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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia


Messaggio consigliato

Nella teoria della progettazione si utilizza l'espressione colloquiale "coperta troppo corta" per indicare una situazione in cui diversi obiettivi di design competono tra loro rendendo difficile formulare una soluzione capace di soddisfarli tutti contemporaneamente.

Un caso emblematico è quello delle meccaniche di convincimento, nota come Diplomazia in D&D ma presente in molti altri sistemi in altre forme.

Non sono qui per proporre soluzioni, ma per stimolare la discussione, il confronto, e la riflessione. Ma bando alle ciance, e andiamo subito a occuparci del problema, e vediamo perché (secondo me) è un problema potenzialmente irrisolvibile

Personalmente ho individuato tre esigenze diverse di questa meccanica. 

N1: Deve essere una meccanica codificata e sempre disponibile.
Se giochiamo freeform, smette di essere una meccanica codificata e quindi non è più un problema di game design.
Se sottoponiamo il permesso di utilizzarla all'arbitrio del GM, essa smette di essere una meccanica utile.

N2: Un successo alla prova deve garantire risultati
Un tiro che culmina in un successo deve rappresentare un successo. Se questo successo non è in qualche modo garantito, la prova diventa un inganno ai danni del giocatore, che effettua un tiro di dado sostanzialmente inutile. 

N3: Deve produrre una narrativa internamente coerente
Questo implica che il contenuto della richiesta sia in qualche modo rilevante ai fini delle possibilità di successo. 

Situazione A: sono vere le prime 2
Il gioco stabilisce una CD da superare. Il giocatore tira. Se supera la CD, il risultato è ottenuto.
Il giocatore può chiedere qualsiasi cosa (altrimenti verrebbe a mancare il punto 1) e se riesce il PNg deve obbedire (altrimenti viene a mancare il punto 2)
Questo trasforma la diplomazia in una forma di controllo mentale, potenzialmente producendo narrative bizzarre (ad esempio: "Sauron per favore smetti di fare il cattivo" "se me lo chiedi così gentilmente non posso rifiutare" "oh wow. che fai la settimana prossima?" "Mah pensavo di guardare Netflix, non è che possa fare molto senza un corpo" "Ti dispiace se mi unisco?" "No no anzi chiama pure gli amici, più siamo più ci divertiamo")

Situazione B: Sono vere la 1 e la 3
Il giocatore può sempre tirare ma se la narrativa prodotta non convince, il successo viene annullato.
Questo significa che il giocatore può sempre tirare diplomazia, ma può avere successo solo quando il GM non ritiene importante pilotare il risultato.
Di fatto, una regola con questi presupposti significa letteralmente "Diplomazia come meccanica non esiste in tutti i casi in cui sarebbe rilevante" 

Situazione C : Sono vere la 2 e la 3
In questo caso non si svolge nessun tiro di dado e si determina se la richiesta viene accolta sulla base della narrativa che l'interazione sociale produrrebbe.
Questo probabilmente tutela la narrazione lato GM ma non è una meccanica e non aiuta a risolvere eventuali disaccordi su ciò che sarebbe plausibile avvenisse in-gioco (che è lo scopo per l'appunto dei "metodi di risoluzione" meccanici).

Per definizione, 1 2 e 3 non possono essere contemporaneamente vere.

Personalmente non credo che esista una priorità superiore alle altre in quanto dipende dai gusti.

Quello che mi interessa scoprire è se questi tre obiettivi siano davvero inconciliabili, oppure se si possa elaborare in qualche maniera un paradigma di design che risolva questo apparentemente irrisolvibile conflitto di interessi. A voi.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Non so se è in-topic e non sono nemmeno sicuro di aver capito completamente i tuoi tre punti, ma ci provo, se ho capito qualcosa di storto ti chiederei di farmelo presente e proverò a riformulare.

Ieri sera abbiamo giocato la sessione conclusiva di una breve campagna di Monsterhearts.

Tra le mosse base di questo gioco ce ne è una che si chiama esplicitamente "Manipolare un PNG" e recita: "Quando manipoli un PNG tira con Caldo (è una caratteristica). Con 10 o più farà ciò che vuoi se gli offri qualcosa per corromperlo, una minaccia o una motivazione. Con 7-9 l'MC ti dirà cosa ci vorrà perchè il PNG faccia ciò che vuoi. Fallo e anche lui lo farà."

Mi sembra che cada dentro le "meccaniche di convincimento" a cui fai riferimento.

Mi pare che assolva a tutte e tre le cose che elenchi:

E' una meccanica codificata e sempre accessibile: un pg per usarla deve semplicemente decidere di usarla senza chiedere il permesso a nessuno (l'esempio più banale, manipolare il buttafuori per lasciare che ti faccia entrare alla festa privata senza l'invito)

il cui risultato garantisce successi come descritto sopra, se ottieni un 10 o più fa quello che vuoi se fai una delle tre cose, corromperlo, minacciarlo o motivarlo. La natura della corruzione, minaccia o motivazione non è sottoposta al giudizio dell'MC (Che invece può chiedere esplicitamente qualcosa a suo giudizio se il risultato è 7-9)

e produce una narrazione coerente (sebbene devo dire questo concetto mi è un po' oscuro, la coerenza narrativa penso dipenda molto dal tono, dal mood al tavolo e da mille altri fattori che dipendono dal giudizio del tavolo che sta giocando) all'interno delle partite di Monsterhearts il problema di Sauron non sussiste perchè un PNG alla Sauron è chiamato in gioco eventualmente dalla presenza di un personaggio specifico (la prescelta) con meccaniche specifiche per gestire il personaggio "alla Sauron". Dato poi che uno dei principi di Monsterhearts è: usa i PNG come auto rubate, non ci sono problemi strutturalmente problemi di coerenza se un personaggio apparentemente grande e grosso si lascia manipolare da una scolaretta.

A proposito, dei PNG come auto rubate, di questo ho un esempio che ho adorato proprio dalla avventura che abbiamo concluso: era emerso giocando questo PNG, vampiro secolare potentissimo a capo di una famiglia di vampiri a cui piace ficcare il naso nelle vite dei mortali e nei giochi politici con licantropi e altre cavolate. Insomma per tutta la sesssione in cui ha debuttato questo PNG è stato abbastanza mattatore, si è posto al centro di triangoli con alcuni PG e potenzialmente poteva diventare sia il villain finale che un potente alleato o vattelappesca. Tutto questo non è avvenuto perchè al suo primo tentativo di manipolare le vite dei PG una di queste l'ha ucciso trapassandogli il cuore con una matita incantata che serviva in realtà per uccidere un altro vampiro e che lei ha sacrificato così, perchè al fondo di una spirale di abbandono e autodistruzione.

E' stata una morte totalmente anticlimatica. E assolutamente fantastica.

Questo non c'entra direttamente con la mossa "Manipolare PNG" ma mi faceva piacere spiegarlo per chiarire il senso de  "tratta i PNG come auto rubate".

 

La mossa "Manipolare PNG" l'abbiamo usata diverse volte in diverse situazioni e le tre cose sono sempre state assolte.

