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Dunkan Quine


Mezzanotte

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"No" dice l'agente. "L'incendio è alle vostre spalle e sospettiamo sia di origine dolosa. Favorite i documenti prego. Per quale motivo vi aggirate in un'area protetta a quest'ora della notte?"

Il cacciatore è fermo alla guida e fissa la strada oltre i forestali, tutto sudato. Sembra abbia la febbre tanto è scosso dai tremori della droga, ma con mano fremente riesce ad allungare la sua patente oltre il finestrino. La guardia la prende e la esamina brevemente prima di piantarsi davanti a te e protendere la mano.

Tu non hai documenti. Ai tuoi tempi al più esistevano lasciapassare. E poi hai seicento anni. Cosa ci scriveresti sopra?

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I ranger hanno delle piccole radio attaccate alla cintura, poi ce ne è sicuramente un'altra sulla jeep perché l'hai vista usare.

Dato che esiti il ranger che hai di fronte chiama il suo collega dicendogli di perquisire il pick-up. Il secondo ranger scende dal fuoristrada e si avvicina al pianale posteriore scoperto della vostra macchina.

Modificato da Mezzanotte
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Dunkan Quine

Inizio ad armeggiare con il cappotto cercando un ipotetico portafogli finché l'agente non ha raggiunto il retro della macchina. Non appena sono coperto alla sua vista dal veicolo agisco: il sangue inizia a scorrere dentro le aride vene delle braccia irrorandole di nuova energia. Con un movimento estraggo la spada dal bastone e sferro un fendente mirando al collo dell'uomo davanti a me. Punto a recidere giugulare e trachea ma senza decapitarlo

Spoiler

Spendo 3 punti sangue aumentando la mia forza (non ho idea di quanto danno possa assorbire sto cristiano quindi nel dubbio mi tengo largo) miro al collo e spendo volontà per colpirlo

 

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Narratore

Spoiler

Dunkan ha Forza 3. Dato che non puoi pompare la Caratteristica oltre il 5, consumi solo 2 Sangue (vai a 9).

Il colpo mirato aggiunge 2 alla difficoltà dell'attacco e tu perdi un 1 dado per le ferite, ma usi 1 Volontà (8) per comprare il successo automatico, perciò non tiri affatto per colpire.

Ricorda che più successi si fanno in un tiro per colpire, più hai la possibilità di infliggere danni maggiori (si aggiunge 1 dado al tiro per ferire per ogni successo oltre il primo).

Decido inoltre che prendi di sorpresa il ranger che perciò è costretto a subire il tuo primo, proditorio, attacco.

Il tuo bastone animato infligge Forza +2 perciò in questo caso hai 7 dadi danno da lanciare per vedere quanto riesci a ferire.

9,2,9,10,9, 2,4 [4 successes]

Il tuo bersaglio è un comune mortale e non ha mezzi per assorbire i danni Letali della tua lama, perciò perde 4 livelli di salute (wounded -2).

Considerando che è un colpo mirato al collo gli infliggi anche la condizione Sanguinamento che gli fa perdere 1 livello di salute supplementare a turno finché non muore o riceve attenzioni mediche.

I danni inflitti inoltre eccedono la robustezza del guardiaparco che sviene.

Con un unico, fulmineo movimento estrai la tua lama nascosta e trafiggi la gola del guardiaparco che hai di fronte. Senza un rumore il poveretto rotea gli occhi e crolla a terra, mentre il sangue sprizza potente dalla profonda ferita.

Sei stato così veloce che persino il tuo compare cacciatore non si accorge subito dell'accaduto.

Il secondo ranger sta frugando il pianale del pick-up.

"Ho trovato qualcosa di interessante" dice, convinto che il collega possa ancora sentirlo.

