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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia


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... e anche del tutto inutilizzabile nella stragrande maggioranza delle campagne.

Come sempre nei giochi, il punto non è il realismo, ma il divertimento e l'eleganza/efficienza delle regole. (Anche i giochi realistici sono tali perché è divertente, e non in modo fine a se stesso).

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13 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

cioè parliamoci chiaro: se deleghi il successo alla meccanica, diventa controllo mentale. Tuttavia, se non ammetti il controllo mentale, non devi delegarlo alla meccanica. Capite perché parlo di "coperta troppo corta" ?

Permettimi, la diplomazia va usata quando di diplomazia si tratta.

NON E' un tiro di diplomazia se un pg chiede ad un'altra entità di buttarsi nel pozzo come qualsiasi tentativo di accentuata influenza mentale (dipende anche dal gioco ma i limiti dovrebbero essere delineati dal manuale e/o incantesimi a riguardo). Anche qui il confine non è netto, ma penso possa essere chiaro che è una meccanica dove, come detto precedentemente, vi è maggiore necessità dell'intervento del master o anche le parti in causa, altrimenti i tuoi 3 punti non vengono soddisfatti pienamente.

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In un gioco eroico dove, ad esempio, un PG molto forte può scagliare una casetta e uno molto agile sgusciare attraverso il buco di una serratura, non ci vedrei nulla di strano se un PG molto carismatico potesse convincere qualcuno a suicidarsi usando solo le parole. Anzi, potrebbe essere un problema se non potesse.

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

... e anche del tutto inutilizzabile nella stragrande maggioranza delle campagne.

Come sempre nei giochi, il punto non è il realismo, ma il divertimento e l'eleganza/efficienza delle regole. (Anche i giochi realistici sono tali perché è divertente, e non in modo fine a se stesso).

Appunto se si scrivono regole che rendono il controllo mentale qualcosa di fattibile ma solo ad un elevato costo gli si ritaglia uno spazio preciso nel regolamento e diventa un elemento preciso del gioco che contribuisce a plasmarlo.

Tu puoi cambiare completamente e profondamente il comportamento e la morale di un npg tramite prove ripetute che sommano i loro effetti ma fare questo implica che sia al centro della storia perchè questa attività assorbe la maggior parte delle risorse del pg e quindi non si ha la sensazione che i personaggi non si comportino coerentemente.

Il problema è quando si hanno meccaniche in cui il successo od il fallimento sono variabili binarie perchè o si introduce un controllo non deterministico/automatico dipendente da chi sta intorno al tavolo (con tutti i rischi che ne conseguono) oppure c'è il rischio del controllo mentale perchè il giocatore può controllare l'npg

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

In un gioco eroico dove, ad esempio, un PG molto forte può scagliare una casetta e uno molto agile sgusciare attraverso il buco di una serratura, non ci vedrei nulla di strano se un PG molto carismatico potesse convincere qualcuno a suicidarsi usando solo le parole. Anzi, potrebbe essere un problema se non potesse.

Ma quello che dici rafforza la mia tesi. È nella parte del mio intervento dove evidenzio la necessità di normalizzazione da parte del master o comunque di raffronto con i poteri analoghi tipo incantesimi.

Io mi aspetto che comunque diplomazia sia una spanna sotto agli incantesimi, qui parliamo di GDR generici.

E sebbene il pg sia di livello alto, non può fare lo stesso del suo compagno di squadra che ha nella lista incantesimi "costrizione".

Quindi ecco, nella mia tesi ho cercato di rispondere a forza in maniera generica. Ogni gioco ha meccanismi propri che comunque portano spesso a cercare un bilanciamento con altri poteri descritti nel manuale, dato che quella coerenza che difficilmente può essere una scienza e quindi regola esatta, soprattutto in diplomazia ha maggiore necessità di intervento umano.

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19 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Appunto se si scrivono regole che rendono il controllo mentale qualcosa di fattibile ma solo ad un elevato costo gli si ritaglia uno spazio preciso nel regolamento e diventa un elemento preciso del gioco che contribuisce a plasmarlo

Su questo sono d'accordo, era sulla modalità (anni di prove) e soprattutto sulle motivazioni (il realismo) che non lo ero 🙂

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma quello che dici rafforza la mia tesi.

La tua tesi (ma forse ho frainteso il tuo messaggio: non sarebbe una novità) mi pareva racchiusa in una delle poche frasi chiare del post:

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

NON E' un tiro di diplomazia se un pg chiede ad un'altra entità di buttarsi nel pozzo

Con questa frase non sono d'accordo, e non vedo in che modo questo rafforzi la tua tesi (anche perché, se non è questa, mi sfugge quale sia).

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

In un gioco eroico dove, ad esempio, un PG molto forte può scagliare una casetta e uno molto agile sgusciare attraverso il buco di una serratura, non ci vedrei nulla di strano se un PG molto carismatico potesse convincere qualcuno a suicidarsi usando solo le parole. Anzi, potrebbe essere un problema se non potesse.

My two cents: ho l'impressione che molta gente (tra cui me stesso, lo dico subito a scanso di equivoci!) trovi più accettabile le prime due situazioni (casetta e buco della serratura), che non la terza (controllo mentale).
Imho non per un problema di verosimiglianza, ma per un fatto di "percezione": una persona (vera o falsa) che uccide con una coltellata può essere vista come malvagia e brutale, ma una che uccide con mezzi indiretti (veleno, calunie, potere economico, controllo mentale) viene vista come molto peggio! Questo perchè "non si sporca le mani" ed è quindi più difficile da punire per il suo misfatto.

