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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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kain1k

Personaggio classe per pg malvagio

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Una classe base capace di coniugare una discreta utilità in ogni campo sarebbe secondo me l'Anima prescelta

Vedilo come un chierico semplificato teoricamente più improntato all'azione ed al lancio massiccio di incantesimi di potenziamento

Ottiene dei bonus a colpire e danni se usa l'arma preferita del suo Dio

Lancia incantesimi divini come uno stregone (cioè ne lancia ogni giorno di più di un chierico, non deve prepararli ogni giorno, ma proprio per questo non può cambiarli quando gli pare)

Ottiene varie riduzioni di danno permanenti a certi danni elementali a tua scelta che aumentano coi livelli

Ottiene le ali (la cosa secondo me più inutile e più figa allo stesso tempo)

Alla fine ottiene una riduzione a tutti i danni che non siano causati da argento o ferro freddo (in base all'allineamento), attento però che questo riguarda dolo gli attacchi in mischia 

Quindi se vuoi picchiare abbastanza bene, lanciare tanti incantesimi e sei già sicuro di quali vuoi usare di più di altri, magari vuoi diventare il diplomatico del gruppo (casti su carisma) e vuoi avere certe resistenze al danno attive in qualsiasi momento in modo da non doverti troppo preoccupare allora è una classe davvero semplice e diretta

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Apprezzo la curiosità, ma ti suggerisco di scegliere comunque una strada e andare per di la, più che altro perché continuando a gettare carne al fuoco rischi di perderti un po'!

Ricapitolando, essendo una delle tue prime esperienze, ti suggerisco (all'inglese) di keep it simple. Gli incantatori, soprattutto i preparati, sono un po' delicati da gestire: è facile fare scelte che rendano il gioco poco divertente perché si rivelano molto più performanti di tutti gli altri, ma allo stesso tempo è facile anche finire per fare errori ed essere quasi del tutto inutili.

Detto ciò, però, si possono ottenere degli effetti speciali anche senza incantatori, e per questo niente è secondo al Tome of Battle (forse l'Incarnum, ma è un po' strano)! 

Nello specifico mi associo ad altri (fra cui il sommo @D@rK-SePHiRoTH-) nel consigliarti il crusader. Ha alcune opzioni per curare pur mantenendoti la possibilità di attaccare, è un ottimo tank e in generale ha un sacco di trucchetti non male in combattimento.

Fuori dal combattimento è sicuramente meno incisivo di un ladro o un incantatore, ma con la giusta scelta delle abilità può dire la sua.

Domanda: si tratta di una campagna lunga o una one-shot?

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Innanzitutto vi ringrazio davvero tanto delle risposte.

La sessione sarà una lunga e al momento le classi scelte, dopo lunghe peripezie, dai miei compagni saranno: barbaro, chierico, ladro e un mago (ancora in dubbio su quest'ultima).

In virtù di tutto questo direi di orientarmi su qualcosa che possa essere utile al gruppo e allo stesso tempp divertente. 

Si dovrei effettivamente restare sul semplice ma la curiosità prende spesso il sopravvento e ho trovato una classe che non avevo mai sentite: l'archivista e artefice ^^

In ogni caso non voglio rompere ancora le scatole, che classe mettereste in questo gruppo? Vado di crusader o consigliate altro? Mi sa che mi conviene smetterla con tutte queste pippe mentali ^^

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Il crusader (specie se con catena chiodata) in quel gruppo ci sta da dio perché controlla il campo di battaglia e attira le attenzioni dei nemici lasciando al barbaro e al ladro (e volendo amche al chierico) modo di andare in mischia con meno preoccupazioni

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23 minuti fa, kain1k ha scritto:

Innanzitutto vi ringrazio davvero tanto delle risposte.

La sessione sarà una lunga e al momento le classi scelte, dopo lunghe peripezie, dai miei compagni saranno: barbaro, chierico, ladro e un mago (ancora in dubbio su quest'ultima).

In virtù di tutto questo direi di orientarmi su qualcosa che possa essere utile al gruppo e allo stesso tempp divertente. 