Inoltre il manuale spiega bene che è una mossa che si usa quando hai l'obbiettivo dichiarato di voler ottenere qualcosa dal PNG (l'accesso ad un posto, un suo oggetto, la sua complicità in qualcosa ecc ecc) e non quando si vuole intimidire o manipolare le sue emozioni od altro. Per quelle cose esistono altre mosse.

 

Mi sembra una mossa ben realizzata e che concilia i tre obiettivi che hai elencato.

 

Se ho frainteso qualcosa spiegami pure.

 

Modificato da Albert Rosenfield
avevo scritto "farò" invece di "farà"
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Per avere tutte e tre devi usare la situazione A, ma modificare con opportuno bonus/malus significativo la CD così che ne rappresenti sia la probabilità di successo in base alla coerenza sia le capacità effettive delle parti in causa.

Modificato da Zaorn
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Forse usare un sistema in due fasi in cui prima si determina se il tentativo ha avuto successo e solo successivamente quale sia l'entità del successo può aiutare a coniugare i tre obbiettivi.

In maniera non dissimile da tirare prima per vedere se si è colpito e solo dopo per vedere se e quanti danni si infliggono.

Si potrebbe anche aggiungere delle regole sul tempo necessario a convincere qualcuno e sugli intervalli di tempo che devono passare da una prova all'altra o perchè gli effetti della prova siano completi.

Quindi è sempre possibile fare una prova ma ci vuole del tempo per farla e per vedere gli effetti, la gente non cambia idea in pochi secondi se non in casi eccezionali che possono essere condificati.

Un successo è un successo perchè ti permette di modificare le idee del png ma l'entità del successo dipende dalle circostanze e dal png tramite delle meccaniche fisse; uccidere un golem di ferro a mani nude è difficile e per quante volte tu lo colpisca potresti non fare mai abbastanza danni analogamente provare a convincere un paranoico di non essere in pericolo è difficle.

La narrativa è coerente perchè se un soggetto è poco influenzabile esiste una meccanica specifica per rappresentarlo, per esempio la conversione al bene di Sauron potrebbe richiedere secoli di conversazione in cui viene intaccata poco i suoi punti volontà (nome inventato al volo per individuare la caratteristica del npg che individua la sua resistenza alle influenze esterne) fino al momento in cui si riesce a redimerlo, nel mentre Sauron farà tutto ciò che è in suo potere per continuare a vivere come ha sempre fatto.

 

Un sistema del genere è sicuramente complicato e richiede molta cura nella determinazione dei parametri numerici dietro alle meccaniche ma penso possa essere un passo in avanti verso quello che cerchi.

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Io mi trovo abbastanza soddisfatto (sulla carta, poi in game si vedrà) con il sistema di Forbidden Lands.
Per fare una prova di Manipulation, il PG deve sottoporre al PNG una condizione ragionevole. Se ha successo nel tiro, il bersaglio deve fare ciò che il PG gli ha chiesto, eventualmente chiedendo una contropartita a sua volta ragionevole, o attaccarlo fisicamente.
Quindi abbiamo:

A) Il PG non può esercitare controllo mentale sul PNG (c'è proprio una box apposta!);
B) Il PG ottiene sempre un risultato se ha successo, e spesso sarà in grado di controllarlo (uno degli autori del gioco faceva l'esempio di un tribunale: se un PG vince una prova di Manipulation contro una giuria, quella non può attaccarlo fisicamente, quindi è obbligata dalla prova a dichiararlo innocente. Lo stesso vale per PNG messi in condizione di non contrattaccare);
C) La richiesta dev'essere ragionevole in fiction, altrimenti il GM non chiama nemmeno la prova.

Poi certo, non è adatto a tutti i giochi, ma per un D&D o simile imho andrebbe benissimo, e del resto di regole perfette per ogni gioco non ce n'è.

Modificato da The Stroy
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@D@rK-SePHiRoTH-:
Diciamo che (imho) Diplomazia soffre del problema di dover accontentare due diversi tipi di persone e approcci:

  1. quelli che pensano che questo genere di cose debba essere risolto "irl", cioè dicendo chiaramente al master cosa il proprio pg dice al png; se l'argomento è convincente e in linea con la mentalità/moralità del png, questo viene convinto; ovviamente potrebbero essere necessari vari passaggi, in alcuni casi degli "incentivi" (minacce, promesse, o pagamenti)... e, soprattutto, lo stesso discorso vale anche all'inverso, ciè un png che cerca di convincere un pg.
  2. quelli che pensano che queste situazioni debbano essere risolte solo ed esclusivamente coi tiri di dado, "perchè altrimenti, che ci stanno a fare le abilità sociali?" e "ma allora bisognerebbe risolvere dal vero anche i combattimenti e le prove di conoscenza!".

Il primo sistema lo preferisce chi ama interpretare fino in fondo il proprio pg, e/o chi ha una buona parlantina, e/o chi pensa ai gdr più come una sorta di "teatro della mente" che ad un gioco da tavolo.
Il secondo sistema piace a chi piace avere il pg più forte in uno o più ambiti, e/o a chi non ha una buona parlantina, e/o a chi pensa ai gdr più come una variante di giochi da tavolo che ad un "teatro della mente".
Nessuno dei due sistemi, in sè, è "giusto o sbagliato", dipende solo dai gusti personali e dallo stile di gioco... basta solo che tutto il gruppo (master compreso, ovvio!) sia d'accordo su quale dei due sistemi usare.
 

18 ore fa, Zaorn ha scritto:

Per avere tutte e tre devi usare la situazione A, ma modificare con opportuno bonus/malus significativo la CD così che ne rappresenti sia la probabilità di successo in base alla coerenza sia le capacità effettive delle parti in causa.

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Forse usare un sistema in due fasi in cui prima si determina se il tentativo ha avuto successo e solo successivamente quale sia l'entità del successo può aiutare a coniugare i tre obbiettivi.

In maniera non dissimile da tirare prima per vedere se si è colpito e solo dopo per vedere se e quanti danni si infliggono.

Si potrebbe anche aggiungere delle regole sul tempo necessario a convincere qualcuno e sugli intervalli di tempo che devono passare da una prova all'altra o perchè gli effetti della prova siano completi.

Quindi è sempre possibile fare una prova ma ci vuole del tempo per farla e per vedere gli effetti, la gente non cambia idea in pochi secondi se non in casi eccezionali che possono essere condificati.

Un successo è un successo perchè ti permette di modificare le idee del png ma l'entità del successo dipende dalle circostanze e dal png tramite delle meccaniche fisse; uccidere un golem di ferro a mani nude è difficile e per quante volte tu lo colpisca potresti non fare mai abbastanza danni analogamente provare a convincere un paranoico di non essere in pericolo è difficle.

