la guida sul forum ma comunque resta l'indecisione sul come strutturarlo (scusate il ripetermi)

Grazie in anticipo

Edited by kain1k

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Personalmente se il chierico non è buildato per mischia io il druido lo focalizzerei sul combattimento in forma animale.

Se invece il chierico va a picchiare allora penserei a specializzarmi in incantesimi di controllo ed evocazione di servitori alleati 

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8 minuti fa, kain1k ha scritto:

No, il druido non deve essere da mischia deve poter fare danni e altro da ranged 😉

Diciamo che il ruolo di glass cannon non si confà più di tanto al druido (probabilmente l'unica cosa in cui non è tra le classi migliori del gioco!).

Se lo scopo era avere un Glass Cannon in grado di contribuire con un po' di utility, la scelta migliore sarebbe stata decisamente il mago (anche perché Chierico e Druido hanno molti incantesimi in comune, essendo entrambi divini). Inoltre, un secondo "problema" potrebbe essere che per quanto il druido possa essere costruito per lavorare a distanza, otterrai comunque un personaggio perfettamente funzionante e decisamente forte per la mischia "a gratis" [leggi il compagno animale]. 

Detto ciò, le scelte da fare per un buon druido a distanza sono comunque Incantesimi Naturali, Incantesimi Focalizzati, Legame Naturale ecc... Poi vai con qualche talento di metamagia e lavori soprattutto sulla scelta degli incantesimi.

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La scelta è ricaduta sul druido perchè leggendo varie guide avevamo capito che il mago è più "limitato" per la scelta degli incantesimi da preparare, invece il druido ha più possibilità di sostituzione anche grazie al talento che gli consente di sostituire un incantesimo ad un evocazione. Sbagliamo?

Il druido può comunque fare dei bei danni da ranged e rivelarsi altrettanto utile? O sarebbe meglio il mago? Soprattutto in questo gruppo. In ogni caso il problema di fondo non sono tanto i danni in se, che servono sempre, ma l'insieme delle cose da poter fare per rendere sia il roleplay che il combattimento più "semplici". Spero di essere stato chiaro^^

 

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4 ore fa, kain1k ha scritto:

La scelta è ricaduta sul druido perchè leggendo varie guide avevamo capito che il mago è più "limitato" per la scelta degli incantesimi da preparare, invece il druido ha più possibilità di sostituzione anche grazie al talento che gli consente di sostituire un incantesimo ad un evocazione. Sbagliamo?

Il druido può comunque fare dei bei danni da ranged e rivelarsi altrettanto utile? O sarebbe meglio il mago? Soprattutto in questo gruppo. In ogni caso il problema di fondo non sono tanto i danni in se, che servono sempre, ma l'insieme delle cose da poter fare per rendere sia il roleplay che il combattimento più "semplici". Spero di essere stato chiaro^^

Allora, per prima cosa ti suggerisco di dare una letta al tier system. Contiene molte osservazioni interessanti sul cosa può o non può fare ogni classe. 

Fatto ciò, cominciamo con le risposte:

  1. Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo preparato con accesso alla più vasta lista di incantesimi del gioco, che può potenzialmente conoscere tutta (o quasi). Come se non bastasse, se proprio si puntasse al massimo della versatilità, un mago può avere accesso a quasi tutti gli incantesimi del gioco sfruttando alcune capacità (ci sono CdP che aggiungono incantesimi alla lista e può comunque evocare creature che spesso possono lanciare incantesimi a loro volta). Detto ciò, il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali) e puoi comunque lanciare incantesimi fino al 9 livello, quindi saresti già di base molto versatile. La differenza è che la lista del druido (anche se ci sono molte perle) è meno versatile, varia e potente di quella del mago.
  2. Il druido può sicuramente essere utile in un sacco di situazioni (ci mancherebbe), anche nel vostro gruppo. In effetti, più che i danni (a cui dovrebbero pensare Barbaro e Ladro, soprattutto se poi ci aggiungi un bel lupacchiotto incaxxato) in combattimento al gruppo servirebbe un god: un personaggio che aiuti i compagni a rendere al meglio (potenziando il barbaro, muovendo il ladro nella posizione giusta), indebolisca i nemici per favorire il lavoro dei compagni e in generale gestisca il campo di battaglia (per esempio dividendo i nemici in due se sono troppi ecc). Per questo lavoro, il migliore è senza dubbio il mago, ma anche il druido può essere un osso duro! Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie Invisibilità). In definitiva, visto il gruppo, io mi sentirei di consigliare comunque un mago, a meno che (ovviamente) il giocatore non preferisca il druido e in tal caso niente da dire! 😄
Edited by smite4life

