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Gdr con combattimenti spettacolari.


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Combattimenti simili sono riproducibili anche con un semplice D&D. O no?

Non sono sarcastico, dico sul serio: un combattimento con personaggi  high fantasy di alto livello e ben equipaggiati non me lo immagino molto diverso da quelli che ho ho visto su Youtube.

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Lo so, ma il punto è questo. i sistemi migliori credo siano 3.5 oppure Pathfinder, per me complicati e lenti. La 5° è bella ma con caratteristiche che non vanno mai sopra il 20 e oggetti magici estremamente rari... I PG diventano molto forti lo stesso ma non possono fare cose estremamente stupefacenti. Inoltre devi essere di livello alto, potrei partire dal livello 20 ma per me la crescita del PG è importante. 

Davvero non c'è nulla che ti faccia partire cazzutissimo?! Prova ad immaginarti un GDR su... Asura's Wrath (è tipo il videogioco più esagerato della storia, guardati una boss fight a caso).

Forse sto facendo una richiesta troppo assurda? Non mi stupirei se non esistesse niente del genere...

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Ci ho giocato pochissimo, ma comunque sì permette di fare cose assurde già a personaggio appena creato, anche se ovvimamente man mano che si avanza le cose si fanno sempre più barate. Comunque non ricordo quasi niente del regolamento, a parte che riprendeva il regolamento di Vampiri, perché ci ho giocato tipo 8-9 anni fa!

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Per una risposta accurata dovresti dirmi a cosa dai priorità: Vuoi un sistema di combattimento dettagliato con "micromanagement" delle mosse, o un sistema anche abbastanza astratto purchè possa risolvere combattimenti "epici"?

Provo comunque a dare delle risposte generiche.

Per sistemi pieni di "teniche speciali le principali alternative che mi vengono in mente sono queste.

Il già citato Exalted potrebbe andare, ma se trovi la 3.5 troppo lenta e complicata, credo che exalted sia peggio. Lo steso Dicasi per Anima: Beyond fantasy , che offre personaggi potentissimi, tonnellate di poteri, arti marziali implausibili, ma il regolamento è sostanzialmente un rolemaster sotto ormoni e dal play test questionabile. 
 

Fight! è invece un giochino che gira da molto tempo fatto per simulare gli scontri dei giochi di combattimento alla Street Fighter (aveva delle idee carine, ricordo, ma forse non è esattamente quello che cerchi).

Un altra alternativa potrebbe essere quella di basarsi su giochi di genere Wuxia. Anche se il misticismo marziale cinese non è di tuo interesse, si potrebbero tenere le tecniche sventrauomini e gettare via la filosofia orientale. Gli esempi più famosi sono Legends of the Wulin e il suo predecessore Weapons of the gods (personalmente non mi ispirano ma molti li apprezzano) o qin the warring states (di cui o sentito parlare bene) o infine Wandering heroes of the Ogre Gate (sistema di base estremamente semplice, ma un enormità di tecniche segreta da ricercare e imparare. In pù è gratuito).

Se invece ti vanno bene anche regole più astratte,  Godbound  è il gioco che sto masterizzando da più di un anno. I protagonisti sono mortali infusi di potere divino in un universo allo sbando. Il gioco è ottimo da un sacco di punti di vista e offre meravigliose risorse ai GM, ma per focalizzarci su quello che sembra interessarti, i PG sono eccezionali da livello uno (scegliendo le parole e i talenti adeguati possono letteralmente tirare palazzoni o sterminare in pochi minuti armate di villici da livello 1). L'ossatura di base è basato sulle primissime edizioni di D&D, quindi il combattimento è alquanto essenziale e soggetto all'aggiudicazione del GM, ma a mia esperienza molti scontri risultano veramente epici e over the top.(Ho postato il link alla versione gratuita, la versione deluxe offre anche arti marziali mistiche con tecniche tipo "inchiodo il nemico atterra staccando un pezzo dal firmamento e tirandoglielo addosso", ma non è affatto indispensabile.) Gods of the fall è un gioco che offre premesse simili, ma essendo basato sul sistema di Numenera non ho mai approfondito.

Il vecchio Feng shui da forse come assunto un livello di potere minore (da film d'azione di Hong Kong), ma permette già ai primi livelli di fare strage di sgherri. Tenendo il regolamento e cambiando un po'le descrizioni potrebbe essere una base molto leggera e free form per il tuo gioco di scontro tra superumani.