La narrativa è coerente perchè se un soggetto è poco influenzabile esiste una meccanica specifica per rappresentarlo, per esempio la conversione al bene di Sauron potrebbe richiedere secoli di conversazione in cui viene intaccata poco i suoi punti volontà (nome inventato al volo per individuare la caratteristica del npg che individua la sua resistenza alle influenze esterne) fino al momento in cui si riesce a redimerlo, nel mentre Sauron farà tutto ciò che è in suo potere per continuare a vivere come ha sempre fatto.

 

Un sistema del genere è sicuramente complicato e richiede molta cura nella determinazione dei parametri numerici dietro alle meccaniche ma penso possa essere un passo in avanti verso quello che cerchi. 

Ecco due sistemi molto interessanti (quello di Zaorn più semplice, quello di Ermenegildo2 più completo) per cercare di trovare una soluzione intermedia tra i due estremi; come prima, però, l'importante è che siano tutti d'accordo nell'usare questo sistema.


P.S.: il problema sopra indicato sorge anche per le prove di Conoscenza, quando le conoscenze del giocatore e quelle del pg non corrispondono; il metodo 1 fà si che le conoscenze del pg dipendano solo ed esclusivamente da quelle del giocatore (cosa che stona se il mondo di gioco è radicalmente diverso da quello reale), il metodo 2 rischia di produrre meta-gioco (perchè il giocatore rischia di agire in base alle proprie conoscenze, e non in base a quelle del pg).

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Però ragazzi, al di là di tutto, penso siamo concordi sul fatto che per questo è necessaria una meccanica che tenga conto del ruolo identificata dai numeri in scheda, ma anche di una parte numerica contestuale che ne individui la coerenza e quindi la difficoltà effettiva. 

Che poi è quello che succede solitamente con ogni abilità del personaggio nei casi non esattamente rappresentati dal regolamento.

E nello specifico, la diplomazia, non è quasi mai identificabile in maniera precisa.

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@D@rK-SePHiRoTH-

Da quello che ho sempre notato, in genere gli errori commessi da molti giochi nella creazione di sistemi per l'interazione sociale sono almeno 2:

  1. Si pretende di ottenere un sistema che gestisce il tutto in maniera puramente meccanica, semplicemente perchè si è abituati all'idea che in gioco o le cose devono essere lasciate puramente freeform o bisogna renderle puramente meccaniche. Non pochi designer (e soprattutto giocatori) hanno problemi ad accettare l'idea che possono esistere anche soluzioni intermedie.
     
  2. Ci si aspetta che un successo da parte del PG determini una sorta di controllo totale sul responso del PNG, cosa che trasforma la prova nel da te già citato "controllo mentale".

A questi due errori se ne aggiunge spesso un terzo, di categoria differente, che è quello di sentirsi in dovere di creare un sistema d'interazione sociale inutilmente complesso, in modo da renderlo al pari di altri sistemi meccanici del gioco.

Questi errori vengono spesso commessi perchè si cerca di imitare il sistema del combattimento, tradizionalmente il sistema più complesso e invadente dei Gdr, sicuramente in quelli Tradizionali. Ci si dimentica, però, che il Combattimento è un sistema che (almeno nei Gdr tradizionali) diventa quello più complesso per ragioni ben precise: la vita e la morte dei PG sono considerati la parte più delicata di un gioco, di norma, motivo per cui si è sempre sentito il bisogno di normare bene e nel dettaglio l'interazione fisica tra PG e nemici; inoltre, il Combattimento è inevitabilmente una delle esperienze più complesse da normare, vista la grandissima mole di azioni, manovre e condizioni che un PG può idealmente compiere (lotta, combattimento con i pugni, utilizzo delle armi, utilizzo dello scenario, stunt, ecc.) o subire.

Per poter creare un sistema in maniera adeguata, invece, bisognerebbe innanzitutto accettare l'idea che ogni tipo di esperienza ha proprie esigenze, che possono avere ben poco a che fare con quelle di esperienze diverse. Bisogna, quindi, lasciare perdere il modo in cui in un gioco è trattato un sistema differente, come ad esempio il Combattimento, e focalizzarsi solamente sulle caratteristiche e sulle esigenze dell'esperienza che si vuole ricreare.

L'interazione Sociale, infatti, non è quasi per nulla paragonabile al Combattimento. Anche se a livello teorico lo si può descrivere come un "combattimento a parole", a livello pratico e meccanico NON può funzionare come un Combattimento, a meno di voler creare un sistema astruso e poco divertente.
Molti designer, infatti, fanno i conti senza l'oste: mentre il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico (la stat d'attacco del PG, come il BaB, colpisce la stat di difesa del PNG, come la CA; la seconda stat d'attacco del PG, i Danni, colpisce la seconda stat di difesa del PNG, gli HP) l'interazione sociale è e non può essere altro che un conflitto tra una stat e la finzione narrativa (la stat Sociale del PG contro le informazioni narrative che danno forma al PNG: la sua personalità, i suoi scopi, i suoi segreti e punti deboli, ecc.).

Facendo erroneamente riferimento al Combattimento, insomma, molti designer pensano che l'interazione sociale possa essere gestita con una sorta di automatismo meccanico: il PG tira, ottiene successo e DEVE ottenere dal PNG il responso voluto. In realtà questo sviluppo non ha senso, perchè non è così che funzionano le interazioni sociali.
Il PNG, infatti, non è un numero matematico come gli HP, da cui ci si può aspettare una conseguenza automatica. Se fai danni, certo, puoi aspettarti un automatico abbassamento del valore degli HP. Al contrario, un PNG è una serie di elementi narrativi che reagiscono e devono reagire narrativamente alle azioni del PG.

Ottenere successo in una prova di interazione sociale, quindi, non può determinare un automatismo nel comportamento del PNG, perchè quest'ultimo ha una personalità, degli scopi, degli ideali, dei difetti che influenzano e devono influenzare la reazione del PNG all'azione di convincimento fatta dal PG. Non ha senso, infatti, che un PNG automaticamente dia un oggetto al PG che gliene ha fatto richiesta, come se fosse una sorta di robot. Ha senso, piuttosto, che il successo del PG determini il fatto che il PNG si sia convinto della necessità di assecondare in qualche modo la volontà del PG, ma che si comporti in questo modo in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi difetti, ecc.

In parole povere, una Interazione Sociale dovrebbe essere progettata in maniera tale che la concreta richiesta del PG, il suo modo di porsi e gli elementi narrativi del PNG (personalità, scopi, ecc.) siano parte dell'equazione nel determinare le conseguenze della prova:

  • Il PG deve formulare la richiesta in maniera attenta e porla in un modo che possa spingere il PNG ad accoglierla.
  • Il successo in una prova non deve stabilire automaticamente in che modo agisce il PNG, ma deve solo stabilire che il PNG si è convinto di dover rispondere in maniera in qualche modo positiva al PG.
  • Il modo in cui il PNG esattamente risponderà alla richiesta del PG dipende dalla personalità, dagli scopi, dai difetti, ecc. del PNG.
  • Il PG deve avere la possibilità di scoprire informazioni personali sul PNG che possano aiutarlo a influenzare ulteriormente la sua reazione.
  • Piuttosto che introdurre una sorta di automatismo nella reazione del PNG, il regolamento dovrebbe spiegare ai giocatori che, se il PNG non agisce esattamente come richiesto dal PG, quest'ultimo rimane sempre libero di usare le informazioni scoperte dal PNG per danneggiarlo in qualche modo.

