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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia


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C'è un limite al tipo di persuasione di cui parli tu: essendo radicato nella realtà, non tiene conto (e ci mancherebbe) dell'esistenza di individui sovrumani, come invece mi pare voglia fare @D@rK-SePHiRoTH-. Intendo l'equivalente oratorio del guerriero capace di risalire a nuoto le cascate del Niagara.
Non sarebbe inverosimile se un individuo di questo tipo potesse convincere qualcuno a fare qualcosa che va contro la sua natura. Non è realistico, certo, ma è coerente con le aspettative del gioco che ha DS.

Quanto al discorso fregatura:

17 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Secondo me, mia opinione personale, in un sistema di Interazione Sociale è lecito pretendere che, con un successo della prova, il PNG debba eseguire la richiesta del PG, ma è errato pretendere che il PG (o il giocatore) possa decidere pure la reazione del PNG.

Il punto chiave è "secondo te", come evidenzi tu stesso.
In generale se ne potrebbe discutere (io ti direi che la fregatura è meglio farla dopo la prova, in un secondo momento, o durante come GM intrusion o fail forward, non gratis, altrimenti che faccio tirare la prova a fare?) ma le discussioni non cambierebbero il fatto che dobbiamo rispettare le richieste dell'OP, che non prevedono fregature. Anzi, stiamo appunto provando a costruire un sistema che le renda virtualmente impossibili.

Ad ogni modo intervento molto interessante 🙂

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

C'è un limite al tipo di persuasione di cui parli tu: essendo radicato nella realtà, non tiene conto (e ci mancherebbe) dell'esistenza di individui sovrumani, come invece mi pare voglia fare @D@rK-SePHiRoTH-. Intendo l'equivalente oratorio del guerriero capace di risalire a nuoto le cascate del Niagara.
Non sarebbe inverosimile se un individuo di questo tipo potesse convincere qualcuno a fare qualcosa che va contro la sua natura. Non è realistico, certo, ma è coerente con le aspettative del gioco che ha DS.

Avevo capito che l'idea fosse quella di provare a creare un sistema applicabile alla maggioranza dei casi, quindi di base radicato nella realtà. In un simile caso il potere sovraumano sarebbe da introdurre come capacità separata dal sistema base, un potere palesemente soprannaturale come l'Ascendente o la Dominazione di Vampiri, oppure come lo Charme di D&D.
Se, però, l'intenzione è quella di creare un sistema per un caso davvero molto specifico, come quello di un gioco in cui i PG sono persone soprannaturali, allora non ho nient'altro da aggiungere. A questo punto, continuate pure. Leggerò con piacere le vostre proposte. 🙂

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Anche nel caso di individui sovraumani si tratterebbe comunque di offrire una contropartita, ad esempio la donna di leggendaria bellezza può convincerti a regalarle soldi fino a cadere in rovina in cambio dei suoi sorrisi.

Non credo che il sistema dovrebbe trattare diversamente questi casi. Si tratta in effetti dello stesso processo, cambiano solo le quantità.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Io mi sono un po' perso nella discussione.

Se vi va, tornando un po' indietro, mi dite la vostra sulla mossa di Monsterhearts che ho scritto in prima pagina?

A me sembra che ci sia un eccessivo controllo da parte del master e che la gestione sia piuttosto arbitraria.

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24 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

A me sembra che ci sia un eccessivo controllo da parte del master e che la gestione sia piuttosto arbitraria.

Dici?

E io che pensavo il problema per qualcuno fosse esattamente il contrario.

Cioè è una mossa che, se ho capito bene la discussione in corso, ricade nel controllo mentale: se il PG ha successo il PNG fa quello che il PG ha chiesto e l'MC non mette bocca (può metterla se il successo del PG è parziale, cioè 7-9).