Si dovrei effettivamente restare sul semplice ma la curiosità prende spesso il sopravvento e ho trovato una classe che non avevo mai sentite: l'archivista e artefice ^^

In ogni caso non voglio rompere ancora le scatole, che classe mettereste in questo gruppo? Vado di crusader o consigliate altro? Mi sa che mi conviene smetterla con tutte queste pippe mentali ^^

L'archivista e l'artefice sono tra le classi più complesse del gioco, io le eviterei almeno di primo impallo, lol.

 

Secondo me puoi valutare 2 opzioni, visto che la lama iettatrice non ti sfagiola: il paladino malvagio e il crusader.

Per il paladino puoi benissimo giocarlo puro (con la variante di arcani rivelati naturalmente), ed eventualmente entrare nella cdp della guardia nera. Non meni e basta, hai abilità utili per i compagni e lancia pure qualche incantesimo che aumenta la versatilità.

Il crusader è un pelo più complicato, perchè usa la meccanica delle manovre (puoi vederle come degli attacchi speciali che hanno effetti diversi), ma è molto resistente, sicuramente molto più vario di un picchione normale, ed ha il vantaggio che si può benissimo giocare come classe pura senza bisogno di prendere alcuna cdp.

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11 minuti fa, Fezza ha scritto:

Ma.. non ho capito una cosa: 

sei un novizio o hai esperienza di D&d?

Novizio, ho fatto soltanto due piccole sessioni dove ho giocato come paladino e barbaro, ma questa è la prima volta che creo una classe da 0 da solo (non sono solo dal momento che sto chiedendo a voi ^^)

Ok, sono d'accordo col lasciar stare le classi complicate. 

Allora torniamo al punto di partenza, o paladino o crusader ^^

Scelta principale: il vashar Andrebbe bene per entrambi? 

10 minuti fa, tamriel ha scritto:

L'archivista e l'artefice sono tra le classi più complesse del gioco, io le eviterei almeno di primo impallo, lol.

 

Secondo me puoi valutare 2 opzioni, visto che la lama iettatrice non ti sfagiola: il paladino malvagio e il crusader.

Per il paladino puoi benissimo giocarlo puro (con la variante di arcani rivelati naturalmente), ed eventualmente entrare nella cdp della guardia nera. Non meni e basta, hai abilità utili per i compagni e lancia pure qualche incantesimo che aumenta la versatilità.

Il crusader è un pelo più complicato, perchè usa la meccanica delle manovre (puoi vederle come degli attacchi speciali che hanno effetti diversi), ma è molto resistente, sicuramente molto più vario di un picchione normale, ed ha il vantaggio che si può benissimo giocare come classe pura senza bisogno di prendere alcuna cdp.

Si mi piacciono entrambi, forse il crusader mi stuzzica per via delle manovre e della versatilità 

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13 minuti fa, kain1k ha scritto:

In ogni caso non voglio rompere ancora le scatole, che classe mettereste in questo gruppo? Vado di crusader o consigliate altro? Mi sa che mi conviene smetterla con tutte queste pippe mentali ^^

Non è tanto perché rompi le scatole (ci mancherebbe, se uno si rompe le scatole può smettere di rispondere!) è che noi potremmo blaterare per ore di possibili idee, dato che ognuno ha le sue cose preferite, ma se tu non sei esperto rischi di perderti e perdere solo tempo (facendolo quindi perdere a chi ti ha risposto!) 😄

Comunque, come ti ha detto Minsc, anche io approvo il Crusader.

A differenza sua, però, non ti consiglio la catena chiodata. Sebbene sia un'arma fantastica, richiede il talento Competenza nelle Armi Esotiche, e purtroppo i crusader sono già stretti come talenti.

Se cominciate dal primo livello e ti ispira l'idea di fare un nano dorato, come talento iniziale ti consiglio Stone Power oppure Stand Still.