Un buon sistema di interazione Sociale, quindi, secondo me dovrebbe prevedere le seguenti cose.
 

LE SCHEDE DEI PNG DEVONO PREVEDERE INFO PERSONALI

Come avviene, ad esempio, in D&D 5e, quando il Master crea un PNG dovrebbe inserire nella sua scheda una sintetica lista di informazioni personali utili a stabilire non solo la sua identità, ma soprattutto il suo comportamento e le sue reazioni. La scheda del PNG dovrebbe, dunque, descrivere in maniera sintetica cose come la personalità del PNG, i suoi ideali (ovvero le sue aspirazioni e scopi), i suoi difetti caratteriali e comportamentali, i segreti che tiene nascosti (se ne possiede), le sue relazioni (persone/luoghi/oggetti a cui tiene, organizzazioni a cui appartiene, alleati, nemici, ecc.). Simili informazioni possono essere aggiornate man mano che la campagna prosegue.

I PG POSSONO SCOPRIRE LE INFO DEI PNG e TRASFORMARLE IN MEZZI DI PRESSIONE

Come avviene nel mondo reale, la gente diventa maggiormente disponibile ad accogliere certe richieste se l'interlocutore scopre il modo di premere i giusti tasti durante  l'interazione. I PG, dunque, devono poter compiere investigazioni in modo da rintracciare le informazioni personali del PNG e da poterle usare contro di lui. Scoprendo, ad esempio, che il PNG ha una amante segreta, è possibile provare a convincerlo minacciando di rivelare alla moglie l'esistenza dell'altra donna o minacciando di uccidere l'amante stessa (se il PNG non si preoccupa di ciò che la moglie pensa). Un PNG che brama con tutto sè stesso di diventare nobile potrebbe essere spinto a collaborare, se il PG gli promette in cambio un titolo nobiliare. Un PNG alcolista con il difetto di parlare troppo quando è ubriaco, potrebbe lasciarsi sfuggire qualche informazione preziosa se il PG gli offre da bere. E così via.

IL GIOCATORE DEVE VALUTARE ATTENTAMENTE GLI OBBIETTIVI DEL SUO PG e LE RICHIESTE FATTE AL PNG

Il giocatore deve decidere quali sono gli obbiettivi che il suo PG vuole raggiungere tramite l'Interazione Sociale, e scegliere le parole e le richieste da fare al PNG in accordo con i suoi obbiettivi. Inoltre, il PG deve usare in maniera attenta anche i mezzi di pressione da lui conosciuti, utilizzandoli nel modo giusto in collegamento con le giuste argomentazioni. Il modo in cui il PG si pone, infatti, le argomentazioni da lui o lei portate nella discussione e i mezzi di pressione utilizzati possono spingere il PNG ad agire in un modo o in un altro, a seconda delle info personali di quest'ultimo.

LA PROVA DI INTERAZIONE SOCIALE

Ottenere successo nella prova di Interazione Sociale determina semplicemente il desiderio o la convinzione del PNG nel venire in qualche modo incontro alla richiesta del PG. L'esatto modo in cui il PNG viene incontro alla richiesta del PG, però, dipenderà dalle sue info personali e dall'effetto che i mezzi di pressione hanno avuto su di lui o lei. A seconda del sistema utilizzato, il modo in cui il PG si è comportato durante la discussione (vedasi il paragrafo precedente) può garantirgli dei bonus o dei malus alla prova, aumentare o abbassare la CD, oppure - come avviene in D&D 5e o altre edizioni - modificare l'Atteggiamento del PNG (e, dunque, modificare la disponibilità o meno del PNG di collaborare in qualche modo con il PG, e per cosa o per quale rischio). Come già detto, però, il successo nella prova in sè non determina cosa il PNG farà e come, ma solo la sua disponibilità nell'agire favorevolmente o no nei confronti del PG.

SE IL PG NON OTTIENE QUELLO CHE VUOLE, PUO' RITENTARE O PASSARE ALL'AZIONE

Mettiamo che il PG fallisce nella prova oppure che ottiene successo, ma il PNG - per via della sua personalità - decide di aiutarlo solo fino a quando trova il modo di mettersi al sicuro (scappa appena ne ha l'opportunità oppure cambia idea quando incontra un manipolo di suoi soldati). Il PG può ritentare di convincere il PNG con un'altra prova di Interazione Sociale provando a usare altre argomentazioni oppure decidere di passare ai fatti. IN quest'ultimo caso, ad esempio, il PG può decidere di mettere in pratica le sue minacce, così' da poter poi provare a convincere un PNG ancora più messo all'angolo, oppure decidere di rivolgersi a un altro PNG per trovare nuovi mezzi da usare contro il primo. E così via.

Modificato da SilentWolf
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Silent, forse ti sei dimenticato di specificare all'inizio del post che quello che scrivi si riferisce unicamente a giochi d'azione tipo D&D.
Se è così, ignora pure quello che scrivo sotto.

Altrimenti, perdonami, ma questa è una visione molto limitata della faccenda, dettata unicamente dai tuoi gusti e abitudini, e non da vere necessità meccaniche.
Si potrebbe tranquillamente ridurre il combattimento a una descrizione freeform con uno o pochi tiri di dado, e viceversa si potrebbero elencare e normare tipi di personalità e strategie retoriche per trasformare un'interazione sociale in un minigioco tattico: non esiste nessuna ragione per cui non possa essere così.
Anzi, se non ricordo male (cosa che in realtà è probabile) Burning Wheel dovrebbe funzionare proprio in questo modo.

Ma, visto che BW non me lo ricordo, mi invento una cosa io:
Combattimento: ogni PG ha tre statistiche, Forza, Velocità, Magia. In combattimento si descrive quello che fa il PG e si fa un tiro contrapposto con un sistema in stile sasso-carta-forbice: Forza ha +4 contro Velocità, che ha +4 contro Magia, che ha +4 contro Forza. Chi vince, descrive lo scontro e stabilisce in che condizione è l'avversario alla fine, con magari una possibile mediazione del GM.
Sociale: ogni PG ha tre statistiche d'attacco (Empatia, Ragionamento, Aggressione), tre di difesa (Spietatezza, Logica, Coraggio); una serie di tratti caratteriali che danno bonus e malus con e contro certe strategie; una serie di mosse di attacco e di difesa (scelte a mo' di talenti) che può utilizzare, basate sulle diverse stat d'attacco e rivolte alle varie stat difensiva. Nel suo turno, (in segreto) sceglie quale mossa usare; nel turno altrui, sceglie quale difesa usare, dopodiché l'avversario rivela la mossa e si risolve. Ogni successo dà un punto o lo toglie all'altro, secondo la mossa usata, il primo che arriva a X punti vince lo scontro.