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in questo gruppo io sono il barbaro (è una sessione già in corso ecco perchè liv 7) e si, effettivamente di danni già ne abbiamo abbastanza, soprattutt io con il Lion's totem non ho particolari problemi.

12 minuti fa, smite4life ha scritto:

il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali)

Fra poco verrà da me e gli farò leggere il tuo messaggio. In ogni caso il pensiero che ci ha fatto pensare al druido era per la possiiblità di evocare ulteriori compagni e al suo famiglio (gente in più non guasta mai) e proprio perchè nella tier list che hai linkato è stato messo nel gruppo 1.

10 minuti fa, smite4life ha scritto:

Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie).

Beh personalmente a questo non ho proprio pensato

Eravamo praticamente sicuri di aver fatto la scelta giusta per il druido ma hai appena smontato tutto ^^ (nel senso buono ovviamente)

Tra i due quale pensi sia più "semplice" da utilizzare senza far danni?

PS= ma il dissolvi magia non lo ha anche il cleric? 

 

Beh, quindi, una buona build per mago liv 7 in mezzo a quei tizi? ^^

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38 minuti fa, smite4life ha scritto:

Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo

che sia uno dei meno limitati sono d'accordo...

ma non è un incantatore spontaneo 😕

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Allora, i dubbi si restringono a 3 cose:Famiglio, scuola e talenti di metamagia. Quale fare secondo voi? 

Soprattutto meglio un famiglio con utilty o lo scheletro?

Edited by kain1k

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1 ora fa, Giulio64 ha scritto:

ma non è un incantatore spontaneo 😕

Volevo dire esattamente il contrario, infatti! Fosse stato spontaneo era più limitato! 😞

2 ore fa, kain1k ha scritto:

Tra i due quale pensi sia più "semplice" da utilizzare senza far danni?

Sicuramente il druido è più immediato da utilizzare, non devi praticamente fare niente ed è già perfettamente funzionante! Il mago va studiato di più!

2 ore fa, kain1k ha scritto:

 PS= ma il dissolvi magia non lo ha anche il cleric? 

Ce lo ha anche il druido per quello (come incantesimo di 4, ma vabbè). Ho scritto mentre camminavo e ci sono un sacco di boiate! 😞

Comunque, il succo del discorso resta identico (anche se le spell che volevo nominare sono leggermente diverse)!!! 😄

Detto ciò, 

55 minuti fa, kain1k ha scritto:

Allora, i dubbi si restringono a 3 cose:Famiglio, scuola e talenti di metamagia. Quale fare secondo voi? 

Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)?

In caso, se il tuo desiderio è essere un buon god ti consiglio di Specializzarti in Evocazione o Trasmutazione (io preferisco la prima, ma ci sono molte spell fantastiche anche nella seconda) o addirittura scegliere la variante del Focused Specialist (su Complete Mage, in pratica ti iper-focalizzi su una scuola ottenendo più slot di quella ma perdendo l'accesso a una terza scuola), di cercare una variante per perdere il famiglio (se scegli l'Evocatore c'è Abrupt Jaunt sul Player Handbook 2 che è spettacolare) e poi di andare a guardare una qualche CdP che ti piaccia, dato che dopo il 5 livello il mago è una classe un po' vuota. 

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5 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)?

Si siamo stati tutto il pomeriggio a studiare quella guida e abbiamo praticamente il cervello in pappa al momento.
 

