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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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Nereas Silverflower

Tra abissi e cieli [TdG]

Messaggio consigliato

Kronug

 

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"Quello che dici è preoccupante... Non puoi darmi una descrizione migliore dell'halfling?" Cerco di mantenere un tono neutro, ma il timbro di voce tradisce la mia ansia.

 

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Allo Scudo d'Argento

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@Laurence

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La gnoma ti dice che provvederà a farti avere una stanza e ti lascia momentaneamente sopra con il mazzo di rose mentre ridiscende al piano di sotto per andare a prendere le chiavi di una delle stesse dalla locandiera

Mentre Eran finisce di consumare il suo pasto, vedete la gnoma che scende dal piano di sopra e va a parlare con la locandiera per poi risalire le scale sfrecciando mentre la tiefling continua a rimanere al tavolo da sola e sta mangiando il suo pasto.
@Laurence

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Dopo qualche istante vedi la gnoma che risale di gran carriera dal pian terreno con in mano una chiave e leggermente affannata ti dice "Sto facendo un gran via via oggi e forse non ne ho mai fatto così tanto... Ma ecco la chiave di una delle camere. La cosa sicuramente è faticosa, ma tutte queste emozioni almeno aiutano a tenere lontano lo sbiancamento...". Poi ti prende con sé e ti porta verso la tua stanza aprendoti la porta e lasciandoti la chiave dicendoti "Ora andrò a parlare con lei mentre tu occupi di preparare tutto. Se vuoi, nel comodino dovresti trovare anche delle candele." per poi ridiscendere per parlare con la tiefling mentre tu prepari tutto come da istruzioni che le hai dato. Seppur la stanza non sia molto grande, si tratta di una sistemazione decisamente decente. Infatti all'interno della stessa trovi un letto, ovviamento singolo, con accanto un comodino e un catino da notte, un armadio e un piccolo scrittoio con vicina una sedia.

@Nota sulla situazione corrente

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Dimmi come vuoi preparare la stanza

 

Quando Eran finisce definitivamente di consumare il suo pasto, vedete nuovamente la gnoma ridiscendere e cominciare a parlare con la tiefling seduta da sola. Dopo che Eran ha pagato, siete finalmente pronti per incamminarvi verso la Cattedrale Cruciforme per consultarne la biblioteca

@Cronos89

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Per il pasto spendi una moneta d'argento

 

Alla Cattedrale Cruciforme (@Albedo e @Cronos89)

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Lasciato lo Scudo d'Argento, seguendo le indicazioni che vi sono state fornite dalla locandiera, vi recate verso il centro della città per raggiungere la Cattedrale Cruciforme. La struttura, realizzata totalmente in pietra e marmo, si rivela essere torreggiante e maestosa ed è ben visibile dalla distanza. Sulla cima dell'ingresso dal quale accedete alla cattedrale vedete una grande statua di Iomedae in abiti da crociato che sorride mentre impugna una spada lunga nella mano destra e uno scudo con il suo simbolo sacro nella sua mano sinistra. Valicata la soglia, due cavaliere con armature ornate e lunghi mantelli sui quali è presente la spada con l'elsa dalla forma del sole vi dicono "Benvenuti nella Cattedrale Cruciforme!". Superato l'ingresso entrate in una grandissima sala con molti affreschi che rappresentano vari momenti della vita di Iomedae sia prima che dopo la sua ascensione a divinità alla cui estremità vedete l'altare consacrato a Iomedae a cui accanto è posto un altare più piccolo sul quale è posta la statua di una mezzelfa con ali d'angelo che brandisce una mornigstar nella mano destra e uno scudo con sopra una rossa che fiorisce dal terreno insanguinato mentre in bocca regge una rosa rossa.

@Nota sulla situazione corrente

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Poiché la Cattedrale è davvero molto grande, ditemi come volete gestirvi e se volete cercare subito informazioni per accedere alla biblioteca oppure volete prima fare altro.

