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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World


Messaggio consigliato

Beh, Marco NdC, non so che dirti: probabilmente le mie impressioni, tutte le mie impressioni, erano sbagliate?

Non reputavo le tue affermazioni offensive, ma potenzialmente tossiche, capaci cioè di far deragliare la discussione e, infatti, così è stato (purtroppo ci sono cascato e mi assumo la mia parte di responsabilità).

Visto però che adori i copia/incolla e io faccio estrapolazioni chirurgiche, mi permetto, sperando di non urtare oltremodo la tua sensibilità, di citare qualche tuo passaggio.

2 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Ah... sì. Attualmente D&D non lo toccherei nemmeno con un bastone, così come tu non toccheresti cose che a me possono piacere. 

Caspita, soltanto leggendo qualche mio messaggio su di un forum già conosci quali sono i giochi che non mi piacciono: eccezionale!

2 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Non ho detto questo... e se ti chiedessi il copia/incolla di quando l'avrei detto, non me lo faresti.

Il copia/incolla già l'ho fatto un po' di messaggi fa (provare per credere), ma lo ripeto per la gioia dei tuoi occhi:

Il 21/8/2018 alle 19:37, Marco NdC ha scritto:

Potrei raccontare sessioni fichissime con la prima edizione di D&D, che pur aveva un manuale spartano, e lasciava molto all'immaginazione. 
Il racconto sarebbe fichissimo solo perché evocherebbe sensazioni, immagini, aneddoti più avvincenti di quelle provate al momento.

Fantastico.

3 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Ergo, l'unica cosa white qui, è la bandiera che alzo xD

Di bianco c'è anche il colore della scatola di un gioco a cui non hai mai giocato, pur restando, finché hai potuto, volutamente ambiguo sull'argomento nonostante le mie sollecitazioni al riguardo.

3 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Comunque ci provo: esiste anche un altro meccanismo noto in psicologia, relativo all'elaborazione parziale delle informazioni da parte del cervello... Forse è quello il problema 😄 

Sai cosa?

Gioco ai giochi di ruolo da prima che tu nascessi e ho parecchi decenni di gioco tradizionale sulle spalle, forse quei giochi malsani devono avermi danneggiato un po' il cervello.

Per fortuna, da qualche anno gioco anche ai new waves (oltre ad averne tradotto pure qualcuno che è stato perfino pubblicato, pensa te come è strano il mondo!): spero che il danno non sia irreparabile e che questa cura possa aiutarmi.

Ah, aspetta, ho da poco giocato a Trollbabe e mi sono pure divertito...mi sento già meglio.

Buonanotte Dragons' Lair.

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11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

[...]

Quando scrivi un romanzo, disegni un fumetto o giri un film, non ti segni a parte le statistiche dei protagonisti. Chessò, quanti metri fanno ogni sei secondi, come scalano una parete di roccia anziché una d'acciaio, etc., etc..
Non serve, non è un platform.

Per una storia avvincente, è funzionale ad esempio sapere che il ladro e il guerriero siano tipi atletici, mentre il mago no. Ergo vedrai il guerriero e il ladro brillare su alcune cose, il mago in altre, come in un romanzo/fumetto/film.

[...]

Piccolo OT

Questo è il motivo per cui certa narrativa fa schifo e non riesce a mantenere le sue premesse, è il motivo per cui nascono termini come Plot Armor e Plot Induced Stupidity.

La conseguenza sono dei prodotti che a metà dell'opera di catapultano fuori dalla storia e ti fanno pensare "Perchè improvvisamente i cattivi sono diventati idioti?", "Perchè il protagonista è improvvisamente diventato bravissimo a combattere?", "Perchè questo dialoghi sembrano tutti pronunciati con il sole alle spalle e un forte vento che smove i capelli?", "Perchè l'autore ha introdotto la super arma/materiale/potere/magia potentissima/perfetta/indistruttibile/risolutiva e dopo mezzo capitolo è già sparita/rotta/dimenticata?". A questo punto per ritornare nella storia sei costretto a spegnere il cervello e proseguire come uno zombie perchè a cervello accesso ora mai tutto diventa questionabile perchè è la sospensione dell'incredulità è stata barbaramente uccisa.

In realtà questa cosa forse non è nemmeno troppo OT perchè il rischio nei giochi di narrativa è che si cerchi lo stupore l'imprevisto è la freneticità a tutti i costi perchè si è influenzati da una narrativa di bassa qualità molto diffusa. E che si finisca per credere a manine invisibili che tengano tutto insieme indipendentemente dall'impegno dei giocatori o dalla qualità delle regole.

Modificato da Ermenegildo2
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@Marco NdC

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Per risponderti: certo, tu GM puoi stabilire che anche il guerriero non ce la faccia a saltare il fossato. O almeno non senza correre un pericolo.
In realtà non lo decidi tu, né lo chiedi ai giocatori.
Sarà la fiction a dirlo.

Scusa, ma quando giocate voi la fiction si manifesta sotto forma di roveto ardente e vi dice chi ha il positioning per fare le cose e chi no?

Anche se gioco ai tradizionali, da anni preferisco quelli moderni (dove molte azioni funzionano a grandi linee, invece che punto-per-punto) e inserisco HR per introdurre fra le altre cose gli aspetti di FATE. Quindi se i giocatori mi chiedono Quanto è largo il baratro? io non rispondo Quattro metri e mezzo, inizia a contare i gradi in Saltare, ma Probabilmente troppo per saltarlo, considerato che sei un Topo di biblioteca. Insomma, aggiudico, come si fa in DW, la possibilità delle azioni in base al fictional positioning, e non a regole pignole stile D&D 3.5.

