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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World


Messaggio consigliato

16 minuti fa, Albert Rosenfield ha scritto:

@The Stroy spero tu non ti riferisca a me perché: a) stavo rispondendo a chi mi ha taggato. b) non mi pare di essermi posto da predicatore o di aver giocato con le parole.

c) ero solo interessato a dare un contributo costruttivo e non oppositivo alla discussione.

Spero sia l'impressione dei più.

Ce l'ha con @Marco NdC, si è arrabbiato un poco... gli è salita l'intolleranza.

Anche a me Marco non ha risposto su alcune cose, puntualizzo.

Tuttavia sto ipotizzando che Marco ha avuto una d20fobia a seguito delle sue esperienze e scoperta di DW, così ora ci pare un po' invasato nella sua esposizione integralista.

Io consiglio "all'autore" del thread di guardare al resto del mondo dei gdr in maniera più comprensiva e agli altri di andare oltre ad alcune sue considerazioni troppo convinte o la discussione va a scatafascio... insomma, la terrei più su un piano di confronto.

52 minuti fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Faccio un esempio: tra le mosse del Lich in DW ci sono a) Mettere in atto un grande piano e b) rivelare un piano già completato. Se l'MC mette in gioco un lich chiama queste possibilità. Le chiama, non le decide. Non le decide lui ne il senso estetico dei giocatori. Lo decide il risultato dei dadi. Se i giocatori fanno solo successi e non lasciano modo al MC di fare mosse, massacrano il Lich e non ci sarà alcun piano segreto da rivelare, nessun rituale in moto da secoli giunto al suo culmine. Questo avrà conseguenze sui fronti e si proseguirá con l'avventura e l'MC non è autorizzato a tenere in piedi un piano o una rivelazione che magari aveva preparato e pure con una buona idea. E non perché è giusto o sbagliato, bello o brutto, coerente o meno, ma perché le regole dicono così. 

Ora ho capito un po' di più cosa volevi dire, però ecco, io vedo in maniera separato il discorso gioco e dare idee. Questa la considero un'idea facente parte di uno spirito di gioco positivo da indurre all'utente. Molto positivo, anche...

Ne consegue che a livello di trama le stesse decisioni di dado ci stanno anche col d20. Solo vanno applicate... Così come a Dungeon World puoi giocare in maniera meno libera e più instradata.

Modificato da Zaorn
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1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Il problema non è se Aragorn deve o meno tirare per saltare. Il punto è che se Aragorn non riesce a saltare, questo apre le possibilità al MC di fare le sue mosse e di far avanzare i fronti.

Più esattemnte il GM fa la sua mossa anche se Aragorn non agisce.
Fiction:
"se non fuggirete in fretta verrete uccisi da una di queste tre."

La differenza è che se muoiono da sciocchi, è perché lo hanno deciso loro, non un lancio di dadi.
Il narrativismo pone appunto l'accento sulle scelte.

Ovviamente si può sempre spingere un gioco gamista verso il narrativismo o viceversa, ma sfidando un impianto meccanico che rema in senso opposto. Di certo non si cava un ragno dal buco con un: capirai che differenza. Ottengo lo stesso adottando un certo approccio/filosofia, e/o con qualche home rule su misura.
 

2 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

L'evoluzione della narrazione e degli eventi è sempre in mano ai PG e un loro fallimento è semplicemente un paragrafo dell'insieme della campagna in cui il pallino passa all'MC. 

Esatto.
Il passaggio chiave è:
"Aragorn: Dopo di me amico mio! (GM io salto. Tiro di dadi: fail. Beh, tocca a te narrare cosa succede)"

Per cui i dadi non decretano il successo/fallimento di qualcosa, ma, per così dire, il passaggio della voce narrante.

