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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Master, Kronug

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Mi schermo gli occhi quando vedo un nuovo bagliore all'orizzonte: non mi stordisce come il precedente, ma rimane comunque fastidioso. Sembrerebbe quasi che qualcuno abbia iniziato a lanciare dei fuochi artificiali. Dovrò chiedere un risarcimento: sono un marchio di fabbrica. Dov'eravate diretti prima di venire imprigionati? Avevate una meta o stavate percorrendo le strade per fornire aiuto ai civili? Chiedo al nano e ai crociati, toccandomi il mento pensoso. L'unica spiegazione plausibile è che, in qualche modo, conoscesse la loro destinazione e volesse provare a fermarli per qualche ragione. Oppure, voleva evitare che raggiungessero un bersaglio più importante... Sì, questo spiegherebbe l'assenza di demoni. Tenete gli occhi aperti: potreste trovare qualcuno in grave pericolo, se la mia intuizione è corretta. Se i demoni vi hanno ignorato, vuol dire che c'è un bersaglio più importante nei dintorni. Anche se questa organizzazione da parte delle creature dell'Abisso è.... Spaventosa.

 

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meha

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forse potrebbe essere utile creare un corridoio sicuro da qui alla cattedrale...

Azzardo.

 

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Kronug

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"Bah, sono creature uscite dall'Abisso. Mi viene difficile pensare abbiano un piano diverso dal seminare morte e distruzione tutt'intorno a loro."

 

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Eran

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immagino non di non poterti convincere ad aiutarci, vero? Domando al tiefling per poi annuire verso Meha concorso, se non ci sono zone più in difficoltà è meglio liberare le zone di transito

 

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In giro per Nerosyan in compagnia di Eran e Meha

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Mentre Gramon va via, Jorsal vi dice "La creazione di un corridoio sicuro sarebbe certamento d'aiuto sia per lo spostamento delle nostre forze che per aiutare i civili che non l'hanno ancora fatto a raggiungere postazioni maggiormente difese... Manderò una parte dei Pathfinder ad aiutare a sud per creare un corridoio verso il porto così che i civili possano evacuare più facilmente via fiume... Ollysta dovrebbe essersi già diretta ad aiutare a nord con un piccolo manipolo di uomini prima che sbarrassimo l'ingresso della torre con le interdizioni magiche creata da Kreighton per impedire che i demoni sfondassero dal basso mentre ci difendevamo dagli assalti aerei sia dall'interno che dall'esterno delle mura. Sebbene i nostri numeri a Nerosyan siano decisamente più alti del soliti per via della riunione però non siamo abbastanza per offrire aiuto contemporaneamente in tutta la città... Inoltre, parte di noi è ancora bloccata fuori dalle mura... Abbiamo notizie di alcuni gruppi di Pathfinder che non sono riusciti ad arrivare ancora in città e non sappiamo dove siano... Inoltre, il messaggero che ha inviato da Thurl non è ancora tornato... Mi chiedo fine abbia fatto quel nano... E soprattutto perché non è ancora giunto qui nonostante la riunione... Comunque se volete dare una mano per aiutare nella costruzione del cordone, posso lasciarvi delle armi in ferro freddo... Non abbiamo molto, ma possiamo darvi qualcosa, anche perché nelle mani dei caduti sarebbero inutili e sicuramente è meglio se venissero utilizzate in difesa della città..."

Entrambi

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Ciascuno di voi può scegliere un'arma semplice, una salva di venti frecce o venti quadrelli in ferro freddo oppure un'arma da guerra. Per le armi semplici sono disponibili tutte, per le armi da guerra potere scegliere solamente una tra spada lunga, tridente, ascia da lancio, astrum, sarebbe lo starknife, e flagello leggero. Qualora optaste per una delle armi da guerra, non potete sceglie entrambi la stessa, cosa che invece potete fare per l'arma semplice. Ditemi come volete roganizzarvi per aprire il corridoio, se volete seguire i Pathfinder oppure recarvi ad aiutare in un altro punto della città di vostro. Sulla base di questo continueremo.