Eppure mi sembra abbastanza chiaro che sono io a decidere, non la fiction. Quando sembra che "la fiction lo dica" significa semplicemente che io o un giocatore abbiamo deciso che una certa cosa è o non è possibile, e che tutto il gruppo è stato d'accordo, quindi nessuno ha obiettato. Nel momento in cui invece qualcuno d'accordo non lo è, i limiti del potere decisionale della fiction diventano palesi, e tocca discutere.
Per cui non cerchiamo di spacciare come una regola rigida, precisa e autoportante quello che in realtà semplicemente buonsenso e accordo di gruppo.
Che poi se chiedi a me rimane la miglior soluzione possibile, ma questo non è motivo sufficiente per spacciarla per quello che non è usando, ancora una volta, frasi dal tono mistico che significano tutto e niente.

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Frase intera:
"Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza...
FIDATI, QUESTA ROBA VA CONTRO IL DINAMISMO DELL'AZIONE E, DI CONSEGUENZA, CONTRO IL DIVERTIMENTO."

E' quella "roba" specifica che va contro il divertimento. Non è D&D, come mi hai fatto dire.

La frase intera l'ho riportata, il pezzo che hai aggiunto l'avevo messo fra parentesi, ma comunque cambia poco: anche mettendola in ordine, continua a sembrarmi che tu pretenda di stabilire cosa è divertente e cosa no.
Se chiedi a me sono anche d'accordo, ma conosco diverse persone che al dinamismo preferiscono un gioco lento e tattico in cui passare diversi minuti decidendo cosa fare del proprio turno: devo andare a dir loro che si divertono male perché ciò che "va contro il dinamismo dell'azione, di conseguenza, va contro il divertimento"?

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

il barare con i dadi è una pratica accettata e, in alcuni casi, raccomandata dal manuale stesso (a memoria, sicuramente la 3.5).
Non ho detto che barare con i dadi sia cacca-pupù, stavo solo replicando ad un'affermazione relativa ad un'arbitrarietà del GM in DW, inesistente.

Sarebbe vero se, ad esempio, non esistessero sovrapposizioni fra le mosse (e ti prego: non venirmi a dire che le mosse si attivano da sole, che sarebbe l'ennesimo cliché e non ho voglia di ripetere quanto ho detto sulla fiction). Però, per esempio, Defy Danger non stabilisce il pericolo che uno deve affrontare, quindi può essere usata sostanzialmente per qualsiasi cosa (il che fra l'altro consente powerplay). Ogni volta che si attiva un'altra mossa (ed è il GM a chiamarla) si sta anche scegliendo, arbitrariamente, di non usare Defy Danger.
È arbitrario anche quando il GM decide che una certa azione è valida per una classe e non per un'altra, o che il tag messy del morso di drago permette di mutilare, o di applicare una certa mossa dura invece di un'altra, eccetera.

Poi siamo d'accordo che non sia un problema: il gioco è collaborativo, il GM ha delle limitazioni e i giocatori hanno gli strumenti per opporsi alle sue decisioni.
Sicuramente l'arbitrio del GM è molto ridotto rispetto a un gioco con la Regola 0 (che difatti non uso) e sicuramente funziona meglio così.
Ma da qui a dire che l'arbitrarietà del GM in DW è "inesistente" ce ne passa, e si finisce per ricadere nella solita retorica delle regole senzienti che decidono da sole.

12 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Visto che conosci così poco DW, tant'è che mi fai domande abbastanza basiche a riguardo, perché ti lanci in spiegazioni a Plettro, tipo:
"Se ti piace la soddisfazione di sconfiggere un mostro perché hai giocato bene, lascialo perdere.
Se invece quello che ti interessa è che la scena sia bella da "vedere" o raccontare, DW può andar bene."

??

Perché DW lo conosco: l'ho letto, ci ho giocato e ho partecipato alle discussioni all'epoca della sua uscita in Italia (discussioni in cui, fra parentesi, tutti i fan di DW si comportavano proprio come fai tu, lamentandosi dei tradizionali ed elogiando il proprio gioco preferito senza mai entrare nel merito o ribattere a certe critiche in un modo che non fosse ripetere i mantra come "La fiction è incontestabile" e "Le regole decidono da sole").
Ho fatto una domanda basica perché non volevo rischiare di dire una cagata essendomi dimenticato qualche regola minore legata alle classi, non perché non sappia come funzionano il regolamento in generale di DW o il fictional positioning.

Il passaggio che hai copincollato, comunque, l'ho espanso nel post successivo, dove parlo di sfida tattica e competitiva/sfida creativa e collaborativa.
Vedi allora che di cherrypicking ne fai anche tu?

Modificato da The Stroy
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15 hours ago, Marco NdC said:

@korgul

C'è sempre stato un bilanciamento fin dalle prime edizioni. Ovviamente mi riferisco a quelle italiane. Non ricordo solo se il rapporto PG/Mostri fosse basato sui PX, sui DV o su altro.

Nella terza la cosa è diventata più articolata come altri aspetti del gioco.
Sono i manuali a dire che gli scontri devono essere bilanciati, non io.
Che sia giusto o sbagliato lo lascio decidere ad altri... che qua già sto sotto fuoco incrociato xD

 

Altro piccolo OP: E'vero che i dadi vita davano un idea di blianciamento dell'incontro, e che i PX fossero relazionati alla potenza del mostro (anche se la maggiore fonte di PX erano i tesori, non i mostri sconfitti). Ma il livello di forza dei mostri incontrati era più legato al livello del dungeon o, all'aperto, dalla distanza dalla civiltà, dando così ai giocatori la possibilità di avere elementi per decidere quanto arrischiarsi. Si trovano di tanto in tanto consigli di non mettere negli incontri random mostri troppo troppo forti per il gruppo, ma si è ben lungi dalla struttura "Un certo numero di incontri con un tot grado di sfida al giorno" che diventa la modalità dominante a partire dalla terza edizione. All'inizio era prevalente l'assunto che i giocatori dettassero il passo scegliendo che rischi perderci. (Già con il manuele del master della seconda edizione di D&D, in piena epoca post Gygax, si nota un grosso shifting del tono, che riflettono lo zeitgeist degli anni 90, e cominciano a emergere quei consigli (invisi tanto alla "vecchia scuola" quanto alla "new wave") sul subordinare tutto alla "storia" del dungeon master.

