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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Marco NdC

Confronto Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World

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@Checco

Ho giocato a tutte le edizioni di D&D fino alla quarta, scrivendo, e non esagero, migliaia di pagine tra home rule, ambientazioni, avventure, etc..
Ho davvero amato D&D (oltre che altri svariati rpg). Proprio perché sono uno che non si attacca a niente, semplicemente ad un punto ho realizzato che poggiasse su un concept vecchio. Ed oggettivamente lo è.

Il 21/8/2018 alle 21:24, Checco ha scritto:

Come peraltro hai sottolineato tu stesso, si tratta di gusti: lo stesso Adam Koebel gioca amorevolmente alla 5e in streaming, un gioco che tu invece non toccheresti nemmeno con un bastone.

Aggiungo che La Torra nel suo blog racconta di aver giocato ad altri 12 giochi in un anno. 
Anche io sono aperto alle novità e, tempo permettendo, provo altra roba e mi ci diverto pure. E quindi?

Mi viene un dubbio: non è che forse c'avete l'offesa facile?
A scanso di equivoci, non ho detto che D&D fa schifo. 
Ho detto che a me non piace più.
Non ci gioco perché attualmente ho un'alternativa migliore. 
Chiedo scusa se la cosa offende qualcuno, per quanto me ne sfugga il motivo.

Il 21/8/2018 alle 21:24, Checco ha scritto:

Ci sono regolamenti che favoriscono certe dinamiche a dispetto di altre, questo è innegabile: si tratta solo di capire quali siano effettivamente le aspettative di Plettro (e, non meno importanti delle sue, quelle delle persone con cui intende giocare!) e indirizzare i suggerimenti in quella direzione.

Non riduciamo la discussione all'ennesimo "il gioco X è meglio perché ce l'ha più lungo".

Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente?

 

 

 

 

@korgul

Il 21/8/2018 alle 21:30, korgul ha scritto:

Quello di godbound non era un racconto, ma un semplice esempio illustrativo delle regole.

Non ti seguo. Quindi mi hai voluto far capire com'è il gioco... in base ad una costruzione mentale sulle regole del suo autore?

Il 21/8/2018 alle 21:30, korgul ha scritto:

Non condivido la tua esperienza coi giochi tradizionali secondo la quale il ricordo delle sessioni è più bello delle sessioni stesse. 

Ottimo.

Il 21/8/2018 alle 21:30, korgul ha scritto:

Penso che Dugeon World sia un ottimo gioco, che per altro ha le potenzialità di insegnare ottime pratiche di Game Mastering, ma non credo sia la risposta per ogni tipo di preferenza e ogni tipo di giocatore. Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali. E'una trappola in cui cadono in molti, e che per lo più tende a ottenere l'effetto contrario a quello sperato in coloro che vorresti convincere.

I preconcetti sono i seguenti:
1) Che io voglia convincere qualcuno.
2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore.
3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo).

Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5).
Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉

Il 21/8/2018 alle 21:30, korgul ha scritto:

Per altro, forse ci sono meno incompatibilità tra i due stili di gioco di quanto tu creda. Lo stesso Adam Koebel, per esempio, ha avuto molto successo su youtube e twitch con Swan Song, una lunghissima campagna masterizzata da lui di SWN (un gioco proprio dell'autore di Godbound, sempre un hack di D&D con annessi e connessi "peccati originali"), e ne ha di recente cominciato a trasmettere una secona.

 Se sei curioso, ecco la prima puntata di Swan Song, la prima puntata di far verona, e un intervista di Adam Koebel all'autore di Godbound e SWN.

Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. 
Magari proverò a portarlo come PbF.

P.S.: Lo so che non c'entra col discorso, ma tant'è... 😄 

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23 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

I preconcetti sono i seguenti:
1) Che io voglia convincere qualcuno.
2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore.
3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo). 

Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5).
Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉

Me ne esco dal nulla, ma credo che l'unico "problema" fosse che hai tirato fuori un gioco molto al di fuori da quello che sembravano le sensibilità di Plettro. In fondo, non per difetto di qualcuno, i giochi di quel genere non piacciono a tutti. E' giusto parlarne, ovviamente.

----

E' stato tirato fuori Exalted: sinceramente, continua sulla linea di Godbound, sarà sicuramente un minore esercizio in frustrazione. Exalted sarebbe perfetto per quello che vuoi, ma è (nelle sue varie incarnazioni) White Wolf alla massima potenza, con tutti i suoi problemi insieme ai suoi pregi. E con questo intendo che ci sono sia gli incontri spettacolari, sia un sacco di problemi con le regole, che non sto a elencare perché non voglio farmi male. E' un gioco "rules heavy". Che però è organizzato dagli scrittori di White Wolf e affini. Immagina. Trema.

Comunque, piccolo OT:

28 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. 
Magari proverò a portarlo come PbF.

Sarebbe molto interessante, e giocare a Cani Nella Vigna, magari con il manuale originale inglese non ha prezzo. No, aspe'. Ce l'ha!

Ridendo e scherzando: l'autore di Dogs In the Vineyard odia il suo gioco... più per l'ambientazione di base che per altro. Non è quindi più disponibile. Paradossalmente, comprarlo originale legalmente è impossibile, ma in italiano si trova molto facilmente. Io personalmente sarei molto interessato.

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17 minutes ago, Marco NdC said:

 

@korgul

Non ti seguo. Quindi mi hai voluto far capire com'è il gioco... in base ad una costruzione mentale sulle regole del suo autore?

Ottimo.

I preconcetti sono i seguenti:
1) Che io voglia convincere qualcuno.
2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore.
3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo).

Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5).
Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉

Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. 
Magari proverò a portarlo come PbF.

P.S.: Lo so che non c'entra col discorso, ma tant'è... 😄 

Si, per fare capire come funziona il combattimento di un gioco ho postato un esempio esplicativo scritto dall'autore. 