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Dunkan Quine

Vibro un fendente a vuoto per togliere il sangue dalla lama prima di riporla nel fodero. Mi muovo verso il retro dell'automobile cercando di andare alle spalle dell'agente intento a frugare. Con presa salda lo afferro per i capelli e cerco di azzannarlo al collo

Spoiler

Cerco di morderlo insomma. Se ci riesco me lo ciuccio fino ad arrivare 15 punti, quindi ne spendo subito 5 per curarmi di un aggravato. Se la cosa non è possibile perché richiede troppo tempo mi fermo a 14 punti

 

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Narratore

Spoiler

Stai provando a sorprendere il secondo ranger. Applichiamo la regola per l'Imboscata.

La tua Destrezza + Furtività - 1 dado per le ferite è 5

9,9,10,3,8 [4 successes]

Il guardiaparco risponde con 6 dadi

7,3,1,7,2, 2 [1 success]

Attacchi per primo, senza essere visto e aggiungi 3 dadi al tuo prossimo tiro.

Dato che vuoi berlo, ricorri ad una Presa per immobilizzare la vittima. La Presa non infligge danni, ma blocca solo l'avversario. Una variante della presa è il Clinch. La differenza fra Clinch e Presa è che nella prima manovra entrambi i contendenti possono infligge Forza come danni urto automatici ogni turno.

La tua Forza + Rissa - 1(ferite) + 2(Sangue) è 4 dadi

2,10,4,8 [2 successes]

Avendo preso di sorpresa il tuo avversario quello non si può difendere per questo turno.

Il morso ha difficoltà normale e Accuratezza +1 (vuol dire che aggiungi 1 ai dadi per colpire)

perciò Destrezza (3) + Rissa (0)  -1(ferite) + 1(Accuratezza) sono 3 dadi

1,9,10 [1 success]

I Tiri per Ferire non risentono delle penalità delle Ferite che affliggono solo le Azioni.

Perciò Fo (5, per la spesa di sangue) +1 (Morso) = 6 dadi danno

3,9,1,6,10, 10 [3 successes]

Sono 3 Aggravati e 3 Sangue che recuperi (12).

Il Ranger va a Injured -1.

Ed ora finalmente possiamo calcolare l'Iniziativa.

Tua Destrezza + Prontezza -1(ferite) + 6 = 11

Il guardiaparco: 12 -1 per le ferite = 11

Avete lo stesso punteggio e gli stessi punti in Des+Wits, agite perciò in contemporanea.

 

Come un'ombra scivoli furtivo alle spalle del ranger che ha appena trovato le esche incendiarie sul vostro pick-up. Lo afferri da dietro e affondi i canini nel suo collo. L'inebriante sapore della vitae ti riempie la bocca riarsa.

Il guardiaparco grida ed inizia a divincolarsi.

Modificato da Mezzanotte
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Dunkan Quine

Estasi. La vitae è dolce sul palato, la sensazione è eccitante. Inietto il sangue appena assorbito nei muscoli del viso, rami rossi si disegnano sul pallore del mio volto mentre affondo nuovamente le zanne nel collo della mia preda.

Spoiler

Spendo 2 punti sangue per aumentare la destrezza e mozzico ancora il ranger per bermelo

 

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Narratore

Spoiler

Puoi aumentare solo una caratteristica per scena. Se la spingi a livelli sovrumani (>5), l'effetto doping dura solo 3 turni dopo che smetti di spendere sangue per alimentarlo.

Il ranger prova a divincolarsi e dovete fare una prova contrapposta.

Tu Forza (5) + Rissa (0) - 1 (ferite) = 4 dadi

5,8,2,8 [2 successes]

Il ranger ha 6 - 1(ferite) = 5 dadi

9,10,8,10,9 [5 successes]

il guardiaparco si divincola, perciò tu non puoi più morderlo e perdi l'azione.

Il ranger reagisce prontamente e riesce a sgusciare via dalle tue braccia prima che tu possa azzannarlo nuovamente. Sei forte, ma ti accorgi che manchi completamente di tecnica. In secoli di non-vita non hai mai dovuto usare i pugni per combattere: hai sempre dato fuoco alle cose e te la cavi decisamente meglio con le armi bianche.