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12 ore fa, Plettro ha scritto:

Grazie a tutti per i vostri consigli! Sono per godbound, ma nel caso spuntasse fuori un pbf su Dungeon World...

 

@Plettrotempo permettendo, a settembre o riprendo un vecchio PbF, oppure ne inizio uno nuovo. 
Non so, mi piaceva l'idea di fare qualcosa con i personaggi iconici di X-Men. 
Tutta roba sperimentale, per cui non garantisco 😄
Se ti può interessare, fammi un fischio.

 

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@Checco okkeeeey, me le hai proprio cantate. Buono così

 

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@Ermenegildo2

5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Piccolo OT

Questo è il motivo per cui certa narrativa fa schifo e non riesce a mantenere le sue premesse, è il motivo per cui nascono termini come Plot Armor e Plot Induced Stupidity.

La conseguenza sono dei prodotti che a metà dell'opera di catapultano fuori dalla storia e ti fanno pensare "Perchè improvvisamente i cattivi sono diventati idioti?", "Perchè il protagonista è improvvisamente diventato bravissimo a combattere?", "Perchè questo dialoghi sembrano tutti pronunciati con il sole alle spalle e un forte vento che smove i capelli?", "Perchè l'autore ha introdotto la super arma/materiale/potere/magia potentissima/perfetta/indistruttibile/risolutiva e dopo mezzo capitolo è già sparita/rotta/dimenticata?". A questo punto per ritornare nella storia sei costretto a spegnere il cervello e proseguire come uno zombie perchè a cervello accesso ora mai tutto diventa questionabile perchè è la sospensione dell'incredulità è stata barbaramente uccisa.

In realtà questa cosa forse non è nemmeno troppo OT perchè il rischio nei giochi di narrativa è che si cerchi lo stupore l'imprevisto è la freneticità a tutti i costi perchè si è influenzati da una narrativa di bassa qualità molto diffusa. E che si finisca per credere a manine invisibili che tengano tutto insieme indipendentemente dall'impegno dei giocatori o dalla qualità delle regole.

Sarà un'ovvietà, ma lo scopo di DW (e di qualsiasi altro GdR) non è quello di scrivere una sorta di romanzo a quattro o più mani, seppure il gioco restituisca un feeling più narrativo. 

Non so se debba mantenere una sua premessa, così come intesa in letteratura. 
Di certo il manuale non invita a farne una. Sarebbe interessante provarci.
Ci sono giochi tipo La mia Vita col Padrone. Le dinamiche ruotano su qualcosa che si avvicina al concetto di premessa. Immagino che funzioni bene proprio per questo.

DW non è un gioco di narrativa. MA ne esiste qualcuno?
È un gioco narrativista, che è un altro paio di maniche.

Non avrai nessun plot armor, perché non esiste proprio un plot.
È esplicitamente vietato.
Uno degli obiettivi del gioco è: Giocare per scoprire cosa accadrà. Vale anche per il master.

In buona sostanza, l'impianto regolistico è una sorta di puntatore. Un grosso indice che passa dall'uno all'altro.
A volte indica uno dei giocatori: sarà lui ad aggiungere il suo pezzo di narrazione.
Altre volte indica il GM. Altre volte si mette nel mezzo, indicando "entrambi".
In tal caso ci sarà un pezzo di narrazione condiviso.

Ovviamente la cosa è più articolata, sennò regnerebbe il caos.
I Fronti e gli strumenti ad essi collegati, danno comunque una struttura agli avvenimenti.
Il GM non è in balia dei giocatori, ma può indirizzarli con delle mosse morbide. Possono essere ignorate, ma sono comunque un certo incentivo.

Il resto lo fa il rispetto alla coerenza della Fiction, che non è una linea guida, ma una regola tassativa per tutti.
Un giocatore può dire al GM che non è coerente con la Fiction, e questo è tenuto ad adattarsi.

Voglio dire che ad un tavolo di gioco non vedrai cose tipo:
"Perchè improvvisamente i cattivi sono diventati idioti?"
"Perchè il protagonista è improvvisamente diventato bravissimo a combattere?"
Etc., etc..

 

 

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@The Stroy

 

Riallacciandomi con quanto detto a Ermenegildo:
Fiction = cosa si è stabilito al tavolo di gioco.
Non ricordo se sia proprio la definizione da manuale, ma in soldoni sono espressioni intercambiabili.

La Fiction non derivabile già dal manuale, è sotto il benestare del GM.
GM: Hulk, mi spiace, la luna è troppo lontana anche per te. Non puoi saltarci sopra. 

Ma una volta stabilito, nemmeno il GM può contraddire la Fiction.
Hulk: Ma come, non ci ero già saltato il mese scorso?
GM: Scusa, dimenticavo.

Guardala come una sorta di memoria storica che tutti sono tenuti a ricordare e rispettare.
Che poi porti "semplicemente" buon senso al gioco, può anche darsi.
Ottima cosa. Non darei così per scontato il buon senso. 

Ad ogni modo ha espressamente una portata meccanica. 
Io ti punto con un'alabarda, so come usarla bene, e tu vuoi attaccarmi con un pugnale.
Non è un semplice Taglia e Spacca.
Oppure, ti sto minacciando con una spada, so come usarla, e tu vuoi anticiparmi con arco e frecce.
Non è un semplice Raffica.
E non mi serve una regola chiamata Attacco di Opportunità, con eventuali eccezioni a corredo.


