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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World


Messaggio consigliato

24 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

 

@Albert Rosenfield

Il PvP è un punto dolente delle meccaniche. Non so quanto sia voluto per incentivare la coesione del gruppo, ma ci credo poco. 
La mossa Ostacolare dovrebbe far icrociare due, chiamiamole così, linee temporali parallele: quella in cui i PG interagiscono con il mondo, e quella in cui lo fanno l'uno contro l'altro.

Ne risulta spesso una discussione per capire chi deve tirare cosa. 
Il "cosa dice la fiction" aiuta a districare la matassa, ma sempre di matassa si tratta.
Non che capiti spesso in-game comunque.

 

Io non ne farei una questione si semplice PvP.

Secondo me l'insieme delle mosse non solo è particolarmente orientato al PvE ma anche indirizzato verso una determinata fiction, quella dell'azione spettacolare.

Non dico che i personaggi dovrebbero farsi la guerra tra loro, anche perchè non sta nella premessa del gioco. Dico che non c'è molta possibilità di conflitti espliciti tra personaggi che vengano risolti con le mosse. Come invece negli altri due giochi che ho citato ad esempio sopra.

Non è per forza un male, è che secondo me non valorizza al 100% il potenziale del PBTA.

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2 ore fa, korgul ha scritto:

Continuo a pensare che la tua visione su D&D sia estremamente influenzata da una scuola divenuta prominente con la terza edizione/tarda seconda edizione. Le regole iniziali erano talmente scarne che la maggior parte delle risoluzini delle azioni erano spesso basati su aggiudicazioni del Dungeon Master. E in base a cosa giudicava il dm? In base a quel che ha senso nel mondo di gioco (che non è molto diverso dal dire "ciò che dice la fiction"). 
Ora quanto e quando di preciso la gente giocasse secondo questi principi è oggetto di dibattito, ma è certo che questo è stato uno dei principi che ha guidato il movimento di "riscoperta" della vecchia scuola (mitica o rale che fosse) e che ha orientato la gran parte dei retrocloni o giochi basati sullo scheletro delle vecchie edizioni di d&d nate in questo millenio. 
 

Non so cosa dire poiché mi è chiaro il tuo enunciato, ma non l'argomento a suo sostegno.

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Il 24/8/2018 alle 21:19, Marco NdC ha scritto:
Il 24/8/2018 alle 19:13, korgul ha scritto:

Continuo a pensare che la tua visione su D&D sia estremamente influenzata da una scuola divenuta prominente con la terza edizione/tarda seconda edizione. Le regole iniziali erano talmente scarne che la maggior parte delle risoluzini delle azioni erano spesso basati su aggiudicazioni del Dungeon Master. E in base a cosa giudicava il dm? In base a quel che ha senso nel mondo di gioco (che non è molto diverso dal dire "ciò che dice la fiction"). 
Ora quanto e quando di preciso la gente giocasse secondo questi principi è oggetto di dibattito, ma è certo che questo è stato uno dei principi che ha guidato il movimento di "riscoperta" della vecchia scuola (mitica o rale che fosse) e che ha orientato la gran parte dei retrocloni o giochi basati sullo scheletro delle vecchie edizioni di d&d nate in questo millenio. 
 

Non so cosa dire poiché mi è chiaro il tuo enunciato, ma non l'argomento a suo sostegno.

@korgul

Volevo editare il mio precedenet mex, ma non mi è permesso.
Il motivo è che poteva sembrare un modo per non filarti di pezza.
Ma non è così.
È che veramente non ho capito il tuo punto.

Io
Tesi: Il principio di non contraddizione della fiction non può ridursi ad una buona pratica. Deve essere una regola, ed è una regola non adottabile in D&D.
Arogomento: Perché in D&D i dadi hanno la precedenza.

Tu
Tesi: Hai una visione di D&D influenzata da una scuola (di pensiero immagino. NdM) della terza/tarda seconda edizione.
Argomento: ... (e qui non capisco dove vuoi andare a parare)

A parte che non farei affermazioni su cosa influenzi il pensiero di una persona (potrebbe tagliare corto dicendoti che non hai questo superpotere), ma il mio punto è molto semplice:
In D&D i dadi hanno la precedenza sulla fiction.

Se la cosa è falsa, puoi tranquillamente smentirmi. Con argomentazioni fattuali, se possibile.

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6 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Tu
Tesi: Hai una visione di D&D influenzata da una scuola (di pensiero immagino. NdM) della terza/tarda seconda edizione.
Argomento: ... (e qui non capisco dove vuoi andare a parare)

Non conosco la seconda edizione e nemmeno i retro cloni, tuttavia con la terza è diventato principale il discorso dadi e build prima del ruolo e storia, mettendo meccaniche più precise, tanto che la riscoperta è il giocare ad esempio a d&d 5 o altri giochi "moderni" basati sul d20, dove c'è un maggior bilanciamento tra i due elementi.

Se notiamo, il successo di d&d 5 è dovuto principalmente a questo. Quasi tutti quelli che sono passati da 3,5 a 5 direttamente hanno gridato al miracolo...

Dungeon World ha invece avuto il suo discreto successo perché ha sbilanciato il gioco sulla parte narrativa.

Tuttavia chiudo con un discorso qualunquista. Se guardate nel play by forum, noterete che a prescindere dal gioco tutti interpretano tanto. Perché la gente ha uno spazio e tempo per fare entrambe le cose.

Con questo cosa voglio dire? Che in fondo quella parte la bisognerebbe ricercare sempre perché risulta possibile con ogni sistema, che abbia meccaniche precise o meno.

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non conosco la seconda edizione e nemmeno i retro cloni, tuttavia con la terza è diventato principale il discorso dadi e build prima del ruolo e storia, mettendo meccaniche più precise, tanto che la riscoperta è il giocare ad esempio a d&d 5 o altri giochi "moderni" basati sul d20, dove c'è un maggior bilanciamento tra i due elementi.

Se notiamo, il successo di d&d 5 è dovuto principalmente a questo. Quasi tutti quelli che sono passati da 3,5 a 5 direttamente hanno gridato al miracolo...

Dungeon World ha invece avuto il suo discreto successo perché ha sbilanciato il gioco sulla parte narrativa.

