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Playtest Pathfinder 2e


Plettro

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1 ora fa, Plettro ha scritto:

Oggi dovrebbe uscire il playtest dell'amato/odiato Pathfinder 2e. Qualcuno ha capito dove scaricarlo nel sito Paizo?

I documenti di playtest verranno resi disponibili poco dopo le 6 del mattino secondo il fuso orario della Costa del Pacifico, quindi tra circa un'ora, come scritto in questo articolo http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkzc?Pathfinder-Playtest-Preorder-Update

Sempre in funzione di quanto menzionato nell'articolo riportato poco sopra, i documenti di playtest in PDF saranno disponibili per il download al seguente link http://paizo.com/pathfinderplaytest

UPDATE: I file sono disponibili per il download. Tuttavia, il file del bestiario al momento è danneggiato poiché ne è stata uploadata una versione non corretta che pesa meno di 200 byte e non risulta apribile dai lettori di file pdf

Modificato da Nereas Silverflower
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13 minuti fa, 1701E ha scritto:

Se posso, scaricato ora. Il bestiario adesso pesa 7mb ed è apribile

Confermo. Probabilmente la prima volta che mi aveva aggiunto il file alla pagina del profilo sul sito della Paizo, me ne aveva aggiunto una versione danneggiata poiché indicava che pesava solo 145 byte. Adesso invece mi fa scaricare la versione corretta

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io ho scaricato tutto senza problemi. già iniziato a leggere le cose che più mi interessavano e nei prossimi giorni (tempo permettendo che davvero è una vagonata di roba) me lo leggo tutto.

sono ansioso di sentire i primi pareri a  materiale uscito

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2 ore fa, mimik ha scritto:

io ho scaricato tutto senza problemi. già iniziato a leggere le cose che più mi interessavano e nei prossimi giorni (tempo permettendo che davvero è una vagonata di roba) me lo leggo tutto.

sono ansioso di sentire i primi pareri a  materiale uscito

Io al momento mi sono letto modalità di creazione del personaggio, background, abilità, classe del bardo e classe del ladro e mi sto costruendo un primo personaggio ladro. Devo dire che non mi aspettavo che il ladro fosse così versatile nelle abilità. Un ladro umano che punta su Intelligenza e costruito a tavolino al 1° livello potrebbe essere addestrato anche in tutte e 17 le abilità escludendo le suddivisioni interne alle stesse

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Io ho avuto una analisi più dispersiva, tuttavia ho avuto tante conferme su cosa pensavo e nessuna smentita.

La cosa che mi ha colpito maggiormente sono gli incantesimi e i poteri nello stesso capitolo. I primi sembrano meno potenti e risolutivi, i secondi danno poteri analoghi per livello anche ad altre classi.

Onestamente per conoscere discretamente l'edizione serve tanto studio e giocarci almeno un mese.

Inoltre, nel caso, non avrei ancora modo di giocarci se non tra due o tre mesi, visti gli impegni di gioco correnti.

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Neanche io ho dato una lettura approfondita, ma una mia idea me la sono fatta (mi rassicura il fatto che sia identica a quella di @D@rK-SePHiRoTH-, che ha letto più approfonditamente di me e ha gusti molto diversi dai miei).

La struttura di fondo del gioco è molto buona: le classi e le razze a incastro sono molto versatili; gli archetipi e il multiclasse sono una soluzione elegante, così come le tre azioni; la matematica, con la non cumulabilità dei bonus circostanziali, mi sembra solida. Con l'eccezione delle abilità, lo scheletro meccanico potrebbe essere la base di un gran bel gioco, per quanto troppo granulare per i miei gusti (ma questo è soggettivo).

I singoli elementi (azioni, talenti, capacità, incantesimi, condizioni, eccetera) però sono pessimi. Il feticismo per il dettaglio è eccessivo e dà vita a materiale troppo minuzioso per essere interessante e troppo macchinoso per essere usato senza bloccare continuamente il gioco. L'esempio più clamoroso sono probabilmente le abilità, che fra usi specifici e unlock vari sono, oltre che incoerenti, codificate al punto di essere inutilizzabili.

Nonostante per certi aspetti mi abbia sorpreso in positivo, devo dire che anch'io, come Zaorn, ho avuto molte conferme: quasi tutte le idee buone sono copiate da 4E; quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive.

Modificato da The Stroy
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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

 I singoli elementi (azioni, talenti, capacità, incantesimi, condizioni, eccetera) però sono pessimi. Il feticismo per il dettaglio è eccessivo e dà vita a materiale troppo minuzioso per essere interessante e troppo macchinoso per essere usato senza bloccare continuamente il gioco. L'esempio più clamoroso sono probabilmente le abilità, che fra usi specifici e unlock vari sono, oltre che incoerenti, codificate al punto di essere inutilizzabili.