Parlando di combattimenti non posso omettere di citare Mythras, che forse ha assunti di base troppo "terra terra" per i tuoi gusti, ma ha un sistema di combattimento che permette varietà, brutalità e tattica. E'recentemente uscito un supplemento che introdcue superpoteri, il che potrebbe adattarlo un po meglio alle tue esigenze.

PS: Non farti ingannare troppo dai numeri, sono solo astrazione e scale. Il fatto che un guerriero di d&d 5e abbia scritto sulla scheda forza 20 invece che 30 non significa nulla, se riesce a sgozzare un drago nello stesso tempo che impiega un suo collega della 3.5 dai numeri più inflazionati. Utilizzano semplicemente una scala diversa, come gradi centigradi e fahrehneit.


 

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@korgulAllora, se si può fare una cosa incredibile seguendo delle regole vere e proprie (nel senso che c'è effettivamente un sistema dietro, con mosse e tutto il resto) ottimo, basta non siano eccessivamente complicate! Io non sono un amante delle regole eccessivamente astratte...

Per adesso Godbound (da quel che mi hai detto) mi ispira di più, forse Mythras al secondo posto, darò un'occhiata a Fight!

Però cosa intendi per "Rolemaster sotto ormoni"? Alcuni termini un pò più tecnici non li conosco...

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4 minutes ago, Plettro said:

@korgulAllora, se si può fare una cosa incredibile seguendo delle regole vere e proprie (nel senso che c'è effettivamente un sistema dietro, con mosse e tutto il resto) ottimo, basta non siano eccessivamente complicate! Io non sono un amante delle regole eccessivamente astratte...

Per adesso Godbound (da quel che mi hai detto) mi ispira di più, forse Mythras al secondo posto, darò un'occhiata a Fight!

Però cosa intendi per "Rolemaster sotto ormoni"? Alcuni termini un pò più tecnici non li conosco...

Rolemaster è un gioco che ebbe discreto successo negli anni 80 (merp, o in italiano  GIRSA, il gioco di ruolo del signore degli anelli, ne era una versione leggermente semplificata). Era famoso per usare un numero enorme di tabelle (ad esempio, varie tabelle per definire il risultato di un attacco a second a dell'arma utilizzata e dell'armatura dell'avversario). Anima utilizza un sistema base per il combattimento quasi identico, ma con l'agginunta di numerosi poteri sovraumani.

Se hai domande particolari su Godbound o Mythras chiedi pure. Di fight invece ricordo molto poco (non c'ho mai giocato e l'ho letto anni fa).

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Qual'è il setting di Mythras? Ne ha uno? I combattimenti sono terra terra nel senso che si vede sangue ovunque? Rischi di morire facilmente?

Invece, parlando di Godbound...

Qual'è il setting? Se ce n'è uno puoi modificarlo o crearne uno nuovo? Si rischia la morte solo contro altre divinità? Qual'è il sistema di combattimento delle prime edizioni di D&D (in poche parole eh, non voglio ammazzarti)?

Scusa per le domande, ma te la sei cercata 😉

Modificato da Plettro
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Mythras nasceva come Runequest VI. Il setting originale di Runequest era Glorantha, setting famoso per essere stato tra i primi a cercare di introdurre complessità antropologiche negli rpg: è un setting in un età del bronzo pieno di culti misterici, spiritualità, viaggi iniziatici e paperi armati fino ai denti. Ma Mythras in se nel manuale base si limita a implicare un setting fantasy storico orientato verso l'età del bronzo o l'antichità. Esistono però molti setting diversi per il gioco, dalla britannia mitica del 600, all'antica costantinopoli, ai viaggi tra mondi paralleli antichi o futiristici in luther arkwight, al urban fantasy contemporaneo di after the vampire world, alla fantascienza di M- Space.  Come dicevo, proprio l'altro ieri è'uscita anche in questi giorni un avventura contemporanea a stampo supereroistico, con anche rapide regole per avere qualche superpotere (più in scala batman che superman).
 