 

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Mi sembra che in un certo senso fallisca nell' intento numero 3 perché la coerenza della fiction viene preservata non dal sistema, ma dal presupposto che vede i PNG come non importanti. Non sono sicuro però che funzionerebbe altrettanto bene qualora tale presupposto venisse meno.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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11 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Dici?

E io che pensavo il problema per qualcuno fosse esattamente il contrario.

Cioè è una mossa che, se ho capito bene la discussione in corso, ricade nel controllo mentale: se il PG ha successo il PNG fa quello che il PG ha chiesto e l'MC non mette bocca (può metterla se il successo del PG è parziale, cioè 7-9).

 

Beh deve comunque dare qualcosa in cambio anche con 10+ se non ho capito male, cioè se il giocatore è in una posizione "dominante" all'interno del suo gruppo di gioco è probabile che nessuno obbietti in caso di uno "scambio" decisamente vantaggioso o che porti ad un esempio di controllo mentale, qualora il giocatore fosse invece in posizione "inferiore" all'interno del gruppo c'è sempre il rischio che il 10+ diventi l'equivalente del 7-9 con tutto il gruppo che borbotta fino a che il giocatore non fà qualcosa di sufficiente o cambia la richiesta al png. Cioè mi sembra una meccanica che rischia di portare in gioco gli squilibri interni al gruppo a livello umano ed in particolare può legittimare un certo antagonismo tra DM e giocatori. Diciamo che mi sembra un pò troppo dipendente dal buon senso del gruppo di gioco per gestire i punti 2 e 3.

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4 hours ago, Ermenegildo2 said:

Beh deve comunque dare qualcosa in cambio anche con 10+ se non ho capito male, cioè se il giocatore è in una posizione "dominante" all'interno del suo gruppo di gioco è probabile che nessuno obbietti in caso di uno "scambio" decisamente vantaggioso o che porti ad un esempio di controllo mentale, qualora il giocatore fosse invece in posizione "inferiore" all'interno del gruppo c'è sempre il rischio che il 10+ diventi l'equivalente del 7-9 con tutto il gruppo che borbotta fino a che il giocatore non fà qualcosa di sufficiente o cambia la richiesta al png. Cioè mi sembra una meccanica che rischia di portare in gioco gli squilibri interni al gruppo a livello umano ed in particolare può legittimare un certo antagonismo tra DM e giocatori. Diciamo che mi sembra un pò troppo dipendente dal buon senso del gruppo di gioco per gestire i punti 2 e 3.

Penso che se i giocatori abbiano accettato di giocare a un gioco le cui regole dicano quello, abbiano poche ragioni per borbottare. Sarebbe come se un giocatore borbottasse perchè viene attaccato più degli altri in una partita di Risiko. Certo, può essere che accada, ma in questo caso il problema è il giocatore, non risiko. Per altro non credo che MonsterHeart sia competitivo, quindi non vedo questo rischio di antagonismo. Anzi, una regola così netta presenta meno spazio a dibattiti o più potere al master o chi per esso:Per esempio, se dovessi implementare una regola simile metterei qualcosa tipo "purché non vada contro la natura e le convinzioni fondamentali del PNG" o "purchè non sia un corso di azione esplicitamente autolesionista", Questo però richiederebbe una valutazione da parte del master, dandogli più potere. Cosa che per i miei gusti andrebbe benissimo, ma era proprio la critica che muovevi alla regola.
 

 

 

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9 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Beh deve comunque dare qualcosa in cambio anche con 10+ se non ho capito male, cioè se il giocatore è in una posizione "dominante" all'interno del suo gruppo di gioco è probabile che nessuno obbietti in caso di uno "scambio" decisamente vantaggioso o che porti ad un esempio di controllo mentale, qualora il giocatore fosse invece in posizione "inferiore" all'interno del gruppo c'è sempre il rischio che il 10+ diventi l'equivalente del 7-9 con tutto il gruppo che borbotta fino a che il giocatore non fà qualcosa di sufficiente o cambia la richiesta al png. Cioè mi sembra una meccanica che rischia di portare in gioco gli squilibri interni al gruppo a livello umano ed in particolare può legittimare un certo antagonismo tra DM e giocatori. Diciamo che mi sembra un pò troppo dipendente dal buon senso del gruppo di gioco per gestire i punti 2 e 3.