Il GM, quando tocca a lui narrare, deve "solo" attenersi agli Obiettivi ed ai Principi che il gioco gli impone.
Dico "solo" perchè essendo 3 + 12, e non è facile tenerli sempre tutti a mente.
Anche rileggendo i miei PbF trovo svariati ed oggettivi errori. 
Avrei benissimo "riavvolto il nastro" se i giocatori me li avessero fatti notare prima che la fiction avanzasse... ma erano alle prime armi 🙂

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Tuttavia sto ipotizzando che Marco ha avuto una d20fobia 

Ma no, mi sono sempre molto divertito con D&D 🙂

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Il titolo della discussione parla (ora) di GdR tradizionali, che è una categoria piuttosto vasta: pertanto, a mio avviso, volendo rimanere in topic non ha molto senso spostare il discorso sulle meccaniche dal momento che esistono GdR tradizionali che differiscono enormemente sotto questo aspetto e, quindi, ciò che per esempio vale per D&D (o, meglio, per una determinata edizione di D&D) smette di valere per qualche altro gioco (o edizione) appartenente alla medesima categoria.

Un esempio eclatante è il discorso dei dadi: per dirne una, ci sono giochi tradizionali che non richiedono alcun dado per saltare una voragine colma di lava.

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2 hours ago, Albert Rosenfield said:

Continuiamo a non capirci. Temo di aver aggiunto confusione a confusione. Ci riprovo.

Va da se che in linea di principio ogni gioco per essere giocato prevede che i giocatori discutano tra loro. È lapalissiano. 

Credo anche però che il senso della conversazione in D&D e in DW sia diverso. (Parlo di questi due perché li ho giocati entrambe, non entro nel merito di giochi che non conosco o che o conosco pochissimo) 

In DW e nei PBTA in generale lo scopo è giocare per vedere cosa succederà. Tutto il manuale è scritto e pensato per esprimere questa esperienza di gioco. Le mosse base, quelle dei mostri, i fronti, le mosse del MC sono al servizio di questo obbiettivo che, se mi passate, chiamerei di narrazione emergente dal tavolo.

Non credo che questo sia lo scopo e la premessa di D&D, in nessuna edizione. Ovviamente, mi direte, si può giocare a D&D in tanti modi, compresa la famigerata modalità sandbox, ma credo anche di dire una ovvietà se dico che la modalità sandbox o quale che sia la modalità di scoperta in D&D sia differente da quella di DW. E inoltre mi pare anche che non sia quello il tipo di modalità più giocata di D&D, almeno stando alle migliaia di moduli di avventura prodotti negli anni ma non solo, anche leggendo le avventure scritte da giocatori e condivise online.

Io sono abbastanza vecchio da aver giocato soprattutto ad AD&D2 e lo abbiamo giocato in tutti possibili. Sinceramente non trovo da nessuna parte un sistema di funzionamento paragonabile a quello di DW. Non perché uno sia meglio dell'altro, ma perché sono proprio diversi. Dico questo perché qualche post sopra si è fatto riferimento all'idea che sia stata la 3ed ad aver scombussolato il rapporto tra dadi e fiction. Io credo molto banalmente che il tipo di fiction che si cerca in DW sia diverso da quello che si cerca in D&D. Ancora una volta dico diverso perché io non sono tra quelli che credono che in D&D non si generi una fiction.

Il punto secondo me è che in D&D la fiction è un effetto collaterale molto più di quanto non lo sia in DW. Per una ragione semplice: il gioco di DW è questo e basta. Si gioca a scoprire cosa succederà. Si costruiscono i personaggi allo scopo di avere mosse che generino fiction, non perché siano performanti. In DW il fallimento di un'azione è parte della narrazione. 

Credo infatti che Marco abbia involontariamente centrato le descrizioni sui punti sbagliati. Il problema non è se Aragorn deve o meno tirare per saltare. Il punto è che se Aragorn non riesce a saltare, questo apre le possibilità al MC di fare le sue mosse e di far avanzare i fronti. 