Credo che sia anche questo che rende così spinosa la questione "abilità sociali".

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Con questa frase non sono d'accordo, e non vedo in che modo questo rafforzi la tua tesi (anche perché, se non è questa, mi sfugge quale sia).

Quello era l'incipit che voleva lanciare una provocazione o comunque un pensiero forte e chiaro.

Se a un certo livello l'ammaliatore del gruppo può provocare a un'entità di buttarsi nel pozzo, da diplomazia/raggirare mi aspetto una di queste due cose:

  • non è possibile;
  • può essere possibile, ma ad esempio con una riuscita molto più improbabile (riagganciandomi al primo o uno dei primi miei interventi).

Però ecco, non vorrei entrare troppo nei dettagli perché qui è proprio una sezione dove si parla genericamente di un po' tutti i gdr... se non è chiaro il discorso toccherebbe esemplificare con gioco preciso e livello di potere dei pg e del malcapitato di riferimento.

Diplomazia per definizione e in quasi ogni gioco ha inevitabilmente lacune, più o meno accentuate, come ha evidenziato l'autore del thread. Quindi ecco, cerco di tenermi sul più teorico possibile.

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17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Se il GM stabilisce le conseguenze del successo, non lo stanno stabilendo le meccaniche, ma il GM, il che dà adito a fregature come quelle di cui parli sotto.
L'idea di avere meccaniche rigide per definire il risultato di una prova di diplomazia è appunto quello di evitare che io giocatore investa gradi/competenze/talenti/punti/quello che è in diplomazia solo per poi trovarmi il GM furbacchione di turno che mi dice "Sguoz sguoz, ti ho fregato e non puoi lamentarti perché (secondo il mio personale giudizio) sono stato in character".

Come ho cercato di spiegare nei miei precedenti post, il problema con l'Interazione sociale è che in essa non è letteralmente possibile stabilire le conseguenze del successo tramite le meccaniche, a meno di decidere che il vincitore possa controllare il comportamento del PNG/PG a prescindere dalla fiction (insomma, ignorando la fiction e introducendo il "controllo mentale").

Infatti, al contrario del Combattimento (che è sintetizzabile nella conseguenza binaria vita/morte), le conseguenze di una Interazione sociale sono potenzialmente infinite, perchè riguardano la reazione di una persona nella fiction. E questo significa che una meccanica non può letteralmente stabilire le conseguenze di una Interazione Sociale, perchè per funzionare i sistemi meccanici devono lavorare con un numero limitato di variabili. Cosa che con l'Interazione Sociale non è possibile fare.
Non è possibile stabilire con le meccaniche quali comportamenti assumerà un PNG, perchè i comportamenti che può assumere il PNG sono infiniti, il che richiederebbe infinite stat o variabili meccaniche. Un sistema meccanico non può prevedere tutte le infinite possibilità del comportamento di una persona, quindi non può essere in grado di stabilire tramite meccaniche le conseguenze di una Interazione Sociale.

L'unico sistema in grado di definire tramite meccanica la conseguenza di una Interazione Sociale è quello che consente al vincitore di acquisire un "controllo mentale" sul bersaglio, permettendoti di ignorare la fiction (dunque saltando a piè pari il problema). Ma una simile soluzione banalizza l'Interazione Sociale, rendendola solo l'ombra di sè stessa....oltre forse a banalizzare l'esperienza del roleplaying in sè.

Se si accetta il fatto che le meccaniche non possono stabilire le conseguenze di una Interazione Sociale, rimangono solo due altre autorità nel gioco in grado di farlo:

  • Il GM.
  • I giocatori.

Nell'uno o nell'altro caso, essendo che si tratta di persone, c'è sempre il rischio di abusi del regolamento per portare l'acqua al proprio mulino (infatti, anche i giocatori lo fanno, anche se si tende a ricordare maggiormente i casi in cui a farlo è il GM), ma quelle sono le uniche due opzioni sul tavolo per ottenere una Interazione Sociale sensata, coerente con l'esperienza chiamata "Interazione Sociale" e magari anche divertente.

Contrariamente da quello che può sembrare in un primo momento, in realtà l'assegnazione della responsabilità all'uno o all'altro dipende dagli obbiettivi che si pone il gioco e da ciò che i partecipanti al gioco considerano divertente. A mio avviso non esiste il modo corretto per definizione. Spiego meglio in fondo al post.

Cita

Che, oltre che disonesto da parte sua e poco divertente, è anche un ottimo modo per beccarsi una pizza in faccia.

Anche perché a quel punto, se il GM deve farti tirare per fregarti comunque in caso di successo, fa prima a non farti tirare nemmeno, e io faccio prima a non investire risorse in un'abilità che in ogni caso rimane a discrezione altrui.

In questo caso stai commettendo tu l'errore che ho commesso prima io. 😉
Stai erroneamente assumendo che lasciare la decisione sulle conseguenze al GM sia per tutti poco divertente. E' più corretto dire che non è divertente per te. 😉

E stai anche assumendo erroneamente il fatto che, per il semplice fatto che il GM ha l'autorità nel decidere le conseguenze della prova (cosa non insolita, visto che in molti giochi il GM ha questa autorità riguardo a tutte le prove tirate dai giocatori....ha tipo anche l'autorità di decidere cosa il PG ricorda, cosa il PG vede, cosa il PG trova in giro, ecc.; non vedo perchè questo scandalizzarsi in merito al non riuscire a imporre a un PNG tutto quello che si vuole, visto che le Interazioni Sociali appunto non sono Controllo Mentale), allora il tiro del PG sia inutile, o che il GM possa decidere di ignorare il suo successo o di non interpretare il PNG.

