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Varianti Appetibili


Checco

Messaggio consigliato

Ciao!

Dunque: sto valutando l'ipotesi di tornare a giocare a 13th Age e di avviare a settembre una campagna nuova di zecca; al 99,9% mi toccherà il ruolo del GM.

Finora ho sempre giocato a 13th Age senza "regole casalinghe", ma 'sto giro mi stuzzica l'idea di proporre ai giocatori l'uso di qualche variante, partendo magari da quelle indicate da @The Stroy  nella sua recensione del gioco qui su D'L (leggibile qui o qui).

Mi farebbe piacere discuterne un po' più nei dettagli e magari cogliere l'occasione per passare al setaccio anche altre possibili varianti.

Comincio con una curiosità che ho sulla variante che elimina le caratteristiche (quella chiamata Flat Stats*).

A un certo punto, le regole dicono:

  • CON is considered +3 when determining HP and Recovery Dice. Anyone may choose to treat their CON as 0 or -1 for determining HP and Recovery Dice to avoid any penalties that may result from having a positive CON modifier. If you set your CON to -1, your CON counts as negative for any effect that requires this trigger.

Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?

Ora come ora, a memoria non me ne viene in mente nessuno; ho letto di qualcosa di simile a proposito del necromancer, ma per pura e semplice pigrizia non ho indagato oltre.

Grazie in anticipo a chi parteciperà!

*: il link alle Flat Stats contenuto nella recensione sembra non funzionare più: ho scovato uno snapshot, ma ignoro se sia o meno la versione più aggiornata delle regole.

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40 minuti fa, Checco ha scritto:

Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?

La specifica credo sia unicamente per una feature del Necromancer (la allego sotto) altri motivi non mi pare ci siano.

La versione delle regole che hai linkato è aggiornata (poi aggiornerò I vari articoli).

Aggiungo che, se vuoi che le sfide off combat siano un po' meno narrative, puoi aggiungere queste modifiche:

- Usi le CD di abilità standard invece che ridotte

- Dai +2 Recovery a tutti

- I PG possono spendere 1 Recovery per avere +5 a un tiro di abilità

Un altro consiglio che generalmente do è di ridurre del 20% i pf dei mostri, che mi sembra migliori il ritmo degli scontri.

Screenshot_20180824-154228_1.jpg

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Ottimo, ¡muchas gracias!

Proprio ora stavo leggendo questo hack di ASH LAW: OSRing 13th Age.

Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine.

Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori).

Se ti va di leggerlo, mi farebbe piacere un tuo parere.

Tornando alla varianti da te proposte, stavo pensando a un possibile rimedio per l'elfo dei boschi (ho avuto al tavolo una giocatrice con una wood elf barbarian e mi ricordo bene che quel razziale effettivamente spaccava un po' troppo): non vorrei eliminare la razza e pensavo all'ipotesi di renderlo giornaliero (mi pare un giusto compromesso tra i due estremi - lasciare la razza così com'è o eliminarla).

Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine.

Ho dato una letta.
L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare.
La mappa non mi convince a fondo: secondo me l'aspetto divertente di avere una mappa ben fatta non è tanto l'avere dei vantaggi in sé, quanto piuttosto l'inventarsi un modo per averli Fortunatamente, è un aspetto che si può replicare tranquillamente anche senza contare i quadretti.
Le regole mi sembrano molto fighe, comunque. Io ho giocato una campagna senza Rally e non ho avuto grossi problemi. Forse si potrebbe toccare qualche numero per aumentare la letalità, tipo:

  • Oltre a portare all'80% i PV dei mostri, si portano i danni al 120 o 125%
  • I PG hanno solo tre TS prima di morire e/o i fallimenti accumulati rimangono fra un riposo e l'altro

Sono tutte e due (quattro) regole che ho usato e con cui mi sono trovato bene.

Cita

Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori).

Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago.