Non ho mai detto che tu non riconosca i difetti di DW (anche perchè non do affatto per scontato che ne abbia).  

Se qualcuno afferma di volere un gioco dal regolamento strutturato che espliciti ciò che può fare e non può fare un giocatore e tu risponde che quello di cui ha realmente bisogno è dungeon world (per il fatto che non condivide i "peccati originali" di D&D e a differenza di quel vecchio gioco è emozionante anche quando si gioca e non solo a rievocarlo) capirai che puoi risultare un po'paternalitico e "evangelizatore", oltre che vagamente condiscendente verso uno stile di gioco. (anzi, una serie di stile di gioco, visto che D&D è stato giocato in una miriade di stili anche antitetici tra di loro).

Un podcast di cani della vigna con bravi giocatori potrei anche vedermelo, penso possano venirne cose interessanti, anche se non è un gioco che mi ci vedrei mai a giocare.

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@SNESferatu

1 ora fa, SNESferatu ha scritto:

Me ne esco dal nulla, ma credo che l'unico "problema" fosse che hai tirato fuori un gioco molto al di fuori da quello che sembravano le sensibilità di Plettro. In fondo, non per difetto di qualcuno, i giochi di quel genere non piacciono a tutti. E' giusto parlarne, ovviamente.

Questo posso capirlo, ma ho comunque risposto alla domanda di Plettro in "scienza e coscienza", seppur la risposta possa sembrare anomala. 

Proporrei a Plettro di raccontare, scena per scena, uno scontro "esagerato, spettacolare e violento" per come lo intende lui.

Dopodiché ognuno potrà ipotizzare una specie di actual play al contrario, ossia che riproduca quelle scene secondo il set di regole che ritiene più elegante.

 

 

@korgul

1 ora fa, korgul ha scritto:

Non ho mai detto che tu non riconosca i difetti di DW (anche perchè non do affatto per scontato che ne abbia). 

Figurati. E' solo che ad un certo punto, per qualche motivo, mi sembrava di dovermi scagionare dall'essere un fanboy DW xD  

La questione del "peccato originale" era circoscritta alla spettacolarità ricercata da Plettro, ossia tipo boss fight di GoW. 
In particolare mi riferivo al dinamismo della scena.
Confermo quanto ho detto, credo che in buona misura sia dimostrabile, pur avendo specificato che mi avrebbe fatto piacere ricredermi (ho solo dato un'occhiata veloce a Godbound).

A questo punto attenderei una boss fight di riferimento.

Per il resto, sì, ho sperimentato la stessa distanza tra rievocazione del gioco e gameplay effettivo, così come descritta da Koebel.
Non significa che questo valga per tutti gli altri. 
Quindi boh... spero di essermi chiarito una volta per tutte.

Poi se mi dici che D&D può essere giocato in miriadi di stili, anche antitetici tra loro, con me sfondi una porta aperta... ma vorrei restassimo concentrati sull'oggetto del thread.

Edited by Marco NdC

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8 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Ho giocato a tutte le edizioni di D&D fino alla quarta

Non avevo mai visto prima qualcuno chiamare i libretti marroni con il nome di "manuale", ergo mi è sorto il dubbio.

8 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Aggiungo che La Torra nel suo blog racconta di aver giocato ad altri 12 giochi in un anno. 
Anche io sono aperto alle novità e, tempo permettendo, provo altra roba e mi ci diverto pure. E quindi?

Nulla, rafforzavo il mio ragionamento ribadendo la questione "de gustibus..." sperando di alimentare la riflessione.

8 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Mi viene un dubbio: non è che forse c'avete l'offesa facile?

Non ho l'offesa facile (né mi sono sentito offeso da te, se è per questo) e non sento per nulla l'esigenza di difendere D&D a spada tratta (a cui peraltro non gioco più).

8 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente?

Dovrei 'copia/incollare' tutti i tuoi posts nella loro interezza: basta dunque andarseli a rileggere.

Il problema è il tono paternalistico ed evangelico che usi (forse senza neanche accorgertene?) e le sentenze che dissemini qua e là.

Vedi, non sono il solo ad averlo notato, quindi forse un pizzico è anche come diciamo noi, no?

O siamo tutti brutti e cattivi perché troppo corrotti dal gioco tradizionale (anche se proprio ieri, io personalmente ho giocato a Trollbabe, ma vabbeh...)?

Da quanto hai scritto finora, ho davvero l'impressione che tu sia una persona intelligente e informata, ma

11 ore fa, korgul ha scritto:

Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali.

That's all.

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Attenzione, però: DW riproduce delle scene dall'estetica simile a quella di una bossfight da videogioco, ma al tempo stesso crea un'esperienza completamente differente sia da quelle che dagli scontri di un D&D.

In D&D, davanti a un ostacolo (come appunto un boss) i giocatori devono analizzare le risorse che hanno a disposizione e trovare il modo più efficiente di usarle: lanciare l'incantesimo giusto, usare un buff piuttosto che un altro, inventarsi un modo ingegnoso per sfruttare quel palo da 3m o quel consumabile apparentemente inutile. È una sfida tattica e di problem solving con caratteristiche decisamente competitive, decisamente simile all'esperienza offerta da un videogame.

In DW, invece, per superare un ostacolo il giocatore deve inventarsi una narrazione credibile: è una sfida creativa e decisamente non competitiva, che dà vita a una scena simile a quella di un videogame esteticamente, ma completamente diversa a livello di esperienza di gioco. Insomma: ti permette di raccontare una bossfight, più che di giocarla.

In sostanza, dipende da quello che vuole @Plettro. DW non offre automaticamente un'esperienza migliore dei giochi tradizionali, alla faccia di quello che Koebel insinua nella sua supponente introduzione, offre semplicemente un'esperienza diversa.