Al contrario, in un sistema di Interazione Sociale costruito in maniera sensata il GM è obbligato a tenere conto tanto della validità dell'asserzione fatta dal PG (il successo rende effettivo il convincimento del PNG in merito alla dichiarazione fatta dal PG), quanto della situazione nella fiction e delle caratteristiche della personalità del PNG. Il Master, insomma, DEVE interpretare il PNG in maniera coerente, come lo stesso si pretende nei confronti dei giocatori.

Il GM può modificare al volo le info personali del PNG per barare? Peccato che un sistema di Interazione Sociale fatto bene e in maniera sensata dovrebbe prevedere la possibilità per i PG di poter investigare, e così scoprire le info personali del PNG (che consentono di ottenere i da me già citati Mezzi di Pressione). Se il GM bara, quindi, i giocatori presto o tardi se ne accorgono.

E anche se il GM mettesse di fronte a PG sempre degli ostacoli, i giocatori dovrebbero imparare a ricordarsi che pure i loro PG possono passare all'azione, usando le informazioni dei PNG per dargli maggiori motivazioni a cooperare a prescindere dal tentativo di persuasione operato tramite una semplice frase. Cosa che spesso si dimentica, infatti, è che l'esperienza dell'Interazione Sociale non è confinata banalmente all'interno dei dialoghi con le persone, ma riguarda interamente tutte quelle situazioni in cui PG e PNG possono influenzarsi a vicenda i comportamenti....quindi tanto le parole, quanto le azioni.

Ma comunque il GM decide di impedire ai giocatori di ottenere qualunque successo in gioco, solo per proprio egoismo personale?
Non credo che la sua campagna andrà avanti molto a lungo, così come non procederà mai a lungo la campagna dei GM che fa schiattare apposta tutti i PG nei combattimenti o che impedisce in ogni modo ai giocatori di divertirsi.

La questione di lasciare ai giocatori il controllo sulle conseguenze della prova ha senso, ma non deve essere vista come la panacea a tutti i mali.
Ha senso, infatti, solo in ben precise esperienze di gioco. Come tu stesso hai detto, infatti, giochi diversi possono avere obbiettivi diversi.

Cita

Viceversa, se le meccaniche stabiliscono (ad esempio) che se si creano certe circostanze io ho diritto a una prova di diplomazia e che se ho successo ho diritto a dichiarare la mossa del PNG, o a una reazione sensata o limitata (invece dell'inculata del GM furbacchione di turno), allora investirò felicemente risorse nella diplomazia, sapendo che quello che spendo mi darà dei risultati perché il gioco funziona così, e non perché il mio GM è una persona normale invece di un grosso stron.zo.

Lasciare che il controllo sull'esito di una Interazione Sociale rimanga nelle mani dei giocatori ha senso se l'obbiettivo del gioco (dunque dei giocatori) è quello di consentire la creazione di una storia che soddisfi tutti. Ha senso, insomma, in quei giochi dove la priorità è non ostacolare lo sviluppo della storia, intesa come l'insieme di eventi prodotti in maniera cooperativa da tutti i partecipanti al gioco. Ha senso in quei giochi dove la priorità non è tanto il social maneuvering in senso gamista (scusa se uso il termine forgita, ma è quello che mi viene in mente al volo per spiegare sinteticamente il concetto), ma il dare forma a un'esperienza di roleplaying condivisa, senza rischio di contrasti tra le parti. Lasci la responsabilità ai giocatori, dopotutto, perchè non vuoi che nasca un conflitto tra loro e il GM, cosa che può distrarre dall'immersione nella fiction. Tanto non importa chi stabilisce gli sviluppi della storia, finchè la storia piace a tutti e diverte tutti.

Al contrario, lasciare il controllo sull'esito di una Interazione Sociale nelle mani del GM ha senso (e mooooolto senso) in quei giochi in cui l'obbiettivo è consentire la possibilità di giocare una Interazione Sociale in senso gamista, ovvero il social maneuvering nel senso più puro, la sfida intellettuale e politica tra persone molto abili nel manovrare gli altri. in un simile tipo di esperienza tu giocatore proprio vuoi che il GM possa sfruttare i PNG per creare ostacoli ai PG e proprio vuoi che l'esperienza dell'Interazione Sociale sia un gioco d'astuzia.
Cosa che l'Interazione Sociale nella sua forma più pura e completa alla fine è. Non è controllo mentale, non è semplicemente ottenere dal PNG ciò che ti serve in quel momento per poi tornare a picchiare come un fabbro, non è semplicemente una parte come tante di una bella storia che t'interessa creare collettivamente con i tuoi amici e non è semplicemente parlare con un PNG. E' un gioco d'astuzia che prevede l'uso delle persone come pedine e il fatto che gli altri siano persone con un cervello capaci di ostacolarti.

Il vero Social Maneuvering, infatti, è un gioco tattico, ma riguarda un tatticismo radicalmente diverso da quello che tu avevi presentato nel tuo esempio della pagina precedente.
E' un gioco tattico che non riguarda l'uso attento delle meccaniche, ma l'uso attento di parole, PNG, informazioni personali di questi ultimi e azioni nella finzione. E', insomma, un'esperienza che riguarda l'uso tattico della finzione.