Una grossa differenza tra DW e D&D è che l'MC non tira mai i dadi. L'evoluzione della narrazione e degli eventi è sempre in mano ai PG e un loro fallimento è semplicemente un paragrafo dell'insieme della campagna in cui il pallino passa all'MC. 

Ora io ho giocato a tutte le edizioni di D&D (alla quarta molto poco devo dire) e sinceramente trovo le esperienze molto diverse. Basta leggere secondo me i manuali dei mostri e l'elenco dei mostri di DW per capite che le finalità sono diverse. I mostri di D&D sono concepiti principalmente per rappresentare una sfida. Letteralmente, da quando è stato inserito il grado di sfida. In DW no. I mostri sono interessanti per le loro mosse che di attivano in caso di fallimento dei PG e sono concepite per essere dei turning point nella storia. 

Faccio un esempio: tra le mosse del Lich in DW ci sono a) Mettere in atto un grande piano e b) rivelare un piano già completato. Se l'MC mette in gioco un lich chiama queste possibilità. Le chiama, non le decide. Non le decide lui ne il senso estetico dei giocatori. Lo decide il risultato dei dadi. Se i giocatori fanno solo successi e non lasciano modo al MC di fare mosse, massacrano il Lich e non ci sarà alcun piano segreto da rivelare, nessun rituale in moto da secoli giunto al suo culmine. Questo avrà conseguenze sui fronti e si proseguirá con l'avventura e l'MC non è autorizzato a tenere in piedi un 

piano o una rivelazione che magari aveva preparato e pure con una buona idea. E non perché è giusto o sbagliato, bello o brutto, coerente o meno, ma perché le regole dicono così. 

Ancora una volta, io capisco che si possono ottenere effetti più o meno analoghi con tecniche, accordi, scelte, regole anche in D&D, ma ciò che non trovo in D&D è un regolamento pensato per questi scopi nel suo insieme.

Se ancora non mi sono spiegato bene come sopra sono a disposizione per spiegarmi di nuovo.

Ho solo un dubbio sull'uso della parola fiction. Io l'ho usata qua per indicare come "realtà immaginata e condivisa del mondo di gioco" (forse a sproposito, ma è una parola ambigua e dal contesto mi pareva essere usata in questa discussione in questo senso. Se la intendiamo così, non credo di essere d'accordo sul fatto con il fatto che sia un effetto collaterale. Se invece per fiction intendiamo struttura narrativa, sono completamente d'accordo. Da una campagna di D&D possono uscire delle "storie" narrativamente soddisfacenti, ma è un processo emergente che può verificarsi come no, a meno che non si forzi più o meno consapevolmente la mano perchè ciò accada. 

Piccolo OT: Per quanto riguardo il sandbox, ne esistono di tipi diversissimi, ed è assolutamente vero che non è, nel complesso della storia di D&D il genere preminente. Era molto diffuso, almeno in alcune accezioni, nei primissimi anni (fine settanta, primissimi 80) e c'è stato un revaival nell'ultimo decennio (soprattutto nelle produzioni indipendenti), ma è indubbio che sia stato ridotto alla marginalità per la maggior parte della storia dell'hobby. Ne parlo perchè è il metodo di gioco che preferisco. Ha delle affinità con gli obbiettivi di Dungeon World (centralità dei giocatori nel determinare il corso del gioco e "giocare per scoprire cosa accade"), ma li persegue in maniera estremamente diversa,  e credo anche con risultati dissimili. Non so quanto l'argomento sia di interesse nel topic in questione, però.

 

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1 ora fa, korgul ha scritto:

Ho solo un dubbio sull'uso della parola fiction. Io l'ho usata qua per indicare come "realtà immaginata e condivisa del mondo di gioco"

La definizione da manuale è nel seguente passaggio:
"Ciò di cui si parla è la fiction: il mondo dei personaggi e delle cose che accadono attorno a loro"

Per comodità la traduco in "ciò che si è stabilito sul mondo di gioco", perché mi suona più scorrevole.

