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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Caius

Esistono altri gdr oltre D&D 3.5?

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Scusate il titolo clickbait e salve a tutti.

Le meccaniche di  d&d3.5 cominciano a non soddisfarmi più, sopratutto quando ho saputo dell'esistenza di altri gdr che in d&d3.5 non differiscono solo per la presenza di altre ambientazioni, classi o razze, ma proprio per il sistema e lo stile di gioco. 

Il punto del discorso é questo: d&d3.5, con il suo regolamento, copre varie azioni che i p.g. possono fare nel corso della storia(combattere, lanciare incantesimi, interagire con altri png, ecc...).
Tuttavia il suo sistema di combattimento a turni cominciava a starmi un po' sulle scatole, così come il fatto che molte azioni non erano regolamentate(colpire una zona specifica di un bersaglio, condividere lo stesso quadretto, ecc...). Per sintetizzare il mio disappunto, cito una frase di player.it 

"Se il nostro personaggio si trova a portata dello spazio occupato dal drago, ha diritto ad attaccarlo. Non ci interessa sapere che cosa sta succedendo esattamente nel mondo di gioco: stiamo infilzando l’unghia della zampa del drago con la spada? O la stiamo conficcando nella coda[...}

Non importa, potrebbe anche non essere un drago, quello che conta per lo svolgimento sono solo i valori delle statistiche, le azioni e la posizione occupata. Potremmo pensarlo come una generica macchia nera, con la stessa CA, gli stessi punti ferita ecc, di tipologia “C22” anziché “drago” e col ranger che ha come nemico prescelto “C22”, e tutto funzionerebbe esattamente allo stesso modo (solo nel combattimento, sia chiaro – al di fuori è fondamentale che sia un drago e non una macchia nera).

C’è chi descrive i singoli colpi e rende il tutto suggestivo e teatrale, ma il punto è che queste descrizioni aggiunte, per quanto elaborate, non hanno alcun impatto reale nel gioco. "

Articolo Originario

Ma oltre il combattimento c'erano altre cose che non mi piacevano, come le interazioni sociali(diplomazia ed intimidire), il sistema delle abilità. Insomma, avete capito.

Ora, questo tipo di lamentela immagino non vi sia nuova. Il problema é che mi sento un po' sperduto. 
Esistono davvero tantissimi gdr, ma non capisco quanti e quali si discostino veramente da d&d3.5, e quali invece cambino solo per la creazione del personaggio e l'ambientazione, ma magari poi il sistema di combattimento resta più o meno uguale, così come quello delle abilità.

Esistono davvero tantissime meccaniche diverse, di cui so` poco e niente(anche perché non posso comprare tutti i gdr del mondo), come lo Storyteller System della White Wolf, o il 
fictional positioning dei giochi powered by the apocalypse.

Potete sia farmi un recap generico, indicandomi magari i gdr più famosi e il loro modo di affrontare certe meccaniche, oppure rispondermi con uno o più gdr che conoscete. 

Ad esempio, se volessi giocare una campagna basata su un intrigo politico, quale gdr mi consigliereste? Quale "manuale del Narratore" descrive meglio come gestire una situazione simile? Magari il gdr del "il Trono di Spade"? 

Non ho un obbiettivo specifico, voglio solo provare esperienze diverse da come le ho affrontate finora. Non m'interessano gdr che hanno ambientazioni diverse, ma poi le meccaniche restano le stesse di d&d 3.5.

Ho sentito che già da Pathfinder, e poi con d&d5e(ma purtroppo non so molto bene l'inglese) le cose cambiano moltissimo, quindi va bene anche se mi rispondete con gdr di questo tipo(o anche regolamenti alternativi a questi giochi, come ad esempio "spheres of power" per Pathfinder, o il Tome of Battle per d&d3.5, anche se non ho approfondito bene nessuno di questi due perché non so bene l'inglese purtroppo, ma era per dare un'idea) .

Ho scaricato Dimensioni e mi sto leggendo bene il regolamento, e per molte cose mi soddisfa. Inoltre mi sono informato anche su runequest 6th, e, anche se il personaggio si crea con le stesse caratteristiche di quelli di d&d 3.5, mi piace che il combattimento sia molto più tattico, il progredire delle abilità molto più realistico, e che i punti ferita siano distribuiti sugli arti del personaggio. 

Mi sembra che anche FATE si discosti abbastanza, e infatti avrei intenzione di comprarlo.

Ma ad esempio, Numenera, o Mutans and Masterminds, hanno ambientazioni diverse, ma poi le meccaniche delle abilità e del combattimento come funzionano? Restano più o meno uguali?

Magari esistono gdr in cui una sfida non si sorpassa semplicemente superando una certa Classe Difficoltà, ma ci sono meccaniche diverse. 
Insomma, chi più ne ha più ne metta! 

Io continuerò a informarmi per conto mio, però visto che qui é pieno di gente esperta o con esperienze diverse dalle mie, magari potreste farmi da guida.
Se conoscete già altri topic simili a questo potete linkarmeli(che non siano aperti di recente, li sto già leggendo), oppure magari potete condividere degli articoli o blog che si occupino già di orientare dei giocatori sperduti come me!