 

PS: mi accodo a quanti hanno notato nei tuoi post un tono schierato ed evangelico. Forse è semplicemente il modo di scrivere in certe community (ho notato gli stessi toni in quasi ogni giocatore di DW con cui ho parlato) ma ti assicuro che dall'esterno l'impressione è davvero quella.

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A prescindere che piaccia o meno, capisco @Marco NdC ed il suo entusiasmo per Dungeon World. E a me onestamente non è sembrato abbia espresso in maniera faziosa il suo concetto.

Io gioco alla sua nemesi, attualmente, pathfinder, tuttavia per un periodo sono stato impegnato in DW e onestamente stimola molto la fantasia. Io consiglio a tutti di provare un gioco simile. Questo perché nei giochi più meccanici e meno narrativi, i giocatori ed il master concentrano la loro attenzione sui lanci dei dadi, mettendo da parte l'interpretazione.

Se io gioco a un D&D e simili al mio turno posso:

  1. Dire "attacco l'orco" e tirare il dado.
  2. "Puzzeresti pure dentro ad un cubo gelatinoso!" Cerco di decapitarlo e nel frattempo tiro il dado.
Si tende solitamente all'opzione 1. Avere delle meccaniche ferree non significa che debba giocare in maniera piatta, mi danno un margine di manovra più ristretto, ma posso sfruttare tutto il contorno al di fuori. E comunque se voglio saper fare una cosa come un eroe che ho in testa, basta scegliere poteri che permettano di narrarlo. Per questo dicevo che la componente fantasia è importante per ogni gioco, solo così si arricchisce l'esperienza degli altri ricreando belle scene da ricordare, questo vale sia da giocatore che da master.
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

In D&D, davanti a un ostacolo (come appunto un boss) i giocatori devono analizzare le risorse che hanno a disposizione e trovare il modo più efficiente di usarle: lanciare l'incantesimo giusto, usare un buff piuttosto che un altro, inventarsi un modo ingegnoso per sfruttare quel palo da 3m o quel consumabile apparentemente inutile. È una sfida tattica e di problem solving con caratteristiche decisamente competitive, decisamente simile all'esperienza offerta da un videogame.

In DW, invece, per superare un ostacolo il giocatore deve inventarsi una narrazione credibile: è una sfida creativa e decisamente non competitiva, che dà vita a una scena simile a quella di un videogame esteticamente, ma completamente diversa a livello di esperienza di gioco. Insomma: ti permette di raccontare una bossfight, più che di giocarla.

@The Stroy

DW non punta ad un'esperienza competitiva, vero, me per motivi diversi da quelli che dici. Semplicemente non è un obiettivo che si impone.

Esempio:
In D&D uno scontro (o una serie di) dovrebbe rispettare un certo grado di sfida (GS).
Il livello dei PG dovrebbe essere compatibile con quello dei PNG/Mostri, si prevede che i PG abbiano tot risorse per il loro livello, che riposino ogni tot, etc..

DW pone l'accento sul fattore esperienziale.
Tutte queste cose avvengono (o non avvengono) secondo il decorso naturale della narrazione.
Questo non implica che nel combattimento i giocatori non debbano "sbattersi".
Se l'esperienza che voglio dare è una lotta all'ultimo sangue, sarà esattamente ciò che avranno, rischiando di rimetterci il PG se non si giocano bene le loro carte. In termini di mosse, equipaggiamento, ambiente circostante, etc..

Ho un PbF su questo forum, Atorion. Se leggiamo gli scontri, io che sono un giocatore smaliziato posso individuarti tonnellate di "errori tattici" dei giocatori (alle prime armi), che hanno messo a repentaglio la loro vita, o che hanno cambiato drasticamente il suo corso.
Dico "errori tattici" tra virgolette, perché hanno comunque giocato bene. 
L'unico errore da correggere è l'agire senza divertirsi.

Semplicemente creatività e intelligenza tattica non si escludono, ma finché si parla in termini teoretici si perde tempo. 
Il gioco concreto è un altro discorso.
Io parlo sempre di dinamismo dell'azione, perché è quello che fa la differenza. 
Non credo di essere l'unico (e ho cambiato diversi tavoli) ad aver sperimentato nei combattimenti D&D lunghe serie di colpito, mancato, mancato, colpito, mancato, colpito... per dirne una.

Prendiamo una boss fight, giochiamola alla D&D e alla DW, e riparliamone con cognizione di causa.
Sennò amen. Come dicevo, non voglio convincere nessuno.

 

---


@Checco in conclusione... non è quello che ho scritto (di cui non mi fai nessun copia/incolla), ma sarebbe il "tono" in cui lo avrei scritto. 
Ma il tono è anche ad interpretazione di chi legge.
Se dico che la pizza con le acciughe non mi piace più, e chi legge capisce che quella pizza faccia oggettivamente schifo, e chi la mangia non ne capisce niente, non è un problema mio.
Puoi fare congetture su quello che volevo dire,  ma di fatto io non l'ho detto. Poi, se ti fidi, non l'ho nemmeno pensato.

La frase: 
"Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali."
... con il tuo "That's all" a suggello, la dice tutta.
Tu/voi presumete di essere nella mia testa, sapere quanto entusiasmo ho, e quanto questo offuschi la mia obiettività.
Semplicemente non si può discutere così.

Fossi in te/voi mi concederei un dubbio quanto più benevolo possibile, sul tono di chi esprime un'opinione diversa, di non fare processi alle intenzioni, né di non ragionare per maggioranze.
Non credo di dover riportare esempi in cui le maggioranze cannino clamorosamente.
C'è anche qualcuno che attribuisce alle maggioranze la perspicacia del gregge.
Non io comunque. Valuto di caso in caso 😉 
 

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14 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Semplicemente creatività e intelligenza tattica non si escludono, ma finché si parla in termini teoretici si perde tempo. 
Il gioco concreto è un altro discorso.
Io parlo sempre di dinamismo dell'azione, perché è quello che fa la differenza. 
Non credo di essere l'unico (e ho cambiato diversi tavoli) ad aver sperimentato nei combattimenti D&D lunghe serie di colpito, mancato, mancato, colpito, mancato, colpito... per dirne una.