In alternativa, io facevo così. Ogni PG ha otto slot:

  • Due tengono un'arma ed eventualmente munizioni o uno scudo
  • Due tengono un oggetto di inventario non magico
  • Uno è un jolly e può contenere sia l'uno che l'altro

Hanno anche altri cinque slot:

  • Due per pozioni, oli, rune
  • Due per consumabili (nel mio caso cypher di Numenéra riadattati al volo)
  • Uno jolly che può tenere l'uno o l'altro

Gli slot oggetto hanno una peculiarità in più:

  • Iniziano "bianchi"
  • Quando vuole, il giocatore può dichiarare: mi sono portato dietro questo [oggetto non magico] (un po' di razioni o torce, corda con rampino, lanterna con olio, ecc) e segnarlo in uno slot bianco, che diventa "occupato"
  • Se un PG perde un oggetto segnato, lo slot diventa "vuoto" e non contiene nulla, ma il PG può metterci dentro qualcosa che trova in giro
  • Se tutti gli slot sono occupati o vuoti, il PG non può più "estrarre" oggetti
  • Quando il PG "fa spesa" (di solito perché torna in città o saccheggia un magazzino ben fornito) può rendere bianchi tutti gli slot che vuol
  • Non si contano i soldi per questi oggetti, e gli oggetti piccoli non occupano uno slot, se non se ne accumulano un po' (un libro: niente slot: 3-4 libri o un singolo libro fragile, prezioso o molto utile: sì)
1 ora fa, Checco ha scritto:

Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?

No, non l'ho testato.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare.

Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale.

Magari si potrebbe pensare d'adottare qualche sistema ad hoc per i mostri erranti o qualcosa del genere (pensavo, in particolare, al dungeon turn dell'Hazard System).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mappa non mi convince a fondo

A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago.

Semplice e funzionale!

Non sono sicuro se proporre o meno una limitazione così stringente al numero delle classi giocabili, ma in sé per sé questa soluzione è buona.

Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale.

Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo.

2 ore fa, Checco ha scritto:

A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.).

Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera.

2 ore fa, Checco ha scritto:

Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).

La restrizione di classi sinceramente non la userei, non mi sembra molto divertente. Gli allineamenti magari sì, ma non come descrittori del carattere.

 

Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso!

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo.

I like it!

9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera

Sì, sono d'accordo e mi sono spiegato male anche io: diciamo che quel modificatore dovrebbe riflettere da un punto di vista meccanico lo sfruttamento a proprio vantaggio della conoscenza che si ha del dungeon grazie alla mappa; in questa ottica, l'idea mi piace.

9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso

Mi fa piacere ti siano piaciute: io penso proprio che la prossima campagna di 13th Age proporrò di "OSRing" il gioco.

Se hai/avete altre proposte interessanti, fatemi sapere.

Sul wood elf mi sono deciso per il rendere il razziale giornaliero, con il passaggio permanente del dado a d4 all'update da champion del talento.

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Altra lettura, altre idee.

Sempre nell'ottica di "OSRing" il gioco, stavo ponderando l'idea di reintrodurre gli XP, soprattutto perché volevo richiamare la meccanica dell'oro che dà punti esperienza (secondo la vecchia formula: 1 GP = 1 XP), che fa davvero "old school" e ben si sposa con l"idea che i personaggi, vista l'elevata mortalità generale, farebbero meglio a evitare gli scontri e a cercare di arricchirsi riducendo al minimo gli scontri (tendenzialmente, i mostri valgono meno XP dei tesori pur logorando le risorse dei PG - altro motivo per cui i mostri erranti, perlopiù sprovvisti di tesori, sono deleteri - e quindi c'è un concreto incentivo a ingegnarsi per accaparrarsi dei loro tesori senza combattere, un aspetto, questo, caratteristico della "old school").

Ho quindi fatto un po' di ricerca in rete e mi sono imbattuto in un articolo, che contiene, a mio avviso, diversi spunti interessanti.

In particolare, pensavo di utilizzare l'Advancement Chart proposto, ma limitando le forme d'acquisizione dei punti esperienza al Killing Monsters (option #1) e al Treasure XP.

Così, su due piedi, mi sembra possa funzionare bene.

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Non sono un grande fan dei roster così complessi, che costringono a calcolare i punteggi per i singoli mostri sconfitti, ma se fa parte del feeling OS immagino possa funzionare.
In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare:

  • 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro
  • 1 PE se hanno sconfitto un boss
  • 2 PE se hanno trovato oro
  • 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili
  • 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente

Ogni 25 PE salgono di livello.

Secondo me conviene anche non puntare troppo sull'evitare gli scontri, più che altro perché sono la parte migliore di 13A.
Il resto è così freeform che rischia di venire a noia, se ci si passa troppo tempo.