 

In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug

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Mentre Opaline cerca di riprendersi per le molte risate e prova a raccogliere il cibo che le è caduto, per ricominciare a lanciarlo verso le colombe, che in parte sono volate via impaurite quando le è caduto dalle mani, Joryel, che si trova ancora sulla spalla destra di Kronug comincia a lisciarsi una delle zampe e a rispondere alle vostre domande. Inizia dicendo "Non so se qualcuno abbia effettivamente pianificato un omicidio, però... Beh, le circostanze sicuramente non giocano esattamente a suo favore in quanto a bontà delle intenzioni poiché stava spiando la casa di qualcuno in tarda notte... Magari potrei sbagliarmi e se così fosse, sicuramente sarebbe meglio, ma certamente muoversi con accortezza non è una male... Mentre continuava a giocare con la mela che aveva in mano lanciandola in aria e riprendendola, gli ho sentito dire o, meglio, le ho sentito dire, poiché il timbro di voce pareva femminile, che i tempi sono maturi per saldare i suoi conti con Tristian, penso sia il nome dell'uomo, e che ha aspettato molto tempo per farlo. Le mancava solamente il momento appropriato per agire... Poiché rispetto alla mia linea visuale era in parte nascosta da alcuni barili, non sono riuscito a vedere molto... Tuttavia, la luce di alcune torce vicino che illuminavano la strada mi ha permesso di cogliere qualche dettaglio a colori invece di farmelo vedere in bianco e nero... Il cappuccio del suo mantello era rosso... E così pareva anche per il resto del mantello... Inoltre, tra le fenditure nei barili mi è sembrato di vedere avesse con sé una spada corta e un pugnale..."

 

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Boris Ulianovic (Mezzodrow Guerriero)

In giro per Nerosyan

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Aiuto Opaline a raccogliere il cibo che le è caduto, continuando ad ascoltare le descrizioni che mi vengono date per farmi un'idea della situazione. É molto poco per farsi un'idea, ma sempre meglio che nulla. Non mi piace che stiano organizzando qualcosa di sgradevole in questi giorni di festa. Raramente abbiamo una tregua, non me la farò rovinare da un paio di criminali. Ha visto quanti altri uomini erano assieme alla nostra criminale? Chiedo all'agathion, prima di parlare ad Opaline Mi deve scusare, madama, se l'ho improvvisamente ignorata, ma non potevo rimanere in silenzio davanti ad una simile questione. Questa halfling deve essere punita, non può illudersi di poter rovinare il nostro momento di allegria in questa maniera.

 

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Gramon Mercer

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Metto i fiori classicamente sul letto. Accendo qualche candela mettendola sul comodino e sul pavimento (facendo attenzione, magari le piazzo in luoghi dove non si cammina), tolgo il vaso da notte.

 

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Alla cattedrale - MEHA

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La cattedrale, o biblioteca, è eneorme, e da come veniamo accolti, la mia scelta sulla guida si rivela corretta. Ora cosa devo fare?

Che lei sappia c'è un banco informazioni qui? Per sapere se qualcuno ha preso un libro e  che libro, intendo.

 

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Eran paladino aasimar

con Meha alla cattedrale

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Seguo la fetchling fino alla cattedrale, lasciando che sia lei a decidere come condurre le ricerche Non saprei, anche se credo che chiederlo direttamente non sia così utile, non so quanto sia corretto divulgare i nomi di chi prende dei libri  dico a Meha a te interessa sapere di un libro o se hanno visto qualcuno di particolare? mi guardo attorno, cercando qualcuno a cui chiedere informazioni e dammi pure del tu

 

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Allo Scudo d'Argento

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Prepari la stanza poggiando con attenzione le candele a terra disponenendo i fiori, poi ridiscendi al piano di sotto e torni al tavolo dove trovi la tiefling che sta allegramente parlando con la gnoma. Tra l'altro nel mentre sono arrivate anche le altre portate che avevi ordinato.