Poi un sistema del genere non mi piacerebbe, ma questo non vuol dire che sia "un errore", "inutilmente complesso" o che "non possa funzionare", come dici tu.
Semplicemente sarebbe adatto a un gioco diverso.

Modificato da The Stroy
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Premessa 1: preciso che quelle che scrivo sono naturalmente mie opinioni personali. 😉
Cerco di essere il più obbiettivo possibile, com'è giusto che sia, ma in questo caso sto esprimendo giudizi personali sull'argomento. Ci sta, quindi, che non si sia d'accordo su quello che affermo. 😉

Premessa 2: ho scritto un po' di corsa il post precedente e mi sono accorto che in effetti mi sono un po' espresso male nella parte iniziale. Gli errori di cui parlavo, più che di "molti giochi", in realtà li intendevo commessi dai designer di quei molti giochi. Non a caso in quel discorso iniziale ho usato le parole "nella creazione di sistemi per l'interazione sociale" "Si pretende" e "Ci si aspetta". E l'errore di cui parlavo è proprio quel "pretendere" o "quell'aspettarsi".
Insomma, ciò che intendevo dire è che, a monte, a mio avviso si commette spesso un errore di concezione dei sistemi di interazione sociale, perchè i designer spesso si auto-limitano considerando valide solo una manciata di concept oramai considerati standard.....che, però, spesso non funzionano come desiderato, non sono divertenti o non forniscono davvero il metodo più ideale per gestire questo tipo di esperienza.

Premessa 3: come al solito, scusa per i miei post di lunghezza infinita...sono logorroico e ci posso fare poco. :grin-old:

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Altrimenti, perdonami, ma questa è una visione molto limitata della faccenda, dettata unicamente dai tuoi gusti e abitudini, e non da vere necessità meccaniche.
Si potrebbe tranquillamente ridurre il combattimento a una descrizione freeform con uno o pochi tiri di dado, e viceversa si potrebbero elencare e normare tipi di personalità e strategie retoriche per trasformare un'interazione sociale in un minigioco tattico: non esiste nessuna ragione per cui non possa essere così.

Ah, ma sono più che d'accordo. 😉

Io per primo ho spesso descritto questo tipo di eventualità, suggerito soluzioni di gioco simili (ad esempio, mi ricordo che in una discussione tempo fa suggerii di gestire l'incontro/scontro con un mostro nelle campagne di D&D Horror come una semplice prova di dado: successo= si scappa, fallimento= il mostro uccide il PG) o trattato tangenzialmente l'argomento in qualche articolo (come questo).
Non a caso nel mio post precedente ho scritto l'espressione "almeno nei Gdr Tradizionali", ovvero i Gdr dove tradizionalmente si è avuto l'esigenza di normare nel dettaglio il combattimento. E non a caso ho scritto "il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico": significa che con il combattimento è possibile creare un puro conflitto meccanico in maniera de tutto funzionale all'esperienza....ma non significa escludere che si possa gestire il combattimento come freeform o come una semplice manciata di prove. 😉

Di solito diventa un necessità trasformare il Combattimento in un puro conflitto meccanico quando lo si vuole esplorare nel dettaglio.
In molti Gdr si sente l'esigenza di esplorare nel dettaglio il combattimento, motivo per cui si ha un Combattimento trattato come puro conflitto meccanico.

Il puro conflitto meccanico funziona bene con il combattimento, che può essere ridotto senza problemi a pure stat meccaniche.
Al contrario, almeno in base a quello che ho visto fin ora, l'interazione sociale ridotta a pure stat meccaniche non restituisce una adeguata rappresentazione dell'esperienza, perchè l'interazione sociale - al contrario del combattimento - continua ad avere la necessità di considerare fattori del tutto narrativi e di fornire esisti che appartengono puramente al campo della fiction (la conclusione di una interazione sociale è e deve essere quella di determinare come un PNG si comporterà all'interno della fiction).

Per quella che è la mia esperienza (posso sbagliare, ovviamente, perchè magari non ho conosciuto ancora certi giochi che smentiscono quello che ho imparato) il combattimento può essere ridotto a puro conflitto meccanico, l'interazione sociale no.
Se riduci il Combattimento a puro conflitto meccanico non perdi nulla dell'esperienza. Se, invece, riduci l'interazione Sociale a puro conflitto meccanico o perdi interamente aspetti fondamentali dell'esperienza (la reazione del PNG in base alle sue informazioni narrative) oppure ottieni solo uno strano mini-gioco che in realtà serve solo a rallentare l'ottenimento dell'obbiettivo di una interazione sociale, ovvero una reazione del PNG nella finzione.

 

Cita


Anzi, se non ricordo male (cosa che in realtà è probabile) Burning Wheel dovrebbe funzionare proprio in questo modo.

Burning Wheel non lo conosco bene, anche se credo di ricordare qualcosa di quando l'ho leggiucchiato molto tempo fa...
Mi ricordo che aveva una cosa come un sistema per lo scontro dialettico. Una roba del tipo, fissata una posta (dichiarazione d'intenti/tesi) c'è uno scontro rappresentato da una serie di prove, attraverso le quali si può rischiare di perdere dei punti. Se non ricordo male, il primo che arriva a zero perde lo scontro dialettico e, quindi, vince la posta/tesi dell'altro.

A mio avviso, è un sistema che funziona e risulta adeguato solo in situazioni molto specifiche (uno scontro dialettico appunto, tipo dibattito intellettuale, oppure una scommessa tra le parti, il ricreare giochi d'azzardo o le situazioni alla "vediamo chi per prima abbassa lo sguardo").

Non ricordo se BW ha altri sistemi oltre a quello su descritto, ma quest'ultimo risulta a mio avviso molto macchinoso e tedioso per giocare la classica interazione basata su manovre sociali. Prova a immaginare di dover vedere chi arriva per primo a zero punti per ogni singola manovra sociale compiuta in una interazione. Gestire anche un solo incontro sociale di una campagna d'intrigo politico diventerebbe un inferno......

Ma a prescindere dalla complessità del sistema, in che maniera quest'ultimo aiuterebbe a capire come il PNG reagisce?
Come diceva pure @D@rK-SePHiRoTH-, se crei un sistema in cui vincere o perdere una prova (o una serie di prove) costringe il PNG ad agire come decide il giocatore/PG, ottieni una forma di controllo mentale che annulla di fatto l'aspetto narrativo del PNG (se il PNG è costretto ad agire in un certo modo a prescindere dalla sua personalità, significa che questa non ha più valore e, quindi, di fatto non esiste).

Ha senso che un PNG in una interazione sociale smetta di agire come una persona per diventare una sorta di automa?
In che maniera imporre una azione automatica a un PNG consentirebbe ai giocatori di vivere in maniera piena l'esperienza di una interazione sociale?
 