Il combattimento è terra terra nel senso di abbastanza realistico e "simulazionista". Talvolta le prime versioni di runeuqest avevano la fama di essere una saga dell'arto amputato. Sono suggeriti metodi per rendere i personaggi più resistenti (dando maggiori punti ferita e/o punti fortuna), ma per un personaggio standard il combattimento è un affare molto pericoloso da non prendere alla leggera. L'ossatura di base è molto semplice, si basa su abilità percentuali (come il richiamo di chtulu), ma il combattimento di Mythras è probabilmente il più complicato della famiglia (anche se non terribilmente complicato, e il fatto che i combattimenti si risolvano solitamente in pochi round aiuta). Sostanzialmente, l'attaccante e il difensore tirano sotto la propria abilità (se l'attaccante fallisce il difensore può decidere di non sprecare una delle sue azioni per difendersi, ma in certi casi può essere conveniente farlo comunque). A seconda della differenza tra la qualità di successo dei due tiri, si avrà un semplice colpo andato a segno, un nula di fatto, o uno o più effetti speciali a favore del difensore o dell'attaccante. Gli effetti speciali vengono selti da una breve lista, e vanno dal scegliere la locazione, fare un danno maggiore , conficcare l'arma o provocare ampio sanguinamento(questi ovviamente funzionano solo in attacco) all'atterrare l'avversario, cambiare il raggio di ingaggio (la diversa lunghezza delle armi conta e, per esempio, un opponente col coltello si troverà in svantaggio combattendo con uno con una picca fichè questo lo terrà a distanza, ma la situazione si inverte se riesce ad arrivare a contatto), disarmare l'avversario e diversi altri. 

Godbound invece il combattimento è molto più semplicistico: Tiro per colpire da un d20 contro la classe armatura dell'avversario come nelle attuali edizioni (a dire il vero c'è una piccola differenza, la classe armatura nelle vecchie edizioni era più potente più basso era il numero, ma la sostanza è la stessa), in caso di colpo a segno si infliggono punti ferita. Godbound ha però una particolarità: Gli aversari hanno un numero di punti ferita pari ai lori dadi vita(puoi usarci qualsiasi creatura di una edizione di d&d precedente alla terza, e conteggiare i dadi vita direttamente come punti ferita) e, a parte rarissimi potentissimi attacchi che fanno un numero di punti ferita pari al risultato del dado più i bonus, il danno normalmente si converte secondo una semplice tabella (1 punto di danno= 0 2-5 =1 dado vita 6-9 =due dadi vita, 10+ = 4 dadi vita). I personaggi giocanti hanno anche un fray day, un dado da 8 che lanciano ogni round, anche se stanno facendo altro, con cui possono liberamente danneggiare/uccidere senza sforzo i nemici minori (i nemici minori sono quelli che non hanno un numero di dadi vita maggiori del livello dei giocatori). Il grosso dei poteri dei personaggi viene però dalle "Parole del potere" in loro possesso (le scintille del potere divino di cui sono investiti) che vanno da potenza a inganno, da sole a velocità, da tempo a conoscienza (ce ne sono decine, ogni personaggio ne sceglie tre, e ogni parola da accesso a doni specifici, e generici miracoli, liberi ma più dispendiosi di energie). Un personaggio di primo livello specializzato nel combattimento probabilmente non avrà nulla da temere da una normale truppa di soldati o cavalieri (tra l'altro, i gruppi omogenei di nemici contano come mob, e non come avversari individuali per velocizzare gli scontri con centinaia di nemici), mentre un personaggio che ha come parole passione, viaggio e ricchezza potrebbe essere in difficoltà in un puro scontro fisco (anche se avrebbe numerosi modi per evitarlo). L'ambientazione è comunque piena di nemici formidabili, da arcanisi formidabili a orrori abominevoli dal nulla incrato, da angeli vendicativi  a dei parassiti.