Alla Cattedrale Cruciforme

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Sentendo il vostro discorso, una delle cavaliere che vi ha dato il benvenuto all'ingresso, vi dà le indicazioni per raggiungere la biblioteca della cattedrale. Fatto un lungo giro tra le sale, finalmente raggiungete la biblioteca. Prima di accedere alla stessa, un inquisitore dell'Erede vi perquisisce dicendo "Mi dispiace fermarvi, ma in questa sala non è possibile accedere con le armi e con ciò che consente di lanciare incantesimi onde evitare che i tomi ivi racchiusi possano essere distrutti." e dopo avervi confiscato le armi che avete con voi insieme ad eventuali borse per le componenti e libri per gli incantesimi, vi lascia accedere all'ala bibliotecaria non prima però di avervi dato due medaglioni, uno per ciascuno, e di avervi detto "Sebbene non possiate accedere qui con le armi e ciò che vi permette di lanciare incantesimi, qualora vi ritrovaste in una situazione di immediato pericolo, rompeteli e ciò che vi ho confiscato tornerà a voi. Badate bene però, i vostri avere vi torneranno solamente se siete effettivamente in pericolo.". Entrati vi ritrovate in un'immensa biblioteca piena di scaffali stracolmi di tomi. Vicino all'inizio della sala trovate seduto, dietro una grande scrivania, un aasimar con che indossa paramenti di Iomedae. Vicino a lui, poggiata vicino ad un calamaio dal quale fuoriesce una piuma d'oca in parte sporca di inchiostro posto sulla scrivania, vedete una piccola creatura che in parte asomiglia ad un topo e in parte ad una lucertola con un'espressione sorridente e occhi molto espressivi che indossa una semplice veste dorata a fiori intenta a leggere un libro di grandezza adatta alla sua taglia.

Immagine della creatura

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Vestiti a parte che sono quelli della descrizione che vi ho dato, la creatura è in tutto e per tutto identica a quella presente in quest'immagine
65afdfb85040623367f7801a9e1a0a59.jpg

 

In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug

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Mentre Boris aiuta Opaline a raccogliere il cibo che le è caduto, Joryel risponde alla sua domanda dicendo "In verità quando l'ho vista era sola, non so se sia in combutta con qualcuno... Su questo non saprei rispondervi.". Quando Opaline e Boris finalmente finiscono di raccogliere il cibo, Opaline si rivolge a Boris dicendo "Questo sicuramente non riporterà indietro le colombe che sono scappate. Tuttavia, ti sono sinceramente grata per l'aiuto."

 

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Boris Ulianovic (Mezzodrow Guerriero)

In giro per Nerosyan

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Come ho già detto, questa è la mia città. E puoi essere anche un signore di Kyonin in visita diplomatica, ma non puoi permetterti di uccidere uomini innocenti. Dico a Kronung risoluto, ascoltando le parole del gatto con una lieve punta di perplessità: mi sembra strano che qualcuno si metta a parlare da solo dei propri intenti criminali. Opaline intanto mi ringrazia, anche se con fin troppa formalità per i miei gusti. Non è necessario, è stato un piacere. Non serve essere tanto formali, mi basta un grazie. Non mi sono mai piaciute le cerimonie, ho sempre preferito i sentimenti.

 

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Eran paladino aasimar

Alla biblioteca

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Grazie molte rispondo alle indicazioni delle guardie seguendole fino a trovarmi in biblioteca, dove mi lascio esaminare e consegno le armi alla guardia Nessun problema prendo il medaglione, mettendolo al collo.  Una volta dentro mi guardo attorno, cercando di capire se c'è qualcuno a cui chiedere informazioni, ma l'unico sembra essere un aasimar intento a leggere e una strana creatura al suo fianco scusate cerco di attirare la loro attenzione scusate per il disturbo, ma ci servirebbero alcune informazioni, possiamo rubare qualche minuto del vostro tempo?

 

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Meha

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Malfidenti... e comunque finchè ci sono ombre, io nons arò mai priva di risorse commento mentalmente con unos trano sorriso quando mi viene imposto di lasciare ogni cosa o quasi.

Nella biblioteca veniamo indirizzati verso una zona un po' distaccata dove una strana coppia è bella mostra di se. Fors eloro potranno aiutarmi. Mi avvicino a loro.

Buongiorno dico a bassa voce potrei avere un'informazione?

Chiedo ignorando che il mio compagno abbia appena posto la medesima domanda.