Cita

Sociale: ogni PG ha tre statistiche d'attacco (Empatia, Ragionamento, Aggressione), tre di difesa (Spietatezza, Logica, Coraggio); una serie di tratti caratteriali che danno bonus e malus con e contro certe strategie; una serie di mosse di attacco e di difesa (scelte a mo' di talenti) che può utilizzare, basate sulle diverse stat d'attacco e rivolte alle varie stat difensiva. Nel suo turno, (in segreto) sceglie quale mossa usare; nel turno altri, sceglie quale difesa usare, dopodiché l'avversario rivela la mossa e si risolve. Ogni successo dà un punto o lo toglie all'altro, secondo la mossa usata, il primo che arriva a X punti vince lo scontro.

Considero solo l'esempio Sociale, per rimane IT (come detto all'inizio, sono d'accordo con te sui vari modi con cui si può gestire un combattimento). 😉

Sicuramente il sistema da te descritto può anche di per sè funzionare e immagino che alcuni potrebbero anche trovarlo molto divertente (è un sistema che rende l'interazione sociale uno scontro tattico e, quindi, è possibile che possa conquistare gli amanti del tatticismo). Ed è anche vero che giochi diversi hanno obbiettivi diversi e, quindi, possono avere interesse a ricreare certe esperienze in maniera diversa.

Quando si vuole creare un sistema per una esperienza, però, secondo me - come già detto - non si può fare i conti senza l'oste.
Il Combattimento è un'esperienza che si può più facilmente trasformare in un gioco astratto, perchè nessuna delle caratteristiche di questa esperienza necessità per forza della finzione. Il combattimento può essere narrato, ma - cosa importante - può anche esistere senza gli elementi della fiction. Il risultato di un combattimento può anche essere solo un numero: 0 HP.
La natura binaria della circostanza "vita/morte" consente di semplificare all'osso le conseguenze di un combattimento a "numeri positivi= vivo" e "0 o meno= morto".

L'Interazione Sociale, invece, la riconosciamo come tale solo quando il risultato finale influenza gli elementi della finzione: come il PNG si comporta alla fine.
Se hai una esperienza il cui risultato finale appartiene puramente alla sfera della finzione, come puoi ridurla interamente a un conflitto astratto tra meccaniche?
Semplice, non puoi.
E questo perchè, contrariamente al binomio "vita/morte", i comportamenti di una persona possono essere talmente tanti che non possono essere astratti a una manciata di statistiche o numeri. Per definire il risultato di una interazione sociale, quindi, hai bisogno per forza della finzione, in modo da poter descrivere narrativamente la reazione del PNG, utilizzando le informazioni narrative (e non meccaniche) che lo descrivono.

Insomma, al contrario del Combattimento (che può finire con un risultato finale puramente meccanico, il 0 HP), la conclusione di una Interazione Sociale deve terminare con una dichiarazione di fiction, ovvero il modo in cui il PNG o il PG reagiranno. Questo non può essere una meccanica a stabilirlo, come già detto, perchè i modi in cui una persona può e dovrebbe poter reagire sono numerosissimi, in base a circostanze, personalità, obbiettivi e molto altro.

Nell'interazione Sociale puoi creare tutti i sistemi meccanici più arzigogolati del mondo, ma alla fine bisognerà stabilire il modo in cui PG e PNG agiranno nella finzione, tenendo conto di parametri totalmente narrativi (personalità, scopi, ecc.)
Altrimenti si ricade nel problema del trasformare i PNG in automi, cosa che annullerebbe nei giocatori la percezione di interagire con delle persone, ovvero una parte fondante dell'esperienza chiamata Interazione Sociale. Dell'esperienza chiamata Interazione Sociale, infatti, ai giocatori non interessa sapere in che modo vinci o perdi una interazione, ma percepire lo scontro di personalità tra o poter fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie, ognuna dotata di propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc.

 

I sistemi come quello da te presentato possono anche essere divertenti, ma rischiano di fornire un divertimento solo fine a sè stesso: i giocatori praticano il mini-gioco perchè gli piace il mini-gioco, non perchè quest'ultimo è utile a vivere in maniera divertente l'interazione sociale.
L'interazione sociale, infatti, in realtà è altro rispetto a un mini-gioco meccanico. Come già detto, è uno scontro tra o un fare la conoscenza di persone immaginarie dotate di proprie personalità, scopi, ecc.

Modificato da SilentWolf
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Commento giusto un paio di punti emblematici, come dici tu il post è lunghissimo e ripassarlo frase-per-frase sarebbe un po' troppo.

50 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

la conclusione di una interazione sociale è e deve essere quella di determinare come un PNG si comporterà all'interno della fiction

FATE gestisce i conflitti sociali letteralmente nello stesso modo in cui gestisce il combattimento. Sono proprio le stesse regole, non esiste distinzione fra Conflitto armato e Conflitto sociale, c'è semplicemente un capitolo sui Conflitti che copre entrambi.
Al tempo stesso stabilisce molto chiaramente come si comporta il personaggio che perde la sfida: semplicemente, il vincitore dichiara come si comporta il perdente. Non può però dichiarare qualcosa che sia fuori dall'ambito del conflitto (dunque nemmeno qualcosa di estraneo agli aspetti - AKA la natura - del perdente). Ci sono anche procedure per evitare il controllo mentale (ad esempio ci si può ritirare da un conflitto prima di perdere, mantenendo un certo potere decisionale) e per non perdere ore su interazioni sociali secondarie (il conflitto è solo per scene importanti).
A questo riguardo, non c'entra proprio nulla che le regole siano complesse o semplici: conta solo come risolvono l'interazione.

50 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Dell'esperienza chiamata Interazione Sociale, infatti, ai giocatori non interessa sapere in che modo vinci o perdi una interazione, ma percepire lo scontro di personalità tra o poter fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie ognuna dotata con propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc.

Scusa, ma hai per caso sottomano un sondaggio con le preferenze di tutti i giocatori per quanto riguarda l'interazione sociale?
Perché in diversi punti del tuo post parli come se conoscessi i gusti di tutti, e come se questi fossero uniformati.

A te interessa quella roba qua, a un altro magari interessa solo il gioco tattico e allora vuole una buona Diplomazia per avere sconti sull'equipaggiamento, evitare qualche scontro quando il gruppo è a corto di risorse, avere più informazioni sul dungeon in cui si sta per infilare; un altro ancora può preferire uno stile competitivo (inteso in senso positivo) e quindi vuole che il suo GM abbia poco spazio di manovra contro le prove di Diplomazia, in modo da essere sicuro della risorsa in cui investe.
A questi giocatori (e GM) un sistema più meccanico per la risoluzione delle interazioni sociali non può fare che piacere.

Modificato da The Stroy
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Il 25/8/2018 alle 14:04, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Per definizione, 1 2 e 3 non possono essere contemporaneamente vere

In Trollbabe lo sono.

C'è un unico sistema di risoluzione dei conflitti, di tutti i conflitti, ivi inclusi quelli relativi all'interazione sociale (punto 1).

Il successo è immediatamente connesso all'obiettivo del personaggio in conflitto ed è narrato direttamente dal GM (punto 2).

La narrazione del conflitto deve espressamente tenere conto dell'obiettivo del personaggio coinvolto nel conflitto (punto 3).