P.S.: Riguaro il mio "tono mistico" forse te lo sarai immaginato. Siccome mi sarei leggermente rotto, ti chiedo la gentilezza di rivolgerti a qualcun'altro.
Termino la risposta a beneficio di quanti siano interessati, ma poi andale.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

La frase intera l'ho riportata, il pezzo che hai aggiunto l'avevo messo fra parentesi, ma comunque cambia poco: anche mettendola in ordine, continua a sembrarmi che tu pretenda di stabilire cosa è divertente e cosa no.
Se chiedi a me sono anche d'accordo, ma conosco diverse persone che al dinamismo preferiscono un gioco lento e tattico in cui passare diversi minuti decidendo cosa fare del proprio turno: devo andare a dir loro che si divertono male perché ciò che "va contro il dinamismo dell'azione, di conseguenza, va contro il divertimento"?

Mi spiace che tu e qualcun'altro abbiate difficoltà a cogliere l'oggetto della discussione, e/o fraintendere la qualsiasi, e/o citare ad capocchiam.
Lo spiego per l'ultima volta perché non ho tempo da perdere. Se capisci bene, se non capisci, bene lo stesso.

L'oggetto della discussione è il seguente:
"combattimenti esagerati, spettacolari e violenti? Qualcosa che assomigli ad un combattimento alla God Of War per intenderci... (Guardatevi su youtube una qualsiasi boss fight per farvi un'idea)"

Il dinamismo dell'azione è di conseguenza cruciale. 
Rileggi ad alta voce: Si parlava di dinamismo dell'azione.

Detto ciò, è da anni che il trend generale, che non ho stabilito io, punta alla semplificazione delle meccaniche (non è sempre stato così). 
Per cui anche genericamente parlando, l'espressione specifica, per quanto usata a titolo esemplifiativo:
"Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza..."

è a dir poco infelice, anacronistica, anche per un gameplay dall'approccio più ragionato.

Ancor più genericamente parlando, esistono modelli standard per la schemtatizzazione del processo di designing e le conseguenzialità di meccaniche -> dinamiche -> estetiche di un gioco. 
Uno dei fattori chiave - sennò crolla tutto - è proprio l'eleganza delle meccaniche. 
Un po' come in matematica/fisica: più complesso è il problema, più semplice è la soluzione, più questa è elegante (E = mc²)

Esempio di gioco intramontabile con delle meccaniche eleganti: gli scacchi.
Anche tra i GdR esistono giochi più o meno eleganti. Lo sono oggettivamente. 
Non è detto che siano i più diffusi, poiché subentrano altri aspetti (fidelizzazione, marketing, gusti personali, etc.). 
Fatto sta che l'espressione di cui sopra è infelice anche in tal senso, e lo è in virtù di ragioni non ascrivibili al sottoscritto.

In conclusione e per risponderti: non decido io cosa sia divertente. Di sicuro esistono parametri più oggettivi di quanto credi, e che evidentemente ignori.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Sarebbe vero se, ad esempio, non esistessero sovrapposizioni fra le mosse (e ti prego: non venirmi a dire che le mosse si attivano da sole, che sarebbe l'ennesimo cliché e non ho voglia di ripetere quanto ho detto sulla fiction). Però, per esempio, Defy Danger non stabilisce il pericolo che uno deve affrontare, quindi può essere usata sostanzialmente per qualsiasi cosa (il che fra l'altro consente powerplay). Ogni volta che si attiva un'altra mossa (ed è il GM a chiamarla) si sta anche scegliendo, arbitrariamente, di non usare Defy Danger.

La cosa è molto semplice. Lo conosci il gioco si o no? 
Se non lo conosci dovresti avere il buon senso di, una delle due o entrambe:
1) Informarti e poi parlare.
2) Evitare affermazioni categoriche.

Visto che non fai nessuna delle due, di certo io non ho voglia di sbattermi per te.
Su DW esistono delle regole, sono semplici, sono in italiano, sono gratuitamente consultabili.
Lì troverai le risposte che cerchi. 
 

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ma da qui a dire che l'arbitrarietà del GM in DW è "inesistente" ce ne passa

Cosa che non ho mai detto. 
Ormai questo continuo capire fischio per fiasco, che sia per polemica gratuita, trolling, o problematiche di altra natura, non mi riguarda più.
Pensala come ti pare.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Perché DW lo conosco: l'ho letto, ci ho giocato e ho partecipato alle discussioni all'epoca della sua uscita in Italia

Leggere un manuale e/o partecipare ad un gioco, non implica ipso facto la conoscenza dello stesso. 
Il fatto che tu non conosca DW si determina dall'ammontare di sciocchezze che scrivi.

Defy Danger è una mossa speciale che, a differenza delle altre, viene chiamata perlopiù dal GM. 
Nessuno tirerà Defy Danger per mangiare una mela, perché c'è il pericolo che gli vada di traverso.
Defy Danger non entra in conflitto con altre mosse, poiché può attivarsi se, e solo se, le altre non si attivano. Al limite può innescarsi in aggiunta.
Sono tutte cose scritte chiare e tondo.
Defy Danger di sicuro non è abusabile (da "powerplay" come dici tu), visto che, anche nello scenario bislacco da te ipotizzato, in cui tutto e il contrario di tutto può essere un pericolo, resta una mossa piuttosto "punitiva" anche sul 7-9, ossia sul successo parziale. 

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

(discussioni in cui, fra parentesi, tutti i fan di DW si comportavano proprio come fai tu, lamentandosi dei tradizionali ed elogiando il proprio gioco preferito senza mai entrare nel merito o ribattere a certe critiche in un modo che non fosse ripetere i mantra come "La fiction è incontestabile" e "Le regole decidono da sole").