Vorreid elel informazioni su un libro e su chi lo ha preso e quando...

 

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Allo Scudo d'Argento

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Naryama ti risponde dicendo "In verità vorrei provare a vendere qualche altro fiore e poi nel pomeriggio o verso sera tornare da Ismyel." poi inclina la testa verso destra e guarda verso l'alto aggiungendo "Tuttavia, non penso di avere altre cose di cui occuparmi."

Alla Cattedrale Cruciforme

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Le vostre domande attirano l'attenzione sia dell'aasimar che della piccola creatura che sta leggendo e che interrompe la lettura. Vedete che l'aasimar sta per aprire la bocca per rispondervi, ma non ha il tempo materiale per pronunciare alcuna parola poiché è la piccola creaturina a prendere l'iniziativa rispondendovi in maniera repentina. Vi dice "Informazioni? Sono sempre felice di dare informazioni!" Sebbene l'interruzione dell'aasimar vi possa essere apparsa brusca, il tono dell'esserino risulta decisamente affabile e pieno di entusiasmo, come quello di qualcuno genuinamente disposto a fare amicizia anche se forse dall'indole un po' ingenua, e dal timbro vi pare che la creatura sia una lei. L'aasimar a quel punto interviene dicendo più che un ammonimento una supplica, il suo tono infatti non sembra quello di qualcuno che sta dando un rimprovero, ma ricorda quello di qualcuno che effettivamente tiene ad un amico ma che non sa come fare e lo sta supplicando di calmarsi "Con calma Alerielle! Con calma! Ti ricordo che siamo comunque in una biblioteca... So che sei una creatura decisamente affettuosa e potremmo dire fattualmente che sei un'incarnazione dell'amicizia stessa... E sai anche che tengo moltissimo a te... Però non puoi fare ogni volta baccano..." nel mentre Alerielle vi osserva entrambi con occhi pieni di curiosità come un bambino che sta scoprendo il mondo. L'aasimar nel mentre continua e sul suo volto vedete fortemente manifesta la speranza di qualcuno che in cuor suo spera che la sua supplica sia stata ascoltata "Se mi direte di più, potrei..." ma non ha il tempo di finire la frase che viene nuovamente interrotto dall'entusiasmo di Alerielle per nulla smorzato dalle sue parole e a quel punto assume l'espressione sconsolata di qualcuno che non sa come fare. Alerielle questa volta si rivolge direttamente a Meha dicendo "Il tuo aspetto... Sì! Il tuo aspetto mi ricorda molto quello di qualcuno che recentemente è stato qui! Non avevo mai visto qualcuno come lui prima! L'ho seguito e osservato per un po' mentre leggeva grossi tomi in parte impolverati. Ero curiosa di sapere cosa fosse e cosa stesse studiando e... Soprattutto di fare amicizia! Inizialmente mi considerava una seccatura e l'avevo presa un po' a male..." e si porta entrambe le piccole zampe che ha per mani dietro la schiena congiungendole per poi abbassare la testa assumendo un'espressione triste e muovendo la zampa destra in modo affranto sulla scrivania. Poi però aggiunge con molta mimica e cambiando totalmente espressione "Però... Però poi si è affezionato a me! A quanto ho capito" e assume un'aria pensierosa poggiando la mano sinistra sotto il suo mento come qualcuno che sta cercado di ricordare o comunque richiamare alla mente qualcosa "Stava studiando dei testi a carattere storico e religioso poiché doveva eseguire delle ricerche su qualcosa o su qualcuno... Forse Elemir saprà dirvi di più..." e si acquieta un pochino allontanandosi dal calamaio per poi prendere affettuosamente con la mano destra un lembo dei paramenti dell'aasimar per attirarne l'attenzione. A quel punto l'aasimar, che avete capito essere Elemir, tira finalmente un sospiro di sollievo e assunta un'espressione confortata comincia a parlare con tono serio "Effettivamente il tuo aspetto è decisamente singolare per questi luoghi. Ma è naturale considerando che quelli come te non sono esattamente di questo mondo... O meglio, di questo piano... Anche se non penso sia stato questo ad attirare l'attenzione di Alerielle... Lei è così di indole e ama essere decisamente socievole, infatti cerca sempre di fare amicizia con i visitatori della biblioteca." e dà delicamente una carezza con la mano sulla testolina di Alerielle che in tutta risposta congiunge le mani e assume un'espressione felice per la manifestazione d'affetto. Poi riprende a parlare "Comunque sì, qualcuno come te è stato qui di recente e stava facendo delle ricerche proprio sui temi di cui ha accennato Alerielle. Stava studiando dei tomi su Ghalcor, anche se pareva saperne già di suo visto che aveva con sé un libro che ne parlava. Sicuramente deve avere un certo interesse sulla storia o sul mondo religioso se è intento a studiare proprio lui."