Tuttavia chiudo con un discorso qualunquista. Se guardate nel play by forum, noterete che a prescindere dal gioco tutti interpretano tanto. Perché la gente ha uno spazio e tempo per fare entrambe le cose.

Con questo cosa voglio dire? Che in fondo quella parte la bisognerebbe ricercare sempre perché risulta possibile con ogni sistema, che abbia meccaniche precise o meno.

Semplicemente D&D, in tutte le sue edizioni, offre un set di regole per gestire questo o quello. 

Laddove le regole non arrivano, si pongono tre opzioni:
1) Eviti di fare tutto ciò che le regole non prevedono. D'altronde se il ladro può muoversi silenziosamente e il chierico no, sarà per uno stravalido motivo.
2) Fai una home rule ad hoc, che all'occorrenza riuserai, e che può essere tutto e il contrario di tutto.
3) Improvvisi di volta in volta, con qualcosa che può essere tutto o il contrario di tutto.

In ogni caso i dadi in D&D hanno sempre avuto la priorità sulla fiction.
Il che ha delle ripercussioni sul gioco importanti tra cui: non-sense, aneddoti tragicomici, narrazioni discutibili, etc..

Consiglio a tutti di basarsi su esempi di gioco concreti.
Io fino ad ora lo sto facendo. 
Dall'altra parte vedo solo teoremi e astrazioni (non mi riferisco a te in particolare).

...


La questione della narrazione è un falso mito che tratterò con un post più approfondito.

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In D&D, soprattutto nelle vecchie edizioni e in 5E, è tranquillamente accettabile bypassare i dadi in favore della fiction.
Anzi, fa parte della meccanica base del gioco: se il GM decide (in base alla fiction) che una cosa è infallibile o impossibile, i dadi nemmeno si tirano.

Parlando di esempi concreti, la volta scorsa un PG scheletro ha deciso di arrampicarsi sul palo di una lama a pendolo ferma: il mio arbitraggio è stato qualcosa come Sei uno scheletro, dunque molto leggero, ti abbiamo già visto arrampicarti diverse volte su tetti e alberi, e non ci sono particolari restrizioni di tempo: fai senza tirare, ci riesci e basta. Mi sembra esattamente analogo agli esempi di Hulk che fai tu.

Modificato da The Stroy
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Mi introduco per dire il mio punto di vista, ma ne sapete più voi. E' vero che ogni GdR o gioco in generale nasca per "giocare certe situazioni" tra persone giocanti e master. Per questo rende al meglio nelle situazioni previste e meno in quelle non previste, che per esperienza saltano fuori prima o po. Non esiste il "GdR universale" anche perchè non c'è un solo modo di giocare e di porre accento su determinati aspetti situazionali, ma è appunto soggettivo il punto di vista del singolo gicatore (o master), come anche è soggetivo anche il "gusto" del gruppo e cosa cerca. Perfino le regole possono sempre bypassarsi. Anche ciò che viene ricercato a livello emozionale da un usufruitore di GdR cambia nel tempo, sia considerando contesti culturali mutabili a senconda dell'epoca, ma anche guardando lo stesso singolo giocatore. Mi ricordo nel momento di massima novità del " gioco di narrazione " cioè negli anni '90 con Vampires (evoluzione ww di Ars Magica) dove chi giocava a questo GdR era "maturo" a differenza di chi giocava a D&D. Dal mio punto di vista i GdR sono diversi e è sempre cosa buona provarne il più possibile sempre che lo si trovi interessante farlo, altrimenti no. Personalmente ho la concezione che quando ho comprato il prodotto (manuale ufficiale), ho assolto ogni dovere nei confronti di chi detiene il copyright, e da lì inizia un lavorio che non ha mai fine, di creazione di home rules che ne stravolge punti forse anche fondamentali. Quindi il mio commento è inerente l'argomento trattato fino a un certo punto mi rendo conto, perchè il concetto di AD&D che ho io, non è quello "ufficiale" che avete voi. E' quindi "novità" il concetto di Build (adesso gioco a D&D 3.5), come anche è stato "piacevole" giocare a Sine Requie, ma insomma partendo da questa premessa (e non avendo mai giocato a DW anche se ho letto il manuale in inglese anni fa), come si fa a paragonare oggettivamente GdR che hanno valutazioni diverse sulle stesse "situazioni previste"? Cioè nascendo con le sole finalità comuni del divertirsi e di "animare" personaggi in un mondo fantastico con ambientazioni più o meno codificate (le vecchie edizioni di D&D-AD&D avevano radici nei soli racconti di Lovecraft, Howards, romanzi di Tolkien etc., mentre adesso la platea è talmente vasta che si va da Ken Shiro a Willow o ai vampiri di Twilight romantico-platonici). Adesso forse si è evoluto ulteriormente il GdR? Può essere, ho una concezione ormai "datata" dello stesso, ma come dicevo è soggettiva.

Modificato da Dr. Randazzo
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Secondo me c'è un incomprensione di fondo nella vostra discussione ed il motivo è che si cerca di spiegare le peculiarità di un gioco confrontandole con l'altro.

Dungeon World e D&D sono due giochi diversi che sono accomunati (per esplicità volontà del designer di DW) dal color di riferimento. E non intendo solo il setting fantasy, ma proprio le tipologie di classi, i mostri, ecc ecc sono stati pensati per strizzare l'occhio a chi è abituato al color di D&D.

Fatta salva questa somiglianza macroscopica da un punto di vista estetico, i giochi producono esperienze ludiche molto diverse. Credo che fino a che si rimane appesi al dilemma shakespeariano se ha la priorità la fiction o i dadi non si afferra davvero la differenza. Ciascuno continuerà a dire le sue cose in un dialogo tra sordi.

La differenza fondamentale che c'è tra D&D e DW non è se i dadi o la fiction hanno la priorità o la prerogativa. E' che in DW quando un giocatore inizia a descrivere qualcosa che fa il suo personaggio questo è il gioco. DW, come gli altri PBTA è una conversazione in cui talvolta quello che si dice obbliga ad un lancio dei dadi per vedere in che direzione evolve la narrazione. Può piacere, può piacere meno, può essere giudicato insufficiente ma se c'è una cosa certa è che è un gioco diverso da D&D.