 

In giro per Nerosyn in compagnia di Boris e Kronug

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Il nano vi risponde dicendo "Quando è iniziato il tumulto, un alto ufficiale ci ha detto di recarci al laboratorio dell'arcanista Koryas Sundersvale per portarla in salvo e recuperare delle note che stava scrivendo poiché le stesse potrebbero essere importanti in questo momento. Tuttavia, non ne abbiamo avuto l'opportunità poiché poi ci siamo ritrovati bloccati dalla voragine illusoria e da soli non potevamo valicarla senza un aiuto esterno. Non siamo neppure riusciti a giungere al suo laboratorio, anche se penso stia bene poiché è abile nelle arti magiche, solo che ci è stato detto che da sola non può spostarsi dal suo laboratorio in quanto dall'esterno i demoni non dovrebbero poter entrare, ma allo stesso tempo lei non dovrebbe poter uscire senza aiuto... Penso abbia qualcosa a che fare con le difese a protezione dello stesso, ma non mi intendo molto di magia... A quanto so il suo laboratorio e la stessa Koryas sono bersagli appetibili per i demoni, anche se difficili da prendere... Però se riuscissero a sconfinare nello stesso, penso sarebbe un dramma per le nostre forze..."

La cerca solitaria di Gramon

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Ti allontani dagli altri addentrando nella devastazione in cerca della tiefling che ha colpito il tuo cuore. Avanzando tra i corpi dei demoni, dei crociati e dei civili caduti, in lontananza vedi del fumo e cominci a sentire un forte odore di bruciato misto ad un olezzo nauseante, come se stesse ardendo qualcosa in grado di nauseare e senti un pianto e delle disperate grida d'aiuto seguite da evocazioni in abissale che dicono "O sommo patrono, accogli il sacrificio che noi tributiamo alle tue figlie... Che questa miscredente che ha tradito il suo retaggio possa essere per loro un prelibato banchetto!" Nella direzione dalla quale proviene il fumo la scia di corpi di civili e crociati aumenta.

 

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Eran

Con Meha

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Forse la cosa migliore è andare verso le mura. Più aiuti riescono ad entrare in città meglio è per tutti esamino le armi che ci vengono proposte, prendendo l'astrum se non lo vuoi tu prenderei questo me lo passo da una mano all'altra per valutarne l'integrità

 

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Gramon Mercer

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Sentendo queste parole inizio a pensare al peggio e mi dirigo il più velocemente possibile alla direzione della voce.

 

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Boris Ulianovic

Master, Kronug

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E state ancora parlando? Forza, andate a portare in salvo questa arcanista! Dico ai crociati, decisamente insospettito da quanto mi viene comunicato. Hanno guadagnato tempo prezioso... Spero solo che non sia troppo tardi. E mi raccomando, portategli i saluti di Boris Ulianovic. Concludo con un sorriso beffardo, facendo segno a Kronug di andare. Ma come hanno fatto a scoprire la loro meta? Che ci sia una... Spia?

 

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meha

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Concordo con Eran e prendo un secondo falcetto.

va bene. Ti seguo. Dico al paladino.

 

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Kronug
 

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Finisco di pulire il mio spadone dall'icore dei mostri. "La giornata è ancora lunga. Tremo al pensiero di quanti ancora cadranno prima dell'alba di domani." Un brivido mi corre lungo la schiena, ma cacciò indietro le mie preoccupazioni e seguo Boris.


 

 

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In giro per Nerosyan in compagnia di Eran e Meha

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Vi fate strada verso le mura dove vedete un drappello di arcieri che sta fronteggiando altri demoni in volo e alcuni soldati che stanno combattendo contro dei demoni già presenti sulle mura. Vicino alla cinta muraria è presente un'alta torre di guardia. Improvvisamente sentite il suono di un corno e volgendo il vostro sguardo più avanti vedete un aasimar con una cicatrice sull'occhio sinistro e abiti da ufficiale che sta cercando di chiamare l'adunata mentre lui e i soldati al suo fianco stanno fronteggiando un gruppo di demoni. L'aasimar, che sorregge un corno da richiamo nella mano sinistra e un falcione nella mano destra, sta cercando di richiamare l'attenzione dei soldati nelle vicinanze e dice "Dobbiamo adunarci e cercare di riprendere la torre prima che le difese su questo lato delle mure cadano. Purtroppo poco fa i demoni sono riusciti a fare irruzione nella stessa. Se riuscissimo a riprenderla e ad accendere i fuochi di segnalazione che si trovano sulla cima, forse potremmo riuscire a richiamare l'attenzione del battaglione aereo del capitano Leitmar di stanza al forte dall'altro lato del fiume così che possa dare una mano agli arcieri sulle mura e aiutarci a fronteggiare meglio la battaglia aerea."