E una simile esperienza richiede che i PNG possano essere in grado di agire contro gli interessi dei PG, anche quando questi ultimi sono riusciti in qualche modo a convincerli a fare qualcosa. E un giocatore difficilmente sarebbe in grado di far agire un PNG contro gli interessi del suo PG. Il GM, invece, è libero di riuscirci.

Modificato da SilentWolf
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3 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Sì ma se l'uso tattico della finzione lo facessimo diventare una meccanica codificata?

Cosa proporresti?
Al momento non vedo come delle meccaniche possano codificare un'esperienza con così tante variabili da essere imprevedibile. E un sistema meccanico, per funzionare, ha bisogno di avere a che fare con circostanze prevedibili. Puoi creare meccaniche che trattano la questione in maniera generica, magari, ma nulla che entri nel dettaglio, a mio avviso. Subito pronto a cambiare idea, comunque, se mi dimostrate il contrario. :grinning-old:

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Anche le conclusioni possibili per un combattimento sono ben più di due: oltre che vivo o morto, un PG potrebbe finire ferito, svenuto, catturato, in rotta,...
Sono due (in realtà tre, contando almeno svenuto) perché è più comodo.
Allo stesso modo, si possono ridurre, per comodità, a due le conclusioni di una sfida sociale: obbedienza e libertà. Se il bersaglio perde la sfida, il giocatore del PG decide che ne sarà di lui, proprio come se lo avesse sconfitto in combattimento, imponendogli un'azione da compiere. Altrimenti il PNG fa come meglio crede.

Per impedire che l'azione sia estremamente contro la natura del PNG, si possono assegnare a questo dei tratti caratteriali (da codificare come lo decideremo dopo) che i PG possono scoprire ad esempio con Insight: se il PG rispetta questi tratti, ha un bonus alla prova, se vi va contro ha una penalità.
In questo modo, al giocatore conviene spingere il PNG a fare qualcosa che gli si addica... a meno che non stia giocando un diplomatico epico, nel qual caso ci sta che con qualche parola riesca a far cambiare veduta all'interlocutore.

Allo stesso modo, condizioni buone od ostili possono dare penalità o bonus alla prova.

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Anche le conclusioni possibili per un combattimento sono ben più di due: oltre che vivo o morto, un PG potrebbe finire ferito, svenuto, catturato, in rotta,...
Sono due (in realtà tre, contando almeno svenuto) perché è più comodo.
Allo stesso modo, si possono ridurre, per comodità, a due le conclusioni di una sfida sociale: obbedienza e libertà. Se il bersaglio perde la sfida, il giocatore del PG decide che ne sarà di lui, proprio come se lo avesse sconfitto in combattimento, imponendogli un'azione da compiere. Altrimenti il PNG fa come meglio crede.

In realtà, contrariamente a quello che può sembrare, Combattimento e Interazione Sociale non sono paragonabili in quel modo, e il sistema da te proposto non soddisfa adeguatamente tutte le esigenze di una Interazione Sociale.

Premessa: per capire bene il discorso che faccio, è importante capire che ogni cosa possiede delle caratteristiche necessarie e sufficienti per poter essere identificate come tali. Si tratta, insomma, delle caratteristiche minime necessarie per poter parlare di quel tipo di cosa. Anche le esperienze del Combattimento e dell'Interazione Sociale possiedono caratteristiche minime necessarie, senza le quali non si può più parlare di quelle due esperienze. Senza di esse non vengono più riconosciute come tali, stonano, appaiono una versione monca, tarpata, incompleta.

Combattimento: contrariamente a quanto succede con l'Interazione Sociale, è possibile ridurre il Combattimento alle due sole variabili vivo/morto. "Vivo" e "morto" sono le due caratteristiche minime necessarie alla gente per riconoscere un'esperienza come combattimento. Per questo è tranquillamente possibile in un gioco ridurre il Combattimento a una sola prova di dado (che stabilisce se il PG vive o muore, ovvero ha successo nel combattimento o no). Per quanto molti giocatori possano non ritenere quel sistema meccanico adeguato al proprio divertimento, verrebbe comunque riconosciuto come una plausibile forma di scontro. Le condizioni "essere ferito, svenuto, catturato, in rotta, ecc." appartengono alla macro-condizione "Vivo", quindi in una iper-semplificazione possono essere eliminate e sostituite solo da "vivo", senza che questo faccia venir meno la percezione che ci si trovi di fronte a una forma di scontro.

Interazione Sociale: l'Interazione Sociale è l'esperienza che riguarda la possibilità di interagire con l'altro, di influenzarne il comportamento e di acquisire informazioni utili a questo scopo. Questo significa che una delle caratteristiche minime necessarie per poter parlare di interazione sociale è il fatto che i personaggi (PG e PNG) possano comportarsi in maniera credibile, e in maniera coerente con la situazione e con la propria personalità. Se un personaggio non può comportarsi in maniera credibile e coerente (il che implica anche il poter reagire in maniera credibile e coerente), significa che il sistema non consente davvero di ricreare in toto l'esperienza dell'Interazione Sociale. Non è in alcun modo possibile ridurre il comportamento di un personaggio a una manciata di comportamenti in croce o impedirgli di reagire secondo la sua personalità, e continuare a parlare di "esperienza di Interazione Sociale". Per questo classicamente si lascia che il comportamento dei PG/PNG rientri nella sfera della finzione. Ed ecco perchè un sistema che impone un controllo mentale su un PNG suona falso: non è credibile l'idea che una persona possa controllare mentalmente un'altra solo perchè le ha parlato, a meno che abbia la capacità di usare poteri sovrannaturali come la Magia. Un semplice dialogo, invece, non è considerato bastante per giustificare un controllo mentale del bersaglio. In questo caso il personaggio deve poter essere libero di agire secondo la sua personalità e secondo la situazione. Se il sistema non permette di farlo, allora si elimina la caratteristica minima necessaria per parlare di Interazione Sociale. Al massimo si ottiene una Interazione Sociale limitata, monca, falsata, non credibile e, quindi, non davvero soddisfacente.