Prendiamo una boss fight, giochiamola alla D&D e alla DW, e riparliamone con cognizione di causa.
Sennò amen. Come dicevo, non voglio convincere nessuno.

Senza offesa, ma penso che tu abbia un approccio un po' integralista verso il GDR che giochi in un dato momento. Forse quando giocavate a D&D vi concentravate troppo sulle meccaniche, come ora, in maniera a voi gradita, vi concentrate sulla sola narrazione.

La discussione mi ha fatto riflettere molto sul perché noi si gioca a pathfinder: giocando tanti anni a una versione, dal punto di vista creativo, del dettaglio in più dà sia modo di fare mosse creative dal punto di vista narrativo, ma anche spunti per la creazione di personaggi e mostri particolari in un contesto dove la meccanica è comunque ferrea.

Quel che è il punto di forza di dungeon world, può essere un difetto perché dall'altra parte non dà stimoli a far crescere i nemici ed i personaggi dal punto di vista del loro potere.

A @Plettro aggiungo che, in base alla sua richiesta, dovrebbe trovare, avendone capito un po' i suoi gusti, un gioco che possa dare stimolo alla sua compagnia in ambo i sensi, ma che al tempo stesso abbia una complessità non troppo elevata. A questo punto, con un D&D 5 che dà poca possibilità di scelta, un PF1 di cui ne conosci l'elevata complessità, un DW che non ti soddisfa, un PF2 che è un incognita e comunque troppo agli inizi, penso che potresti dare uno sguardo ai giochi proposti da The Stroy ed altri.

Io ho visto nel dettaglio 13th age e mi è sembrato carino, ha anche una crescita sviluppata in pochi livelli, ma molto varia e personalizzabile, oltre che un regolamento semplice.

Edited by Zaorn

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Mai detto che DW non possa essere difficile, semplicemente richiede un tipo di player skill diverso da quello che serve per un D&D.
Poi nessuno parla di meglio o peggio: come dici tu, DW ha certi obiettivi di design e D&D ne ha altri, si tratta di capire cosa si vuole e cosa no, e scegliere in base a quello.
Ad ogni modo, l'OP ha detto che DW non gli interessa, quindi direi anch'io amen, e non prolunghiamo oltre la discussione.

Quanto al discorso del tono, è vero che a volte la malizia sta nell'occhio di chi guarda, ma qua siamo in quattro compreso l'OP (ed escluso Zaorn che, non me ne voglia, non sempre è il più attento dei lettori) ad aver notato un certo modo di porsi: forse non siamo noi a essere in cattiva fede, ma tu che, consciamente o meno, hai usato termini con una certa connotazione.

Edited by The Stroy

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1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

Tu/voi presumete di essere nella mia testa, sapere quanto entusiasmo ho, e quanto questo offuschi la mia obiettività.
Semplicemente non si può discutere così

Lungi da me.

Io mi sono limitato a quanto ho letto (e quindi anche al contenuto di quanto ho letto che, se proprio ci tieni, potrei anche copiare e incollare, ma ho evitato di farlo perché sarebbe una mera ripetizione di quanto hai scritto) e ha quanto ho percepito da tale lettura: ho avuto l'impressione che usassi un tono evangelico (ma magari non eri qui per diffondere il verbo di DW...) e che fossi una persona intelligente (aspetto di cui sono tuttora convinto).

Sono impressioni dedotte da me dopo la lettura di qualche messaggio su di un forum, non sono giudizi sulla persona.

P.S. - Comunque, suggerisco di limitarci all'argomento della discussione e, se lo ritieni opportuno, di continuare il nostro confronto in privato.

Edited by Checco

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43 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quanto al discorso del tono, è vero che a volte la malizia sta nell'occhio di chi guarda, ma qua siamo in quattro compreso l'OP (ed escluso Zaorn che, non me ne voglia, non sempre è il più attento dei lettori) ad aver notato un certo modo di porsi: forse non siamo noi a essere in cattiva fede, ma tu che, consciamente o meno, hai usato termini con una certa connotazione.

In realtà ho detto quel che ho detto perché sono stato attento.

E' la solita manfrina, chi si discosta da un'idea base del forum deve essere preso subito male e denigrato.

Non ha proposto il gioco più consono per l'autore del thread, ma mi pare che in maniera trasparente abbia motivato quella che per lui sarebbe la miglior scelta. Gli piace quello stile di gioco e cerca di proporlo, dando qualche colore in più all'arcobaleno di risposte. Si chiama pluralità, e per come l'ha espressa per me ha offeso nessuno e nemmeno ha detto che gli altri giochi sono schifo, se non per lui, al massimo.

Anzi, spesso chi punta un dito se ne punta tre verso di sé. Sorrido perché qualcuno che l'ha fatto è il primo a dire "schifo oggettivo" di altri giochi perché amante di stili e regolamenti che non piacciono soggettivamente.

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Guarda, non proseguo 'sto discorso perché:
1) La mia voleva essere una frecciatina amichevole, visti i nostri frequenti battibecchi ma anche il fatto che mi stai simpatico;
2) Hai dimostrato che quella che voleva essere solo una battuta è invece un fatto, nel momento in cui A) mi hai accusato di voler imporre il pensiero unico (quando invece io DW non l'ho mai consigliato né sconsigliato, ma ho solo cercato di portare punto di vista oggettivo su certe sue caratteristiche) e B) hai dimostrato ancora una volta di non comprendere che una persona può criticare qualcosa in modo oggettivo pur avendo di quella cosa un parere soggettivo.

Detto questo, io sull'argomento passo e chiudo, tanto è come giocare a scacchi con un piccione.
Peace out, hombre.