In giro per Nerosyn in compagnia di Boris e Kronug

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Il nano vi risponde dicendo "Ci metteremo subito all'opera per fare il possibile, anche se in questo momento Nerosyan sembra una zona di guerra." e lui il suo gruppo vi lasciano non prima di avervi fatto il saluto militare e avervi ringraziato per avergli prestato soccorso. L'arciere che è con loro si rivolge poi a Boris e dice "Non sono molte, ma penso potranno tornarti utili... Le comuni frecce in genere contro i demoni non sono funzionali, queste invece sono decisamente più efficaci... Purtroppo però non posso lasciartene altre poiché neanche a me ne sono rimaste molte..." e gli porge un astuccio.

@Ian Morgenvelt

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All'interno dell'astuccio trovi cinque frecce in ferro in freddo.

Salvato il gruppo di crociati, vi rimettete in cammino verso il Riposo del Sovrano per cercare di persuadere Zuka a cedervi le scorte mediche di cui hanno bisogno alla Cattedrale Cruciforme. Arrivati alla taverna, vedete che la stessa è fortemente presidiata. Gli uomini di guardia però in maggioranza non sono crociati, capite infatti che si tratta di mercenari, probabilmente ingaggiati dallo stesso Zuka, e qualche volontario. Una volta all'interno, vi ritrovate dinanzi ad un forte sfarzo decadente, però vedete anche che la taverna ha dato rifugio a molti cittadini. In un angolo della stanza vedete un uomo con abiti decisamente sfarzosi che sta maneggiando dei registri contabili e sta contando delle monete mentre distribuisce beni di vario tipo ai rifugiati in cambio di soldi. Lo riconoscete subito, si tratta di Zuka, il proprietario del locale e l'uomo con il quale dovete negoziare. L'uomo non è solo, infatti accanto a lui sono presenti un mezzelfo e un'umana che nonostante il differente retaggio razziale ad una più accurata analisi presentano tratti somatici decisamente simili, come ad indicare che tra i due probabilmente intercorra un qualche legame di parentela. L'umana indossa una tunica rossa alla quale è legato un libro e alla cintola ha uno stocco, il mezzelfo invece indossa un'armatura e ha in mano una falce ornata da fregi che rappresentano fiori. Entrambi hanno capelli rossi e occhi di un profondo azzurro, il mezzelfo però pare decisamente più ordinato dell'umana che invece si presenta con i capelli arruffati, delle occhiaie che fanno presagire che quasi non abbia dormito per giorni e e ha la tunica in parte sporca di tracce di colore. Quando Zuka vi nota, smette di contare le monete e vi dice con tono inquisitorio come se fosse fortemente incuriosito dalla vostra presenza "Voi non sembrate come gli altri che hanno trovato rifugio qui nel mio piccolo regno... Avete l'aria di chi sa il fatto suo e sembra perfettamente in grado di difendersi anche in un momento come questo in cui Nerosyan vacilla nel caos... Cosa vi spinge qui... Cosa può fare Zuka per voi? Cosa volete dal Sovrano?" poi sposta i suoi occhi nocciola su Boris e inizia a scrutarlo per poi aggiungere "Ora che ci penso... Il tuo viso non mi è nuovo... Se non sbaglio in un paio di occasioni ti ho visto qui a bere... Ma non è accaduto spesso..."