Pretendere che siano giochi che fanno la stessa cosa è come pretendere che Risiko e Axis&Allies diano la stessa esperienza di gioco perchè si gioca su un tabellone raffigurante il mondo diviso in territori più o meno simili.

L'obbiettivo dichiarato, sta scritto sul manuale, è giocare per scoprire cosa succederà. Master incluso. Il gioco è pensato e costruito intorno a questa premessa. Pensare di comparare DW e D&D sulla base di come i giochi gestiscono i combattimenti o singole situazioni per me significa prendere lucciole per lanterne. Cioè ci si lascia ingannare dalla somiglianza estetica dei due giochi e si rischia di sovrapporre modalità adatte all'uno sull'altro.

  • Grazie 1
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Non credo sia il caso di ripetersi ogni volta, con cose tipo: è pacifico che ogni sistema abbia i suoi punti di forza peculiari, etc..

Riguardo le home rule, chi ha qualche nozione di game designing sa che le meccaniche (regole del manuale) sono come ingranaggi collaudati. 
Si incastrano tra loro, lavorano sinergicamente per spingere verso certe dinamiche (qui espresse come esempi/aneddoti). Che poi determinano complessivamente l'esperienza di gioco.

Perseguire un'esperienza di gioco non prevista dagli autori, togliendo/modificando/aggiungendo una meccanica - quindi un ingranaggio - senza rivedere il sistema nel suo complesso, non solo non raggiunge lo scopo, ma rischia di ripercuotersi su altre meccaniche/ingranaggi.

Esempio banale, che non tocca nulla di sistemico:
Meccanica introdotta = arma più forte delle altre -> Dinamica conseguente = tutti i PG avranno quell'arma (e potenzialmente tutti i PNG di quell'universo, se non fossero obbligati da esigenze di scena), i combattimenti saranno più piatti, etc..

Per chi avrà la pazienza di leggermi, tra un po' sarà più chiaro il perché di questa premessa.

 

Convenzioni:
Chiameremo Aragorn il prototipo dell'avventuriero che è sopravvissuto alla qualsiasi. Ogni suo gesto è elegante, ponderato, virile. Ogni sua parola è una sentenza.
Frodo è invece il prototipo dell'avventuriero per caso. Coraggioso forse, ma acerbo e fisicamente inadeguato.

Sequenza in DW
GM: Il Monte Tremor sbuffa e si scrolla le rocce di dosso, creando frane, voragini e fiumi di lava in ogni dove. Aragorn e Frodo, se non fuggirete in fretta verrete uccisi da una di queste tre. Ed è proprio una voragine che si spalanca all'improvviso, ostacolando la vostra unica via di fuga. Di sotto ribolle la lava. Cosa fate?
Aragorn: Amico mio, non abbiamo altra scelta: dobbiamo saltare e dobbiamo farlo in fretta.
Frodo: Non potrò mai farcela.
Aragorn: Se tu credessi in te quanto ci credo io, non parleresti così. 
Frodo: (sguardo languido, intenso e carico di nuova autostima).
Aragorn: Dopo di me amico mio! (GM io salto. Tiro di dadi: fail. Beh, tocca a te narrare cosa succede)
GM: Aragorn, con un salto elegante, ponderato e virile, raggiungi il lato opposto della voragine. Ma quando tocca a Frodo, le terra trema ancora, allargando la voragine che ora vi separa. Mossa dura: Frodo prendi -1 al tiro di saltare.
Aragorn: Frodo guardami! So che puoi farcela comunque (gli dico mentre gli tendo la mano per afferrarlo al volo)

Nota: Come da precedente esempio - chiedo venia per la scarsa fantasia - avrei lasciato che Aragorn saltasse senza tirare. In fondo mostrare i lati positivi di un PG, per farlo brillare in certe circostanze, è abbastanza ricorrente in DW. Ma teniamo la sequenza così come descritta.


Sequenza in D&D
GM: Il Monte Tremor sbuffa e si scrolla le rocce di dosso, creando frane, voragini e fiumi di lava in ogni dove. Aragorn e Frodo, se non fuggirete in fretta verrete uccisi da una di queste tre. Ed è proprio una voragine che si spalanca all'improvviso, ostacolando la vostra unica via di fuga. Di sotto ribolle la lava. Cosa fate?
Aragorn: Amico mio, non abbiamo altra scelta: dobbiamo saltare e dobbiamo farlo in fretta.
Frodo: Non potrò mai farcela.
Aragorn: Se tu credessi in te quanto ci credo io, non parleresti così. 
Frodo: (sguardo languido, intenso e carico di nuova autostima).
Aragorn: Dopo di me amico mio! (GM io salto. Tiro di dadi: fail! Porc!) HHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA PLOF!
(risate generali)

Ora... di situazioni tragicomiche tipo questa, ne ho viste a bizzeffe nella mia carriera D&D. 
Lo reputo un pregio. Le grasse risate erano la parte che ricordo con più affetto... perché si sà, i dadi so' pazzerelli, e chi non ride in compagnia, o è un ladro o una spia.
Peccato che perlopiù si rovinino atmosfere tesa, drammatiche, toccanti, etc..
E personalmente non ricrea il romanzo/fumetto/film di cui vorrei essere protagonista/autore/fruitore.

Forse qualcuno arriverà con la sua home rule personalizzata, o con la regola zero sempre pronta, dicendo: qual'è il problema? Io me ne frego del fail, e nonostante il gioco preveda una morte tragicomica per l'elegante, ponderato e virile Aragorn, faccio finta di niente.

Peccato che:
1) Per il gioco Aragorn sarebbe dovuto tragicomicamente morire.
2) Tu GM lo sai.
3) Tu giocatore di Aragorn lo sai.
4) Gli altri giocatori lo sanno (e alla bisogna si aspetteranno un trattemento di favore anche per loro).
5) Si ammette implicitamente che le regole gestiscano male la cosa, sennò le seguiresti così come sono.
6) Non c'è home rule che tenga. Simili situazioni si ripresenteranno... ed esendo ognuna un caso a sé, il criterio per cui si seguiranno o meno le regole ufficiali, sarà incoerente.
7) Per i motivi di cui sopra, un'home rule per "aggiustare" una cosa, rischia di guastarne molte di più.
8.) Come sopra, l'eventuale tentativo di ricalcare il buono di altri giochi, senza rivedere pesantemente il sistema nel suo insieme, è di per sé ingenuo e fallace.