In ogni caso si, l'evocazione è quella che sembra essere più indicata per la cosa solo che non ho trovato che tipologia di mostri si possono evocare con [evoca mostri]

 

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Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature...

Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene:

  • Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature)
  • I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze)
  • I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!)
  • Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...)
  • Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante)
  • Buff (Armatura Magica)
  • Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco)

Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature...

Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene:

  • Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature)
  • I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze)
  • I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!)
  • Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...)
  • Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante)
  • Buff (Armatura Magica)
  • Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco)

Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄

Nono, lo avevamo capito che non è un semplice summoner e basta, soprattutto leggendo tutti gli incantesimi di CC e utility che ha.. Ancora non ho avuto modo di leggere gli incatesimi arcani, domani ce li guardiamo un pò.
Fatto sta che al livello 7 ha già accesso ad un incantesimo al giorno di liv 4 il chè non è niente male.
Anche per i talenti sarebbe buono e il DM ha concesso di utilizzare anche i difetti di AR solo e solo se sono applicati in modo coerente con il PG quindi domani vediamo un pochettino cosa possiamo escogitare..

Per il resto il vostro aiuto è molto utile e anzi grazie del tempo che ci dedicate!

 

L'unica cosa da fare è trovare il giusto set di incantesimi da utility (CC Buff e Debuff) e qualcosa da danno, giusto per non restare senza danni^^

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Qui c'è l'opinione di @Sesbassar su quali siano i migliori incantesimi di evocazione per ogni livello... 

11 ore fa, kain1k ha scritto:

Fatto sta che al livello 7 ha già accesso ad un incantesimo al giorno di liv 4 il chè non è niente male.

In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e  3 di evocazione).

Se volete essere specializzati, io rinuncerei a Invocazione e Ammaliamento: la prima perché molti dei suoi incantesimi possono essere replicati da Evocazioni opportune, mentre Ammaliamento perché è una scuola che se funziona rompe il gioco, se non funziona è inutile (e vale per quasi tutti i suoi incantesimi). Per quanto riguarda una tipica lista di incantesimi che potreste volere (supponendo rinunce a Invocazione e Ammaliamento), assolutamente non contando gli slot giusti [ho preso incantesimi soltanto da Manuale del giocatore e Spell compendium, più uno dal PHB2]:

  1. Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke
  2. Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment
  3. Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step
  4. Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force

 

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Chi mi ha chiamato?

Se vuoi specializzarti allora conviene focused specialist, altrimenti tanto vale stare generalista (mago di dominio) in modo da avere gli stessi slot di un mago specializzato (ma non di un focused specialist) senza dover rinunciare a niente.

Il famiglio è da prendere in considerazione solo in particolari build, se fai il malkonvoker la vipera può essere utile per il bonus a raggirare, altrimenti insomma bisogna un attimo costruirci una build sopra affinchè sia davvero funzionale.

Se avete accesso a tutti i manuali io non rinuncio mai ai vari heart of del complete mage, sono dei buff troppo utili (o perlomeno heart of water) e alle versioni superiori di resistance dello spell compendium, e orb of fire dello spell compendum (mi pare, quello che frastorna per capirci).

 

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5 ore fa, smite4life ha scritto:

In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e  3 di evocazione

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

5 ore fa, smite4life ha scritto:
  • Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke
  •  Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment
  • Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step
  • Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force

Grazie infinite!

2 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se avete accesso a tutti i manuali io non rinuncio mai ai vari heart of del complete mage, sono dei buff troppo utili (o perlomeno heart of water) e alle versioni superiori di resistance dello spell compendium, e orb of fire dello spell compendum (mi pare, quello che frastorna per capirci).

Si abbiamo accesso a tutti i manuali.

2 minuti fa, tamriel ha scritto:

Il famiglio è da prendere in considerazione solo in particolari build, se fai il malkonvoker la vipera può essere utile per il bonus a raggirare, altrimenti insomma bisogna un attimo costruirci una build sopra affinchè sia davvero funzionale.