Tocca giocarci, perché per prima cosa è necessario conoscere bene le condizioni e tanti altri aspetti, oltre che tutto in generale, così da vedere se il dettaglio è una cosa divertente oppure pesante.

Sul tuo dubbio sono concorde, aggiungendo che questi critici sembrano la pecca più evidente (il resto era comunque normale studiarselo).

Le abilità hanno pochi step, solo allenato e non allenato, mi sembrano accettabili. Calcolando anche che ogni giocatore ne ha poche... il resto deriva da capacità di classe, talenti, incantesimi ecc... quindi ecco, si apprendono pian piano.

 

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Neanche io ho dato una lettura approfondita, ma una mia idea me la sono fatta

In modo sincero ero curioso di sentire un tuo parere sui documenti di playtest

8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La struttura di fondo del gioco è molto buona: le classi e le razze a incastro sono molto versatili; gli archetipi e il multiclasse sono una soluzione elegante, così come le tre azioni; la matematica, con la non cumulabilità dei bonus circostanziali, mi sembra solida. Con l'eccezione delle abilità, lo scheletro meccanico potrebbe essere la base di un gran bel gioco, per quanto troppo granulare per i miei gusti (ma questo è soggettivo).

Effettivamente lavorare sulle abilità e tenere traccia di tutto quanto concerne le stesse è decisamente macchinoso poiché richiede di avere considerazione di una mole di dettagli non indifferenti che obbliga a tenere facilmente accessibili tabelle aggiuntive per limitare i blocchi al gioco senza dover sfogliare continuamente il manuale. Mi sono dovuto costruire a mano una scheda con word poiché non so se al momento online sono già reperibili schede in pdf di cui vanno solamente compilati i campi e tenere traccia solo delle attività che posso svolgere per ciascuna abilità (omettendo che non potevo svolgere in quanto non incantatore) mi ha richiesto due pagine di word orizzontali per intero e questo solo per elencare genericamente azioni e attività con alcuni dettagli correlati senza entrare nel dettaglio. Tenere traccia di tutto, tra cui variazione delle conseguenze dello svolgimento per gradi di successo, richiederebbe ancora più lavoro e per forza di cose in molti frangenti sarà richiesto di consultare le tabelle. Inoltre per alcuni degli utilizzi il giocatore dovrà per forza di cose annotarsi delle peculiarità perché la fuzione di alcune azioni svolgibili da non addestrati funziona diversamente per chi è addestrato.

Per quanto riguarda gli incantesimi e i poteri non mi esprimo perché non li ho ancora letti nel dettaglio, ho giusto visto qualcosa di correlato al bardo perché ero indeciso tra se giocare quello e se giocare ladro che erano le classi che più mi attiravano e alla fine ho optato per quest'ultimo. Magari più avanti leggerò nel dettaglio anche le liste

21 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Nonostante per certi aspetti mi abbia sorpreso in positivo, devo dire che anch'io, come Zaorn, ho avuto molte conferme: quasi tutte le idee buone sono copiate da 4E; quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive.

Effettivamente l'influenza della 4E è decisamente visibile anche a me che della stessa so poco e niente, vedi le nuove tipologie di incantatori, ora non so per occult, ma primal è preso a piene mani dalla 4E poiché so che il druido in quell'edizione aveva accesso a quel tipo di poteri

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tocca giocarci, perché per prima cosa è necessario conoscere bene le condizioni e tanti altri aspetti, oltre che tutto in generale, così da vedere se il dettaglio è una cosa divertente oppure pesante.

Secondo me si può capire anche senza giocarci che certa roba è proprio lentissima. Vedi tutti i fattori che rallentano le somme (piccole perdite di tempo, ma frequentissime), le tag, a molte delle quali si legano effetti meccanici, i critici codificati per ogni singola cosa. È proprio impossibile giocare senza aprire spessissimo il manuale, finendo per far assomigliare una sessione a una partita di football americano.
Molte di queste cose poi sono bonus o malus piccolissimi e capacità molto specifiche, che probabilmente non varranno in termini di interesse e divertimento il tempo speso prima e durante il gioco per usarli correttamente. Ad esempio la condizione Spaventato X, la capacità Mirror Shield del Guerriero, le armi Twin, la verbosità di moltissime azioni.