 

Ora, tornando al tuo sistema....
Quello che proponi è una forma di controllo mentale, in quanto è un sistema che prevede che la vittoria del PG gli consenta di imporre al PNG una azione, togliendogli la libertà di agire secondo la sua personalità nel modo in cui soddisfare la richiesta del PG. Difatti, anche inserendo i tratti della personalità, il PG ha comunque l'occasione di imporre al PNG di agire contro la sua natura, se vince la prova nonostante i malus.

Questo, infatti, è quello che hai scritto:

5 ore fa, The Stroy ha scritto:


Allo stesso modo, si possono ridurre, per comodità, a due le conclusioni di una sfida sociale: obbedienza e libertà. Se il bersaglio perde la sfida, il giocatore del PG decide che ne sarà di lui, proprio come se lo avesse sconfitto in combattimento, imponendogli un'azione da compiere. Altrimenti il PNG fa come meglio crede.

Per impedire che l'azione sia estremamente contro la natura del PNG, si possono assegnare a questo dei tratti caratteriali (da codificare come lo decideremo dopo) che i PG possono scoprire ad esempio con Insight: se il PG rispetta questi tratti, ha un bonus alla prova, se vi va contro ha una penalità.

Che il sistema da te proposto è una forma di Controllo Mentale, dopotutto, è notabile dal nome delle due variabili da te scelte: obbedienza e libertà.

Il tuo sistema di fatto serve a determinare se un personaggio è in grado di acquisire un controllo totale sul comportamento di un'altra persona.
Peccato che non sia così che funzioni l'esperienza dell'Interazione Sociale: parlando con gli altri mica ottieni il potere di decidere il modo in cui agiscono.

Viene a mancare, quindi, la caratteristica minima necessaria per poter parlare di Interazione Sociale.
Questo succede perchè, anche quando si riesce a intimidire qualcuno, ad affascinarlo, a ingannarlo o a convincerlo con un ragionamento logico, questi non perde mai il controllo su sè stesso e sulle proprie azioni. Una persona influenzata socialmente asseconda la richiesta di un'altra persona sempre e solo in base alla propria personalità. Le persone mica hanno il potere di mandare in tilt il cervello delle loro vittime e di ordinare loro cosa fare, come se fossero Kilgrave di Jessica Jones.
Quella si chiama Magia. 😉


In realtà non è possibile semplificare l'Interazione Sociale a due variabili, perchè il comportamento delle persone non corrisponde a due variabili. Cercare di ridurre il comportamento a due variabili significa provare a forzare l'interazione sociale in uno spazio troppo piccolo per contenerla. In realtà la gente non si limita semplicemente ad obbedire o a fare quello che vuole. Tra i comportamenti credibili e coerenti che le persone compiono giornalmente, infatti, ci sono anche quelli che corrispondono all'ubbidire a una richiesta nel modo deciso da LORO (si asseconda la richiesta, ma lo si fa a proprio modo) e all'agire liberamente ma all'interno di una serie di condizioni imposte da altri (ad esempio, non avere il proprio libero arbitrio influenzato da qualcuno di specifico, ma sentirsi in dovere di rispettare la sacralità della chiesa in cui si è appena entrati anche se non si è fedeli).

Il comportamento è molto più complesso di quanto due semplici variabili possono descrivere.

Modificato da SilentWolf
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Combattimento: contrariamente a quanto succede con l'Interazione Sociale, è possibile ridurre il Combattimento alle due sole variabili vivo/morto. "Vivo" e "morto" sono le due caratteristiche minime necessarie alla gente per riconoscere un'esperienza come combattimento. Per questo è tranquillamente possibile in un gioco ridurre il Combattimento a una sola prova di dado (che stabilisce se il PG vive o muore, ovvero ha successo nel combattimento o no). Per quanto molti giocatori possano non ritenere quel sistema meccanico adeguato al proprio divertimento, verrebbe comunque riconosciuto come una plausibile forma di scontro. Le condizioni "essere ferito, svenuto, catturato, in rotta, ecc." appartengono alla macro-condizione "Vivo", quindi in una iper-semplificazione possono essere eliminate e sostituite solo da "vivo", senza che questo faccia venir meno la percezione che ci si trovi di fronte a una forma di scontro.

Più che "vivo/morto" penso sarebbe più corretto dire "colpito/mancato", e "vittorioso/sconfitto" come situazione finale; in questo modo "vivo" sarebbe una sotto-categoria di "vittorioso", e e "morto" una sotto-categoria (un caso particolare, tra i tanti) di "sconfitto".

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7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Più che "vivo/morto" penso sarebbe più corretto dire "colpito/mancato", e "vittorioso/sconfitto" come situazione finale; in questo modo "vivo" sarebbe una sotto-categoria di "vittorioso", e e "morto" una sotto-categoria (un caso particolare, tra i tanti) di "sconfitto".

CI sta anche così. 😉

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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Peccato che non sia così che funzioni l'esperienza dell'Interazione Sociale: parlando con gli altri mica ottieni il potere di decidere il modo in cui agiscono.