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Zaorn, qui nessuno ha denigrato nessuno.

Se Marco NdC si fosse limitato a suggerire DW esponendone le potenzialità, ma senza tirare in ballo la solita manfrina del confronto con D&D, probabilmente il discorso non avrebbe preso questa piega.

Scrivere che il racconto sarebbe fichissimo solo perché evocherebbe sensazioni più belle di quelle provate al momento (ricalcando quasi religiosamente il pensiero di Koebel), tirare in ballo R0, fiat del GM, il barare ai dadi e chi più ne ha più ne metta è innegabile che abbia come obiettivo quello di esaltare un gioco a dispetto di un altro.

Perché?

Anche secondo me DW ben si presterebbe all'idea che ha Plettro (e, ti dirò di più, forse addirittura meglio di D&D), ma non per questo ho scritto che DW si presterebbe meglio di D&D perché D&D ha X+Y difetti.

Poi magari ho preso un granchio colossale e ho mal interpretato quanto ho letto, ma il fatto che anche altri abbiano avuto la mia stessa impressione ha finito semplicemente con il rafforzarla.

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@Plettro

3 ore fa, Plettro ha scritto:

Allora, io credo che mi divertirei di più con un gioco alla D&D, dato che mi piacciono delle meccaniche ben precise. (con la possibiltà di inserire Home Rules) Dungeon World per me è... Strano. Ha potenziale ma non mi ispira, è uno stile di gioco troppo astratto per me

Le meccaniche DW sono precise, ma su un piano diverso.

GM: Difronte a voi il baratro. Voi, guerriero e ladro, potreste saltare dall'altro lato senza problemi. Per te, mago, purtroppo non è così.

Ho detto tutto il necessario. Non ho bisogno di guardare le schede del guerriero, del ladro e del mago, par dirgli di quanti metri sia la lunghezza del salto, in modo che rappresenti una sfida per uno, e non per gli altri. 
Questione di praticità.

Comunque mi fa piacere che tu abbia maturato una tua idea.
Mi farebbe ancora più piacere se tornassi tra un po' per dirci come ti sei trovato.
 

---

@Checco

1 ora fa, Checco ha scritto:

ho avuto l'impressione che usassi un tono evangelico (ma magari non eri qui per diffondere il verbo di DW...)

Ecco perché è importante il copia/incolla.

Poco prima della mia frase:
"È da un po' che cerco di diffondere il verbo di Dungeon World, ma credo che esistano anche altri sistemi (oltre ai Powered by the Apocalypse), che supportino questo approccio (sempre a mio avviso) più sciolto e moderno."

Avevo scritto:
"Un sistema come D&D & Co. detta un ritmo narrativo che non può deragliare più di tanto.
Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.).
Poi de gustibus..."

Siccome al tuo:
Non riduciamo la discussione all'ennesimo "il gioco X è meglio perché ce l'ha più lungo".

Io ti ho gentilmente chiesto:
Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente?

Non solo non mi hai riportato i passaggi in questione, ma poi hai fatto riferimento a tutt'altro.
Che a me piaccia DW e che lo proponga come una valida opzione, credo che non sia disdicevole, anzi. 
Ma per qualche motivo tu, dallo stesso post, hai preso solo una frase, decontestualizzandola, e 
facendomi dire una cosa che non ho detto, né pensato.

1 ora fa, Checco ha scritto:

Lungi da me.

Io mi sono limitato a quanto ho letto (e quindi anche al contenuto di quanto ho letto che, se proprio ci tieni, potrei anche copiare e incollare, ma ho evitato di farlo perché sarebbe una mera ripetizione di quanto hai scritto)

Ma anche no 😉

19 minuti fa, Checco ha scritto:

Anche secondo me DW ben si presterebbe all'idea che ha Plettro (e, ti dirò di più, forse addirittura meglio di D&D), ma non per questo ho scritto che DW si presterebbe meglio di D&D perché D&D ha X+Y difetti.

E di grazia, perché non dovresti dirlo?
La scelta non dovrebbe essere influenzata anche da questo?

19 minuti fa, Checco ha scritto:

Poi magari ho preso un granchio colossale e ho mal interpretato quanto ho letto, ma il fatto che anche altri abbiano avuto la mia stessa impressione ha finito semplicemente con il rafforzarla.

Il rafforzare la propria idea non su basi oggettive, ma su quanto sia comunemente diffusa, è un meccanismo piuttosto noto in psicologia. Non so se sia il tuo caso, ma non escluderei l'eventualità.

Edited by Marco NdC
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22 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

GM: Difronte a voi il baratro. Voi, guerriero e ladro, potreste saltare dall'altro lato senza problemi. Per te, mago, purtroppo non è così.

Domanda sincera: il GM non avrebbe potuto dire con la stessa facilità "Il Ladro può saltare, ma il Guerriero e il Mago no"?
Domando perché non ricordo benissimo le regole che però, se fosse come dico io, sarebbero tutt'altro che precise.
Poi sarei d'accordo sul fatto che siano funzionali (sono il primo a lamentarmi delle regole pignole e a usare questo tipo di arbitrio, magari chiedendo al tavolo, per quanto concerne chi può fare cosa), ma proprio precise non direi.

27 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

E di grazia, perché non dovresti dirlo?

Perché c'è modo e modo di dirlo.

Hai cominciato scrivendo che vuoi "diffondere il verbo di Dungeon World" (che capisco la figura retorica ma è letteralmente evangelico) poi hai tirato fuori discorsi sul barare coi dadi che con la discussione non c'entrano nulla, hai detto che D&D va "contro il divertimento" come se il divertimento fosse obiettivo (mentre la frase prima, cioè che certe cose vanno contro il dinamismo dell'azione, è vera e incontestabile) e che ha un non ben definito "Peccato originale". Poi hai anche detto di averci "perso" anni e che "non lo toccheresti nemmeno con un bastone"... e questo solo nei primi tre post.