Vi ringrazio

P.S.: per adesso posto così, in seguito cercherò di correggere possibili errori grammaticali 

Edited by Caius

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Se le cose che non ti piacciono più di D&D 3.5 sono quelle che hai segnato, passare a PF o 4° o 5° edizione (o Numenera, 13° Age, Mutant & Masterminds) non cambia nulla, o quantomeno nulla di importante, quindi ti consiglio caldamente di passare a tutt'altro sistema.
Ti parlo da persona a cui è successa la stessa cosa, e ti posso assicurare che "disintossicarsi" dal D20 system è possibile e utile.

Il problema è che alle volte le opinioni sono contrastanti, a riguardo di "qual'è il sistema migliore per una certa cosa".... l'unico consiglio che ti posso dare, è di provare quanti più giochi possibile (magari anche tramite i pbf/pbc), finchè non ne trovi uno che possa fare al caso tuo.
Se non vuoi spendere soldi, prova a cercare dei grd free, anche se alcuni sono disponibili solo in inglese; ecco alcuni esempi:

  • Fate (srd on-line gratuita, in inglese e italiano)
  • Dungeon World (srd on-line gratuita, in inglese e italiano)
  • il sistema Fuzion della Talsorian, discendente di quello su cui funziona Cyberpunk 2020 (non ricordo se è disponibile gratuitamente, ma mi pare di si, in ingelse e italiano)
  • il sistema D6, che è usato nella prima versione di Star Wars, ma che è usabile anche in versione fantasy (link)
  • Savage worlds (non ha una srd, ma è possibile scaricare un riassunto delle regole, se non erro; in inglese e italiano)

Inoltre, se vuoi ulteriori suggerimenti, c'è anche un'elenco su DL.

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Ottima domanda, provare nuovi giochi fa sempre bene!

Il problema è che le risposte possibili sono centinaia, per cui, prima di iniziare a proporre, conviene restringere un po' il campo.

1) Cosa ti piace in 3.5?

2) Cosa non ti piace?

3) Hai già idea di cosa ti piacerebbe provare (un genere, un tipo di gioco)?

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15 ore fa, Caius ha scritto:

[...]

Inoltre mi sono informato anche su runequest 6th, e, anche se il personaggio si crea con le stesse caratteristiche di quelli di d&d 3.5, mi piace che il combattimento sia molto più tattico, il progredire delle abilità molto più realistico, e che i punti ferita siano distribuiti sugli arti del personaggio. 

[...]

Quindi di fatto stai cercando giochi molto più dettagliati di D&D per la risoluzione del combattimento e/o delle situazioni sociali? Giusto per capire bene perchè ci sono alcune possibilità ma non sono moltissime e purtroppo alcuni di questi giochi sono poco facili da trovare perchè piuttosto vecchi.

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@Ermenegildo2

Allora, provo a rispiegare meglio il mio problema. Ci sono moltissimi gdr, ognuno con il suo stile di gioco. Ad esempio, d&d3.5 ha il d20 System, o lo Storyteller System della White Wolf. 

Io non conosco però questi altri sistemi di gioco, li sto solo citando. Quindi vorrei sapere se voi avete provato uno di questi giochi a meccanica diversa e potevate dirmi come vi siete trovati, una breve spiegazione su cosa permette di fare quel nuovo sistema, e quali aspetti copre con il suo regolamento(ad esempio: se copre il combattimenti, le interazioni sociali, ecc...)

E infine sceglierò poi quali di questi gdr provare e comprare. 

____________________

@The Stroy

In d&d3.5 mi piace il fatto che il regolamento copra una vasta gamma di azioni. Tuttavia sono disposto a rinunciare a ciò se il nuovo sistema offre una meccanica più snella ma che può adattarsi a varie situazioni diverse. 

Cerco soprattutto un gioco dove il combattimento si discosti molto da quello di d&d, magari facendolo più realistico(come Runquest 6th, o almeno così spero) oppure offrendo proprio un altro tipo di sistema che non sia più a turni(che è una cosa che mi scoccia proprio). 

________________

@MattoMatteo

Il fatto è proprio che non vorrei andare alla cieca, semplicemente provando a caso più giochi possibili.

Mi sarebbe più utile se mi spiegassi in breve uno dei sistemi di gioco di uno dei gdr che mi hai elencato, magari dicendomi cosa permette di fare e brevemente come funziona(per non prenderti troppo tempo), in modo che io veda se mi interessa. 

Edited by Caius

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3 ore fa, Caius ha scritto:

@MattoMatteo

Il fatto è proprio che non vorrei andare alla cieca, semplicemente provando a caso più giochi possibili.

Mi sarebbe più utile se mi spiegassi in breve uno dei sistemi di gioco di uno dei gdr che mi hai elencato, magari dicendomi cosa permette di fare e brevemente come funziona (per non prenderti troppo tempo), in modo che io veda se mi interessa.

