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Chiarimenti su Cthulhu da nuovo adepto


Rabinhood

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, vorrei chiedere info per GDR su Cthulhu. Vorremmo iniziare con un gruppo di amici "Richiamo di Cthulhu" visto che abbiamo recuperato la 5A Edizione.

Ho visto però che esiste anche "Sulle tracce di Cthulhu" ma non trovo online le differenze tra le versioni e siccome partiamo da zero vorremmo iniziare da quella più adeguata.

Poi in base alla scelta che mi consigliate sul GDR da iniziare, mi potete anche dire una bella avventura come prima avventura da giocare?

Ringrazio.

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Sulle traccie di Cthulhu è una variante di Gumshoe, un gioco pensato per risolvere problematiche che alcune persone trovavano nei giochi classici (come il richiamo) nel gestire le avventure investigative. In particolare, la perdita di indizi fondamentali per un fallito tiro abilità. Sulle traccie di cthulhu risolve questo potenziale problema.

La principale differenza è che ne "il richiamo" quando si deve fare un tiro abilità, si tira un dado percentuale sotto l'abilità (con eventuali modificatori), e se si riesce si ha successo.
In "sulle traccie" ci sono due tipi di abilità: investigative e generali. Le abilità investigative riescono sempre se si ha un punteggio sufficiente, inoltre danno un pool di punti che i giocatori possono spendere, in determinate situazioni, per avere indizi extra o altri vantaggi. Le abilità generali invece funzionano superando col lancio di 1d6 un punteggio di difficoltà (da due a otto). Prima del lancio il giocatore può scegliere se spendere un po'dei suoi punti abilità (che rigenerano ogni sessione, mi pare) e aggiungere quel punteggio al dado.

Io trovo che il problema che Stdc cerca di risolvere sia più basato sul cattivo design di alcune avventure o sull'uso poco giudizioso delle abilità usato da alcuni master, che da problemi intrinsechi nel Richiamo o giochi simili. Penso che in quest'ultimo gioco. per non incorrere nel problema basti avere alcuni semplici accorgimenti:
1)il più ovvio: non progettare scenari che nascondano indizi indispensabili dietro un tiro abilità. Ci devono essere più vie alla soluzione e bisogna essere aperti all'inventiva dei giocatori

2) ricordare che le abilità vanno tirate per azioni particolarmente difficili o eseguite sotto stress: Se i giocatori hanno tutto il tempo per consultare un archivio o rovistare una stanza, prima o poi troveranno quello che trovano. Se un diario è in un cassetto e gli investigatori dicono che esaminano il contenuto di una scrivania, non è certo il caso di tirare, così come non è necessario fare un tiro persuasione per farsi dare informazioni generali da un personaggio non ostile.

3)Il fallimento non  sempre significa non scoprire quel che si cerca, può anche risultare in un inconveniente: si è perso troppo tempo dando tempo ai cultisti di procedere coi loro piani, si è irritato un contatto che andrà a spifferare allo sceriffo della conversazione avuta, la perquisizione della stanza potrebbe essere stata molto rumorosa e aver attratto attenzioni indesiderate. 

 

Personalmente preferisco il Richiamo di Cthulhu: un po'per ragioni affettive, un po'per una mia preferenza per i sistemi "tradizionali" e aperti, un po'perchè lo trovo intuitivo e immediato, ed in particolare perché trovo STDC, per i miei gusti, un po' troppo focalizzato e basato sulla spesa di "metarisorse". Ma c'è gente che ci si trova benissimo.

Quanto alle avventure, the haunting (la casa infestata in italiano) è una delle più classiche, semplici e ben fatte avventure introduttive. So che è inclusa nel manuale inglese della quinta edizione, insieme ad altre tre avventure, tutte molto buone. Edge of darkness è un ottimo seguito. Non so se siano incluse anche in quella italiana (io ho solo il manuale della terza edizione), ma in caso,  si trova gratis nel quick start della settima edizione (che è l'unica a presentare cambiamenti di regole, ma la conversione è immediata. Per lo più basta dividere le caratteristiche per 5, e quando viene chiesto di fare un tiro caratteristica fare in sua vece un tiro caratteristica x5). L'avventura è'molto guidata, ed è particolarmente indicata per famigliarizzare col gioco. Per le edizioni precedenti, però, temo sia disponibile solo in inglese. 

Se dopo qualche avventura di base volessi qualcosa di più corposo, la campagna più notevole è sicuramente I Mille Volti di Nyarlathotep (Masks Of Nyarlathotep), ma è abbastanza impegnativa, anche solo come dimensioni, quindi non la consiglierei come introduzione.

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Come avventure gratuite in italiano ti consiglio April per il richiamo di Cthulhu e Nel Nome di Sua Maestà per Sulle Tracce di Cthulhu. Le ho giocate entrambe (non masterate) e ci sono piaciute molto, considera che le abbiamo giocate sapendo poco o nulla del sistema. L'unica cosa è che temo ci voglia un po' di tempo per prepararle. 

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