La cerca solitaria di Gramon

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Avvicinandoti vedi alcune figure incappucciate con abiti verdi e rossi adunate intorno ad una tiefling posta in un cerchio tracciato con il sangue. Le gambe e le braccia della stessa sono bloccate a terra con dei legacci e per quanto questa cerchi di divincolarsi, non riesce a liberarsi. Vicino a lei sono presenti delle sostanze che bruciano e che probabilmente sono la fonte dell'odore nauseante che hai percepito prima. Una delle figure incappucciate ha in mano un pugnale sacrificale macchiato di sangue che gocciola dalla lama. La figura che sorregge il pugnale probabilmente sta sanguinando dall'altra mano poiché intravedi del sangue gocciolare dalla stessa. La tiefling è spaventata e trema. La figura on il pugnale in mano dice "Avrei potuto recidere la tua vita trafiggendo il tuo cuore, ma non avresti provato abbastanza agonia... E ciò non avrebbe portato alcun appagamento al mio signore... Ma ora agonizzerai mentre le sue figlie ti divoreranno a poco a poco nella sua gloria... Direi che è ora di iniziare... Iomedae... Questa città... L'intero Mendev presto non saranno che lontani ricordi...". Tutte le figure si spostano intorno al cerchio e cominciano ad intonare una litania che ricorda quasi un'invocazione alle cavallette e il fumo nauseabondo comincia a vorticare.

 

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Meha

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Eran.. pare che abbiamo trovato già da fare. Inuwa! A me!

Con un gesto richiamo il mio eidolon, la mia ombra pare staccarsi dal mio corpo e prendere la forma di un cane fatto d'ombra.

In tre è meglio...

 

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Kronug

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Il fetente con cui dobbiamo trattare si presenta peggio di quanto avessi immaginato: lucrare sui bisognosi... che schifo. Fortunatamente, rivolge la parola a Boris, quindi lascio che sia lui a prendere l'iniziativa, perché ora come ora io sarei capace di far parlare solo le mani.

 

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Gramon Mercer

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Non ho tempo per tornare indietro...

Prego a mente sperando che qualche divinità mi ascolti

Lo so che non sono il tipo che può permettersi di fare richieste del genere e so che per voi queste sono scaramucce tra mortali ma, vi supplico, qualora io morissi, salvatela. Lei non ha colpe e probabilmente è una ferrea credente.

Bacio la collana di legno datomi dal mio padre adottivo e parto alla carica impugnando lo spadone

LURIDI ESSERI INFERIORI! DOVRETE PASSARE SUL MIO CADAVERE!

 

Edited by Laurence

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Boris Ulianovic

Con Kronug

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Faccio un segno di ringraziamento all'arciere e metto i dardi nella mia faretra, procedendo quindi verso il Riposo del Sultano.

La sfarzosa locanda è esattamente come la ricordavo: eccessiva, praticamente costruita su misura per celebrare Zuka. Il mercante si è circondato di mercenari, probabilmente viaggiatori convinti a fermarsi dal suo denaro. Faccio quindi un inchino all'uomo, lanciandomi in lodi volutamente eccessive nei suoi confronti. Vedo che è arguto, sua maestà. Siamo messaggeri, inviati dalla Cattedrale per chiedere il suo aiuto in questo momento di grave difficoltà per l'intera città. Dico calcando sulle ultime parole, rispondendo alla sua domanda Una memoria di ferro, maestà. Il Brillo Fortunato mi ha condotto in questo posto, così da lodarlo nella maniera più opportuna. I due fratelli sembrano interessanti. Eppure non li ho mai notato in città! Che siano anche loro dei viaggiatori? Tornando a noi, ci è stato chiesto di acquistare delle scorte mediche e arcane da lei. Oggetti che salveranno molte vite, indubbiamente. E non ci dimenticheremo di far notare alla Regina e ai suoi consiglieri il suo impegno nel salvare e difendere i bisognosi e gli innocenti, mettendo a disposizione il suo magnifico regno: stia certo che si ricorderanno come lei, nonostante la situazione, sia stato il primo ad intervenire in questa situazione critica. Potrebbero persino inviarle dei soldati per aiutarla a proteggere il suo regno! Ma avranno bisogno di quelle scorte: senza di esse, non potranno coordinare al meglio le varie squadre, lasciando l'intera città sguarnita.

Master

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Raggirare +7 per fingere ammirazione nei confronti di Zuka.

 

 

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