Parlando appunto dell'ambientazione, quella fornita di base del manuale parte dalla premessa di un modo che era stato avanzatissimo, con tecnomagia talmente elevata che ogni da rendere obsoleta ogni necessità materiale, e rendere l'unica ragione di scontro le contrastanti ideologie e filosofie tra le avanzatissime civiltà dell'epoca. Scontro portato avanti creando dei artificiali che incarnassero quelli ideali, finchè qualcuno ebbe la brillante idea di risolvere le questioni andanco a chiedere al Cretore chi avesse ragione. L'umanità così assali il paradiso, scacciando gli angeli fino ad arrivare al trono di Dio, solo per scoprirlo vuoto. Ne scaturì un conflitto che disgregò il paradiso e il mondo, distruggendo forse tutti gli dei e artificiali. Ai tempi attuali il paradiso e in frammenti, gli angeli rifugiatisi all'inferno tormentano i morti e pianificano vendetta contro l'umanità sacrilega, i motori celesti che presiedevano  all'ordine dell'universo quando non distrutti nella guerra sono ora in stato precario, procurando dissesto sulle leggi magiche e naturali (una delle ragioni per cui nella maggior parte dei posti la tecnologia non funziona) e il mondo originale è frammentato in tanti piccoli regni o sacche di realtà, uniti tra loro tra pericolose strade della notte che combattono il nulla increato. Il manuale descrive uno di questi "regni", che è composto da diversi stati diversissimi tra di loro (tra gli altri, un impero militaristico e schiavista ispirato ai romani e agli zulù, pesudoegizi dediti all'eugenetica magica nelle loro serre piramidi, una sorta di russia zaristica con aristocrazia meccanica e preti cattedrali, una pseudoitalia rinascimentale dedita all'arte e alla cibernetica a orologeria, federazioni feudali all'ombra delle torri di stregoni oscuri, vichinghi necromanti, un atrocrazia illuministico-sovietica dedita alla distruzione di ogni traccia del divino, un isola che riesce a mantenere grazie a fatiscenti artefatti un livello di tecnolgia tra il contemporaneo e il cyberpunk. La mia campagna è amientata principalmente in un ex prosperoso regno cavalleresco sconvolto dall'apertura improvvisa di porte della notte, che ha portato un apocalisse zombie e liberato orrori increati dediti alla corruzione e alla perversione dell'umanità). Credo che lo spirito fondamentale sia "qualsiasi cosa purchè ogni nazione sia piena di problemi che i pg possano voler cercare di risolvere (il gioco per altro contiene robuste meccaniche per gestire i cambiamenti sociali o sovrannaturali che i giocatori cerchranno inevitabilmente di imporre coi loro poteti sovrannaturali):

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13th Age secondo me è perfetto per quello che cerchi.
È praticamente un D&D più esagerato e spettacolare, con personaggi molto potenti e speciali già al 1° livello.
I combattimenti sono veloci e cinematografici, ma anche decisamente tattici.
Creare bossfight è molto semplice e viene benissimo, e non è difficile giocare con le regole per ottenere anche scontri o mostri a fasi come quelli dei videogiochi (per avere un boss a due fasi, per dire, ti basta prendere due mostri, dimezzare la vita a entrambi e usare prima le stat di uno e poi quelle dell'altro per rappresentare le capacità del boss).

Qua c'è la mia recensione, se vuoi approfondire (così evito di ripetermi).

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

13th Age secondo me è perfetto per quello che cerchi.
È praticamente un D&D più esagerato e spettacolare, con personaggi molto potenti e speciali già al 1° livello.
I combattimenti sono veloci e cinematografici, ma anche decisamente tattici.
Creare bossfight è molto semplice e viene benissimo, e non è difficile giocare con le regole per ottenere anche scontri o mostri a fasi come quelli dei videogiochi (per avere un boss a due fasi, per dire, ti basta prendere due mostri, dimezzare la vita a entrambi e usare prima le stat di uno e poi quelle dell'altro per rappresentare le capacità del boss).

Qua c'è la mia recensione, se vuoi approfondire (così evito di ripetermi).

Se pensi che già D&D 3.5 possa andare bene probabilmente 13th Age è la scelta giusta per te.

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Il 18/8/2018 alle 13:24, Plettro ha scritto:

Conoscete qualche GDR che permetta di fare combattimenti esagerati, spettacolari e violenti? Qualcosa che assomigli ad un combattimento alla God Of War per intenderci... (Guardatevi su youtube una qualsiasi boss fight per farvi un'idea) 

Grazie in anticipo! 

A mio avviso non è questione di "potenza dei personaggi", ma di supporto alla narrazione.

Un sistema come D&D & Co. detta un ritmo narrativo che non può deragliare più di tanto.
Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.).
Poi de gustibus...

Se invece ad esempio vuoi raccontare di un eroe che in una "sola azione" salti dalla cima della torre in groppa al drago, e che lo raggiunga alla testa per ammazzarlo con un singolo affondo, ti servono strumenti che supportino un taglio più romanzato/fumettistico/cinematografico.