Se il PG si gratta il naso ed il GM non ha nulla in contrario, questo diventa fiction.
Tutto ciò che accadrà dopo partirà dal presupposto che il PG si è grattato il naso.

1 ora fa, korgul ha scritto:

Piccolo OT: Per quanto riguardo il sandbox, ne esistono di tipi diversissimi, ed è assolutamente vero che non è, nel complesso della storia di D&D il genere preminente. Era molto diffuso, almeno in alcune accezioni, nei primissimi anni (fine settanta, primissimi 80) e c'è stato un revaival nell'ultimo decennio (soprattutto nelle produzioni indipendenti), ma è indubbio che sia stato ridotto alla marginalità per la maggior parte della storia dell'hobby. Ne parlo perchè è il metodo di gioco che preferisco. Ha delle affinità con gli obbiettivi di Dungeon World (centralità dei giocatori nel determinare il corso del gioco e "giocare per scoprire cosa accade"), ma li persegue in maniera estremamente diversa,  e credo anche con risultati dissimili. Non so quanto l'argomento sia di interesse nel topic in questione, però.

A me interessa, e credo che sia anche in-topic.

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Come da precedente post, procedo col secondo mito da sfatare: che DW serva per fare "belle storie".
Paradossalmente preferisco dimostrare il contrario, e non centra il narrativismo, che comunque indica ad altro. 🙂 

DW NON INCENTIVA LE BELLE STORIE
Ricordo quando presentavo il gioco a degli amici con cui giocavo a D&D. 
(Metto sempre le mani avanti: non sono fissato con D&D. È che per la maggioranza è IL gioco di riferimento... e a quello giocavo con i miei amici).

Manco lo sapevamo che esistesse la parola "narrativismo".
D&D era super-collaudato ed io stavo violando la loro zona di comfort. Mmh...
Per cui la mia esca era: "DW ha un regolamento snello e facile. Dateci almeno un'occhiata 😉 ".

Dopo un po': "Sì è un gioco semplice. Troppo semplice. Sarà adatto per fare belle storie, ma noi vogliamo qualcosa di più competitivo".

Delusione a parte, cercavo di dar senso alla relazione tra gioco semplice (o semplicistico, punto già trattato) e le "belle storie", ed il problema che DW non fosse competitivo.
Nemmeno D&D lo è. Anzi, onde evitare malintesi, lo scrivono chiaro e tondo in tutti i manuali. Non c'è un avversario, il master non si contrappone ai PG, etc.. 

A sbloccare l'impasse c'erano gli autori di DW, che dichiaravano apertamente di voler riproporre un D&D, diciamo così, svecchiato, ossia sgravato da una serie di meccanicismi che ne appesantivano l'esperienza al tavolo.

Ripropongo l'introduzione al manuale, ma era quello che dicevano anche in altre sedi:

Cita

 

Ecco come lo presenta proprio Adam Koebel, coprogettista del gioco:

Alle persone abituate ad altri giochi di ruolo, di solito chiedo: «Raccontami dell’ultima volta che hai giocato ad AD&D / Pathfinder / D&D 4E, e poi li ascolto mentre ricordano. Mi raccontano della loro fantastica avventura: nemici sconfitti con noncuranza, salti rocamboleschi su precipizi, e quell’idea geniale dell’ultimo minuto che ha salvato il gruppo. Quando hanno finito, gli faccio notare che non si sono ricordati le regole, ma ciò che è avvenuto durante il gioco ai personaggi. Si ricordano la fiction, gli eventi, la storia.

Poi gli dico: «Vi va di provare un gioco che vi dà queste senzazioni anche durante la partita, e non solo dopo?» e da lì è una strada in discesa.