  • Il primo è un talento dal Tome of Battle che permette di sottrarre dei punti al Tiro per Colpire (rendendo quindi più difficile mettere a segno un colpo) in cambio di pf temporanei, che si combinano perfettamente con la capacità Steely Resolve del crusader (una specie di polla dove puoi accumulare i danni che ti fanno per "posticiparli" al round dopo): utilizzando al momento giusto Stone Power, puoi a tutti gli effetti eliminarli, riuscendo così ad essere davvero tosto da buttare giù. 
  • Stand Still, invece, è un talento dal Manuale Completo delle Arti Psioniche (non mi ricordo mai la traduzione esatta, ma vabbè), che ti permette, se l'avversario provoca un Attacco di Opportunità con il suo movimento, di sacrificare i danni dell'Attacco di Opportunità in cambio della possibilità di bloccare l'avversario sul posto. Così il cattivo non potrà aggirarti per raggiungere il mago nelle retrovie ma dovrà rimanere li a prendersi la tua prossima mazzata!

Come equipaggiamento, prendi l'armatura più grossa che puoi permetterti e dotala di Chiodature per armatura, che ti offrono una arma che non devi impugnare per minacciare i quadretti intorno a te, e impugna quindi una grossa arma ad asta: Giusarma o Alabarda sono le scelte migliori. Questa combinazione ti permette di minacciare anche i quadretti più lontani, coprendo quindi più terreno con i tuoi attacchi [Incidentalmente, se combini questo fatto con Stand Still e un avversario ti carica, puoi stopparlo prima che riesca a raggiungerti!].

Come caratteristiche, dovrai tenere una Forza e (soprattutto) una Costituzione più che decenti, dato che quest'ultima ti aiuta con i pf. Inoltre, è meglio tenere la Destrezza e il Carisma il più positivi possibili (il primo contribuisce agli attacchi di opportunità grazie a Riflessi in Combattimento, che è uno dei prossimi talenti che dovrai prendere, mentre il secondo aiuterà il tuo TS Volontà e le prove sociali, che dovresti avere di classe). Infine, Intelligenza contribuisce sul numero di PA (ma ne hai 4 di classe, puoi pure lasciare perdere) e Saggezza sui TS volontà (a cui sommerai il Carisma dal secondo livello, ma in generale sarà il tuo punto debole), quindi queste potrai tenerle un po' più basse.

Per le manovre, ci pensiamo dopo, ok?

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Quindi, se la scelta cade sul nano, dovrò puntare a fare il Deepstone Sentinel?

La cosa mi piace, grazie..

Intanto sto leggendo la guida fatta da mizar

Ok per le manovre ^^

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2 minuti fa, kain1k ha scritto:

Quindi, se la scelta cade sul nano, dovrò puntare a fare il Deepstone Sentinel?

Non è che devi, puoi! 😄

EDIT: ti linko anche due guide più specifiche sul Crusader (1 e 2), utili per la discussione sulle manovre.

Edited by smite4life
aggiunti link

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Non serve necessariamente prendere classi di prestigio con il tob. Hai un personaggio completo anche solo giocando la classe base. Vai a gusto, leggiti sia il crusader che il deepstone sentinel, e se ce li vedi bene assieme uniscili, altrimenti puoi andare tranquillamente di crusader puro senza rimpiangere niente.

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Ok ragazzi siete stati davvero molto esaustivi e gentili..

Ultimissima cosa, ho scelto crudader ma mi intrigava parecchio la storia del vashar, considerato che il pg dovrà essere malvagio pensavo fosse azzeccata come cosa. 

Il vashar sinergizza bene col crusader? Altrimenti faccio nano (che era anche il mio vecchio paladino, amo i nani ^^)

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In questo momento, kain1k ha scritto:

Ok ragazzi siete stati davvero molto esaustivi e gentili..

Ultimissima cosa, ho scelto crudader ma mi intrigava parecchio la storia del vashar, considerato che il pg dovrà essere malvagio pensavo fosse azzeccata come cosa. 