In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug

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Opaline risponde a Boris dicendo "In realtà capisco la tua posizione e le sono vicina... Nemmeno io amo troppo l'etichetta, ma in parte ho dovuto apprenderla stando al fianco di Galfrey... La regina non me l'ha mai imposta, ma alcuni dei consiglieri di corte vi sono tediosamente attaccati e con il tempo anch'io ho iniziato a ricaderci di tanto in tanto... Comunque se non vi dispiace, adesso andrei... Se volete, ogni tanto potremmo prendere una tazza di the insieme. Tu cosa farai Joryel?" e questi le risponde dicendo "Penso che rimarrò a giocare un altro po' con i bambini e poi ricomincerò a girovagare per le strade della città... Chissà cosa si stanno dicendo i Pathfinder durante la riunione... Penso che dovrebbe essere cominciata... Più tardi probabilmente andrò ad investigare sulla stessa..."  e poi si riavvicina ai bambini vicino a voi per giocare nuovamente con loro.

@Ian Morgenvelt e @Lone Wolf

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Se non avete altro da chiedere a Opaline e Joryel, ditemi cosa volete fare. Se avete intenzione di fare qualcosa di specifico oppure se volete andare ancora in giro per la città nella speranza di trovare cose interessanti

 

 

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meha

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Alle parole di Alerielle sento diverse emozioni scuotermi da dentro, così come sento una lacrima farsi strada dai miei occhi, mi asciugo velocemente il viso con la manica. Apro la bocca per dire una parole, ma il fiato non vuole venire e mi muore subito. Deglutisco e riprovo.

Qu… quando? Chiedo con la voce che tradisce la mia commozione. E’ vero, non sono di questo piano… e sto cercando mio fratello. E voi mi date conferma che era qui… cosa cercava? Non ho più sue notizie e lo sto cercando… Come me era uno studioso… ma non saprei… di cosa trattavano quei libri e chi è questo Grisho, gresho, Galghor… che avete nominato? Scu.. scusate la mia commozione…. E… e.. grazie…

Trovo istintivo allungarmi su Alerielle e darle un piccolo bacio sul capo.

 

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Boris Ulianovic (Mezzodrow Guerriero)

In giro per Nerosyan

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Oh, che terribile tortura. Non potrei pensare a nulla di peggiore, sinceramente. Dico ad Opaline ironicamente, annuendo con garbo alla sua proposta. Sarò molto felice di prendere un thè in tua compagnia. Magari fuori da palazzo, così avremmo modo di evitare di sottostare alla tirannia dell'etichetta. Riunione dei Pathfinder? Probabilmente tornare a parlare con questo Agathion più tardi. Saluto i due e mi volto ad osservare Kronung per chiedergli cosa voglia fare. Forse dovremmo andare a parlarle con il tuo amico.

 

Modificato da Ian Morgenvelt

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Kronug

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Mi congedo dagli altri con un goffo inchino, quindi mi rivolgona Boris. "Adesso è ancora in servizio. A seconda della zona in cui lo hanno assegnato, potremmo non avere occasione di parlargli fino alla fine della guardia. Ma questo non lo sapremo finché non saremo lì." Ed inizio ad avviarmi insieme al mio nuovo compagno di indagini.