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Il 26/8/2018 alle 18:41, The Stroy ha scritto:

In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare:

  • 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro
  • 1 PE se hanno sconfitto un boss
  • 2 PE se hanno trovato oro
  • 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili
  • 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente

Ogni 25 PE salgono di livello.

Niente male!

I numeri sono un po' bassini in quanto a "feeling", ma è un approccio minimalista che non mi dispiace: devo pensarci su. 🙂

Intanto, ho riflettuto maggiormente sulla questione "elven grace" e, anche in seguito a un po' di ricerca in rete, credo di aver risolto (almeno sulla carta) la faccenda:

GRAZIA ELFICA

All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro.

Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6.

***

Arrivati a questo punto, sono molto combattuto riguardo all'usare o meno le Flat Stats.

Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.

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24 minuti fa, Checco ha scritto:

GRAZIA ELFICA

All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro.

Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6.

Onestamente continua a sembrarmi meglio degli altri poteri razziali. Nelle battaglie in cui conta in ogni caso si attiverà, in quelle in cui non si attiva ad ogni modo non serve. Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?Credo che in ogni caso una restrizione ulteriore sia necessaria.

26 minuti fa, Checco ha scritto:

Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.

Alla fine si tratta decidere fra una meccanica che funziona meglio e una più bella esteticamente. Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori.

PS: non c'entra nulla, ma se riesci dai un'occhiata a Forbidden Lands, il nuovo gioco di Fria Ligan. Secondo me può piacerti, è un hexcrawl survival e player skill intensive con estetica OS e meccaniche moderne.

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?

Potrebbe essere una soluzione, ma a 'sto punto rivedrei pure il talento.

Così che ne pensi?

Talento da Campione: una volta al giorno, puoi scegliere al tuo turno di compiere l'azione extra per grazia elfica anche se il dado di escalation è superiore al tuo tiro.

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori.

Ho incominciato a sondare il terreno: ho chiesto a una delle giocatrici e per ora "vincono" le caratteristiche! 🙂

Circa la costrizione verso gli stereotipi (il classico guerriero forzuto, etc.), a cui accennavi nella tua recensione, non vedo particolari problemi perché nell'ottica anche di rendere il gioco più "old school" non mi sembra che l'idea stoni più di tanto.

La questione della presenza di caratteristiche più appetibili di altre la vedo invece più complicata in quanto a risoluzione, a meno di cambiamenti radicali (che eviteri volentieri).

Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo:

Scegli per il tuo personaggio un numero di contatti iniziali (ossia di particolari PNG conosciuti direttamente dal tuo PG) pari al suo modificatore di carisma* e delinea ciascun contatto iniziale assegnandogli due tratti: uno che sintetizzi il suo carattere generale e l'altro che sintetizzi le sue motivazioni personali.

*I contatti iniziali saranno alleati del PG se il suo modificatore di carisma è positivo e suoi nemici in presenza di un modificatore negativo.

Conta che l'ho scritta al volo, cellulare alla mano, spero renda almeno un'idea sul tenore degli aggiustamenti che ho in mente.

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16 minuti fa, Checco ha scritto:

Così che ne pensi?

Direi che va bene, anche se ovviamente c'è da tenere gli occhi aperti per eventuali aggiustamenti.

18 minuti fa, Checco ha scritto:

Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo

Il problema della hr sui contatti è che è più interessante darne un paio alleati e uno nemico a ogni PG 🙂

Potresti potenziare Forza legandola all'inventario, Intelligenza dando una domanda/sessione che il giocatore può farti per ogni punto dispari del modificatore, carisma facendo influenzare gli hireling. Saggezza non la potenzierei perché regge Percezione, che nella mia esperienza è l'abilità che si tira più spesso.

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Seguo, che anche io comincerò a breve una campagna con 13th Age ed ero in cerca di qualche variante sugosa, come le regole per l'ingombro e il dungeon die (che è perfetta per il tema che avevo in mente!).

Per quanto riguarda le caratteristiche, io ero più che altro tentato di sostituirle con i valori, come la vecchia variante di @The Stroy (non so se e quanti aggiornamenti ci hai fatto dall'ultima versione del blog).

Infine, tornando alla mappa. Che premio dareste al posto del +2 (che anche secondo me va un po' contro la filosofia del gioco)?

 

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24 minuti fa, smite4life ha scritto:

Infine, tornando alla mappa. Che premio dareste al posto del +2 (che anche secondo me va un po' contro la filosofia del gioco)?