 

Dunque:
- Nemici sconfitti con noncuranza.
- Salti rocamboleschi su precipizi.
- Idee geniali dell’ultimo minuto, che hanno salvato il gruppo.

Tutta roba "action".
Niente plot twist, introspezione dei personaggi, cliffhanger, etc..

Insomma, per convincere qualcuno a provare DW, non dovevo dimostrargli che fosse falso qualcosa di negativo sul gioco, ma qualcosa di positivo: le belle storie annesse e connesse.

Così strappai una sessione piuttosto "ignorante", perlopiù basata sui combattimenti, ossia sul pillar principale che regge il concept D&D.
Credo che fu un successo proprio perché sui combattimenti, D&D si apre ad una serie di meccanicismi che "rallentano l'azione".

Esempio
GM: Sulla cima innevata del Monte Altos, il capo degli orchi albini brandisce la sua ascia in direzione del tuo cranio. Sarà grosso il doppio di te, forte il triplo, ed anche se è molto più lento, non dimenticare che gioca in casa. Cosa fai?
PG: Se è più lento ho il tempo di estrarre e andare di anticipo col mio stiletto. Provo ad affondarlo in tutta la sua lunghezza, così da arrivargli così sotto, da impedirgli di colpirmi efficacemente con la testa dell'ascia. 
Tiro 10! Danno 8! Anzi, nel dubbio che non l'abbia ucciso, tiro altri 1d6 danni (vedi mossa Taglia e Spacca). Uhm... 1...
GM: Ottieni quello che volevi (10+ sul tiro), ma il capo degli orchi è un tipo tosto. 
Fa cadere l'ascia, ormai inutile a quella distanza e, stringendoti in abbraccio mortale, ti solleva e trascina oltre il baratro. Le tue braccia sono bloccate nella sua morsa, lo stiletto è interamente nella sua pancia, e i tuoi piedi penzolano nel vuoto. Se non ti inventi qualcosa, in quel vuoto ci finirai tra pochi istanti. Cosa fai?

Con un solo tiro/scena si determina:
- Che l'orco subisce una grave ferita.
- Che l'orco non può usare l'ascia.
- Che il PG non può usare lo stiletto.
- Che il PG non può usare le braccia.
- Che il PG ha i piedi a mezz'aria.
- Che il PG verrà lanciato nel vuoto, a meno che non si inventi velocemente qualcosa. 

Sicuramente in D&D ci sono regole per il danno maggiorato (critico), il disarmo, la lotta, il trascinamento, etc.. 
Non mi interessa un confronto con degli effetti non espressamente regolamentati (ripeto, non conosco la 5E). Non è questo il punto.

Ma quante regole entrano in ballo? Quante ne bisogna improvvisare? Quanti tiri ci vogliono? Quanti round? Quanti colpito, mancato, mancato, colpito, mancato, etc.?
Beh, DW racconta tanta roba in poco tempo - di gioco e reale - indipendentemente dal risultato del dado.

Posso anche immaginare le obiezioni su una scena del genere. Un tempo sarebbero state anche le mie. Per ora però non mi dilungo. 

In conclusione voglio dire che non è una questione di "storia più o meno bella", qualsiasi cosa significhi. 
La storia può essere esattamente la stessa.
La differenza sta nella scorrevolezza.

Si potrebbero considerare anche altri fattori. 
La narrazione alternata genera una certa imprevedibilità (il manuale vieta la progettazione di un plot), le domande del GM allargano sensibilmente fiction e storia, etc..  

Per cui direi che DW porta a storie scorrevoli, imprevedibili e partecipate.
Sicuramente col railroading si otterrebbe un risultato formalmente più elegante, soprattutto quando rivisto col senno di poi.
Ma durante le sessioni, a mio avviso, l'esperienza sarebbe meno godibile.