Le abilità hanno il grosso problema delle azioni e degli unlock, sia sotto forma di feat che di requisiti specifici (vedi le trappole) che obbligano a memorizzare elenchi lunghissimi e arbitrari, oppure ignorare parte del regolamento, soprattutto per il GM. A questo si aggiunge il problema di incoerenza: hanno ridotto l'impatto della competenza in modo che tutti potessero fare tutto, ma inserito gli unlock per impedire a tutti di fare tutto. E poi c'è la tabella di CD, che ha una granularità semplicemente superflua: come fai a decidere se una prova è un livello 3 Facile o un livello 2 Difficile? Non ha senso.
Si sarebbero potute gestire molto ma molto meglio, a ora (ma, ripeto, è una lettura superficiale) è l'unico sistema di cui non salverei neanche la struttura profonda.

9 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

In modo sincero ero curioso di sentire un tuo parere sui documenti di playtest

E io sono sinceramente contento, ho sempre paura di rompere i cogli.oni, soprattutto a te che sei mod di sezione

10 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Effettivamente l'influenza della 4E è decisamente visibile anche a me che della stessa so poco e niente, vedi le nuove tipologie di incantatori, ora non so per occult, ma primal è preso a piene mani dalla 4E poiché so che il druido in quell'edizione aveva accesso a quel tipo di poteri

La 4E per me si vede tantissimo nella matematica (caratteristica + livello + competenza), nelle classi (coi talenti al posto dei poteri) e nel multiclasse (che è identico), oltre che in elementi meno popolari come le tag, le skill challenge e il ragionare per quadretti.
Fra le idee che trovo buone, esclusi naturalmente piccoli dettagli qua e là come le armi +X, solamente le tre azioni e il funzionamento delle caratteristiche sono davvero originali dei designer Paizo.

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4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

i critici codificati per ogni singola cosa

Tra l'altro una delle cose peggiori è che in diverse occasioni sulle board della Paizo (sto parlando di prima delle uscite degli articoli di anteprima del playtest) ho visto i giocatori che si lamentavano quando si parlava di fallimenti critici poiché alla fine non fanno che essere distruttivi. Sono curioso di sapere adesso come la prenderanno. Sinceramente a me neppure è mai piaciuta la meccanica che prima non era altro che un insieme di house rule, se omettiamo quanto accadeva di codificato con tiri salvezza, tiri per colpire e qualche sporadica abilità, poiché non era altro che un modo arbitrario del master per ledere eccessivamente ai personaggi quando poi erano già previste cose in funzione del fallimento entro o oltre una certa soglia. Tra l'altro trovo del tutto insensato che un personaggio che abbia un modificatore alla prova di abilità pari o superiore alla potenziale CD della prova stessa debba comunque tirare solamente per vedere se esce 1 e conseguire lo stesso un fallimento (in caso di 1 infatti anche se si raggiunge o supera la CD della prova si incorre comunque negli effetti di un fallimento, seppur non critico) poiché questo non fa altro che rallentare ulteriormente il tavolo con tiri di dado del tutto arbitrari e inutili che tolgono ulteriore tempo alla sessione e hanno la sola funzione di essere punitivi

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Se ne parlava giusto ieri con amici.
A me le regole per i fumble piacciono e anche ai miei giocatori, troviamo creino situazioni divertenti.
A due condizioni, però: 1) che non rallentino il gioco e 2) che non siano ostili ai giocatori.
Per soddisfare la 2), qua hanno sacrificato la 1).

La migliore alternativa, per me, sarebbe avere due regole, una rigida per i danni e magari le condizioni + una flessibile per tutto il resto, unite a un paragrafo "educativo" per il GM a cui eventualmente i giocatori possano fare appello e al dettame di non tirare se il fallimento non è interessante.

Modificato da The Stroy
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Qualcuno sta seguendo le board Paizo? Perché noi qua discutiamo e analizziamo, ma all'80% la bontà del playtest e il successo della nuova edizione li decideranno gli utenti di là.

Più che seguire, dato che in questo periodo ho poco tempo, ogni tanto mi capita di dare un'occhiata tra board Paizo e Reddit e l'opinione generale di quei due posti è tra il marcatamente diversa e il totalmente opposta rispetto a ciò che si legge qui, nonostante qualche voce che ha idee simili a ciò che si legge qui si può trovare

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Quindi l'opinione là è generalmente ottimista o soddisfatta?
Io ho dato un'occhiata sul forum Paizo qualche ora fa e ho visto soprattutto opinioni negative e lamentele, nonostante finora gli utenti fossero entusiasti di ogni anteprima, ma forse è solo bias di conferma.

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Al momento noto un 50% di gente entusiasta, un 20/25% di persone in fase "è un playtest, l'idea di base ci piace ma alcune cose non sono adatte, quindi sistemiamole", un 15% totalmente negativo e un 10/15% che è ancora in fase di assestamento, però questo è frutto di un rapido sguardo alle 22 di ieri, non ho approfondito troppo e oggi sono appena tornato dal lavoro, quindi non ho ancora dato un occhio alle board

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