 

Abbi pazienza, devo essere abbastanza lento io, ma non ho capito di cosa stai parlando quando parli di "posizione dominante" o "posizione inferiore".

Per il resto è come dice korgul, del resto come ho scritto anche sopra (mi autocito) "il manuale spiega bene che è una mossa che si usa quando hai l'obbiettivo dichiarato di voler ottenere qualcosa dal PNG (l'accesso ad un posto, un suo oggetto, la sua complicità in qualcosa ecc ecc) e non quando si vuole intimidire o manipolare le sue emozioni od altro. Per quelle cose esistono altre mosse."

Del resto il manuale di CdM è molto esplicito rispetto a regole, principi e obbiettivi del gioco.

L'unico modo per abusare delle regole che io riesco ad immaginare è giocare per rompere il gioco.

Ma non è diverso, per tornare all'esempio di risiko, da chi gioca al suicidio facendo attacchi in inferiorità numerica (magari perchè gli avevano girato male i primi due\tre turni e si era rotto le scatole), finendo per facilitare la vittoria di chi aveva da conquistare i suoi territori o eliminarlo.

Questo di solito mi fa mettere in discussione la mia voglia di giocare a risiko o a CdM con questi giocatori, non risiko o CdM (e per adesso se mi è accaduto con Risiko, non è ancora mai accaduto con CdM).

 

Cita

Mi sembra che in un certo senso fallisca nell' intento numero 3 perché la coerenza della fiction viene preservata non dal sistema, ma dal presupposto che vede i PNG come non importanti. Non sono sicuro però che funzionerebbe altrettanto bene qualora tale presupposto venisse meno. 

Che i PNG siano "non importanti" (punto su cui ritorno dopo) è parte del sistema, non è un presupposto astratto.

Del resto credo che "importanti" sia un termine molto ambiguo. In un gioco come CdM, ma secondo me anche in molti altri, PNG può essere importante anche se muore subito o se disattende le aspettative immediate. Sia per il vuoto che lascia (di potere? di sentimento? di comando? di parentela?), sia per gli sviluppi che può generare.

Avete presente Guerrieri della Notte? Cyrus è il più ganzo di tutti e viene ammazzato all'inizio da un tutto sommato signor nessuno, dando inizio agli eventi del film. Questa può essere la premessa di un'avventura (che quindi inizerebbe nel momento in cui i Warriors sono accusati di aver ucciso Cyrus e devono fuggire) oppure può semplicemente succedere durante una campagna e cambiare il corso degli eventi (è un po', mutatis mutandis, quello che è successo nella nostra avventuretta di CdM con la morte del vampiro secolare.)

 

 

Ad ogni modo non voglio intasare la discussione con una soluzione che va bene all'interno di uno specifico sistema, mi faceva solo piacere confrontarmi su questa cosa perchè era capitata la discussione proprio in concomitanza con l'uso di una mossa che mi pareva entrare bene in questa discussione.

Chiudo dicendo che domani iniziamo col solito gruppo una campagna ad Apocalypse World 2edizione.

C'è una mossa simile a quella di CdM ma, ma diversa anche a partire dal fatto che può essere usata anche contro altri PG, che forse ha una scrittura che va incontro alla proposta di modifica di @korgul

E' Sedurre o manipolare

Quando cerchi di sedurre, manipolare, bluffare, persuadere o mentire a qualcuno, digli cosa vuoi, dagli un motivo e tira +caldo

Con 10+ I PNG faranno ciò che chiedi, a meno che un azione o un avvenimento non violi il motivo che gli hai dato. Per i PG scegli 2 dalla lista seguente.