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Commento giusto un paio di punti emblematici, come dici tu il post è lunghissimo e ripassarlo frase-per-frase sarebbe un po' troppo.

Più che giusto e comprensibile. 😉
Ti chiedo io per primo scusa per i post stra-lunghi. 😅

 

Cita

FATE gestisce i conflitti sociali letteralmente nello stesso modo in cui gestisce il combattimento. Sono proprio le stesse regole, non esiste distinzione fra Conflitto armato e Conflitto sociale, c'è semplicemente un capitolo sui Conflitti che copre entrambi.
Al tempo stesso stabilisce molto chiaramente come si comporta il personaggio che perde la sfida: semplicemente, il vincitore dichiara come si comporta il perdente. Non può però dichiarare qualcosa che sia fuori dall'ambito del conflitto (dunque nemmeno qualcosa di estraneo agli aspetti - AKA la natura - del perdente). Ci sono anche procedure per evitare il controllo mentale (ad esempio ci si può ritirare da un conflitto prima di perdere, mantenendo un certo potere decisionale) e per non perdere ore su interazioni sociali secondarie (il conflitto è solo per scene importanti).

E' sicuramente un sistema di interazione sociale che funziona (anche se magari non è per tutti i gusti, perché inverte il bersaglio su cui si ottiene il potere di influenza). Ma si tratta, appunto, di un sistema ibrido meccanica-fiction. Non è un puro conflitto tra meccaniche, non è puro freeform, ma è il da me citato conflitto meccanica-fiction, quello che ho descritto come l'unico davvero sensato se proprio si devono mettere in gioco le meccaniche. Gli Aspetti, infatti, per quanto meccaniche, sono anche informazioni narrative. E sono quelle informazioni narrative a stabilire, oltre agli obbiettivi del vincitore, la reazione del perdente.

In parole povere, non stai smentendo quanto da me descritto nel primo post. 😉
E' semplicemente una forma diversa di conflitto meccanica-fiction.

Cita

A questo riguardo, non c'entra proprio nulla che le regole siano complesse o semplici: conta solo come risolvono l'interazione.

Tieni presente, però, che il mio discorso non aveva nulla a che fare con la semplicità o la complessità di un sistema d'interazione sociale. Riguardava, invece, la capacità di un sistema di presentare ai giocatori una esperienza di interazione sociale soddisfacente e coerente con ciò che "interazione sociale" significa. Inoltre, ricordati che gli "errori" che avevo individuato riguardavano soprattutto la tendenza di molti designer (non tutti) a pensare a soltanto ad una manciata di soluzioni, spesso insoddisfacenti:

  • o solo freeform o solo pura meccanica (quest'ultima, soluzione che, però, in realtà a mio avviso non funziona).
  • vincere la prova d'interazione consente di controllare totalmente il PNG, trasformandolo in un automa (soluzione insoddisfacente perchè ignora una parte della fiction che dovrebbe invece esistere).

Quello sulla complessità era, nel mio discorso iniziale, solo un "errore" bonus: la tendenza di molti designer di creare regole più complesse del necessario.
Sono più che d'accordo sul fatto che ciò che conta è come le regole risolvono l'interazione. Infatti questo è il problema principale da me descritto. Semplicemente, molti designer aggiungono un terzo problema bonus....regole più complesse del necessario.

Cita

Scusa, ma hai per caso sottomano un sondaggio con le preferenze di tutti i giocatori per quanto riguarda l'interazione sociale?
Perché in diversi punti del tuo post parli come se conoscessi i gusti di tutti, e come se questi fossero uniformati.

A te interessa quella roba qua, a un altro magari interessa solo il gioco tattico e allora vuole una buona Diplomazia per avere sconti sull'equipaggiamento, evitare qualche scontro quando il gruppo è a corto di risorse, avere più informazioni sul dungeon in cui si sta per infilare; un altro ancora può preferire uno stile competitivo (inteso in senso positivo) e quindi vuole che il suo GM abbia poco spazio di manovra contro le prove di Diplomazia, in modo da essere sicuro della risorsa in cui investe.
A questi giocatori (e GM) un sistema più meccanico per la risoluzione delle interazioni sociali non può fare che piacere.

In questo caso hai decisamente ragione. :smile-old:
Ho sicuramente fatto una affermazione supponente ed errata.

L'affermazione corretta sarebbe stata "Coloro a cui interessa l'esperienza dell'Interazione Sociale non hanno interesse nel sapere in che modo vinci o perdi una interazione, quanto percepire lo scontro di personalità tra o fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie, ognuna dotata di propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc."

E per esperienza dell'interazione sociale non intendo "meccaniche di interazione sociale", ma proprio "esperienza di interazione sociale". Questa è la definizione che ne darei per comodità:

  • L'Interazione Sociale è l'esperienza durante la quale PG e PNG usano le proprie capacità sociali per determinare come si comporterà o cosa rivelerà di sè l'altro (di conseguenza, come agirà quest'ultimo nella fiction).
Modificato da SilentWolf
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21 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

 

 

Non è un puro conflitto tra meccaniche, non è puro freeform, ma è il da me citato conflitto meccanica-fiction, quello che ho descritto come l'unico davvero sensato se proprio si devono mettere in gioco le meccaniche. Gli aspetti, infatti, per quanto meccaniche, sono anche informazioni narrative.

Quelle informazioni narrative in FATE sono meccaniche tanto quanto i tiri di dado.
Anzi, sono le meccaniche fondamentali.

23 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

la tendenza di molti designer (non tutti) a pensare a soltanto ad una manciata di soluzioni, spesso insoddisfacenti:

  • o solo freeform o solo pura meccanica (quest'ultima, soluzione che, però, in realtà a mio avviso non funziona).
  • vincere la prova d'interazione consente di controllare totalmente il PNG, trasformandolo in un automa (soluzione insoddisfacente perchè ignora una parte della fiction che dovrebbe invece esistere).

In realtà nei GdR che ho letto negli ultimi anni (che non sono certo molti, ma nemmeno due) non credo di averne trovato nessuno che funzionasse in uno di questi due modi, tolti quelli OSR (che non contano per ovvie ragioni).
Parlo di 5E, FATE, un paio di PbtA, Torchbearer, Forbidden Lands: tutti usano per la diplomazia meccaniche semplici, radicate nel fictional positioning (che è una regola fin dai tempi di OD&D, anche se la 3E ce l'ha in parte fatto dimenticare) chiare su quello che si può o non si può fare e pensate per impedire il controllo mentale.

Insomma: sembra che a 'sta roba i designer di professione ci abbiano pensato prima di noi (e meno male!) e che la tendenza di cui parli non esista più.

 

 

Fatte queste due precisazioni, direi di chiudere il discorso, che siamo OT.