È da un po' che cerco di diffondere il verbo di Dungeon World, ma credo che esistano anche altri sistemi (oltre ai Powered by the Apocalypse), che supportino questo approccio (sempre a mio avviso) più sciolto e moderno.

Devi solo chiederti se sia plausibile che il protagonista del tuo romanzo/fumetto/film sia in grado di uccidere un drago in pochi secondi e, se sì, quanto sia difficile per lui.
Il suo livello non c'entra. C'entra solo se è fico per la storia che vuoi raccontare.

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@Marco NdC so che esiste roba del genere, ma... Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta". Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Capisci cosa intendo?

E Godbound, da quel che leggo, mi piace molto proprio per questo!

P.S. il regolamento tra parentesi è inventato sul momento.

 

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@Plettro non conoscono Godbound. Sto scaricando adesso il regolamento free edition. Nel mentre mi farebbero piacere delucidazioni a riguardo 🙂 

Comunque:

1 ora fa, Plettro ha scritto:

Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta".

Non lo dice il master, ma la fiction. La fiction è una macro-meccanica piuttosto stringente che non può essere evasa nemmeno dal master.
In DW il fiat del master è molto meno arbitrario: non dispone di una regola zero, non può barare sui lanci (nemmeno può toccarli i dadi), deve attenersi alla fiction e alle regole, etc.. 

1 ora fa, Plettro ha scritto:

Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza...
Fidati, questa roba va contro il dinamismo dell'azione e, di conseguenza, contro il divertimento.

Invece, cosa dice la fiction?
Che sei un semi-dio abituato a saltare sulla Luna quando gli gira?
Bene, lo fai e basta.
Inoltre, chissenefrega se non ci riesci se questo non aggiunge nulla alla storia?

Oppure la fiction lascia questo aspetto inesplorato, ed interessante da esplorare?
Bene, in tal caso tira i dadi.

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11 ore fa, Plettro ha scritto:

@Marco NdC so che esiste roba del genere, ma... Per me da più soddisfazione se, proprio il regolamento, ti permette di fare cose incredibili. Una cosa è dire "distruggo la luna con un pugno!" e il master dice "se fai più di 10 ce l'hai fatta". Un'altra è dire: "Dato che il gioco e le sue meccaniche si basano su questo, io con questi talenti APPOSITI posso saltare fino alla luna (forza del PG x il livello del personaggio) e faccio un colpo senz'armi contro la luna (colpo senz'armi+livello del personaggio+forza+talento apposito). 

Capisci cosa intendo?

E Godbound, da quel che leggo, mi piace molto proprio per questo!

P.S. il regolamento tra parentesi è inventato sul momento.

 

Con questa impostazione/desiderio evita come la peste Dungeon Word e derivati, in  generale evita quasi tutto quello che ha grosse ambizioni narrative, non sembra essere quello che cerchi. Con un impostazione fortemente narrativa ti rimarrebbe in bocca una sensazione "plasticosa" difficile da farti passare.

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@Plettro ok ho dato un'occhiata veloce a Godbound. Molto veloce, pure perché già la free version è quasi 200 pagine.
Sembra un hack di D&D, da cui però eredita il peccato originale. Ossia una serie di meccanicismi legati ai turni (poteri istantanei, costanti, "action", etc.), tiri di salvezza e quant'altro.

Ora, se tu avessi posto come riferimento dei combattimenti alla Neverwinter Night/Baldur's Gate, non avrei nulla da eccepire.
Ma poiché vuoi un feeling tipo boss fight alla GoW, semplicemente questo sistema non è adatto. 

Ripeto, non si parla di quanto riesci a saltare sulla luna, o se la spacchi con un pugno.
Sono questioni perlopiù cosmetiche.
Si parla di dinamismo dell'azione.

Ovviamente se vuoi un potere ad hoc, chessò, tipo il martello di Thor, non lo troverai né in DW, né in Godbound. Ma il punto è un altro.
Al limite darei un'occhiata a Superhuman o a Masks (in riferimento ai supereroi mascherati), entrambi Powered by the Apocalypse. 
Non li conosco, ma il sistema di base è più adatto al feeling che cerchi. 
Ho detto DW semplicemente perché lo conosco meglio, e perché è relativamente conosciuto... fermo restando che c'ho perso anni con D&D e derivati. 
E mi piacevano pure... ma oggi come oggi non li toccherei nemmeno con un bastone 😄 

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