Modificato da Marco NdC
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4 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Sequenza in DW
GM: Il Monte Tremor sbuffa e si scrolla le rocce di dosso, creando frane, voragini e fiumi di lava in ogni dove. Aragorn e Frodo, se non fuggirete in fretta verrete uccisi da una di queste tre. Ed è proprio una voragine che si spalanca all'improvviso, ostacolando la vostra unica via di fuga. Di sotto ribolle la lava. Cosa fate?
 Aragorn: Amico mio, non abbiamo altra scelta: dobbiamo saltare e dobbiamo farlo in fretta.
 Frodo: Non potrò mai farcela.
 Aragorn: Se tu credessi in te quanto ci credo io, non parleresti così. 
Frodo: (sguardo languido, intenso e carico di nuova autostima).
Aragorn: Dopo di me amico mio! (GM io salto. Tiro di dadi: fail. Beh, tocca a te narrare cosa succede)
 GM: Aragorn, con un salto elegante, ponderato e virile, raggiungi il lato opposto della voragine. Ma quando tocca a Frodo, le terra trema ancora, allargando la voragine che ora vi separa. Mossa dura: Frodo prendi -1 al tiro di saltare.
 Aragorn: Frodo guardami! So che puoi farcela comunque (gli dico mentre gli tendo la mano per afferrarlo al volo)

Nota: Come da precedente esempio - chiedo venia per la scarsa fantasia - avrei lasciato che Aragorn saltasse senza tirare. In fondo mostrare i lati positivi di un PG, per farlo brillare in certe circostanze, è abbastanza ricorrente in DW. Ma teniamo la sequenza così come descritta.


Sequenza in D&D
GM: Il Monte Tremor sbuffa e si scrolla le rocce di dosso, creando frane, voragini e fiumi di lava in ogni dove. Aragorn e Frodo, se non fuggirete in fretta verrete uccisi da una di queste tre. Ed è proprio una voragine che si spalanca all'improvviso, ostacolando la vostra unica via di fuga. Di sotto ribolle la lava. Cosa fate?
Aragorn: Amico mio, non abbiamo altra scelta: dobbiamo saltare e dobbiamo farlo in fretta.
Frodo: Non potrò mai farcela.
Aragorn: Se tu credessi in te quanto ci credo io, non parleresti così. 
Frodo: (sguardo languido, intenso e carico di nuova autostima).
Aragorn: Dopo di me amico mio! (GM io salto. Tiro di dadi: fail! Porc!) HHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA PLOF!
(risate generali)

Ahiahiahi!

Qui noto un'incongruenza. Se si sta esprimendo un pari livello di potere nei due gdr, non vedo perché una cosa semplice e normata da entrambi debba essere diversa nel gioco. E nello specifico perché ci si gioca un'immunità e quindi un power play.

Se invece il ruolo di Aragorn dice che fa con facilità i salti e le prove di questo tipo, in D&D avrebbe una adeguata statistica di salto e grossomodo andrebbe in maniera analoga al primo esempio. Se invece non ne aveva sufficienti possibilità avrebbe dovuto facilmente crepare in ambo i casi.

Probabilmente non ho capito cosa volevi esprimere...

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37 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Peccato che:
1) Per il gioco Aragorn sarebbe dovuto tragicomicamente morire.
2) Tu GM lo sai.
3) Tu giocatore di Aragorn lo sai.
4) Gli altri giocatori lo sanno (e alla bisogna si aspetteranno un trattemento di favore anche per loro).
5) Si ammette implicitamente che le regole gestiscano male la cosa, sennò le seguiresti così come sono.
6) Non c'è home rule che tenga. Simili situazioni si ripresenteranno... ed esendo ognuna un caso a sé, il criterio per cui si seguiranno o meno le regole ufficiali, sarà incoerente.
7) Per i motivi di cui sopra, un'home rule per "aggiustare" una cosa, rischia di guastarne molte di più.
8.) Come sopra, l'eventuale tentativo di ricalcare il buono di altri giochi, senza rivedere pesantemente il sistema nel suo insieme, è di per sé ingenuo e fallace.

E peccato che in D&D esistano la possibilità di non tirare nemmeno (DMG 5e, p.236), avere successo automaticamente (p. 239), chiamare un fail forward (p. 242) e modificare, per PG particolarmente eroici, il tiro di dado (p. 264).

Di ingenuo e fallace qua c'è solo il parlare di D&D come se fosse ancora quello di vent'anni fa.

EDIT: non è nemmeno difficile applicare HR a D&D, basta sapere quello che si fa.

Modificato da The Stroy
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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

E peccato che in D&D esistano la possibilità di non tirare nemmeno (DMG 5e, p.236), avere successo automaticamente (p. 239), chiamare un fail forward (p. 242) e modificare, per PG particolarmente eroici, il tiro di dado (p. 264).

 Di ingenuo e fallace qua c'è solo il parlare di D&D come se fosse ancora quello di vent'anni fa.

Per definizione anche lo stesso pathfinder concede di non fare tiri. Se un pg è "figo" nelle prove fisiche automaticamente salta di un tot senza tirare. Ma sicuro voleva dire altro e ha fatto l'esempio sbagliato.

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33 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Peccato che:
1) Per il gioco Aragorn sarebbe dovuto tragicomicamente morire.
2) Tu GM lo sai.
3) Tu giocatore di Aragorn lo sai.
4) Gli altri giocatori lo sanno (e alla bisogna si aspetteranno un trattemento di favore anche per loro).
5) Si ammette implicitamente che le regole gestiscano male la cosa, sennò le seguiresti così come sono.
6) Non c'è home rule che tenga. Simili situazioni si ripresenteranno... ed esendo ognuna un caso a sé, il criterio per cui si seguiranno o meno le regole ufficiali, sarà incoerente.
7) Per i motivi di cui sopra, un'home rule per "aggiustare" una cosa, rischia di guastarne molte di più.
8.) Come sopra, l'eventuale tentativo di ricalcare il buono di altri giochi, senza rivedere pesantemente il sistema nel suo insieme, è di per sé ingenuo e fallace.