Il guardiaparchi impreca e afferra la pistola che porta alla cintura.

Il cacciatore perde la testa e scappa con la macchina.

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Narratore

Spoiler

Il ranger spara con 6 -1(ferite) = 5 dadi

7,9,2,5,3 [2 successes]

La pistola infligge 4 dadi + 1 per il successo extra.

3,5,7,6,2 [2 successes]

Tu assorbi con 2 dadi (Robustezza)

3,7 [1 success]

Subisci 1 Letale e scendi a Wounded -2

Il brutto delle armi bianche come il tuo bastone animato è che snudarlo in combattimento richiede qualche istante di troppo, perdi perciò attimi preziosi per far uscire la lama dal fodero e nel mentre il guardiaparchi ti spara. La pallottola entra nelle tue morti carni aggiungendosi ai danni che hai subito combattendo contro la mannara.

Narratore

Spoiler

Hai perso l'iniziativa per rendere pronta l'arma che avevi rinfoderato ed ora il tuo malus per le ferite sale a -2.

La tua Destrezza (3) + Mischia (3) -2 (Ferite) fa 4 dadi.

3,8,2,7 [2 successes]

Il bastone animato fa Forza (5) + 2 + 1(successo extra) = 8 dadi danno Letali

2,8,9,1,6, 8,6,7 [5 successes]

l'umano non può assorbire tanti letali, perciò schiatta.

Dal canto tuo lo trafiggi al petto con forza inaudita tanto che il tuo pugno, seguendo la lama, sfonda la cassa toracica del poveretto e affonda nel suo sterno frantumato fino al polso. Il cuore spaccato del guardiaparco gli fuoriesce dalla schiena, passato a fil di spada. 

Modificato da Mezzanotte
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Narratore

Spoiler

I cainiti hanno la loro morale. Non  sempre umana, ma lottano per seguire un' etica con lo scopo di non soccombere alla Bestia e perdere sé stessi definitivamente. Il Sentiero di Dunkan è l'Umanità. Vuol dire che si conforma all'etica umana che gli dice che uccidere è, ragionevolmente, un male. Deve perciò fare un tiro Coscienza difficoltà 8.

3,2 [failure]

Il fallimento significa che Dunkan, in questa situazione, non prova alcun rimorso né necessità di giustificare le sue azioni. Anzi, probabilmente gli è pure piaciuto fare a pezzi i ranger. Perde 1 Umanità (4). 

Se l'Umanità di Dunkan scendesse a zero diventerebbe una bestia senza morale (il giocatore perde il personaggio). Sotto i 4 punti si cominciano ad avere malus ai tiri sociali (le persone si accorgono che sei sempre meno umano). Inoltre più è bassa l'umanità più ti svegli tardi la notte ed hai problemi a compiere azioni di giorno (intendo se ti dovessi per qualche motivo svegliare di giorno, lontano dalla luce del sole, avresti problemi ad agire). Le tue fasi di Torpore inoltre, diventano sempre più lunghe. I cainiti con pochissima o nessuna umanità cadono in torpori millenari.

L'umanità può essere recuperata compiendo azioni virtuose (a discrezione del Narratore, ovvio .-D)

 

Hai commesso un vero massacro. Il guadiaparco ai tuoi piedi è indubbiamente morto, l'altro è svenuto  e si sta dissanguando velocemente: raggiungerà il suo compagno molto presto, che tu gli dia il colpo di grazia o lo lasci al suo destino. La cosa che ti preoccupa di più ora è trovarti senza un autista, fra i boschi della California infestati da mannari. Non hai idea se riuscirai a raggiungere la città a piedi, prima che l'alba ti sorprenda.