Modificato da Marco NdC
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1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

Con un solo tiro/scena si determina:
- Che l'orco subisce una grave ferita.
- Che l'orco non può usare l'ascia.
- Che il PG non può usare lo stiletto.
- Che il PG non può usare le braccia.
- Che il PG ha i piedi a mezz'aria.
- Che il PG verrà lanciato nel vuoto, a meno che non si inventi velocemente qualcosa. 

Chiedo scusa per l'ignoranza, ma in questo caso le cose che elenchi non le determina il GM, più che il tiro? Nella stessa situazione un altro GM, pur continuando a seguire correttamente le regole, non avrebbe potuto proporre esiti anche molto diversi, fermo restando il tiro identico?

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10 ore fa, Hicks ha scritto:

Chiedo scusa per l'ignoranza, ma in questo caso le cose che elenchi non le determina il GM, più che il tiro? Nella stessa situazione un altro GM, pur continuando a seguire correttamente le regole, non avrebbe potuto proporre esiti anche molto diversi, fermo restando il tiro identico?

La domanda è lecita. Lo risposta breve è: sì, un altro GM poteva determinare un esito molto diverso.
Comunque non diverso tipo: tutto quello che mi passa per la mente. 

Ci sono diverse cose da rispettare: fiction, narrazione del giocatore, risultato dei dadi, mosse del mostro, principi del master.
Finché le rispetta tutte, il limite è la sua fantasia.

Esempi di cosa il GM non poteva fare:
- Colpire con l'ascia il PG
Si è determinato con il 10+ del tiro, che il PG avesse scongiurato quella minaccia.
L'attacco che ha deciso di subire causando +1d6 danni, doveva essere qualche altra cosa.
Così il GM ha scelto una delle mosse dell'orco (diciamo tra "Urlo di Battaglia" e "Dominare con Forza"), seguendo i principi "Fai una mossa che abbia senso" e "Pensa pericoloso".

- Stritolare il PG
Si è determinato con il 10+ del tiro, che il PG gli avesse affondato interamente lo stocco nella pancia.
Comprimere l'avversario contro di sé, avrebbe fatto più male a lui che all'avversario stesso, mancando in toto o in parte al principio "Fai una mossa che abbia senso".

- Buttare direttamente il PG di sotto
Non può fare subito una mossa dura. Ma soprattutto il decretare una fine ignobile del PG, senza dargli i mezzi per cavarsela, possibilmente in modo fico, è contrario al principio "Sii un fan dei personaggi".

Modificato da Marco NdC
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Sperando che possa interessare, terza ed ultima puntata sui miti da sfatare:

DW NON È TECNICO SUL PROFILO STRATEGICO/TATTICO?

Per strategia si intende l'abilità di saper valutare una serie di opzioni, al fine di scegliere quella più vantaggiosa.

La complessità della scelta è data dalla quantità di opzioni (gli scacchi sono più complessi della dama), dalla difficoltà di calcolo di ognuna (ad esempio dalle probabilità di vincita in rapporto ad una certa "posta"), oltre che da parametri più sottili (tipo la psicologia nel poker).

Nei GdR tali aspetti quantitativi, qualitativi, più vari ed eventuali, possono essere più o meno presenti. 
Anche se ragionando in questi termini si rischia il meta-game:
Un barbaro dal temperamento sanguigno si lancerà in battaglia senza fare troppi calcoli.

A mio avviso non ha senso porre la strategia in un GdR come una questione centrale. Opinione personale.
Per altri non è così. 
Anzi, più il gioco è strategicamente complesso, meglio è... per poi lamentarsi che i combattimenti durino troppo, ovviamente 😄

Ora, poiché DW si fa fregio di ridurre la complessità, il pregiudizio è che di conseguenza sia strategicamente poco interessante.
Ma è così?
Io dico sempre che la complessità è su un altro piano. Soprattutto è piuttosto elastica, ossia adattabile alle esigenze del gruppo, o della situazione specifica (boss fight o coboldi-carne-da-macello?)