Se si parlasse di D&D terza edizione avresti anche ragione, in quinta edizione invece le regole ci sono eccome che permettono di evitare appunto queste situazioni.

A me pare che tu non sia molto aggiornato sulla quinta edizione, perchè gli si può trovare molti difetti ma sicuramente non quelli che evidenzi ^ ^

EDIT
ninjato da the stroy :v

Modificato da tamriel
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19 hours ago, Albert Rosenfield said:

 

La differenza fondamentale che c'è tra D&D e DW non è se i dadi o la fiction hanno la priorità o la prerogativa. E' che in DW quando un giocatore inizia a descrivere qualcosa che fa il suo personaggio questo è il gioco. DW, come gli altri PBTA è una conversazione in cui talvolta quello che si dice obbliga ad un lancio dei dadi per vedere in che direzione evolve la narrazione. Può piacere, può piacere meno, può essere giudicato insufficiente ma se c'è una cosa certa è che è un gioco diverso da D&D.

 

Non sono del tutto sicuro di aver interpretato il senso del tuo post. Posso provare a dare la mia interpretazione.  Nella prima parte non vedo differenze sostanziali: Anche in D&D (o i giochi tradizionali in generale) il gioco in se è una conversazione tra Giocatori e DM: i giocatori che dicono quel che fanno o fanno domande su ciò che li circonda, il master che descrive l'ambiente, e muove in mondo in reazione alle azioni dei giocatori. 

Credo che la differenza siano a) una maggiore codifica in Dungeon World dei momenti in cui si innesta una meccanica b) il differente tipo di risposte che la meccanica da quando viene innescata.

Nella fattispecie (da quello che ho compreso), le meccaniche in DW rispondono alla domanda "quali saranno le conseguenze dell'azione di un personaggio giocante, mentre le meccaniche tradizionali tendono più a rispondere alla domanda "dato personaggio (non necessariamente giocante) riuscirà in un azione dubbia e difficile?" o "come si presenta una determinata situazione?" (faccio riferimeno a meccaniche come tabelle di incontri o accadimenti random, o, restando in tema D&D, la tabella di reazione che ci dice quale sarà l'atteggiamento iniziale di creature incontrate verso il party), mentre lascia puramente al giudizio del master le conseguenze non immediate, in base a ciò che ritiene più plausibile e interessante. 

 

On 8/26/2018 at 10:29 AM, Marco NdC said:

Semplicemente D&D, in tutte le sue edizioni, offre un set di regole per gestire questo o quello. 

Laddove le regole non arrivano, si pongono tre opzioni:
1) Eviti di fare tutto ciò che le regole non prevedono. D'altronde se il ladro può muoversi silenziosamente e il chierico no, sarà per uno stravalido motivo.
2) Fai una home rule ad hoc, che all'occorrenza riuserai, e che può essere tutto e il contrario di tutto.
3) Improvvisi di volta in volta, con qualcosa che può essere tutto o il contrario di tutto.

In ogni caso i dadi in D&D hanno sempre avuto la priorità sulla fiction.
Il che ha delle ripercussioni sul gioco importanti tra cui: non-sense, aneddoti tragicomici, narrazioni discutibili, etc..

Consiglio a tutti di basarsi su esempi di gioco concreti.
Io fino ad ora lo sto facendo. 
Dall'altra parte vedo solo teoremi e astrazioni (non mi riferisco a te in particolare).

...


La questione della narrazione è un falso mito che tratterò con un post più approfondito.

Il manuale di D&D basic dei primi anni 80 (lo prendo come esempio) è esplicito nel dire che i giocatori possano tentare qualsiasi cosa, e che il master deve lasciare almeno una minima possibilità di riuscita per ogni azione che sia anche solo vagamente plausibile, e da dei suggerimenti su come risolverla (stabilire percentuali, fare tiri salvezza quando è un azione che pone ad alto rischio il personaggio, tirare un d20 sotto una caratteristica con bonus o penalità a seconda della difficoltà dell'azione. Specifica anche di tirare se l'azione è difficoltosa, un azione banale viene compiuta e basta.

Per fare qualche esempio: I personaggi hanno fatto infuriare il Duca di Cocca nella sua sala del trono, e ordina alle sue guardie di catturarle. Le guardie avanzano verso i PG. 

il giocatore di Robertino Cappuccio, arciere straordinario, ha un idea chiede  e chiede a me Master "ci sono grossi lampadari nella sala?" Io non ci avevo mai pensato, ma lo ritengo plausibile. "Si, ci sono" Quante guardie si trovano sotto a un lampadario0? "mmhhh-lancio 1d12- ce ne sono sette" "Quanto mi sarebbe difficile colpire tagliare la corda con una freccia?" "Uhmm.. la corda è immobile ma stretta. è più o meno difficile quanto danneggiare uno in armatura pesante. Se il lampadario cadesse sulle guardie farebbe loro molto male, probabilmente uccidendole, e le bloccherebbe per un po'. Ma se sono rapide potrebbero scansarsi" "Va bene, ci provo" A questo punto faccio fare un tiro per colpire contro classe armatura 2, stabilisco che le guardie hanno diritto a un tiro salvezza contro bacchetta per riuscire a scansarsi (ma se lo fanno di misura finiranno comunque a terra), e se se lo beccano in testa subiranno 4d6 danni e saranno bloccati per 1d3 round. 
Non c'è una regola esplicita per quello, ma è completamente in linea con le regole generali.

Altro esempio I giocatori sono prigionieri degli orchetti, messi a scavare in miniera con dei goblin. Il guerriero, che parla il goblin (e che di solito canta ballate in taverna), pensa che i goblin potrebbero essere un utile alleato in caso di evasione. Chiede se conosce qualche canto goblin sulle sofferenze sotto la schiavitù orchesca. Essendo plausibilissimo, dico di si. Si mette a cantare, e faccio un tiro sotto il suo carisma, con un bonus di più quattro per la buona idea. Se avrà successo, sposterò l'atteggiamento dei goblin da "neutrale" ad "amichevole" verso i pg, e mi annoto che avranno più uno al morale in caso di un eventuale rivolta contro gli orchetti. 