Con 7-9 i PNG faranno ciò che chiedi, ma avranno bisogno di una rassicurazione concreta, una conferma, una dimostrazione o delle prove. Per i PG scegli 1 dalla lista.

(La lista)

- Se lo fanno, segnano esperienza

- Se non lo fanno, perdono una delle caratteristiche evidenziate per il resto della sessione

 

 

 

 

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16 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

E' Sedurre o manipolare

Quando cerchi di sedurre, manipolare, bluffare, persuadere o mentire a qualcuno, digli cosa vuoi, dagli un motivo e tira +caldo

Con 10+ I PNG faranno ciò che chiedi, a meno che un azione o un avvenimento non violi il motivo che gli hai dato. Per i PG scegli 2 dalla lista seguente.

Con 7-9 i PNG faranno ciò che chiedi, ma avranno bisogno di una rassicurazione concreta, una conferma, una dimostrazione o delle prove. Per i PG scegli 1 dalla lista.

(La lista)

- Se lo fanno, segnano esperienza

- Se non lo fanno, perdono una delle caratteristiche evidenziate per il resto della sessione

Ad occhio vedo una potenziale abusabilità.
Se i giocatori si "mettono d'accordo" il gioco gli fornisce un dispenser di XP a buon mercato.

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Il 30/8/2018 alle 11:07, korgul ha scritto:

Penso che se i giocatori abbiano accettato di giocare a un gioco le cui regole dicano quello, abbiano poche ragioni per borbottare. Sarebbe come se un giocatore borbottasse perchè viene attaccato più degli altri in una partita di Risiko. Certo, può essere che accada, ma in questo caso il problema è il giocatore, non risiko. Per altro non credo che MonsterHeart sia competitivo, quindi non vedo questo rischio di antagonismo. Anzi, una regola così netta presenta meno spazio a dibattiti o più potere al master o chi per esso:Per esempio, se dovessi implementare una regola simile metterei qualcosa tipo "purché non vada contro la natura e le convinzioni fondamentali del PNG" o "purchè non sia un corso di azione esplicitamente autolesionista", Questo però richiederebbe una valutazione da parte del master, dandogli più potere. Cosa che per i miei gusti andrebbe benissimo, ma era proprio la critica che muovevi alla regola.
 

 

 

Non sono d'accordo, la regola è scritta in maniera tale da esacerbare eventuali problemi interni al gruppo in quanto fà riferimento a termini estremamente vaghi ma che spingono la gente ad avere posizioni forti:

farà ciò che vuoi se gli offri qualcosa per corromperlo, una minaccia o una motivazione  si basa sul fatto che intorno al tavolo ci sia accordo sul fatto che qualcosa sia un offerta adeguata, se l'offerta non è percepita come adeguata si perde la coerenza narrativa e tematica e/o si crea malcontento intorno al tavole e di conseguenza emergono i potenziali conflitti tra i giocatori intesi come conflitti personali che non hanno nulla a che fare con il gioco ma che sono legati alle dinamiche del gruppo di persone. L'antagonismo di cui parlo non è a livello di gioco ma a livello personale, e un buon numero di topic su questo forum ci insegnano che spesso si gioca con chi si trova anche se non si ha una grossa compatibilità caratteriale.

La differenza con risiko è che lì non ci sono regole aperte o situazioni interpretabili, in questo gioco sembra invece che la coerenza narrativa sia salvata solo dal buon senso di giocatori e che le regole prevedono il suo intervento piuttosto spesso.

Analogamente con il 7-9 il master chiede esplicitamente qualcosa e lo scambio deve essere percepito come "giusto" dai giocatori perchè altrimenti si perderebbe l'immersione nel mondo di gioco.

Non si tratta solo di comportamenti veramente intirizzati a rompere il gioco ma anche semplicemente la difficoltà di conciliare il proprio "buon senso" o se vogliamo la percezione di equilibrio in uno scambio con quello delle altre persone intorno al tavolo.

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