Non saprei dirti, non ho pensato ad alternative anche perché a me l'idea del "+1 a te o +2 a un altro" in linea di massima non dispiace.

Sulle caratteristiche, invece, sto andando in direzione opposta alla tua e sto valutando l'idea di tenerle, ma inserendo qualche piccolo aggiustamento per evitare l'effetto "dump stat".

Resta il fatto che sono ancora in alto mare anche se alcune delle proposte di The Stroy mi piacciono (in particolare, quella sulla forza, di fatto già inclusa nella regola sull'ingombro di ASH LAW, e quella sul carisma - sempre riferendomi all'articolo di ASH LAW, pensavo di modificare il costo base in monete d'oro in base al modificatore di carisma, nell'ordine di +/- 10 GP per punto di modificatore; quella sull'intelligenza, invece, mi convince meno).

Modificato da Checco
aggiunti dettagli su forza e carisma
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1 ora fa, smite4life ha scritto:

non so se e quanti aggiornamenti ci hai fatto dall'ultima versione del blog

Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo.

I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo.

Mmm... Con linkata qua intendi le flat stats? Non mi piacciono tantissimo, anche se fanno effettivamente il loro dovere... Ero più interessato a una cosa simile a questa, ovvero mantenere comunque il fatto di avere dei punteggi diversi da prioritizzare o meno, ma renderli meno "astrattamente realistici" rispetto a quelli dati dalle caratteristiche. 

Ovvio che quella variante è pensata per 5E, ma a un primo sguardo non mi sembrano così lontane le due cose... 

In alternativa, potrebbe convincermi anche l'idea di @Checco di "bilanciare" le varie caratteristiche. Di sicuro farebbe più felici i miei giocatori ed eliminerebbe il problema principale che hanno (oltre al non essere intuitive, ma quello è per lo più estetico).

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

 I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).

Vero (anche per Checco), ma una delle varianti che volevo introdurre era appunto il rimuovere il bonus di +2 per introdurre i vantaggio/svantaggio dalla 5E, che sono una meccanica che mi piace molto!

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2... Si, però stavo pensando se si riusciva a trovare un modo più dinamico per sfruttare la cosa. Magari in combinata con il Dungeon Die. Per esempio (pensata al momento), una volta per dungeon, il giocatore con la mappa può proporre un modo (che sia legato alla mappa che sta producendo) per superare uno scontro riducendo di uno il dado (oppure senza farlo aumentare). Non so quanto abbia senso rischiare di complicarsi così la vita, ma mi piaceva l'idea di distogliere di più l'attenzione dal combattimento... 

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@The Stroy, una curiosità: quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico?

Non so darti un riferimento di pagina perché non ho la versione in inglese del manuale (credo tu non abbia quella in italiano, ma comunque nel manuale della Wyrd Edizioni è a pagina 18).

Altra cosa: ho cercato qualcosa su Forbidden Lands, ma ho trovato solo roba riservata ai backers di KS e non avendo partecipato alla campagna non ne ho accesso: sapresti indirizzarmi verso qualche risorsa?

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2

Sostanzialmente è lo stesso, anche se volendo essere pignoli un vantaggio è pari a un bonus leggermente più alto (cliccami).

Ti dirò, anche a me la regola del vantaggio/svantaggio piace, ma in 13th Age mi va bene il +1/+2: non saprei come spiegarti, ma mi sembra s'adatti meglio a più situazioni diverse.

***

Visto che, rispetto alle regole di default, vorrei approfondire il discorso "linguaggi", dandoci anche un certo peso nell'ambientazione, ho pensato di collegare i linguaggi conosciuti dai PG al loro punteggio di intelligenza (un po' sulla falsariga delle vecchie edizioni di D&D).

Il fatto è che vorrei dare un senso (negativo) anche alle penalità e mi è venuto in mente quanto segue.

In fase di creazione, ogni PG ha 3 linguaggi conosciuti: quello razziale, quello dell'allineamento (che penso di reintrodurre, ma limitandoli alla triade Legale/Neutrale/Caotico) e il comune (inteso come lingua franca del commercio).

Ogni linguaggio conosciuto da un PG è corredato di un grado che quantifica la fluenza che ha con esso, da 1 a 3: in soldoni, più è alto il grado e più padronanza generale si ha del linguaggio.