Il vashar sinergizza bene col crusader? Altrimenti faccio nano (che era anche il mio vecchio paladino, amo i nani ^^)

di meccaniche (non ho voglia di leggermi che cos'è di preciso) è un umano senza il talento bonus, quindi una cosa molto generale, quindi va bene un po' dappertutto 

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Direi di considerarlo solo se hai accesso ai talenti infami del "Fosche tenebre". Altrimenti, puoi chiedere al tuo DM di farti scegliere un talento normale (in questo modo, meccanicamente non saresti diverso da un umano. Ma a noi non interessa la parte neccanica, vero? ; P )

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23 minuti fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Direi di considerarlo solo se hai accesso ai talenti infami del "Fosche tenebre". Altrimenti, puoi chiedere al tuo DM di farti scegliere un talento normale (in questo modo, meccanicamente non saresti diverso da un umano. Ma a noi non interessa la parte neccanica, vero? ; P )

appena letta la descrizione

voglio fare un vashar paladino del massacro devoto di vecna ora

certo,il libro delle fosche tenebre dice che non seguono nessun religione, ma vecna non è un vero e proprio dio... finalmente ho trovato il mio primo personaggio da fare

 

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8 ore fa, Giulio64 ha scritto:

appena letta la descrizione

voglio fare un vashar paladino del massacro devoto di vecna ora

certo,il libro delle fosche tenebre dice che non seguono nessun religione, ma vecna non è un vero e proprio dio... finalmente ho trovato il mio primo personaggio da fare

 

Haha almeno sono stato utile a qualcosa ^^

si la descrizione di questa razza piace tantissimo anche a me..

9 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Direi di considerarlo solo se hai accesso ai talenti infami del "Fosche tenebre". Altrimenti, puoi chiedere al tuo DM di farti scegliere un talento normale (in questo modo, meccanicamente non saresti diverso da un umano. Ma a noi non interessa la parte neccanica, vero? ; P )

Il mio DM mi ha dato carta bianca purché non si superi il LEP +3.. qui siamo a LEP +0 quindi va bene ^^

Al 99% farò il vashar, mi intriga moltissimo questa razza.

 Poi, se vi va, vi farò sapere il BG e mi dite cosa ne pensate 😉

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2 ore fa, kain1k ha scritto:

Al 99% farò il vashar, mi intriga moltissimo questa razza.

Domanda: perché non puoi fare un umano (che meccanicamente è uguale ma ti permette di evitare l'utilizzo di un libro per un altro gioco) ed essere un Vashar "solo" narrativamente?

Alla fine della fiera, la differenza sostanziale fra i Vashar e gli umani è "narrativa", basta non dire a nessuno che in realtà sei un umano e descriverlo (e giocarlo) in tutto e per tutto come se fosse un Vashar. Semplicemente, invece di scegliere il talento fra i talenti del manuale delle fosche tenebre (che è un manuale 3.0, che non è esattamente la stessa cosa) ne prendi uno qualsiasi dalla 3.5. 

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57 minuti fa, smite4life ha scritto:

Domanda: perché non puoi fare un umano (che meccanicamente è uguale ma ti permette di evitare l'utilizzo di un libro per un altro gioco) ed essere un Vashar "solo" narrativamente?

Alla fine della fiera, la differenza sostanziale fra i Vashar e gli umani è "narrativa", basta non dire a nessuno che in realtà sei un umano e descriverlo (e giocarlo) in tutto e per tutto come se fosse un Vashar. Semplicemente, invece di scegliere il talento fra i talenti del manuale delle fosche tenebre (che è un manuale 3.0, che non è esattamente la stessa cosa) ne prendi uno qualsiasi dalla 3.5. 

Sì, te in effetti è meglio fare così anche se hai a disposizione i talenti infami: li ho guardati e richiedono tutti prerequisiti alti o il dedicarsi al culto di una divinità/immondo. L'unico che potresti prenderti sarebbe "Deformazione volontaria", ma è un po' uno spreco se poi non prendi un altro talento "Deformità", e non lo prenderai probabilmente perché come già detto il crusader sta stretto coi talenti.

Chiedi al tuo DM di fare un vashar che prende bonus un talento generale come un umano invece che un talento infame.

Edited by DemoneMalvagio

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