Ti sembrano i termini di una argomentazione chiara e neutrale?

32 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Il rafforzare la propria idea non su basi oggettive, ma su quanto sia comunemente diffusa, è un meccanismo piuttosto noto in psicologia.

Capirei la tua critica se si parlasse di sconosciuti senza volto né nome, ma non ci vedo nulla di sbagliato nel sentire rafforzata una certa posizione più valida per il fatto che insieme a te la sostengono persone con cui hai discusso in passato (a volte in accordo, altre no) e di cui hai imparato ad apprezzare l'obiettività e l'intelligenza (parlo per me, poi magari Checco o korgul mi ritengono un cretino).

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Allora, Marco NdC.

Stai insistendo sulla questione del copia e incolla e sul fatto che io abbia omesso di riportare i passaggi "incriminati".

Bene, come peraltro ho già scritto, sono i tuoi messaggi nella loro interezza a darmi l'impressione che ho avuto: che passaggi dovrei riportare?

Quando dici che con D&D & C. il ritmo narrativo non può deragliare più di tanto?

Quando scrivi che oramai, dopo la folgorazione sulla via dei new waves, non toccheresti certi giochi nemmeno con un bastone?

Quando parli del fiat del GM?

Quando tiri in ballo il barare con i dadi?

Quando dici che giocando con il "manuale" della white box le emozioni al tavolo sarebbero "inferiori" a quelle evocate post-gioco? - A proposito, sarei proprio curioso di conoscere le tue esperienze con i 3LBBs, conosco davvero pochissimi italiani che ci hanno giocato e mi piacerebbe confrontarle con le mie -

Ripeto, limitandomi a quanto scrivi (perché posso e devo basarmi e limitarmi esclusivamente su questo) ti reputo una persona intelligente, non posso credere che tu non abbia capito quale sia il nocciolo della questione.

44 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Il rafforzare la propria idea non su basi oggettive, ma su quanto sia comunemente diffusa, è un meccanismo piuttosto noto in psicologia. Non so se sia il tuo caso, ma non escluderei l'eventualità.

Potrebbe essere: non sono qualificato per dirlo, tantomeno sulla scorta di qualche post su di un forum di giochi di ruolo.

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12 hours ago, Marco NdC said:

 

 

 

@korgul

Figurati. E' solo che ad un certo punto, per qualche motivo, mi sembrava di dovermi scagionare dall'essere un fanboy DW xD  

La questione del "peccato originale" era circoscritta alla spettacolarità ricercata da Plettro, ossia tipo boss fight di GoW. 
In particolare mi riferivo al dinamismo della scena.
Confermo quanto ho detto, credo che in buona misura sia dimostrabile, pur avendo specificato che mi avrebbe fatto piacere ricredermi (ho solo dato un'occhiata veloce a Godbound).

A questo punto attenderei una boss fight di riferimento.

 

Per quanto riguarda la boss fight di riferimento, posso limitarmi a dire che lo scontro esempio dell'autore che avevo postato risulta abbastanza simile alla mia esperienza di gioco.
La prossima volta che i PG affronteranno un combattimento difficile proverò a fare un resoconto a memoria fresca, magari (anche se non penso accadrà per almeno un mesetto, a meno che i personaggi non cambino drasticamente i loro piani attuali.)

Posso però elencare un po'di problematiche che ha Godbound rispetto ad alcuni tipi di giochi, per aiutare  @Plettro a capire se possa andare per lui:

Godbound non è particolarmente adatte  a chi vuole regole precise per ogni situazione, e necessità di una certa fiducia tra master e giocatori e una volontà del master di prendere decisioni a volte anche cruciali sull'interpretazione delle regole. Per esempio, ci sono solo guide molto generiche su che parola possa essere un efficace difesa contro un dato potere. In alcuni casi è palese: Endurance può proteggere da qualsiasi attacco che attenti all'integrità fisica del bersaglio, ma è impotente contro attacchi mentali. Ma prendiamo per esempio fire: Non è detto esplicitamente da cosa potrebbe proteggere e non proteggere un miracolo della parola fuoco: Un dardo di ghiaccio o proiettili di piombo? Probabilmente si. E se il nemico lanciasse diamanti? La descrizione della parola fuoco menziona come parte del suo dominio  rabbia e lussuria? Potrebbe funzionare con un attacco psichico? Dipende. Rispondere un si o un no a questa domanda potrebbe influenzare drammaticamente gli esiti di uno scontro, e la cosa potrebbe non funzionare bene in tutti i gruppi. O per fare un altro esempio, Se un godbound di might decide di prendere un nemico e scagliarlo a 5 km di altezza, sta al master stabilire quanto male gli farà, e una risposta affrettata potrebbe portare a precedenti abusabili.

Potrebbe avere anche problemi con giocatori che si basano molto su quanto è scritto sulla scheda per decidere cosa fare, o affetti da paralisi decisionale. Non hai le regole precise per quasi ogni singola azione che potresti avere in un pathfinder, o le comode astrazioni meccaniche dei poteri di D&D 4 edizioni, o la lista di mosse marziali di Hero o di Gurps: si tende a "descrivi l'azione e il master l'aggiudica". In particolare i miracoli, che permettono di creare effetti liberi purché legati alle parole dei giocatori(anche se con linee guida), potrebbero paralizzare il tipo di giocatore che pensa a ogni sua possibile opportunità prima di fare una mossa.

Pur essendo in buona parte compatibile con materiale di D&D pre terza edizioni e retrocloni, non sempre è possibile portare pari pari qualcosa senza un minimo di adattamento.

Mal si presta a chi ama l'uso di mappe e miniature: è abbastanza frequente che i pg o mostri abbiano potere di muoversi pressoché istantaneamente a distanze chlometriche,  per non parlare delle possibilità che hanno di distruggere o modificare l'ambiente circostante. Lo vedo difficile da giocare su una griglia.