 

 

 

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Dunkan Quine

Mi avvicino alla guardia priva di sensi e la sollevo per il bavero. Poso le labbra sulla ferita alla gola ed inizio a bere avidamente. Pian piano la ferita provocata dall'arma dell'altro guardiaboschi si richiude espellendo il proiettile e, finalmente sazio, lascio cadere al suolo il cadavere.

Alzo lo sguardo al cielo gustando il dolce sapore sul palato. Costringendomi a prendere parte a queste scaramucce hanno risvegliato un male antico. Un'arma forgiata per la guerra sta pian piano riprendendo il filo... E la guerra arriverà anche qui, la porterò io. Los Angeles tornerà all'ordine o non rimarrà altro che un cimitero di cenere. E tu sarai al mio fianco, Joanna.

Utilizzo la vitae appena sottratta per aumentare la forza delle mie gambe ed inizio a correre

Spoiler

In sintesi: spendo sangue per curarmi i danni letali e spendo sangue per aumentare la caratteristica dedicata alla corsa (arrivo a 5) ed inizio a correre verso la città

 

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Narratore

Spoiler

Il guardiaparco è quasi completamente dissanguato e recuperi solo 1 sangue da lui che usi per sanare il danno letale che hai subito nell'ultimo scontro (torni Injured -1).

Aumentando la destrezza migliori i riflessi ma non corri più veloce. Una cosa del genere potresti forse farla se avessi Velocità.

Ti nutri di quel che resta nelle vene del primo disgraziato che hai steso. Rimpiangi di non aver mai imparato ad usare i carri meccanici che vanno tanto di moda in questo secolo: stanotte tali conoscenze ti avrebbero fatto comodo anche se non gradisci il livello di dipendenza dell'umanità odierna dalla tecnologia, la sua cieca fiducia nella scienza meccanicistica. Rimuginando sullo zeitgeist e su quanto il mondo fosse un posto migliore visto in groppa ad un cavallo e al chiarore delle candele ti incammini seguendo la strada, in direzione della costa e della città che scorgi sotto di te in lontananza, come un tappeto di luci sfavillanti. Alle tue spalle l'incendio sta prendendo forza, i suoi bagliori rischiarano la notte mentre prende a divorare le basse colline boscose della riserva. Il vento che soffia verso il mare lo spinge nella tua stessa direzione e devi affrettarti.

Un elicottero ti sorvola, diretto verso il fronte delle fiamme e dopo circa un quarto d'ora senti il suono di sirene, salire lungo la strada che stai percorrendo.

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Ti nascondi e le macchine ti sfrecciano accanto, senza vederti. Riprendi a muoverti e finalmente la strada sterrata confluisce in un viadotto asfaltato, ai piedi delle colline. Qui il traffico è più intenso e scorgi gli avamposti della metropoli. Ma manca poco all'alba e tu disperi di poter raggiungere in tempo il tuo rifugio.

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Dunkan Quine

L'alba non è lontana, a differenza del mio rifugio. Un pensiero rivoltante mi si fa strada nella mente ma mi costringo a farmelo piacere. Reprimo il disgusto ed inizio a guardarmi attorno in cerca di un tombino. Questo giorno il Luminare dovrà riposare nelle fogne...

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Decidi di passare il giorno in una lurida fogna ai piedi delle colline, con i ratti che ti rosicchiano le ossa. Ma sempre meglio che bruciare come uno zolfanello al sorgere del sole.

Narratore

Spoiler

La cosa ti disgusta talmente tanto che non recuperi Volontà. Al risveglio hai 12 Sangue e guadagni 2 esperienza (5). Se vuoi guarire dalle ferite che ti ha inflitto la mannara avrai bisogno di tempo e un rifugio migliore.

La notte successiva riesci a tornare a Torrence. La tua impresa è finita su giornali, radio e televisione. Il rogo della riserva è stato domato, ma ora le autorità stanno cercando uno psicopatico che se ne va in giro a massacrare i guardiaparco. Tao non è molto contenta del clamore che hai suscitato, anche perché i danni dell'incendio sono stati circoscritti troppo facilmente.

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