Se ti dico di fare una cosa e tu la fai, ho deciso sì come agivi. Nota che è il giocatore a dichiarare la mossa, non il PG. E, giocando sui malus, si può scongiurare anche il rischio di controllo mentale, dando malus assurdi al tipo di ordine considerato eccessivo.

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Viene a mancare, quindi, la caratteristica minima necessaria per poter parlare di Interazione Sociale.

Caratteristica minima secondo te, così come secondo te lo è quella del combattimento. Magari per me basta che un incontro sia non violento per considerarlo una interazione sociale soddisfacente.

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Le persone mica hanno il potere di mandare in tilt il cervello delle loro vittime e di ordinare loro cosa fare

Dillo ai capi di quelle sette religiose che sono riusciti a convincere centinaia di persone a suicidarsi in massa.

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Il comportamento è molto più complesso di quanto due semplici variabili possono descrivere.

Potrei dirti la stessa cosa riguardo al combattimento. Stai ancora una volta riducendo i termini della discussione ai tuoi gusti e abitudini personali, elevandoli a valori assoluti.

 

Ad ogni modo, direi di aspettare un chiarimento dall'OP, invece che proseguire in questo dibattito: DS, esattamente cosa vuoi che faccia questo ipotetico sistema di interazione sociale, e come?

Modificato da The Stroy
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Mi esprimo sul "controllo mentale" dato che sono stato io a utilizzare questo termine, ma probabilmente non ho chiarito bene la mia idea al riguardo, che effettivamente non è del tutto scontata.

Partiamo dall'OP: originariamente ho detto che diventa controllo mentale se si applicano le prime due ma non la terza.

Ma se ci soffermiamo sul contenuto della terza, noteremo che esso non dice "le richieste non possono essere estreme" dice invece "la fiction deve essere convincente"

Questo perché, io sono convinto di questo, non esistono richieste troppo estreme, ma solo giustificazioni insufficienti.

Infatti, per avallare questa ipotesi, porterò alcuni esempi:

-Dio chiede ad Abramo di uccidere suo figlio. Abramo accetta, nonostante l'amore che prova per il figlio.
-Luke Skywalker chiede al padre di ripensarci; dopo qualche esitazione, alla fine si converte.
-Lo Shogun dice al Samurai di andare in battaglia, il samurai sa che perderà ma continua a combattere.

Cosa rende queste situazioni accettabili? Nonostante i protagonisti della situazione accettino condizioni svantaggiose, lo fanno perché hanno una motivazione convincente.

Nel caso di Abramo, la fede. Se invece di Dio a fare la richiesta fosse stato un contadino a caso, difficilmente Abramo avrebbe accettato. Tuttavia Abramo è un fedele molto convinto, e se Dio gli chiede qualcosa, lui è pronto a obbedire. 
Di fatto, Abramo sta accettando la richiesta del suo dio. Abramo è pronto a sacrificare suo figlio solo perché glie lo hanno chiesto.
Siamo d'accordo che la richiesta di Dio sia estrema, tuttavia *non viene percepito come controllo mentale* dallo spettatore, a causa della presenza di una giustificazione tangibile, coerente e solida all'interno della fiction.

Si può fare lo stesso discorso con gli altri due. 

Quindi la regola generale è la seguente:
Nessuna richiesta è troppo estrema, se accompagnata da una spiegazione sufficiente.

A questo punto si va a definire necessariamente una proprietà del sistema che stiamo cercando di indagare, ovvero esso deve essere capace di formulare meccanicamente la validità delle motivazioni, e di gestirle in maniera funzionante e soddisfacente.

Capisco che a questo punto molti preferirebbero tirarsi indietro perché l'idea di provare a fare una cosa del genere sembra controintuitiva. Tuttavia, è proprio quello su cui a me interessa lavorare, quindi non penso che concentrarsi sul decidere se ne valga o meno la pena possa essere proficuo ai fini del thread, dal momento che si tratta di una questione strettamente soggettiva e per quanto mi riguarda, io ho già deciso che ne vale la pena, quindi preferirei concentrarmi unicamente sull'elaborare e discutere assieme le soluzioni concentrandosi sull'aspetto qualitativo.

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Ora che abbiamo una definizione più precisa, direi di lasciare da parte le nostre personali e non generalizzabili definizioni* e basarci sulle necessità dell'OP che, se ho ben capito da questo messaggio e dai precedenti, sono:

  • Chiunque deve poter convincere chiunque altro a fare qualsiasi cosa, date sufficienti motivazioni
  • Deve esistere un sistema univoco e obiettivo per stabilire se queste motivazioni sono sufficienti
  • Deve esistere un sistema per garantire che chi usa la diplomazia abbia quello che ha chiesto, in caso di successo
  • Il tutto deve essere snello ed elegante, ma al tempo stesso ben codificato

*Per la cronaca, io definirei una interazione sociale dl punto di vista delle meccaniche come "Una interazione in cui un personaggio cerca di convincere un altro a fare qualcosa". La scoperta del carattere e il senso di percepire un mondo vivo e realistico sono due esigenze diverse (le chiamerei interpretazione e immersione) che necessitano di strumenti diversi, dato che possono realizzarsi anche in altri tipi di interazione.

Propongo una cosa del genere (supponendo un sistema tipo d20).