 

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Eran paladino aasimar

con Meha alla cattedrale

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Resto in silenzio mentre Alerielle parla con Meha di quello che scopro essere suo fratello Siamo sulla buona strada dunque! esclamo felice che Meha sia in qualche modo più vicina nel suo intento Avete idea di dove possa essere andato?

 

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Gramon Mercer

Se vuoi posso aiutarti, tanto non ho nulla di particolare da fare

 

 

Master

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Praticamente mi sa che vi era stato un mio malinteso, pensavo fosse SERA xD Quindi possiamo fare che le candele siano spente?

 

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Alla Cattedrale Cruciforme

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Quando Meha bacia sulla testa Alerielle, la piccola creatura arrosisce alzando la testa sorridente e muovendo leggermente la zampa destra per poi fare un piccolo inchino come e dire con tono squillante a Meha "Grazie!" per l'atto di affetto che lei ha compiuto nei suoi confronti per poi sedersi accoccolandosi questa volta vicino al braccio sinistro di Elemir riavvicinando a sé il libro che stava leggendo prima ma senza riaprirlo. A questo punto è Elemir che prende nuovamente la parola e rispondendo alle domande di Meha con un articolato discorso "Come ho detto poco fa, suppongo che tuo fratello sia interessato al mondo religioso oppure alla storia o ad entrambi. Di fatto è di questo che parlavano i libri che stava studiando. Per quanto riguarda Ghalcor, direi che sei nel luogo appropriato per chiedere chi fosse... Infatti, si tratta di un chierico devoto all'Erede vissuto circa un secolo fa. Versato nelle arti magiche e dotato di grande acume e devozione, questi si unì alla prima crociata contro i demoni che hanno iniziato a riversarsi sul mondo dalla Piaga distinguendosi non per le gesta sui campi di battaglia, bensì per l'ingegno tecnico e l'inventiva nel dare supporto alle azioni dei crociati attraverso le sue conoscenze. Normalmente una figura come la sua sarebbe passata comunque alla storia, ma... C'è di più...  Si dice che lavorando insieme ad una equipe nella sua torre sia riuscito a creare un'arma che avrebbe potuto sovvertire le sorte della guerra in favore dei crociati o comunque avrebbe potuto dare un contributo fondamentale nella lotta ai demoni, però... Non riuscì ad utilizzarla perché all'inizio della seconda crociata la torre fu attaccata... Da allora pare che il luogo in cui la stessa è posta sia permanentemente presidiato dai demoni che però sembra non siano mai riusciti a sfondare o eludere le difese magiche della torre, se non per il loro assalto iniziale... Se così fosse, esiste la possibilità che l'arma sia ancora utilizzabile e il fatto che l'area in cui si trova veda una costante mobilitazione non fa altro che dare credito alla veridicità della scoperta di Ghalcor..."

In giro per Nerosyan con Boris e Kronug

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Preoccupati per quanto avete ascoltato da Joryel iniziate a mobilitarvi per investigare sulla questione e per cercare di scoprire di più in relazione alla stessa. Per prima cosa vi orientate per il provare a parlare con Tristian, da cui vi recate presso i bastioni sul molo dove questa mattina il crociato è andato a prendere servizio per tenere la guardia accompagnato da Kronug. Quando però provate a salire sui bastioni per parlare con lui, all'inizio delle scale venite intercettati da un mezzelfo di guardia che indossa un'armatura completa, seppur priva di elmo, con sopra il simbolo sacro di Iomedae che vi fa un cenno intimandovi di fermarvi e vi dice "L'accesso ai bastioni è interdetto ai civili per non intralciare i turni di guardia, a meno che questi abbiano un'autorizzazione a salire, siano accompagnati da un crociato oppure ci sia un'emergenza in corso."

 

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Boris Ulianovic 

In giro per Nerosyan

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Proviamo comunque a recarci ai bastioni sul molo per parlare al crociato, ma veniamo immediatamente fermati da un mezzelfo. Quindi Kronung non è ufficialmente un crociato. Capisco. Noi ci troviamo qui per parlare con uno crociati di guardia, Sir Tristian, di una questione decisamente importante, non potrebbe portargli lei il messaggio? 

 

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