Ha abbastanza asimmetria nel design tra giocatori e opposizione, e questo so che può far storcere il naso a molti. Un mostro o PNG ha un blocco di statistiche molto ridotto rispetto a un personaggio giocante, e i nemici pensati per impensierire un gruppo di godbound hanno un output che un PG singolo non potrà mai raggiungere, e possono di solito fare molte più azioni.

Infine, il gioco non si presta affatto a avventure meticolosamente programmate. I personaggi hanno un arsenale tale (parlo soprattutto al di fuori del combattimento) che è quasi impossibili che gli eventi si tengano su binari precisi. Masterizzare significa sapere che quasi sicuramente ci si troverà a dover improvvisare nel corso della sessione, e cercare di programmare plot ricchi e dettagliati potrebbe rivelarsi frustrante. 

2 hours ago, Marco NdC said:

@The Stroy

DW non punta ad un'esperienza competitiva, vero, me per motivi diversi da quelli che dici. Semplicemente non è un obiettivo che si impone.

Esempio:
In D&D uno scontro (o una serie di) dovrebbe rispettare un certo grado di sfida (GS).
Il livello dei PG dovrebbe essere compatibile con quello dei PNG/Mostri, si prevede che i PG abbiano tot risorse per il loro livello, che riposino ogni tot, etc..

 



Questa è uno stile di gioco che si è imposto come preponderante solo a partire dalla terza edizione:  Ci sono numerevoli covi di grognard in cui andare a dire che gli scontri dovrebbero essere bilanciati sortirebbe un effetto peggiore di quello che avrebbe avuto andare sulla forgia a dire che il regolamento non conta.

6 minutes ago, Checco said:

 

Quando dici che giocando con il "manuale" della white box le emozioni al tavolo sarebbero "inferiori" a quelle evocate post-gioco? - A proposito, sarei proprio curioso di conoscere le tue esperienze con i 3LBBs, conosco davvero pochissimi italiani che ci hanno giocato e mi piacerebbe confrontarle con le mie -

 

Credo facesse riferimento alla prima edizione pubblicata in italia, quindi il BECMI di Mentzer, no OD&D.

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6 minuti fa, korgul ha scritto:

Credo facesse riferimento alla prima edizione pubblicata in italia, quindi il BECMI di Mentzer, no OD&D.

Ho avuto anche io il sospetto, ma mi ha risposto che ha giocato a tutte le edizioni fino alla quarta, quindi ho dato per assodato il fatto che ci abbia giocato, ma non mi stupirei del contrario (tirare in ballo la storia del racconto fichissimo parlando della 0e è infatti abbastanza un nonsenso se si conosce davvero quel gioco).

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@korgul

5 ore fa, korgul ha scritto:

Questa è uno stile di gioco che si è imposto come preponderante solo a partire dalla terza edizione:  Ci sono numerevoli covi di grognard in cui andare a dire che gli scontri dovrebbero essere bilanciati sortirebbe un effetto peggiore di quello che avrebbe avuto andare sulla forgia a dire che il regolamento non conta.

C'è sempre stato un bilanciamento fin dalle prime edizioni. Ovviamente mi riferisco a quelle italiane. Non ricordo solo se il rapporto PG/Mostri fosse basato sui PX, sui DV o su altro.

Nella terza la cosa è diventata più articolata come altri aspetti del gioco.
Sono i manuali a dire che gli scontri devono essere bilanciati, non io.
Che sia giusto o sbagliato lo lascio decidere ad altri... che qua già sto sotto fuoco incrociato xD

--------------------------------------------

 

@The Stroy

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Domanda sincera: il GM non avrebbe potuto dire con la stessa facilità "Il Ladro può saltare, ma il Guerriero e il Mago no"?
Domando perché non ricordo benissimo le regole che però, se fosse come dico io, sarebbero tutt'altro che precise.
Poi sarei d'accordo sul fatto che siano funzionali (sono il primo a lamentarmi delle regole pignole e a usare questo tipo di arbitrio, magari chiedendo al tavolo, per quanto concerne chi può fare cosa), ma proprio precise non direi.

Grazie per la domanda sincera (e le altre com'erano? xD).
Ripeto, le regole sono precise su un altro livello.
Vedila così:
Quando scrivi un romanzo, disegni un fumetto o giri un film, non ti segni a parte le statistiche dei protagonisti. Chessò, quanti metri fanno ogni sei secondi, come scalano una parete di roccia anziché una d'acciaio, etc., etc..
Non serve, non è un platform.

Per una storia avvincente, è funzionale ad esempio sapere che il ladro e il guerriero siano tipi atletici, mentre il mago no. Ergo vedrai il guerriero e il ladro brillare su alcune cose, il mago in altre, come in un romanzo/fumetto/film.

Per risponderti: certo, tu GM puoi stabilire che anche il guerriero non ce la faccia a saltare il fossato. O almeno non senza correre un pericolo.
In realtà non lo decidi tu, né lo chiedi ai giocatori.
Sarà la fiction a dirlo.

Guerriero: Beh, uso le mie lunghe leve per saltare sull'altro lato, poi cercherò di afferrare il mago quando sarà il suo turno.
GM: La ferita alla gamba è ancora troppo fresca. Vuoi provare a saltare comunque?

Ecco. Qui ha senso tirare i dadi.
In una situazione ideale, il guerriero non te lo avrebbe nemmeno chiesto, perché si sarebbe ricordato che dopo essere stato morso dal lupo, non avrebbe potuto sforzare la gamba almeno per un paio di giorni (fiction).
E se non se ne fosse ricordato lui, forse lo avrebbero fatto gli altri giocatori.
Tutti devono stare attenti alla fiction. Tutti devono stare attenti all'innesco delle mosse.

Può anche essere che il mago sia un tipo atletico. 
GM: Mago, sei un tipo atletico?
Mago: In accademia ero campione di salto in lungo.