No nulla di famiglio-incentrato, c'è la possibilità di averne uno tanto vale prendere quello che fa meno schifo. Ho letto, come ho chiesto più su, che c'è la possibilità di sostituire il famiglio ad uno scheletro, come? e soprattuto ne vale la pena?

5 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se vuoi specializzarti allora conviene focused specialist, altrimenti tanto vale stare generalista (mago di dominio) in modo da avere gli stessi slot di un mago specializzato (ma non di un focused specialist) senza dover rinunciare a niente.

In pratica si può avere il bonus di incantesimi senza dover rinunciare a quelli delle altre scuole?

Colgo l'occasione per chiedere: quali sono i talenti migliori da prendere? Non ho ben capito cosa faccia il "risucchia caduti"

Grazie ancora per l'aiuto che ci state dando!

 

 

 

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Ciao!

Il famiglio scheletro mi sembra di ricordare che provenga da una variante di Arcani Rivelati, ed è appannaggio esclusivo di maghi specializzati (ti invito a leggere per capire meglio i requisiti) nella Necromanzia

Non mi sembra che si disponibile per evocatori 

Edited by Ciro Chiacchiera

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16 ore fa, kain1k ha scritto:

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

Grazie infinite!

Si abbiamo accesso a tutti i manuali.

No nulla di famiglio-incentrato, c'è la possibilità di averne uno tanto vale prendere quello che fa meno schifo. Ho letto, come ho chiesto più su, che c'è la possibilità di sostituire il famiglio ad uno scheletro, come? e soprattuto ne vale la pena?

In pratica si può avere il bonus di incantesimi senza dover rinunciare a quelli delle altre scuole?

Colgo l'occasione per chiedere: quali sono i talenti migliori da prendere? Non ho ben capito cosa faccia il "risucchia caduti"

Grazie ancora per l'aiuto che ci state dando!

 

 

 

A parte la variante per necromanti c'è il talento famiglio ricucito mi pare, nel libero Morris, che dovrebbe poter darti un famiglio non morto.

Il mago di dominio é una variante su arcani rivelati, non permette di specializzarsi (e quindi puoi avere accesso a tutte le scuole di magia), e da uno slot in più per livello di incantesimi, da utilizzare con un incantesimo del dominio associato.

I talenti dipende da cosa vuoi fare, quelli generali sono iniziativa migliorata, mago di collegio, incantesimi estesi, incantesimi modellati.

Risucchiare caduti in pratica aggiunge ad un incantesimo che fa danno, l'infliggere due livelli negativi al/ai bersagli colpiti. É molto forte, ma non così facile da usare per un controller, visto che la sua specialità non sono i danni.

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17 ore fa, kain1k ha scritto:

Ok in pratica possiamo avere un incantesimo bonus (ovviamente non contando quelli dati dal modificatore INT) se facciamo specializzazione o 2 se facciamo FS? ottima cosa, questa non l'avevamo considerata...

Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista:

  • Se sei generalista, ottieni gli slot segnalati sulla tabella del manuale del giocatore, non uno di più non uno di meno, a cui vanno aggiunti gli slot extra per il bonus a Int.
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 | 3 | 2 | 1]
  • Se sei specializzato, perdi la possibilità di usare due scuole (non potrai imparare o lanciare incantesimi di quelle scuole, ne usare pergamene o bacchette) ma ottieni uno slot bonus per ogni livello di incantesimi (quindi su tutta la tabella puoi aggiungere un +1 sugli incantesimi, facendola diventare simile a quella del chierico). Questo slot bonus deve essere usato per un incantesimo della scuola su cui ti sei specializzato (quindi se decidi per l'evocatore deve essere un incantesimo di Evocazione). Ottieni anche un +2 alle prove di Sapienza magica che riguardano la tua scuola (abbastanza inutile)
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1]

Oltre a queste due opzioni base, nei vari manuali ci sono varie alternative ulteriori:

  • Mago di Dominio: Variante su Arcani Rivelati, se lo scegli non puoi più specializzarti (ovvero devi essere generalista), ma se lo fai ottieni un +1 alla lista degli slot (per ogni livello di incantesimo, trasformando la tabella in una tabella simile a quella del chierico). Questo incantesimo extra deve essere preso dalla lista del dominio che hai scelto, domini che si trovano sul manuale degli Arcani Rivelati (li trovi anche qui). I domini Conjuration e Transmutation hanno tutti incantesimi che con ogni probabilità preparerai e lancerai comunque, quindi sono ottimi. Inoltre, ottieni l'ulteriore beneficio di poter lanciare gli incantesimi del tuo dominio con un Livello da Incantatore di uno più alto (il LI generalmente si applica agli effetti variabili degli incantesimi, tipo quanti minuti dura o quanti d6 di danni devi tirare).
    [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4+1 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1]
  • Focused Specialist: Variante su Complete Mage, per sceglierla devi essere specializzato. Se la scegli, ottieni due cose negative ed una positiva: 
    • Perdi una ulteriore scuola di magia, oltre alle due a cui avevi rinunciato con la specializzazione semplice
    • Perdi 1 slot per livello di incantesimo fra quelli generici
    • Ottieni 2 slot extra per livello di incantesimo da poter usare soltanto con incantesimi della tua scuola preferita.
      [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 3 +3 | 2 +3 | 1 +3 | 0 +3]
  • Varianti varie delle specializzazioni: ce ne sono diverse, in sostanza se sei specializzato in una certa scuola ottieni la possibilità di scambiare un certo privilegio di classe con un altro (per esempio se sei necromante puoi scambiare il famiglio con un famiglio scheletro ecc). Li trovi su Arcani Rivelati (qui) e mi pare ce ne siano degli altri anche sul Manuale del Giocatore 2. Richiedono di essere specializzato (quindi vanno bene anche per i Focused Specialist).

Tipicamente, se ti piace l'idea di specializzarti, conviene farlo bene e scegliere anche il Focused Specialist, dato che ti da molti slot in più (se guardi la riga di tabella che ti ho riportato, un mago generalista ha (senza contare i trucchetti) 10 slot. Uno specializzato perde due scuole e ottiene 10 +4 slot, mentre un Focused Specialist perde 3 scuole e ottiene 6 +12 slot (totale 18, contro 14 o 10). E' chiaro però che se scegli una scuola con pochi incantesimi, pochi incantesimi interessanti oppure incantesimi molto specifici rischi di trovarti con 12 slot inutili e 6 che non ti bastano. Evocazione e Transmutazione sono, per opinione diffusa, le scuole migliori per un focused specialist, dato che hanno molti incantesimi e molto versatili (di norma).

Dall'altro lato, se vuoi essere un mago generalista (e quindi provare un po' di tutto), non ha senso non scegliere un dominio e il mago di dominio. Molto spesso quegli incantesimi li prepareresti lo stesso, quindi a quel punto tanto vale farseli regalare!

 

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8 ore fa, tamriel ha scritto:

Risucchiare caduti in pratica aggiunge ad un incantesimo che fa danno, l'infliggere due livelli negativi al/ai bersagli colpiti. É molto forte, ma non così facile da usare per un controller, visto che la sua specialità non sono i danni.

Lo potrei cumulare con "Hail of Stone", sarebbe un'idea!

 

6 ore fa, smite4life ha scritto:

Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista:

Tutto chiare grazie della spiegazione esaustiva!

 

6 ore fa, smite4life ha scritto:

Mago di Dominio

Penso che farà questo! Tra i domini quale sarebbe quello "più utile"?

Stiamo guardando gli incantesimi del dominio, domani dovremmo giocare quindi stiamo cercando di ultimare il tutto.

PS= c'è un talento che permetta di castare senza dover parlare? So che sembra una sciocchezza ma il DM ha accettato di dare 2 talenti per un solo difetto "balbuziente" ^^
Se ci fosse un talento del genere sarebbe comunque un talento guadagnato (anche perchè il DM non concede "difetti x talenti" a meno che non siano divertenti e coerenti col PG

 

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