Io (e korgul, in un'occasione) ho portato esempi di gioco. Tu quanti ne hai portati?
Fino ad ora parli solo per teoremi. 
Ho chiesto di portare esempi di gioco concreti, ma niente.
Ho chiesto che si ponesse una boss fight esemplificativa, ma niente. 
Ho detto e ridetto che DW può brillare riguardo aspetti specifici, mentre altri sistemi in altri, e manco per la capa.
Ho parlato di D&D in termini leciti e inerenti all'oggetto del thread, e avete fatto branco manco vi avessi toccato la mamma.
Vi attaccate alla qualsiasi quando basterebe un: bon, rispetto la tua opinione, non la condivido, e buonanotte al secchio.
Ergo, siccome la misura è colma, te lo dico io: bon, rispetto la tua opinione, non la condivido, e buonanotte al secchio.

Per il resto, se mi va, continuerò con chi ho speranza di avere un dialogo costruttivo. 
Se a tuo avviso i miei modi sono irrispettosi, c'è l'opzione "segnala messaggio". Usala, e gentilmente non venirmi a correggere in tal senso. Né tu, né altri sceriffi col senso del rispetto ondivago. Grazie in anticipo.

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11 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Io (e korgul, in un'occasione) ho portato esempi di gioco. Tu quanti ne hai portati?
Fino ad ora parli solo per teoremi. 
Ho chiesto di portare esempi di gioco concreti, ma niente.
 Ho chiesto che si ponesse una boss fight esemplificativa, ma niente. 
 Ho detto e ridetto che DW può brillare riguardo aspetti specifici, mentre altri sistemi in altri, e manco per la capa.
Ho parlato di D&D in termini leciti e inerenti all'oggetto del thread, e avete fatto branco manco vi avessi toccato la mamma.
 Vi attaccate alla qualsiasi quando basterebe un: bon, rispetto la tua opinione, non la condivido, e buonanotte al secchio.
 Ergo, siccome la misura è colma, te lo dico io: bon, rispetto la tua opinione, non la condivido, e buonanotte al secchio.

Onestamente a volte capita anche a me e non è piacevole. Dall'altro lato forse non era necessario insistere tanto su Dungeon World.

Io onestamente ho apprezzato la discussione che hai portato a creare, al di là di alcune discussioni inutili. Per me chi ha creato DW ha saputo ben lasciare il minimo indispensabile per poter giocare nella maniera più scorrevole il GDR.

Tuttavia, avendo comunque fatto tagli lineari, a tanti può non essere sufficiente la componente "gamista".

Per me, quando si sceglie un gioco, esso deve soddisfare la parte regolistica a cui si ambisce, mantenendo vivo come in DW, o a livelli comunque alti, il coinvolgimento.

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Rispondo giusto a un punto, poi, se sceglierai di non leggermi, buon pro ti faccia.
Anzi, meglio così, visto che sto iniziando a dubitare a mia volta della tua buona fede.

19 ore fa, Marco NdC ha scritto:

L'oggetto della discussione è il seguente:
"combattimenti esagerati, spettacolari e violenti? Qualcosa che assomigli ad un combattimento alla God Of War per intenderci... (Guardatevi su youtube una qualsiasi boss fight per farvi un'idea)"

Il dinamismo dell'azione è di conseguenza cruciale. 
Rileggi ad alta voce: Si parlava di dinamismo dell'azione.

Io a Dungeon World ho mosso una sola critica, che poi una critica non è, ovvero:

  • L'OP vuole combattimenti da videogioco;
  • Oltre all'aspetto estetico e narrativo, nei combattimenti dei videogiochi per me la player skill e la competizione sono componenti importanti;
  • Secondo me Dungeon World non è interessato a questi aspetti, per cui non li rende bene, o almeno non nello stesso modo in cui li rendono i videogiochi;
  • Per questa ragione potrebbe non essere adatto a ciò che l'OP chiede, se questo aspetto gli interessa.

Non sei d'accordo? Benissimo.
Avresti potuto spiegare perché invece questi aspetti in DW sono resi bene: il gioco lo conosci indubbiamente meglio di me, nel caso mi fossi sbagliato (e dopo cinque anni che non ci gioco potrebbe tranquillamente darsi, ad esempio Defy Danger me la ricordavo male, e ci hai messo un minuto a correggermi) ti sarebbe bastato dirmelo.
Invece hai preferito insistere sulla fiction e sul dinamismo dell'azione (che non erano quello di cui parlavo, e su cui in ogni caso siamo d'accordo), sul divertimento oggettivo (principio, insieme all'eleganza del design e al fictional positioning, su cui la lezioncina non devi certo farmela tu) e su quanto i giochi tradizionali (che se ho ben capito non tocchi da 9 anni) siano brutti e cattivi. Forse perché in fondo non avevo poi così torto.

Detto questo, buonanotte al secchio anche da parte mia: vado a riferire ai miei amici che giocano a Pathfinder che devono smettere di divertirsi perché l'hai detto tu.

Modificato da The Stroy
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AVVISO DA MOD:

Ok ragazzi, avete una seconda opportunità, e solo perché è estate e siamo tutti più buoni. Ho diviso la discussione che era partita dal post di Plettro, la quale si era esaurita da un bel po'. Se volete discutere dei pro e contro di DW e D&D potete farlo qui. Ai primi toni scorretti non solo cancelliamo la discussione, con annesso vostro tempo perso a discutere di niente, ma partono le infrazioni.

Siete stati avvisati... di nuovo. Non sprecate questa occasione e non abusate della nostra pazienza.

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😬

EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!

Proclamo: EDITION WAR!!!!

