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Playtest Pathfinder 2e


Plettro

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Copincollo dal blog (il mio, non quello con la maiuscola) una risposta dove elaboro un po', in seguito a una lettura superficiale ma integrale del manuale di playtest.

Nonostante alcune sorprese, tutte positive, il manuale completo ha confermato l'impressione che avevo avuto dalle anteprime: Pathfinder 2 non funziona.

Va detto che di cose buone ce ne sono, sicuramente più di quante non ne emergessero dalle anteprime fino a qualche settimana fa.
Le strutture che reggono il sistema sono valide: la matematica mi sembra controllata e adatta alla curva di potere che PF vuole proporre; le razze e le classi componibili con i feat, insieme agli archetipi, sono eleganti, complesse ma non complicate; la gestione delle caratteristiche è più lineare e interessante del classico point buy, grazie anche al soft cap a 18 punti; le tre azioni sono un modo semplice di introdurre profondità nel combattimento; i critici a +10 e -10 fanno pesare differenze anche molto piccole fra attacco e difesa.
Queste cose però, per quanto buone, non sono sufficienti a fare un buon gioco.

Se le strutture sono ben progettate, infatti, lo stesso non si può dire degli elementi che le riempiono. Limitandomi ai problemi più macroscopici e pervasivi: i talenti (di stirpe, di classe e generali - vale a dire tutte le capacità di un PG) sono quasi sempre talmente pignoli e circostanziali da non essere interessanti; le abilità (fra azioni codificate, critici, "unlock" e la tabella delle CD) sono letteralmente inutilizzabili,  e con esse lo è tutto il gioco fuori dal combattimento; la granularità (dai critici codificati, all'equipaggiamento, agli incantesimi, alla fissa di dividere le cose in cinque gradi quando ne basterebbero tre) non ha giustificazioni dal punto di vista del design e costringe a una continua consultazione del manuale; è evidente la necessità di bloccare il gioco continuamente per gestire i numerosi rimandi fra le regole, il funzionamento dei tratti e l'impostazione burocratica con cui sono scritti e organizzati gli attacchi dei mostri, e per svolgere i calcoli non difficili, ma frequentissimi, che necessitano di più controlli per via dei vari tipi di bonus e dei modificatori situazionali, derivanti ad esempio dai talenti e dalle scomode condizioni a X.

In poche parole abbiamo lo scheletro di un ottimo sistema usato per supportare un regolamento così pesante da obbligare a ignorarlo oppure a passare un terzo del tempo non giocando, ma ricontrollando le regole, che pure spesso sono talmente minuziose da (plausibilmente) non fare alcuna differenza.
È vero che per ora è solo un playtest, ma è vero anche che renderlo un buon gioco richiederebbe di rifare da zero quasi tutti gli elementi superficiali del sistema: un'impresa poco plausibile se si considera che il test durerà solamente cinque mesi e la "gestazione" del gioco circa un anno, che non sono previsti secondi playtest pubblici (né secondo me aggiornamenti del playtest attuale) e che quasi tutte le parti buone del regolamento sono copiate da 4E, mentre quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive, il che non mette certo in buona luce il valore professionale delle persone che questo rifacimento lo dovrebbero gestire.

Poi magari il tempo mi darà torto, ma per adesso la partenza non è delle migliori.

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