Se il GM e il Mago ritengono che la cosa sia ficcante per la storia, perché no?
Alla fine è la loro storia.

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Perché c'è modo e modo di dirlo.

Hai cominciato scrivendo che vuoi "diffondere il verbo di Dungeon World" (che capisco la figura retorica ma è letteralmente evangelico) poi hai tirato fuori discorsi sul barare coi dadi che con la discussione non c'entrano nulla, hai detto che D&D va "contro il divertimento" come se il divertimento fosse obiettivo (mentre la frase prima, cioè che certe cose vanno contro il dinamismo dell'azione, è vera e incontestabile) e che ha un non ben definito "Peccato originale". Poi hai anche detto di averci "perso" anni e che "non lo toccheresti nemmeno con un bastone"... e questo solo nei primi tre post.

Aridaglie... Se prendi un pezzo di discussione e lo decontestualizzi, non ci sarà mai nessun modo giusto per dire le cose. 

Frase intera:
"Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza...
FIDATI, QUESTA ROBA VA CONTRO IL DINAMISMO DELL'AZIONE E, DI CONSEGUENZA, CONTRO IL DIVERTIMENTO."

E' quella "roba" specifica che va contro il divertimento. Non è D&D, come mi hai fatto dire.

E ancora,
il barare con i dadi è una pratica accettata e, in alcuni casi, raccomandata dal manuale stesso (a memoria, sicuramente la 3.5).
Non ho detto che barare con i dadi sia cacca-pupù, stavo solo replicando ad un'affermazione relativa ad un'arbitrarietà del GM in DW, inesistente.

Frase intera:
"La fiction è una macro-meccanica piuttosto stringente che non può essere evasa nemmeno dal master.
In DW il fiat del master è molto meno arbitrario: non dispone di una regola zero, non può barare sui lanci (nemmeno può toccarli i dadi), deve attenersi alla fiction e alle regole, etc.. "

Per il resto... se capisci la figura retorica dell'espressione "diffondere il verbo", allora non la fai ricicciare ogni volta interpretandola letteralmente 😉 

6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Capirei la tua critica se si parlasse di sconosciuti senza volto né nome, ma non ci vedo nulla di sbagliato nel sentire rafforzata una certa posizione più valida per il fatto che insieme a te la sostengono persone con cui hai discusso in passato (a volte in accordo, altre no) e di cui hai imparato ad apprezzare l'obiettività e l'intelligenza (parlo per me, poi magari Checco o korgul mi ritengono un cretino).

Eh? Quale critica?
Ma almeno nei quote le riporti le frasi per intero? 
Ecco, questa è una critica.
Come ho scritto (ed hai tagliato), la mia era un'eventualità da non escludere. 

P.S.: Un'altra critica. Sempre costruttiva ovviamente.
Visto che conosci così poco DW, tant'è che mi fai domande abbastanza basiche a riguardo, perché ti lanci in spiegazioni a Plettro, tipo:
"Se ti piace la soddisfazione di sconfiggere un mostro perché hai giocato bene, lascialo perdere.
Se invece quello che ti interessa è che la scena sia bella da "vedere" o raccontare, DW può andar bene."

??

--------------------------------------------

 

@Checco

5 ore fa, Checco ha scritto:

Allora, Marco NdC.

Stai insistendo sulla questione del copia e incolla e sul fatto che io abbia omesso di riportare i passaggi "incriminati".

Forse c'ho i miei motivi

5 ore fa, Checco ha scritto:

Bene, come peraltro ho già scritto, sono i tuoi messaggi nella loro interezza a darmi l'impressione che ho avuto: che passaggi dovrei riportare?

Allora sei agevolato. Puoi fare un copia/incolla a caso.

 

5 ore fa, Checco ha scritto:

Quando dici che con D&D & C. il ritmo narrativo non può deragliare più di tanto?

Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima.

5 ore fa, Checco ha scritto:

Quando scrivi che oramai, dopo la folgorazione sulla via dei new waves, non toccheresti certi giochi nemmeno con un bastone?

Io tiro in ballo la solita manfrina, io sono folgorato sulla via dei new waves, etc.. Forse sei tu ad essere un po' irrispettoso. 
Non che la cosa mi ferisca, ma trovo che la tua sensibilità in materia di rispetto umano sia un po'... ondivaga.

Ah... sì. Attualmente D&D non lo toccherei nemmeno con un bastone, così come tu non toccheresti cose che a me possono piacere. 
Non bisogna prenderla sul personale. Ti rimando alla metafora della pizza con le acciughe di cui sopra

6 ore fa, Checco ha scritto:

Quando parli del fiat del GM?

Uff... Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima.

6 ore fa, Checco ha scritto:

Quando tiri in ballo il barare con i dadi?

Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima.

6 ore fa, Checco ha scritto:

Quando dici che giocando con il "manuale" della white box le emozioni al tavolo sarebbero "inferiori" a quelle evocate post-gioco?

Non ho detto questo... e se ti chiedessi il copia/incolla di quando l'avrei detto, non me lo faresti.
Ergo, l'unica cosa white qui, è la bandiera che alzo xD

 

6 ore fa, Checco ha scritto:

Ripeto, limitandomi a quanto scrivi (perché posso e devo basarmi e limitarmi esclusivamente su questo) ti reputo una persona intelligente, non posso credere che tu non abbia capito quale sia il nocciolo della questione.

Proprio perché ti reputo una persona intelligente, ho difficoltà a conciliare la tua buona fede con un'estrapolazione così chirurgica delle parole dal loro contesto.
Comunque ci provo: esiste anche un altro meccanismo noto in psicologia, relativo all'elaborazione parziale delle informazioni da parte del cervello... Forse è quello il problema 😄 

Comunque dai. Ho fatto il pienone. Per me basta così.
Auguro buon divertimento a @Plettro e a voi tutti 🙂 

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