Altre volte, non sono necessari tiri di dado in alcun modo. Ricordo che nella campagna precedente, i pg avevano trovato per caso dei documenti compromettenti su un imprenditore che stava ampliando le fogne imperiali. Alcune settimane dopo, hanno deciso che la cosa potrebbe essere stata utile per un loro piano. Si sono fatti trovare in camera sua di notte, e l'hanno ricattato, chiedendogli il controllo di una piccola squadra di schiavi, in una zona degli scavi (vicino all'imperatore) e che nessuno si avvicinasse agli scavi per fare domande. 
Essendo il png un vigliacco, la denuncia un boomerang, e la richiesta dei personaggi non avendo un rischio o costo eccessivo per lui, non ho ritenuto opportuno nessun tiro. Ha fatto come dicevano, e non avrebbe nemmeno saputo da dove iniziare per tradirli.
 

Mi potresti fare invece tu qualche esempio fattuale di dadi che in d&d hanno la precedenza sulla fiction. L'hai affermato e dato per assunto diverse volte, ma a questo punto non sono nemmeno sicuro di che tu voglia dire.

Quanto alle mie capacità di lettura della mente, non ne ho. Per questo mi sono limitato ad un ipotesi. Hai tu stesso detto che hai giocato principalmente alla terza edizione,  e quando mi è capitato di trovare master che non permettevano azioni non previste nelle regole, o giocatori che tendono a interagire col gioco principalmente tramite quel che è scritto nelle schede, si trattava quasi sempre di gente formata con la terza edizione. 
Non è universale, ma è un trend che ho notato con una certa consistenza. Quindi la mia ipotesi può benissimo essere benissimo sbagliata, ma non è basata su pretesa di poteri medianici.

Edit: Ho visto ora il tuo esempio, l'hai scritto mentre stavo scrivendo io. Ora ho capito cosa intendevi con "dare preminenza ai dadi". E si, se ritenessi il salto difficile, in quella situazione, farei fare un tiro. Però avrei dato una ragionevole valutazione delle possibilità e dei rischi al giocatore, e la fine ridicola l'avrei accettata come ragionevole se data da una sua scelta informata. 

Modificato da korgul
ninjato
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23 ore fa, The Stroy ha scritto:

In D&D, soprattutto nelle vecchie edizioni e in 5E, è tranquillamente accettabile bypassare i dadi in favore della fiction.
Anzi, fa parte della meccanica base del gioco: se il GM decide (in base alla fiction) che una cosa è infallibile o impossibile, i dadi nemmeno si tirano.

Parlando di esempi concreti, la volta scorsa un PG scheletro ha deciso di arrampicarsi sul palo di una lama a pendolo ferma: il mio arbitraggio è stato qualcosa come Sei uno scheletro, dunque molto leggero, ti abbiamo già visto arrampicarti diverse volte su tetti e alberi, e non ci sono particolari restrizioni di tempo: fai senza tirare, ci riesci e basta. Mi sembra esattamente analogo agli esempi di Hulk che fai tu.

Esatto!
Esempio concreto, simile al tuo: avevo 15-16 anni, primo gruppo di gioco in assoluto D&D Becmi; i nostri pg si sono trovati davanti un avversario molto tosto con una marea di "minions", che però ci ha offerto una possibilità: un combattimento onesto "uno-contro-uno"!
Se il nostro campione lo avesse sconfitto, ci avrebbe lasciato prendere l'oggetto per cui eravamo lì; quindi, ovviamente, abbiamo preso il pg più tosto, gli abbiamo dato tutti i nostri oggetti magici che potevano essergli utili, lo abbiamo buffato all'inverosimile... e abbiamo pregato (pg E giocatori!)!
Il nostro guerriero, con molta fatica, alla fine è riuscito a sconfiggerlo; e quando il png è stato ai suoi piedi (quelli dei guerriero) il master gli ha chiesto: "Lo finisci o lo risparmi?"
Il guerriero era Legale (nel Becmi corrispondeva più o meno a LB), e l'avversario era stato onesto, quindi il giocatore ha risposto: "Lo risparmio"
Il png ha mantenuto la promessa e ci ha dato l'oggetto, complimentandosi con noi per il nostro buon cuore... prima di trasformarsi in una specie di angelo, e sparire con i suoi seguaci in una colonna di luce diretta al cielo.
Attimi di sbalordimento tra noi giocatori, interrotti dal master che ci fà: "Ottima decisione, quella di risparmiarlo... se non lo facevate, eravate morti!"
Morale della favola, quel combattimento era solo un "test del carattere" per vedere se eravamo degni di prendere l'oggetto, non per vedere se eravamo abbastanza forti... il master non aveva nemmeno segnato le stat del png! Se facevamo la mossa sbagliata eravamo morti senza tirare nemmeno un dado, e si che i nostri pg erano abbastanza altini di livello!

Secondo le regole di D&D 3/3.5/PF, una situazione del genere non sarebbe mai potuta o DOVUTA avvenire... eppure è uno dei combattimenti più appassionanti che io ricordi, e cui sono maggiormente legato, nonostante sia passato oltre un quarto di secolo!
Ovvio che non tutti i combattimenti avvenivano così (in realtà credo che quello sia l'unico in cui il nostro master abbia fatto qualcosa del genere), ma dubito fortemente che quello sia stato l'unico "intervento" effettuato dal nostro master dietro allo schermo
Come fà notare Korgul (ultimo post di pagina 2), è con l'avvento della 3/3.5/PF e 4 che si è cercato di normare tutto con una sfilza infinita di regole... che però, nonostante tutto non bastano comunque ad evitere che sorgano incertezze, discussioni, house-rules! E' per questo, credo, che stanno tornando in voga regolamenti leggeri, che lasciano maggiore libertà espressiva a quei giocatori e master che la preferiscono.

Con questo voglio dire che "regolamento leggero = buono" e "regolamento complesso = cattivo"? No! Non solo perchè io mi sono trovato bene con regolamenti di entrambi i tipi (e, viceversa, male con regolamenti di entrambi i tipi), ma anche perchè quì parliamo sempre di gusti personali.
Con questo voglio dire "D&D = cattivo" e "DW = buono"? Nemmeno questo! Ho apprezzato (e trovato cose che non mi piacevano in) entrambi i giochi... e, come prima, torniamo a parlare di gusti personali.
Ma, soprattutto, come fà notare

19 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Secondo me c'è un incomprensione di fondo nella vostra discussione ed il motivo è che si cerca di spiegare le peculiarità di un gioco confrontandole con l'altro.