Riformulo meglio il mio pensiero risalente a prima dello split.

Per me Dungeon World è un gioco geniale. L'autore ha tolto tutto l'inutile concentrandosi sulla narrativa e sul divertimento che ne può scaturire con un regolamento ai minimi indispensabili.

Questa elasticità ha portato a mettere in risalto il vero divertimento che una storia può dare. Consiglio a tutti di giocarsi perché negli anni possono aver dato troppa importanza al dado e alle meccaniche, cosa essenziale di tanti giochi per far proseguire la campagna. L'impostazione dei d20, per diversi motivi tra cui stanchezza, complessità e tanto altro, può allontanare dalla parte interpretativa, anche perché solitamente può non servire per il proseguo del gioco.

E' quasi educativo giocare a DW perché anche i meno espansivi dal punto di vista interpretativo, essendone "costretti", come nelle meccaniche per il d20, tirano fuori il meglio di sé in tal senso e si accorgono di come possa essere carino prediligere tale aspetto perché di fatto è quello che fa sorridere maggiormente.

Ogni gioco per me può essere narrato alla stessa maniera, con questo non dico che siano meglio le soluzioni d20 perché puoi fare entrambe le cose. Però di certo in DW le puoi fare meglio interrompendo quasi mai con le parti meccaniche.

Io, nonostante lo apprezzi, preferisco non trascurare anche gli altri aspetti dei GDR, quindi l'ho giocato per una sola campagna abbastanza corta.

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1 ora fa, Sesbassar ha scritto:

è estate e siamo tutti più buoni

Balla più grossa di tutta la tua vita.

Ad ogni modo, io ero intervenuto nella discussione originale unicamente per via delle perplessità che ho esposto sopra.
Tolti l'OP e le sue possibili esigenze, non ho alcun interesse a discutere Dungeon World: è un gioco fatto bene, a me non piace perché non gioco di ruolo (solo, o principalmente) per la storia, ad altri invece sì, e fanno bene a giocarci.
Davvero non vedo ragione di discutere un gioco a cui, in gran parte per l'atteggiamento dei suoi sostenitori, dubito giocherò mai: se proprio mi verrà voglia di provare un PbtA, invece che sul cugino indie di D&D ripiegherò su un altro titolo, tanto ce n'è uno per qualsiasi esigenza e giorno della settimana.

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Poiché il salto di thread potrebbe disorientare i nuovi, preciso subito che non ho nulla contro D&D xD

Anzi, mi piacerebbe proprio un dungeon crawling - solo combattimenti - con la 4° edizione. 
Preso come GdR ho parecchie riserve, ma come strategico a sé stante lo trovo eccezionale. 

Su DW vorrei sfatare tre miti, magari in tre post. 
La contrapposizione con D&D la farò ogni tanto, sia in rispetto all'oggetto del thread, ma anche perché essendo noto ai più, aiuta a rendere l'idea.

Miti su DW:
1) È un gioco semplice.
2) Serve per fare belle storie.
3) Non è tecnico sul profilo strategico/tattico.

DW NON È UN GIOCO SEMPLICE
Mi ha sempre colpito come le risposte agli OP su Reddit, fossero perlopiù "dipende dalla fiction", "cosa dice la fiction?", etc..

La maggioranza è abituata al "cosa mi permettono le regole", non al "cosa dice la fiction".
Paradossalmente quando le regole sono poche, anziché sentirsi più liberi ci si sente più limitati.

Come faccio ad imbavagliare l'ostaggio, se sul gamepad c'è solo il tasto del salto, quello del pugno e quello della parata? Dov'è il mio punteggio in Utilizzare Corde? E via dicendo.

Ma allora con la fiction posso fare tutto e il contrario di tutto... basta raccontare una cosa in modo plausibile?
Niente affatto. La fiction ha una funzione limitante, non permissivista.

GM: «Il mostro del porto è enorme e si sta avvicinando minacciosamente...»
Druido: «So che per impermeabilizzare gli scafi si usa la pece, e so che questa è infiammabile. Ne cercherò un barile e proverò a lanciarlo sul mostro per poi dargli fuoco!»
GM: «Ti metti a cercare un barile mentre il mostro si avvicina minacciosamente? Mi spiace, hai ignorato una mossa morbida, per cui ora ne farò una dura...»
Paladina: «Non vorrei interrompervi, ma il problema è un altro. Druido, non eri un'eremita dei boschi? Che ne sai di come si impermeabilizzano gli scafi delle barche?»

Con questo esempio forse a qualcuno fischieranno le orecchie 😄
Ad ogni modo, la paladina non poteva farsi i cavoli suoi? Che vantaggio ha nel dire quella cosa? Si sta sostituendo al GM?

Tutti i partecipanti devono tenere occhi e orecchie aperte sul "cosa dice la fiction", imponendosi di essere protagonisti-autori-fruitori di un romanzo-fumetto-film con una coerenza interna rigorosa.
Il presupposto è che la coerenza dell'opera ha un valore maggiore rispetto, chessò, il darle ai mostri anziché prenderle. Ne vale il coinvolgimento.

E poiché la fiction è in continua espansione, vegliare sulla sua coerenza non è così semplice...

PG: Ma allora lo so imbavagliare a questo sì o no?
GM: Dal tuo background e da quanto visto al tavolo, non si evince che tu lo abbia fatto in passato. Lo faresti con la competenza di uno qualunque, e con il rischio che, sbattendosi un po', l'ostaggio possa liberarsi.
PG: Ma io non sono uno qualunque! Sul come imbavagliare a regola d'arte, ricordo che...
GM: Stai Declamando Conoscenze. Tira i dadi +INT
PG: 11!
GM: Ricordi che non è solo una questione di nodi stretti, ma anche di accertarsi che la vittima non faccia la furba, gonfiando un po' le guance e trucchetti del genere. Come lo sai?
PG: Quando ero nelle segrete di Lord Cattivon, prima di torturarmi mi imbavagliavano sempre. Maledetto Cattivon! L'ho imparato a mie spese, ma almeno oggi so come imbavagliare l'ostaggio a regola d'arte.