Ricordiamo che il modo più efficace di definire DW è come "conversazione".
Come tutte le conversazioni si può rendere più o meno complessa, riguardo tutti e tre i parametri menzionati.

Riconsiderando l'esempio precedente:
    

Spoiler

GM: Sulla cima innevata del Monte Altos, il capo degli orchi albini brandisce la sua ascia in direzione del tuo cranio. Sarà grosso il doppio di te, forte il triplo, ed anche se è molto più lento, non dimenticare che gioca in casa. Cosa fai?
PG: Se è più lento ho il tempo di estrarre e andare di anticipo col mio stiletto. Provo ad affondarlo in tutta la sua lunghezza, così da arrivargli così sotto, da impedirgli di colpirmi efficacemente con la testa dell'ascia. 
Tiro 10! Danno 8! Anzi, nel dubbio che non l'abbia ucciso, tiro altri 1d6 danni (vedi mossa Taglia e Spacca). Uhm... 1...
GM: Ottieni quello che volevi (10+ sul tiro), ma il capo degli orchi è un tipo tosto. 
Fa cadere l'ascia, ormai inutile a quella distanza e, stringendoti in abbraccio mortale, ti solleva e trascina oltre il baratro. Le tue braccia sono bloccate nella sua morsa, lo stiletto è interamente nella sua pancia, e i tuoi piedi penzolano nel vuoto. Se non ti inventi qualcosa, in quel vuoto ci finirai tra pochi istanti. Cosa fai?

Com'è possibile? Il giocatore ha fatto un 10+ (successo pieno, non facile da ottenere con i dadi), eppure si trova sull'orlo della morte del suo PG.

La verità è che, dadi o non dadi, l'errore è evidente sotto il piano logico: ha deciso di buttarsi tra le braccia di un orco grosso il doppio di lui, forte il triplo, che conosce bene il terreno di scontro, ossia la cima di una montagna.
Sono tutti elementi emersi nella conversazione, e non sono detti per "far colore", bensì aumentano quantitativamente la complessità della strategia.

Ora, non conosciamo le statistiche del nostro eroe.
Sappiamo che è un tipo svelto con uno stiletto. Diciamo un ladro con una buona destrezza.
Diamo per buono che, se ha optato per il Taglia e Spacca (TeS), è perché lo ha trovato statisticamente vantaggioso.
Ma ciò non basta.
L'errore è sulla valutazione della posta.
Anche con la roulette russa hai solo una possibilità su sei di perdere.
Ma poiché la posta è la tua vita, anche una possibilità su sei è una pessima possibilità.

Sicuramente poi, ci sono anche aspetti più "sottili" che remano a favore o sfavore.
Di nuovo, né DW, né D&D, sono giochi competitivi.
Tutti cooperano per rendere l'avventura memorabile.
Dadi o non dadi, se il pezzo di storia che racconti colpisce la fantasia del GM o degli altri giocatori, è probabile che continueranno sulla tua stessa linea. 
Oppure puoi metterli in difficoltà nel narrare qualcosa che si discosti, e che mantenga comunque un senso.

Riavvolgendo il nastro dello scontro:

GM: Sulla cima innevata del Monte Altos, il capo degli orchi albini brandisce la sua ascia in direzione del tuo cranio. Sarà grosso il doppio di te, forte il triplo, ed anche se è molto più lento, non dimenticare che gioca in casa. Cosa fai?
PG: Se è più lento, ho il tempo di schivare con una piroetta per poi sorprenderlo alle spalle. Cavolo, sono un ladro! 
GM: Fico. Immagino uno spostamento a mezzaluna mentre ti giri di 180°. Direi che è comunque una manovra pericolosa, considerando anche la neve a terra (fiction).
Nota: Il GM sta usando la mossa "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo"
PG: Meglio un tiro aggiuntivo che affrontarlo faccia a faccia. Sfido il Pericolo! 2 +3 +2(DES) = 7... per un pelo.
Nota: Un risultato di 7-9 è un successo parziale. Il ladro usando la sua caratteristica migliore, la destrezza, prende +2 sul tiro. Il che riduce il fallimento, ossia il 6-, solo al 17%. 
A parità di percentuali con il Taglia e Spacca, resta un'opzione migliore, poiché il 7-9 di TeS determina l'attacco dell'avversario... che il nostro ladro vuole scongiurare.
GM: Riesci a schivare il colpo e a posizionarti da tergo. Tuttavia, scegli tra:
- La piroetta ti confonde un'attimo. -1 Se vuoi sorprendere l'orco con un attacco.
- La piroetta fa schizzare via qualcosa di molto utile... no, non è la tua arma. 
Nota: Sul 7-9 di Sfidare il Pericolo, il GM può mettere il giocatore di fronte ad una scelta difficile.
PG: Sopravvivere allo scontro ha la priorità. Scelgo la seconda. 
Provo a sorprendere l'orco infilzandolo alla schiena. 
Tiro Attacco Furtivo = 12! Scelgo:
- Di prendere +1 al prossimo tiro contro di lui;
- Di non entrare in corpo a corpo con l'orco;
Nota: Le altre due opzioni di Attacco Furtivo sono di infliggere il normale danno (1d8 per il ladro) +1d6; di ridurre l'armatura di 1.
GM: Niente danno? Interessante... ehm... ma come lo fai?
Nota: Il giocatore deve sempre raccontare come ottiene gli effetti richiesti. Finché puoi narrarlo, lo fai. Altrimenti no.
PG: Mmh... la concitazione dell'azione non mi fa colpire punti vitali. Trafiggendolo col mio stiletto all'attaccatura del trapezio, mi appendo a due mani, in modo che non possa raggiungermi con le sue enormi braccia muscolose.
GM: Bene. Con la coda dell'occhio vedi scivolare sulla neve il sacchetto delle tue ultime provviste, fino a sparire oltre l'orlo del precipizio. Si sarà sganciato dalla cintola durante la piroetta.
Nota: A causa della scelta sul 7-9 del precedente Sfidare.
PG: Porc... non sarà facile superare la notte!
GM: Pensa a sopravvivere a quelle rocce accuminate piuttosto! L'orco urla in preda al dolore mentre si precipita all'indietro contro di esse. E tu farai da cuscinetto se non fai qualcosa.
PG: Riesce a mirarle anche senza vederle?
GM: Non ti voglio fregare. Abbiamo detto che gioca in casa. Conosce bene il terreno di scontro (fiction).
PG: Giusto. Lo lascio correre per lanciarmi via all'ultimo istante. Ho sempre un +1 contro di lui.
Tiro Sfidare il Pericolo... Porc! Ho fatto 5 (1 + 1 + 2(DES) + 1(bonus)! Che rogna!
GM: Mmh... Sai cosa? Te la sei giocata bene. Non è solo questione di +1. In qualche modo devo rendere in fiction il vantaggio che prendi sull'orco con il tuo salto. E non mi viene in mente nulla... inoltre, un finale diverso rovinerebbe tutta la scena.
PG: Quindi?
GM: Quindi ti scansi all'ultimo lasciando che il capo degli orchi albini si spezzi la schiena contro le rocce.
Nota: Come già detto, un 6- garantisce una mossa dura al GM. Non necessariamente il fatto che il PG fallisca in ciò per cui ha tirato.
PG: Ok... e quale sarebbe la mossa dura per il 6-?
GM: Che le sue urla hanno destato l'attenzione dei suoi. Vedi sbucare una mezza dozzina di orchi dalle caverne circostanti. Corrono verso di te. Puoi dire addio al tuo piano di infiltrarti furtivamente. Cosa fai? 
Nota: La mossa usata dal GM è "Rivela una verità sgradita".

Modificato da Marco NdC
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