Dungeon World e D&D sono due giochi diversi che sono accomunati (per esplicità volontà del designer di DW) dal color di riferimento. E non intendo solo il setting fantasy, ma proprio le tipologie di classi, i mostri, ecc ecc sono stati pensati per strizzare l'occhio a chi è abituato al color di D&D.

Fatta salva questa somiglianza macroscopica da un punto di vista estetico, i giochi producono esperienze ludiche molto diverse. Credo che fino a che si rimane appesi al dilemma shakespeariano se ha la priorità la fiction o i dadi non si afferra davvero la differenza. Ciascuno continuerà a dire le sue cose in un dialogo tra sordi.

La differenza fondamentale che c'è tra D&D e DW non è se i dadi o la fiction hanno la priorità o la prerogativa. E' che in DW quando un giocatore inizia a descrivere qualcosa che fa il suo personaggio questo è il gioco. DW, come gli altri PBTA è una conversazione in cui talvolta quello che si dice obbliga ad un lancio dei dadi per vedere in che direzione evolve la narrazione. Può piacere, può piacere meno, può essere giudicato insufficiente ma se c'è una cosa certa è che è un gioco diverso da D&D.

Pretendere che siano giochi che fanno la stessa cosa è come pretendere che Risiko e Axis&Allies diano la stessa esperienza di gioco perchè si gioca su un tabellone raffigurante il mondo diviso in territori più o meno simili.

L'obbiettivo dichiarato, sta scritto sul manuale, è giocare per scoprire cosa succederà. Master incluso. Il gioco è pensato e costruito intorno a questa premessa. Pensare di comparare DW e D&D sulla base di come i giochi gestiscono i combattimenti o singole situazioni per me significa prendere lucciole per lanterne. Cioè ci si lascia ingannare dalla somiglianza estetica dei due giochi e si rischia di sovrapporre modalità adatte all'uno sull'altro.

Sono due giochi diversi!
Si, hanno la stessa "ambientazione" (definizione che quì prendo molto alla larga; spero che comprendiate quello che intendo, senza dover scrivere 20 pagine di spiegazione), ma regole diverse... perchè vogliono dare esperienze di gioco diverse.

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Secondo me si sta andando a toccare un argomento che esula dal confronto sui giochi, @korgul.

  • Giocare a Dungeon World andando al di là dei limiti del ruolo del personaggio e della coerenza penso possa essere un errore comune.
  • Giocare a D&D volendosi ingabbiare nelle regole e tralasciando la fiction pure.

Quindi ecco, come ho fatto in precedenza, darei consiglio a @Marco NdC di provare un gioco d20 dopo aver giocato a DW e notare le differenze; un gioco che non sia il 3.5. Ovviamente adottando lo stesso spirito di Dungeon World. Cosa che implicitamente un po' tutti gli stanno dicendo.

20 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

La differenza fondamentale che c'è tra D&D e DW non è se i dadi o la fiction hanno la priorità o la prerogativa. E' che in DW quando un giocatore inizia a descrivere qualcosa che fa il suo personaggio questo è il gioco. DW, come gli altri PBTA è una conversazione in cui talvolta quello che si dice obbliga ad un lancio dei dadi per vedere in che direzione evolve la narrazione. Può piacere, può piacere meno, può essere giudicato insufficiente ma se c'è una cosa certa è che è un gioco diverso da D&D.

Anche io pensavo la considerazione valesse per tutti i giochi. 10 e passa anni di 3,5 per me hanno rovinato culturalmente il GDR. La spaccatura spesso si vede nelle discussioni del forum.

Modificato da Zaorn
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4 ore fa, tamriel ha scritto:

Se si parlasse di D&D terza edizione avresti anche ragione, in quinta edizione invece le regole ci sono eccome che permettono di evitare appunto queste situazioni.

A me pare che tu non sia molto aggiornato sulla quinta edizione, perchè gli si può trovare molti difetti ma sicuramente non quelli che evidenzi ^ ^

EDIT
ninjato da the stroy :v

Figurati. A differenza di qualcun altro, che parla e dà consigli su DW senza conoscerlo, ho da subito detto che non conosco la 5e. 
Solo che quando devono contraddirmi, scomodano le versioni di vent'anni fa.
Se invece faccio riferimento alle versioni da loro scomodate... mi tacciano di essere rimasto a vent'anni fa xD

(tra parentesi, è una cosa che dovremmo comunque fare in ottemperanza dell'oggetto del thread, ossia: 
Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World 
titolo che non ho scelto io, ma mi è stato appioppato dal mod 😉 )

...

Ma vabé, felice di imparare qualcosa di nuovo, vado a vedere di che si tratta, dunque DG 5e, pagina 236, e cosa trovo?
Rullo di tamburi...
Trovo esattamente quello che ho detto. Paro paro 🤣

Ossia dice che i dadi sono arbitri neutrali, che non fanno preferenze... ma alla fine tu GM fa un po' come ti pare...
Ossia la stessa solfa della regola zero, che mi è stata spacciata come novità della 5e...Repetita iuvant

Cita

 

Forse qualcuno arriverà con la sua home rule personalizzata, o con la regola zero sempre pronta, dicendo: qual'è il problema? Io me ne frego del fail, e nonostante il gioco preveda una morte tragicomica per l'elegante, ponderato e virile Aragorn, faccio finta di niente.


 

 

Come volevasi dimostrare.
Mentre in DW è vero l'esatto contrario.
Ossia è espressamente vietato non attivare una mossa e tirare i rispettivi dadi.

Cita

Un personaggio non può fare un’azione nella fiction che innescherebbe una mossa senza che essa si inneschi.

Il motivo è che non c'è pericolo che i dadi portino a conseguenze tragicomiche...
Il GM non se lo pone proprio il problema di dover annullare un tiro. E con ciò non significa che i PG non schiattino in DW, anzi, secondo la mia esperienza lo fanno molto più frequentemente. E' solo che non lo fanno da babbei.

