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Build Mago 3.5 (update)


kain1k

Messaggio consigliato


Allora, premetto che il nostro master è veramente rompiscatole, nel senso che è molto infimo nelle cose che fa e ci sono sempre tranelli e trappole pronti ad aspettarci (e la cosa ci diverte parecchio eh)
Detto ciò, abbiamo quasi utimato ogni cosa ora stiamo soltanto scengliendo il dominio e siamo indecisi fra: Abiurazione, Anti magia, Battaglia, fuoco - freddo. Voi quale consigliereste? Direi maggiormente tra antimagia e battaglia (a mio avviso) invece il mio amico prefereisce antimagia e fuoco (anche se quest'ultimo lo preferisce solo per l'ottica futura della palla ritardata)

Per quanto riguarda il talento grazie mille 😉

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8 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se antimagia ha dissolvi magie direi quel dominio. Dissolvi magie man mano che si sale di livello diventa l'incantesimo più utile del gioco (a mio modesto parere), e non rinuncerei mai ad averne uno pronto.

Ecco

Immagine.jpg

Modificato da kain1k
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Io preferisco il mago specialista perché ha dei privilegi di classe alternativi molto più golosi come l'abrupt jaunt (uno dei migliori al tavolo secondo me) e puoi riempire gli slot extra con l'incantesimo che preferisci di quella scuola, non solo con uno specifico per ciascun livello. Del resto ammaliamento e necromanzia hanno pochissimi incantesimi davvero forti ma ci si può rinunciare se si hanno a disposizione spell compendium e magari phb2

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Io sceglierei fra abiurazione, evocazione e trasmutazione, se vuoi rimanere sul mago di dominio.

  1. Abiurazione: 0—resistance (vabbè); 1st—shield (relativamente poco utile, dura poco e comunque non andrai spesso in mischia); 2nd—resist energy (potenzialmente molto utile, non tutti i giorni); 3rd—dispel magic (lo vorrai tutti i giorni, probabilmente più volte al giorno); 4th—remove curse (meh, sicuramente non serve tutti i giorni, meglio una pergamena); 5th—mage's private sanctum (anche questo può essere utile, ma non penso tutti i giorni); 6th—greater dispel magic (lo vorrai tutti i giorni, probabilmente più volte al giorno); 7th—banishment (se entra risolve l'incontro); 8th—mind blank (fondamentale, uno al giorno è il minimo); 9th—prismatic sphere (non male, per niente).
  2. Evocazione: 0—acid splash (vabbè); 1st—mage armor (dura molto, non ti fa perdere azioni preziose in combat); 2nd—web (controllo campo fondamentale); 3rd—stinking cloud (controllo campo molto buono); 4th—summon monster IV (primo summon davvero decente); 5th—wall of stone (controllo campo fondamentale); 6th—acid fog (controllo campo decente); 7th—summon monster VII (non mi ricordo che sia particolarmente buono, in realtà); 8th—maze (se entra risolve l'incontro); 9th—gate (BUM).

  3. Transmutazione: 0—mage hand (buono); 1st—expeditious retreat (può salvare il culo); 2nd—levitate (molto utile); 3rd—haste (buff fondamentale, lo vorrai lanciare ogni combattimento); 4th—polymorph (buff fondamentale, se non ogni combattimento quasi); 5th—baleful polymorph (se entra risolve l'incontro); 6th—disintegrate (danni, discreto); 7th—reverse gravity (simpatico); 8th—iron body (meh); 9th—shapechange (BUM).

Per quanto riguarda gli incantesimi silenziosi o non verbali, se il problema è il non saper parlare il talento proposto da Minsc è sicuramente una buona opzione. Se invece ti preoccupa la possibilità di essere scoperti, una verga di incantesimi silenziosi minore costa 3000 mo e dovrebbe permetterti di risolvere la maggior parte dei problemi.

Come talenti, comunque, consiglio Mago di Collegio che ti permette di aggiungere moltissimi incantesimi al libro gratuitamente, e più incantesimi conosci più sei versatile. Altri talenti utili potrebbero essere quelli di metamagia (a seconda di cosa vuoi fare), Iniziativa Migliorata e, in caso tu voglia utilizzare molti incantesimi con Tiro Salvezza, Incantesimi Focalizzati.

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