 

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Secondo me per rispettare il punto 1, il Fictional Positioning lo deve fornire la meccanica. Magari sbaglio, ma è questo quello che intendevo, e se non mi sono fatto capire, significa che mi sono spiegato male. Intendevo esattamente questo quando ho formulato il punto 1, ovvero che l'uso della meccanica non possa essere arbitrariamente proibito (poi magari può essere *inappropriato* ad es. non puoi usare diplomazia per aprire una porta perché la porta non ha una personalità)

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Potrebbe invece essere un problema che si risolve da solo.
È chiaro che non esiste una possibilità per cui la diplomazia consenta di obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa, e al tempo stesso non sia una forma di controllo mentale... ma d'altra parte, secondo me, se vuoi che la diplomazia possa convincere chiunque a fare qualsiasi cosa, allora ti sta bene che sia di fatto un controllo mentale; o, viceversa, se non vuoi che sia un controllo mentale, ti sta bene che non possa obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa.

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Quelle informazioni narrative in FATE sono meccaniche tanto quanto i tiri di dado.
Anzi, sono le meccaniche fondamentali.

Ah, ma questo sicuramente.
Ciò che conta, ai fini del mio discorso, è che gli Attributi di FATE non sono solo meccaniche (non sono solo parametri che danno un bonus alla prova, ad esempio). Per questo il sistema di FATE per me funziona.

Detto questo, ok chiudiamo l'OT.

2 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Secondo me per rispettare il punto 1, il Fictional Positioning lo deve fornire la meccanica. Magari sbaglio, ma è questo quello che intendevo, e se non mi sono fatto capire, significa che mi sono spiegato male. Intendevo esattamente questo quando ho formulato il punto 1, ovvero che l'uso della meccanica non possa essere arbitrariamente proibito (poi magari può essere *inappropriato* ad es. non puoi usare diplomazia per aprire una porta perché la porta non ha una personalità)

cioè parliamoci chiaro: se deleghi il successo alla meccanica, diventa controllo mentale. Tuttavia, se non ammetti il controllo mentale, non devi delegarlo alla meccanica. Capite perché parlo di "coperta troppo corta" ?

In realtà secondo me è tranquillamente possibile relegare il successo alla meccanica, senza per questo rendere la "Diplomazia" un controllo mentale.
Basta fare in modo che la meccanica stabilisca se il PG ha ottenuto successo, senza per questo definire in maniera netta le conseguenze di quel successo. Al contrario, le conseguenze del successo saranno stabilite dal Master in base alle info narrative del PNG, con l'obbligo di accettare come assodato e non ignorabile il successo ottenuto dal PG.

In parole povere, il successo nella prova permette di stabilire che il PG è riuscito a convincere il PNG ad assecondare in qualche modo la sua richiesta. Il master è costretto a tener conto del successo ottenuto dal PG e deve assecondare in qualche modo la richiesta, senza poterla ignorare. Il modo, però, in cui la richiesta viene assecondata è stabilito dal Master in base alla personalità, agli scopi, ecc. del PNG. In questo modo ottieni una meccanica che influenza in maniera concreta la finzione (il successo del PG implica per forza che la sua richiesta venga in qualche modo rispettata), ma senza consentire un controllo mentale sul PNG (il quale ha la libertà di decidere come adempiere alla richiesta).

Ad esempio, il PG convince il PNG a consegnargli un prezioso libro con la minaccia di distruggergli la sua intera collezione di opere d'arte.
Il PNG, tuttavia, vendicativo e bramoso pure lui di scoprire il tesoro a cui il libro può portare, non si fa problemi a consegnare al PG il libro senza dirgli che alcune pagine erano state tolte qualche giorno prima per un più attento studio.
Oppure, il PNG consegna il libro, non senza aver prima infilato una fiala di acido tra le pagine.

Insomma, similmente a quanto è sempre avvenuto con il celebre incantesimo Desiderio, con un simile metodo è fondamentale che i giocatori stiano ben attenti al modo in cui pongono la loro richiesta. A seconda della personalità, degli scopi, dei segreti, delle paure, ecc, del PNG, il Master può usare i limiti della richiesta del PG per determinare conseguenze contrarie agli interessi del PG, senza che questo neghi il successo ottenuto dalla prova.

Nell'esempio più in alto, infatti, il PNG ha agito coerentemente con la richiesta fatta dal PG, visto il successo ottenuto. Il modo in cui ha agito, però, è dipeso tanto dall'esatta richiesta formulata dal PG, quanto dalla personalità e dagli scopi del PNG. Anche se il libro alla fine si disintegra a causa dell'acido, rimane che il PNG ha consegnato il libro. Se il PG non vuole che il libro rischi di rovinarsi, deve assicurarsi prima di porre la sua richiesta in modo che il PNG non possa compiere danni, informarsi meglio sul PNG per capire bene la sua personalità (e, dunque, le sue possibili contromosse) oppure controllare subito che il libro sia completo, sano o non nasconda insidie.

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3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Basta fare in modo che la meccanica stabilisca se il PG ha ottenuto successo, senza per questo definire in maniera netta le conseguenze di quel successo. Al contrario, le conseguenze del successo saranno stabilite dal Master in base alle info narrative del PNG

Se il GM stabilisce le conseguenze del successo, non lo stanno stabilendo le meccaniche, ma il GM, il che dà adito a fregature come quelle di cui parli sotto.
L'idea di avere meccaniche rigide per definire il risultato di una prova di diplomazia è appunto quello di evitare che io giocatore investa gradi/competenze/talenti/punti/quello che è in diplomazia solo per poi trovarmi il GM furbacchione di turno che mi dice "Sguoz sguoz, ti ho fregato e non puoi lamentarti perché (secondo il mio personale giudizio) sono stato in character". Che, oltre che disonesto da parte sua e poco divertente, è anche un ottimo modo per beccarsi una pizza in faccia.
Anche perché a quel punto, se il GM deve farti tirare per fregarti comunque in caso di successo, fa prima a non farti tirare nemmeno, e io faccio prima a non investire risorse in un'abilità che in ogni caso rimane a discrezione altrui.

Viceversa, se le meccaniche stabiliscono (ad esempio) che se si creano certe circostanze io ho diritto a una prova di diplomazia e che se ho successo ho diritto a dichiarare la mossa del PNG, o a una reazione sensata o limitata (invece dell'inculata del GM furbacchione di turno), allora investirò felicemente risorse nella diplomazia, sapendo che quello che spendo mi darà dei risultati perché il gioco funziona così, e non perché il mio GM è una persona normale invece di un grosso stron.zo.

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10 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

cioè parliamoci chiaro: se deleghi il successo alla meccanica, diventa controllo mentale. Tuttavia, se non ammetti il controllo mentale, non devi delegarlo alla meccanica. Capite perché parlo di "coperta troppo corta" ?

Scusa ma il problema forse è nell'intervallo temporale: il problema controllo mentale sorge quando il fenomeno è istantaneo, se io uso costantemente abilità come raggirare e diplomazia per alterare le idee di npg ci sta che dopo molto tempo di fatto l'abbia plagiato e possa esercitare una qualche forma di controllo mentale, è un pò il fenomeno alla base delle sette. Se per ottenere il controllo mentale servono molti tiri e molti anni (in gioco) è tutto sommato realistico e verosimile.

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