Le lingue di partenza sono tutte a grado 2: il giocatore può quindi scegliere di aumentare questi gradi investendo i bonus all'intelligenza del PG (se presenti) o lasciare tutto come sta e aggiungere invece ulteriori linguaggi conosciuti, il tutto secondo la ratio +1 = 1 grado (esempio: PG con INT 18; modificatore +4; il giocatore sceglie di mantenere le lingue di partenza a grado 2 e aggiunge al PG altri 2 linguaggi dell'ambientazione a grado 2).

Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché).

Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi; per il momento ci ho dato solo un nome (comunque abbastanza auto esplicativo):

Grado 1 = Conoscenza Modesta

Grado 2 = Conoscenza Sufficiente

Grado 3 = Conoscenza Ottima

Magari si potrebbe associare un modificatore alle prove relative, qualcosa del tipo: G1 = -1 alle prove, G2 = 0, G3 = +1.

Sono comunque ancora indeciso.

E questo, per adesso, è tutto.

 

Modificato da Checco
aggiunta la parte sui linguaggi conosciuti
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Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Mmm... Con linkata qua intendi le flat stats? Non mi piacciono tantissimo, anche se fanno effettivamente il loro dovere... Ero più interessato a una cosa simile a questa, ovvero mantenere comunque il fatto di avere dei punteggi diversi da prioritizzare o meno, ma renderli meno "astrattamente realistici" rispetto a quelli dati dalle caratteristiche. 

Ovvio che quella variante è pensata per 5E, ma a un primo sguardo non mi sembrano così lontane le due cose... 

In alternativa, potrebbe convincermi anche l'idea di @Checco di "bilanciare" le varie caratteristiche. Di sicuro farebbe più felici i miei giocatori ed eliminerebbe il problema principale che hanno (oltre al non essere intuitive, ma quello è per lo più estetico).

Se vuoi un po' di personalizzazione numerica aggiuntiva, puoi usare le flat stats permettendo di spostare 1-2 punti da Attacco a "Costituzione" e 1 punto da una difesa a un'altra.
Di più non credo serva.

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Vero (anche per Checco), ma una delle varianti che volevo introdurre era appunto il rimuovere il bonus di +2 per introdurre i vantaggio/svantaggio dalla 5E, che sono una meccanica che mi piace molto!

Noi avevamo provato tre metodi (+2, boon/bane di SotDL e vantaggi) e alla fine abbiamo scelto proprio vantaggio/svantaggio, con cui abbiamo fatto la maggior parte della campagna. Questo per dirti che ci siamo trovati bene.

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2... Si, però stavo pensando se si riusciva a trovare un modo più dinamico per sfruttare la cosa. Magari in combinata con il Dungeon Die. Per esempio (pensata al momento), una volta per dungeon, il giocatore con la mappa può proporre un modo (che sia legato alla mappa che sta producendo) per superare uno scontro riducendo di uno il dado (oppure senza farlo aumentare). Non so quanto abbia senso rischiare di complicarsi così la vita, ma mi piaceva l'idea di distogliere di più l'attenzione dal combattimento... 

Avendo una mappa i giocatori potrebbero  già essere in grado di evitare scontri senza bisogno di una meccanica apposta, in teoria.
Detto questo: il bello di 13th Age sono proprio i combattimenti, evitarli troppo spesso non ha molto senso.

Il 31/8/2018 alle 22:54, Checco ha scritto:

quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico?

Non mi ricordo come sia l'opzione di cui parli, faccio riferimento a una variante homebrew mia (probabilmente simile a quella ufficiale) di cui parlo meglio qua.

Il 31/8/2018 alle 22:54, Checco ha scritto:

Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché).

Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi

Non sono certo si possano avere caratteristiche a 6 in 13th Age (ma forse si può).
Vedo anche un po' difficile stabilire esattamente le meccaniche per i vari "livelli soglia" dei linguaggi.
Forse semplicemente si potrebbero collegare modificatore di Int e linguaggi bonus? Per dire: chiunque conosce il comune e la propria lingua razziale. A Int +1, +3, +5 (o simili) si possono conoscere 1, 2, 3 lingue extra, scelte fra lingue utili nella tua campagna come quella di allineamento, le rune, una lingua antica che ha iscrizioni nei vari dungeon, eccetera.

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