Poi vabbé, facevo l'esempio con un risultato di dadi già tirati.
I dadi e il regolamento hanno decretato questo. Facile.
...E mi è stato risposto che i dadi si possono anche non tirare. 
Forse, e sottolineo forse, sarà così (ma la regola citatami è una variante che comunque sottostà a condizioni specifiche, tranquillamente non contemplabili dal mio esempio).
Chissenefrega. Non è l'esempio che ho fatto.
Quindi boh... diciamo che non so esprimermi in un italiano comprensibile 🙂 

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Continuiamo a non capirci. Temo di aver aggiunto confusione a confusione. Ci riprovo.

Va da se che in linea di principio ogni gioco per essere giocato prevede che i giocatori discutano tra loro. È lapalissiano. 

Credo anche però che il senso della conversazione in D&D e in DW sia diverso. (Parlo di questi due perché li ho giocati entrambe, non entro nel merito di giochi che non conosco o che o conosco pochissimo) 

In DW e nei PBTA in generale lo scopo è giocare per vedere cosa succederà. Tutto il manuale è scritto e pensato per esprimere questa esperienza di gioco. Le mosse base, quelle dei mostri, i fronti, le mosse del MC sono al servizio di questo obbiettivo che, se mi passate, chiamerei di narrazione emergente dal tavolo.

Non credo che questo sia lo scopo e la premessa di D&D, in nessuna edizione. Ovviamente, mi direte, si può giocare a D&D in tanti modi, compresa la famigerata modalità sandbox, ma credo anche di dire una ovvietà se dico che la modalità sandbox o quale che sia la modalità di scoperta in D&D sia differente da quella di DW. E inoltre mi pare anche che non sia quello il tipo di modalità più giocata di D&D, almeno stando alle migliaia di moduli di avventura prodotti negli anni ma non solo, anche leggendo le avventure scritte da giocatori e condivise online.

Io sono abbastanza vecchio da aver giocato soprattutto ad AD&D2 e lo abbiamo giocato in tutti possibili. Sinceramente non trovo da nessuna parte un sistema di funzionamento paragonabile a quello di DW. Non perché uno sia meglio dell'altro, ma perché sono proprio diversi. Dico questo perché qualche post sopra si è fatto riferimento all'idea che sia stata la 3ed ad aver scombussolato il rapporto tra dadi e fiction. Io credo molto banalmente che il tipo di fiction che si cerca in DW sia diverso da quello che si cerca in D&D. Ancora una volta dico diverso perché io non sono tra quelli che credono che in D&D non si generi una fiction.

Il punto secondo me è che in D&D la fiction è un effetto collaterale molto più di quanto non lo sia in DW. Per una ragione semplice: il gioco di DW è questo e basta. Si gioca a scoprire cosa succederà. Si costruiscono i personaggi allo scopo di avere mosse che generino fiction, non perché siano performanti. In DW il fallimento di un'azione è parte della narrazione. 

Credo infatti che Marco abbia involontariamente centrato le descrizioni sui punti sbagliati. Il problema non è se Aragorn deve o meno tirare per saltare. Il punto è che se Aragorn non riesce a saltare, questo apre le possibilità al MC di fare le sue mosse e di far avanzare i fronti. 

Una grossa differenza tra DW e D&D è che l'MC non tira mai i dadi. L'evoluzione della narrazione e degli eventi è sempre in mano ai PG e un loro fallimento è semplicemente un paragrafo dell'insieme della campagna in cui il pallino passa all'MC. 

Ora io ho giocato a tutte le edizioni di D&D (alla quarta molto poco devo dire) e sinceramente trovo le esperienze molto diverse. Basta leggere secondo me i manuali dei mostri e l'elenco dei mostri di DW per capite che le finalità sono diverse. I mostri di D&D sono concepiti principalmente per rappresentare una sfida. Letteralmente, da quando è stato inserito il grado di sfida. In DW no. I mostri sono interessanti per le loro mosse che di attivano in caso di fallimento dei PG e sono concepite per essere dei turning point nella storia. 

Faccio un esempio: tra le mosse del Lich in DW ci sono a) Mettere in atto un grande piano e b) rivelare un piano già completato. Se l'MC mette in gioco un lich chiama queste possibilità. Le chiama, non le decide. Non le decide lui ne il senso estetico dei giocatori. Lo decide il risultato dei dadi. Se i giocatori fanno solo successi e non lasciano modo al MC di fare mosse, massacrano il Lich e non ci sarà alcun piano segreto da rivelare, nessun rituale in moto da secoli giunto al suo culmine. Questo avrà conseguenze sui fronti e si proseguirá con l'avventura e l'MC non è autorizzato a tenere in piedi un 

piano o una rivelazione che magari aveva preparato e pure con una buona idea. E non perché è giusto o sbagliato, bello o brutto, coerente o meno, ma perché le regole dicono così. 

Ancora una volta, io capisco che si possono ottenere effetti più o meno analoghi con tecniche, accordi, scelte, regole anche in D&D, ma ciò che non trovo in D&D è un regolamento pensato per questi scopi nel suo insieme.

Se ancora non mi sono spiegato bene come sopra sono a disposizione per spiegarmi di nuovo.

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Visto che qui si continua a parlarmi senza rispondermi, a confondere di proposito gli interventi di diversi interlocutori e a fare allegramente cherrypicking parlando di giochi che non si conoscono (come i D&Ddi trenta anni fa) o che non si sono capiti (vedi le affermazioni sulle HR), faccio quello che avrei dovuto fare diversi post fa e levo le tende. Mi spiace per coloro a cui interessava una discussione costruttiva (che comunque, sono certo, potranno averla anche senza di me) invece di essere qua solamente per lanciare un sasso contro giochi che non gli piacciono e poi nascondere la mano dietro espressioni di circostanza. Faccio solo presente che la mia principale "critica", cioè: DW non è incentrato sulla sfida tattica, per ora ha ricevuto solamente la promessa di una smentita: se e quando questa arriverà, immagino sarà di qualità e spirito affini a quella che l'hanno preceduta.

Ai giocatori di DW (tutti e dodici quelli che sono rimasti dopo che si è conclusa l'insopportabile, faziosa e interessata propaganda di Narrattiva e dei suoi adepti, qualche anno fa) dico: buon gioco. Forse, se certi predicatori si fossero posti in maniera diversa da come hanno fatto e da come a quanto pare fanno tutt'ora, sareste qualcuno in più.

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