In questo caso la fiction è stata aggiornata anche retroattivamente, mentre nel mondo di gioco è sbucato un certo Lord Cattivon.
E se in futuro il PG dovesse giustificare una resistenza al dolore fuori dal comune, avrebbe già l'appoggio della fiction.

Obiezione: ma sta tiritera sulla fiction, al limite non potrebbe essere una buona pratica adottabile in qualsiasi gioco, anche in D&D?

In qualsiasi gioco non saprei dirlo, ma di certo non in D&D, visto che i dadi hanno la precedenza.

In conclusione, a mio avviso DW semplifica su ciò che vale la pena semplificare, ma richiede più attenzione sugli aspetti da valorizzare, secondo il goal che si prefigge... che, attenzione, non è scrivere una bella storia (poi ci ritorniamo), ma di vivere un'avventura coinvolgente.

Di certo ci sono altri aspetti che per essere padroneggiati, richiedono abilità e dedizione, ma per ora mi limito alla questione fiction 🙂 

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@Marco NdC ha scritto cose giuste e che spiegano bene alcuni aspetti di DW.

Voglio aggiungere un paio di cose, due positive e una negativa.

Se giocato con un avventura che dirò standard, passatemi il termine, DW regala momenti davvero appaganti. L'avventura di cui dicevo prima dello split, col Dracolich e via cantante aveva tutto l'aspetto di una classica avventura ad un gdr fantasy esplorativo. C'è la brigata di eroi, un piano malvagio che si mette in moto accidentalmente, un crescendo di eventi e soprattutto tanti momenti di azione spettacolare. Abbiamo affrontato praticamente tutti i mostri del manuale del reparto non morti e ogni combattimento è stato diverso e interessante. La resa è molto cinematografica. Cioè se io voglio scendere le scale facendo skateboard su uno scudo e nel mentre lanciare fiotti di frecce perchè sono l'elfo arciere più fico di tutti DW ti permette di provarci in un attimo, mi viene da dire che è quasi fatto apposta. Ci sono le mosse che ti permettono di fare questa pagliacciata, così come di correre sulla schiena del drago non morto e colpirlo, vanamente, a colpi di lingotti d'oro.

 

Devo dire però che secondo me DW da il suo meglio quando stravolge in fase di pitch i canoni estetici a cui superficialmente si richiama, cioè quelli di D&D. Le avventure più belle che ho giocato a DW erano tutti in mondi bizzarri, con caratteristiche bizzarre (un mondo mediorientale con una sorta di proto-isis, un mondo alla "adventure time", un mondo minuscolo senza umani in cui gli orchi erano la razza dominante ma vivevano in media 10 anni perchè bruciavano troppo in fretta e un loro stregone voleva letteralmente spegnere il nucleo del pianeta per farli vivere più a lungo e far finire le guerre civili di successione ecc ecc). Perchè questo aspetto è così importante in DW? Perchè attraverso l'utilizzo di mosse personalizzate, che il manuale spiega come realizzare, e l'adattamendo dei mostri o la creazione di mostri con le loro mosse specifiche, crea esperienze ludiche significativamente diverse l'una dall'altra.

 

C'è un elemento però che non mi convince in DW e che lo rende uno dei miei PBTA meno preferiti. In molti altri PBTA che ho giocato, il fatto che i giocatori usino le mosse l'uno contro l'altro fa aumentare esponenzialmente il livello di profondità del gioco. Le mosse di Apocalypse World o di Monsterhearts ad esempio, fatte pg vs pg, esaltano secondo me al meglio questo tipo di motore di gioco. In DW questa parte di rapporto tra i pg è quasi assente, relegata ai legami, ad "aiutare" o a poco altro come conseguenza di 7-9 di altre mosse. C'è poca interazione tra i personagi e anche se capisco bene che questa è una scelta di design voluta per ricreare un certo tipo di esperienza, secondo me impedisce di valorizzare appieno il potenziale dell'apocalypse engine.

 

My two cents

 

 

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54 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Obiezione: ma sta tiritera sulla fiction, al limite non potrebbe essere una buona pratica adottabile in qualsiasi gioco, anche in D&D?

In qualsiasi gioco non saprei dirlo, ma di certo non in D&D, visto che i dadi hanno la precedenza

Con due HR di numero (aspetti di FATE e One Unique Thing di 13th Age) lo faccio da anni senza problemi, sia in D&D che in altri giochi tradizionali. Tolti i riferimenti alle regole, le scene che hai descritto sono il modo in cui abitualmente arbitro prove di abilità e simili.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Con due HR di numero (aspetti di FATE e One Unique Thing di 13th Age) lo faccio da anni senza problemi, sia in D&D che in altri giochi tradizionali. Tolti i riferimenti alle regole, le scene che hai descritto sono il modo in cui abitualmente arbitro prove di abilità e simili.

Idem.

Ho provato DW, non è che non mi piaccia, ma non soddisfa nessun mio prurito.
Voglio interpretare? lo faccio. 
Voglio che i giocatori interpretino? Creo un'avventura interessante, che tocca punti stimolanti per i giocatori/personaggi.
Voglio fare qualcosa di davvero sovrumano, o di abbastanza vago da non richiedere un sistema come d&d? Ho FATE, con il quale posso giocare Thor o mister nessuno impiegato d'ufficio senza sbattermi troppo.

DW ha cercato di riempire una nicchia che io non riconosco. 