Parafrasando Totò (almeno credo, che fosse Totò): "Troppa robba, Sant'Antò!"
Io potrei anche passare le prossime due ore a descriverti nel dettaglio uno di questi giochi, ma tanto non basterebbe a farti capire se è davvero quello giusto per te, e io avrei perso tempo inutilmente... o, peggio, potrei farti innamorare di un gioco che invece, una volta provato, non ti piacerebbe, e allora saresti tu ad aver perso tempo.
Inoltre per tutti (o quasi) i giochi esistono già delle recensioni on-line (anche se magari solo in inglese), quindi è inutile che ripeto una cosa già fatta.

La maggior parte dei manuali gratuiti che ti ho linkato sono abbastanza corti, quindi fai prima (e li capisci meglio) a leggerteli direttamente; poi, se ne trovi qualcuno che ti stuzzica, prova a giocarci, anche in un pbf/pbc se non hai nessuno con cui giocare dal vivo... questo è l'unico modo certo per vedere se un gdr fà al caso tuto, perchè dipende tutto dai TUOI gusti.

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@Caius 

altrove si è discusso su Dungeon World (il link salta la parte "polemica"). 
Segue una disamina di ciò che il gioco non fa, che indirettamente dovrebbe toccare alcune cose che il gioco fa. 
Per quanto mi riguarda si occupa egregiamente di quanto richiedi nel post iniziale.

Ovviamente l'unico modo per farsi un'idea è giocarci.
Tra qualche giorno riprenderò un PbF. È diverso dal giocarci live, ma ti dà un'idea.
Se la cosa può interessarti puoi contattarmi via MP.

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Allora esistono moltissimi giochi con meccaniche differenti dal d20 System, e alcuni li hanno citati, in particolare i giochi WW e il D6 usato in Star Wars prima dell'edizione D20. Fortunatamente io ho avuto modo di giocare a questi giochi e posso darti un punto di vista da giocatore e master al riguardo. 

Partiamo dall'ambito WW: il sistema, cambiato nel tempo, vede l'utilizzo di un pool di dadi da usare che determinano se l'azione è riuscita o meno. questo avviene tramite il numero di successi che vengono fatti. Col nuovo sistema il successo lo si ottiene con un 7+ sul D10. In genere servono 3 successi per riuscire nell'azione. un 10 vale doppio e un 1 toglie un successo (mi pare). Oltre queste dinamiche i giochi WW sono molto orientati sul lato del ruolo più che sulle dinamiche e li ho sempre trovati molto più adatti ad essere utilizzati in giochi politici e di intrigo. Questo anche per come sono strutturare competenze e abilità. Si dividono in fisiche sociali e mentali, ciascuno dei quali ha tre caratteristiche (forza, destrezza, costituzione - presenza ascendente autocontrollo - intelligenza prontezza fermezza) i giocatori distribuiscono le caratteristiche (i pallini, ciascuno dei quali poi è rappresentato da un dado) a seconda di come vogliono il personaggio, più orientato al lato fisico, mentale o sociale. Le abilità funzionano similmente. Come dicevo lo trovo estremamente orientato al ruolo politico, ma anche le meccaniche del combattimento sono adeguate e utili, come per l'utilizzo di capacità soprannaturali. Differentemente da D&D e giochi simili non esistono livelli ma i PX si spendono per acquistare pallini (ergo dadi) e quindi non esisterà MAI un PG uguale a un altro (o a un PNG).

Sistema simile è quello di MERC, GDR su mercenari con regolamento facilmente adattabile a praticamente tutto. Noi lo abbiamo giocato sia in ambito II WW che nel futuro. In pratica il sistema è simile ma i dadi da usare non sono solo gli d10 ma si parte dal d6 e si arriva al 12. A seconda delle abilità del personaggio userà un dado migliore per raggiungere il risultato voluto. Molto carino e sistema ottimo per il combattimento. 

D6 System: giocato con Star Wars, usa un pool di dadi da 6 con un dado diverso, il dado del destino, che ti permette di essere ritirato fintanto che fai 6 mentre se fai 1 ti elimina il risultato più alto tra gli altri dadi, oltre al suo. Quindi si, puoi fare 0 tirando due dadi. Io feci 1 con 3D6, e non riuscii a colpire il quadro comandi dello star destroyer, con il risultato che un intero reggimento di storm trooper entrò e ci catturarono tutti. I risultati dei dadi si sommano e si deve superare una CD per riuscire nella prova. Sistema molto interessante nel combattimento, meno in ambito politico, ha il lato negativo nell'arrivare a tirare secchiellate di dadi (l'imperatore ha 20 dadi in alter ad esempio) il che comunque appiattisce i risultati dal punto di vista della media e lascia poche sorprese. Poi certo quando Yoda usa i suoi dadi forza e fa Nmlia azioni... capisci come fa a combattere con Dooku su Ep.II. Ormai è un sistema datato.

ROLEMASTER System: se cerchi il gioco che ti permette di colpire parti specifiche del corpo e in cui i critici menomano davvero i PG/PNG questo fa al caso tuo. Esisono intere pagine di tabelle di critici a seconda del tipo di danno subito. Si gioca col D100. Complesso e non facilmente approcciabile, non ci ho mai giocato, ma ho assistito ad alcune sessioni giocate nel GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), bello ma faticoso.

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