Esiste una scala di quattro gradi sulla ragionevolezza di una richiesta: È suicida - Ha un costo - È gratuita - È vantaggiosa.
Una seconda scala misura l'atteggiamento di un PNG rispetto a un PG: Ostile - Indifferente - Amichevole - Fanatico.
Incrociando le due scale si ottiene una tabella con le difficoltà delle varie combinazioni, ovviamente più alte tanto più si va verso quella che qua è la sinistra delle scale. Sembra complicato, ma di fatto si tratta di scegliere Quanto è difficile da 1 a 4? per due volte di fila (è comunque più di quello che vorrei io come GM, ma del resto la proposta non è per me).

Ogni PNG ha 1-3 motivazioni personali, che in pratica sono brevi frasi che dicono quello che vuole. I PG possono scoprirle con qualche tipo di prova o capacità.
A queste si aggiunge una lista di motivazioni generali che non sono tratti caratteriali, sono valide più o meno per tutti (ad esempio: Altruismo, Curiosità, Piacere, Potere, Ricchezza, Ricatto? Da qualche parte ci sarà una lista di motivazioni sufficientemente comprensiva e breve). Possono sovrapporsi con quelle personali (ad esempio la motivazione personale Ascetismo di un santone e quella Avidità di uno strozzino si sovrappongono con quella generale Ricchezza).

Se i PG chiedono qualcosa al PNG facendo leva su una motivazione personale o generale hanno diritto a una prova.
Se fanno leva su una motivazione personale (anche inconsapevolmente) hanno anche un bonus alla prova, altrimenti la motivazione serve solamente per fornire la leva necessaria per tentare.
Il GM può chiamare in gioco una motivazione personale del PNG per dare un malus alla prova, ma deve dichiararlo esplicitamente, in modo che, se i giocatori trovano scorretta un'aggiudicazione, possano accorgersene e protestare. Questo dovrebbe ridurre quanto possibile l'arbitrarietà senza perdersi in altre tabelle (in questo modo i PG potrebbero scoprire "gratis" una motivazione, ma del resto non è assurdo che si capisca facilmente quando si tocca un tasto dolente).

A questo punto si tira.
Se il PG ha successo, il PNG esegue la sua richiesta (senza tentare di fregarlo).
Fine.

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12 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Questo perché, io sono convinto di questo, non esistono richieste troppo estreme, ma solo giustificazioni insufficienti.

Cosa rende queste situazioni accettabili? Nonostante i protagonisti della situazione accettino condizioni svantaggiose, lo fanno perché hanno una motivazione convincente.

Premessa 1: questi discorsi non li faccio per farvi perdere tempo in un'interminabile discorso psicologico-teorico. Vi espongo semplicemente quello che conosco (ho studiato psicologia, sono un'appassionato di tattica politica e, sempre per passione, mi dedico da tempo all'analisi delle soluzioni di design che trovo in giro e che vengono utilizzate per gestire nei Gdr l'Interazione Sociale), in modo da provare ad aiutarvi ad osservare la questione da varie ottiche e a trovare la soluzione più coerente possibile con l'esperienza chiamata "Interazione Sociale". 😉

Premessa 2: Sono interessato pure io a vedere se si riesce a trovare un sistema che possa regolare la questione in maniera più meccanica, anche se lo trovo difficile. Semplicemente personalmente non ho sistemi da proporvi. Se lo ritenete utile, quindi, mi limiterò a valutare le vostre proposte. Se la mia valutazione non dovesse interessarvi o risultarvi utile quello che vi propongo basta che me lo dite e mi asterrò, senza alcuna polemica. Amici come prima. 😉

Detto questo.....

 

Parlando da persona che ha studiato psicologia: hai colpito nel segno.

Nelle normali interazioni sociali (quelle senza uso di poteri sovrannaturali) le persone assecondano un certo tipo di richiesta non perchè l'interlocutore è riuscito a imporre loro l'azione, ma semplicemente perchè il bersaglio trova in sè stesso (nella sua natura, nella sua personalità) le ragioni per assecondare quella richiesta.
Nessuno può imporre davvero qualcosa a qualcuno usando solo la dialettica. Quando assecondiamo la richiesta di un altro, lo facciamo perchè scegliamo di assecondarla, consapevolmente (non subiamo l'azione ma la pratichiamo di nostra volontà per qualche nostra ragione....ad esempio, per proteggerci) o inconsapevolmente (la richiesta coincide con qualcosa che nel profondo in realtà già desideriamo o verso cui siamo in realtà già portati...quindi non è un annullamento della nostra personalità, ma piuttosto uno spingerci ad assecondare la nostra natura).

La capacità dialettica di una persona non toglie il libero arbitrio di un'altra.
Se ubbidiamo alla richiesta di un'altra persona è perchè, come tu hai detto, noi per primi consideriamo la richiesta accettabile. Se non la consideriamo accettabile, disubbidiamo (interviene l'istinto di sopravvivenza).

A questo si aggiunge il fatto che, non avendo perso il controllo sulla nostra volontà e sulle nostre azioni, assecondiamo una richiesta sempre e solo ai nostri termini.

  • Se, consciamente o inconsciamente, riteniamo che assecondare la richiesta sia per noi utile, piacevole, soddisfacente o corrispondente a una qualche nostra esigenza, metteremo in pratica la richiesta con piacere, senza creare ostacoli e, magari, addirittura garantendo al richiedente (soprattutto se ci sta simpatico) anche più di quello che ha chiesto.
     
  • Se, consciamente o inconsciamente, percepiamo che la richiesta va forzatamente contro le nostre esigenze, i nostri valori, la nostra natura e la nostra sopravvivenza, potremmo anche soddisfare la richiesta, ma nel farlo ci esporremmo il meno possibile o saremmo pronti a reagire alla forzatura in qualche modo. Una persona minacciata con una pistola, ad esempio, ubbidirà nel tirare fuori i soldi dalla cassa del proprio negozio, ma magari deciderà anche di schiacciare il tasto dell'allarme silenzioso sotto il bancone.