Nelle mie campagne (anche i Pathfinder!!!) vuoi salire sulla schiena del dracolich? Ci sono molti modi per farlo, può essere un'azione narrativa, può essere un semplice tiro di skill nuda e cruda, un po' e un po'...

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7 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:


Nelle mie campagne (anche i Pathfinder!!!) vuoi salire sulla schiena del dracolich? Ci sono molti modi per farlo, può essere un'azione narrativa, può essere un semplice tiro di skill nuda e cruda, un po' e un po'...

Guarda che non è una gara a quale gioco riesce a fare più cose.

 

Non mi sembra di essermi posto in modo competitivo verso altri giochi. Io come migliaia di altre persone ho giocato per anni a D&D. Oggi non ci gioco più ma oggi gioco raramente anche a DW perchè il tipo di gioco da avventura "di quel tipo li" non mi interessa più come mi interessava vent'anni fa, preferisco giochi che esplorano cose diverse, mi sono limitato a dire alcune cose che ho trovato dentro DW e non in DW al confronto con altri (se non con altri PBTA, ma perchè DW è sostanzialmente un hack e si vedono bene le differenze con altri hack ed il progenitore).

 

Detto questo la mia personale esperienza è che giocare a DW e giocare a D&D sono due esperienze ludiche diverse le cui differenze sono abbastanza macroscopiche, poi sai uno dei limiti del discutere dei giochi di ruolo è che si parla sempre di esperienze quasi sempre non confrontabili.

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Questa è una cosa che non capirò mai.

Ma deve essere perchè sto invecchiando.

Io credo, ma lo dico davvero senza malizia, che sul perchè non giocare a qualsiasi gioco sarebbe meglio tacere. Non perchè i giochi non vadano criticati (insomma nessuno mi si incula, ma io stesso ho scritto un aspetto negativo di DW che secondo me è molto più grave del fatto che si può correre sulla schiena di un dracolich anche in pathfinder), ma perchè l'unico modo per sapere se va o meno di giocare ad un gioco è, paradossalmente, giocarci e provare.

 

Peraltro Dungeon World è pure disponibile gratis online, non costa davvero nulla provarlo 😄

 

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

@Marco NdC, visto il tuo entusiasmo e come conosci bene DW potresti fare una bella recensione dove evidenzi tutti gli aspetti del gioco, così che possa rimanere per chi vuole approcciarsi al gioco!

@Zaorn

Grazie mille. Di recensioni ce ne sono già, e forse non sono il medium migliore per fare approfondimenti. Narrattiva sposò la causa DW all'epoca, ma a distanza di anni vedo che il gioco è rimasto sconosciuto, o visto con i pregiudizi che nel mio piccolo vorrei sfatare: gioco semplicistico, in cui si sacrifica la strategia/tattica ad appannaggio di una buona storia. Qualsiasi cosa ciò voglia dire.
Forse il miglior modo per far conoscere DW è parlarne 🙂

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1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

C'è un elemento però che non mi convince in DW e che lo rende uno dei miei PBTA meno preferiti. In molti altri PBTA che ho giocato, il fatto che i giocatori usino le mosse l'uno contro l'altro fa aumentare esponenzialmente il livello di profondità del gioco. Le mosse di Apocalypse World o di Monsterhearts ad esempio, fatte pg vs pg, esaltano secondo me al meglio questo tipo di motore di gioco. In DW questa parte di rapporto tra i pg è quasi assente, relegata ai legami, ad "aiutare" o a poco altro come conseguenza di 7-9 di altre mosse. C'è poca interazione tra i personagi e anche se capisco bene che questa è una scelta di design voluta per ricreare un certo tipo di esperienza, secondo me impedisce di valorizzare appieno il potenziale dell'apocalypse engine.

@Albert Rosenfield

Il PvP è un punto dolente delle meccaniche. Non so quanto sia voluto per incentivare la coesione del gruppo, ma ci credo poco. 
La mossa Ostacolare dovrebbe far icrociare due, chiamiamole così, linee temporali parallele: quella in cui i PG interagiscono con il mondo, e quella in cui lo fanno l'uno contro l'altro.

Ne risulta spesso una discussione per capire chi deve tirare cosa. 
Il "cosa dice la fiction" aiuta a districare la matassa, ma sempre di matassa si tratta.
Non che capiti spesso in-game comunque.

 

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2 hours ago, Marco NdC said:

 

In questo caso la fiction è stata aggiornata anche retroattivamente, mentre nel mondo di gioco è sbucato un certo Lord Cattivon.
E se in futuro il PG dovesse giustificare una resistenza al dolore fuori dal comune, avrebbe già l'appoggio della fiction.

Obiezione: ma sta tiritera sulla fiction, al limite non potrebbe essere una buona pratica adottabile in qualsiasi gioco, anche in D&D?

In qualsiasi gioco non saprei dirlo, ma di certo non in D&D, visto che i dadi hanno la precedenza.

 

Continuo a pensare che la tua visione su D&D sia estremamente influenzata da una scuola divenuta prominente con la terza edizione/tarda seconda edizione. Le regole iniziali erano talmente scarne che la maggior parte delle risoluzini delle azioni erano spesso basati su aggiudicazioni del Dungeon Master. E in base a cosa giudicava il dm? In base a quel che ha senso nel mondo di gioco (che non è molto diverso dal dire "ciò che dice la fiction"). 
Ora quanto e quando di preciso la gente giocasse secondo questi principi è oggetto di dibattito, ma è certo che questo è stato uno dei principi che ha guidato il movimento di "riscoperta" della vecchia scuola (mitica o rale che fosse) e che ha orientato la gran parte dei retrocloni o giochi basati sullo scheletro delle vecchie edizioni di d&d nate in questo millenio. 
 

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