Nell'assecondare la richiesta di una persona non perdiamo il libero arbitrio, insomma.
Abbiamo la libertà di decidere di fare anche di più di quanto richiesto, ma anche di decidere di aggiungere alla soddisfazione della richiesta un danno per il richiedente o un tentativo di liberarsi dalla costrizione del richiedente.

Questo è come funziona. Poi siete liberi di gestire il sistema che volete creare in altro modo. 😉
Detto questo, ti rimando alle risposte che darò a The Stroy più sotto.
 

21 ore fa, The Stroy ha scritto:

Nota che è il giocatore a dichiarare la mossa, non il PG.

Premessa: per completezza, rimando anche te alla risposta che ho dato più su a Dark Sephiroth, a prescindere da questo specifico quote.
 

E' la conseguenza della prova a determinare se il tuo sistema impone Controllo mentale o meno, non chi decide l'azione.
Che sia il PG o il Giocatore, se imponi un'azione che costringe il PNG ad andare contro la sua personalità/natura, stai facendo Controllo mentale. Se a decidere è il giocatore, semplicemente il Controllo Mentale lo farà lui come se fosse una sorta di divinità, capace di controllare a suo piacimento le leggi universali del mondo immaginario.

Cita

Dillo ai capi di quelle sette religiose che sono riusciti a convincere centinaia di persone a suicidarsi in massa.

L'idea che i capi delle sette religiose abbiano il potere di imporre magicamente a chiunque di suicidarsi con il solo potere della loro parola, è un falso mito. :smile-old:
In realtà non è per niente questo ciò che accade. Molti attribuiscono loro erroneamente questa sorta di super potere solo perchè si parla di persone spinte a suicidarsi, un atto tanto drammatico da far credere che la gente possa compierlo solo se qualcun altro ha il potere di convincerle ad andare contro la propria indole.
In realtà, chi si suicida in questo modo lo fa perchè è già in qualche modo propensa a commettere un simile atto....oppure viene semplicemente assassinata da chi non gli dice che cosa c'è nella bevanda che bevono.

Difatti, i famosi leader carismatici hanno solo il potere di dare una spinta.
Non facciamo nulla che davvero non vogliamo e, se proprio veniamo costretti con la forza, tutto del nostro essere fa in modo di ribellarsi (istinto di sopravvivenza). Se ci facciamo davvero convincere è perchè dentro di noi siamo già pronti a considerare quell'idea come accettabile. I manipolatori semplicemente spingono le persone a compiere una azione verso cui sono già propense. E' per questo che i leader dei famosi culti vanno in giro a cercare persone che corrispondono esattamente al profilo da loro ricercato, persone sensibili a certi temi, sensibili a certe idee, consciamente o incosciamente portate per certi tipi di azioni. Ed è sempre per questo che nei tribunali americani gli avvocati dedicano grandi sforzi alla selezione dei giurati: cercano i giurati più propensi a far vincere la loro tesi.

Se una persona, invece, non è propensa a una certa idea o atto, si ribellerà o l'atto di manipolazione non funzionerà su di lei. Ecco perchè nemmeno l'ipnosi riesce a costringere una persona ad agire contro la sua natura.
Molti manipolatori cercano di costringere una persona ad agire in un certo modo cambiando le condizioni ambientali in cui essa si trova (sei più propenso ad agire in un certo modo se la realtà attorno a te ti dice che quel comportamento ha senso), ma anche in questo caso non è possibile imporre a una persona di agire contro la sua natura o impedirle di reagire contro una forzatura.
L'istinto di sopravvivenza batte qualunque pressione psicologica altrui.

Ed ecco perchè, molto più spesso, i già citati leader carismatici preferiscono mentire alle loro vittime, nascondendo loro informazioni preziose per non fare loro capire cosa succede. Queste persone agiranno mantenendo totalmente il loro libero arbitrio, rispettando la loro natura. Non sanno, infatti, di star facendo qualcosa che magari per loro è un rischio o un danno. Non sapendo, non reagiranno contro.

 

Cita

Se il PG ha successo, il PNG esegue la sua richiesta (senza tentare di fregarlo).

Il sistema che proponi può anche andare bene, ma personalmente continuo a ritenere l'affermazione qua sopra un problema.
Secondo me, mia opinione personale, in un sistema di Interazione Sociale è lecito pretendere che, con un successo della prova, il PNG debba eseguire la richiesta del PG, ma è errato pretendere che il PG (o il giocatore) possa decidere pure la reazione del PNG.
Perchè il dire che il PNG non può decidere di fregare il PG, significa anche decidere come il PNG reagisce.

Un PNG deve essere libero di tentare di fregare il PG, pur rispettando esattamente la sua richiesta.
Ovvero esegue la richiesta (quindi il giocatore non butta via il tiro, perchè la richiesta è esaudita), ma può sfruttare l'imprecisione di una richiesta per reagire contro il PG, o far seguire alla soddisfazione della richiesta del PG una azione che prova danneggiare il PG o a garantire salvezza al PNG.

Il rischio di fregatura non solo è pienamente coerente con ciò che avviene ogni giorno in una qualunque Interazione Sociale, ma è anche una cosa essenziale al più puro Social Maneuvering (ad esempio l'intrigo politico, che è un continuo compiere colpi bassi e tradimenti).

Modificato da SilentWolf
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