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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Pippomaster92

Of Orcs and Men - TdG II

Messaggio consigliato

Tenda

Spoiler

"Non abbiamo più tanti prigionieri, ma possiamo provare a minacciare qualcuna delle altre femmine. Sembrano molto unite" spiega Hadla, che qualche volta si è occupata (quando non c'erano orchi feriti) di lenire piaghe e contusioni delle umane.

 

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Wurrzag

tenda

Spoiler

"Bene"

chiamo uno dei miei attendenti

"Fai preparare tre pali e legaci tre femmine umane"

torno aparlare con Hadla

"Ne uccideremo subito una davanti ai suoi occhi e la metteremo in condizione di salvare le altre due"

 

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Tayyip

Spoiler

Lascio la tenda con il nome di Katja sulle labbra e molto girare di ingranaggi nella testa. Dopo aver piazzato i pugnali per qualche ninnolo, mi faccio un giro verso la tenda del capo. Non sapere cosa ha in testa Wurrzag mi infastidisce parecchio. Soprattutto non capisco come possa circondarsi di bestie come Arkail o Scania, buone giusto spaccar legna e teste umane, invece che qualcuno con due dita di cervello. Ma forse è segno della sua debolezza: spesso i capi si circondano di ignoranti perchè non minacciano la loro posizione.
E dove c'è debolezza, ci sono opportunità.

 

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Arkail

tenda

Spoiler

Gli eventi hanno preso una piega inaspettata, che tuttavia mi aggrada. Quando si tratta di uccidere pellechiara non faccio storie, solo un sorriso sadico mi si dipinge sul volto. Non mi faccio scrupoli ad uccidere donne, uomini, vecchi o bambini: i più piccoli diverranno grandi e ci odieranno come i loro padri...e le femmine sono quelle che mettono al mondo tali subdole creature. La nostra terra va epurata ed ogni uccisione è un passo in più verso la conquista della nostra libertà. Wurrzag vede nelle tre donne che ha fatto preparare un modo per far sciogliere la lingua alla femmina dal crine di fuoco. PEr me solno solo tre cagne in meno a cui dover dar cibo, ma non discuto con lo scaldo. Lui è il capo e vede più in là del proprio muso: è come se riuscisse a leggere il futuro. Le cose vanno come lui dice...e a volte penso proprio che lui abbia il potere di cambiare gli eventi. Per questo e molto altro lo rispetto, lo rispetto come si fa con un fratello, e ne riconosco l'autorità. Vorrei farmi avanti così da poter uccidere una delle tre donne come esempio, ma non fiato. Lascio che sia lui, il capo, il leader, a condurre con maestria l'interrogatorio. Interverrò solo se necessario...o solo se Wurrzag lo ordina.

 

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Argor Mangiaroccia

Tenda

Spoiler

"E' deciso quindi." taglio corto non mostrando grande interesse agli sviluppi di quella faccenda. I metodi li condivido fino a un certo punto ma so bene che determinate soluzioni sono necessarie. Inoltre considero che l'ipotesi di muoverci verso sua sia poco praticabile e sono certo che assieme alla risposta dell'orda ci arriveranno nuovi ordini e magari qualche rinforzo 'Rinforzi, sì, ce ne vorrebbero.'

Vado a controllare lo stato del prigioniero soldato, forse si possono carpire altre informazioni anche da lui e chissà se Nagash ha già iniziato a fare il suo dovere.

 

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Scania

nella tenda

Spoiler

La discussione varia talmente rapidamente che non ho capito neanche il motivo. Stavamo parlando del piano da attuare e ora si è deciso di uccidere una femmina umana. Non ho ben capito il motivo. Siamo sicuri che sia bene ucciderla? Non è che poi la rossa consideri la morte, se è rapida, meglio della prigionia?

 

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GArol

Spoiler

Hai ragione Scania. Infatti nessuno ha detto che dovrà morire rapidamente e senza soffrire. Anzi. Se ora invocano la morte al posto della prigionia, gli um,ani ci pregheranno per tenerli come prigionieri, e saranno molto servizievoli con noi. 

 

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Wurrzag

"Penso di avere l idea che fa per noi"

Vedo Argor allontanarsi, sapevo che questa decisione non gli sarebbe piaciuta ma per questa volta dovro' scontentare lui anziche' qualcun altro.

Faccio approntare tre pali da un gruppo di orchi che trovo a bighellonare per il campo e gli chiedo di accatastare fascine di legna sotto ognuno di essi, fatto questo, mi dirigo verso le gabbie dove teniamo i prigionieri scelgo 3 schiave e le faccio legare ai pali.

Quando tutto e' pronto faccio portare la donna rossa assicurandomi che sia ben legata

- umano

"Gli spiriti sono irrequieti, troppo a lungo li abbiamo trascurati e sono adirati con noi per la lentezza con cui stiamo avanzando"

inizio a parlarle

"Ci hanno chiesto un sacrificio di grande valore, le femmine umane sono streghe capace di trasformare l acqua in fuoco , le donne umane sono un sacrificio importante, gli spiriti saranno felici"

Modificato da Pentolino

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Il movimento attira gli orchi del campo, che aspettano di vedere cosa sta per succedere. Visti gli eventi accaduti durante l'ultimo sacrificio umano, la vista di tre prigioniere legate ad un palo provoca mormorii di trepidazione. 

La prigioniera dai capelli rossi viene trascinata davanti al Capoclan, legata. Dopo settimane di prigionia buona parte della sua alterigia è andata a farsi benedire, complici la sporcizia e le fatiche del viaggio. I suoi begli abiti sono macchiati e strappati, la gonna ridotta ad uno straccio che le scende poco sotto le ginocchia. I capelli dal colore così particolare sono l'unica cosa abbastanza curata del suo attuale aspetto, oltre al volto che è relativamente pulito: si vede che rispetto ad altri prigionieri ha cercato di mantenere un minimo di decoro e pulizia personale. Dall'ultima battaglia si è anche riposata un poco, vista la morte del suo precedente padrone e il suo ritorno tra gli altri schiavi. 

Fissa la scena con espressione titubante, non è stupida e ha capito che sta per succedere qualcosa di spiacevole: dopo tutto ha assistito anche lei alla morte di Kella.

Tayyip

Spoiler

Dai due pugnali hai ricavato in totale 12gp di ninnoli e pezzi d'oro. Sei piuttosto sicuro di aver strappato agli orchi con cui hai fatto affari un prezzo tutt'altro che equo nei loro confronti...

 

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Tayyip

Con il sorriso sulle labbra per il bottino, non posso non notare l'assembramento di orchi che si sta raccogliendo attorno al campo di prigionia degli umani. Attirato dalla curiosità, raggiungo la prima fila e con sorpresa scopro che tre donne stanno per fare la fine degli agnelli. Il punto che mi rende sospettoso è però... Perché?
Cerco con lo sguardo Wurrzag, che dev'essere senz'altro presente ad una pagliacciata del genere.

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Wurrzag

La donna sembra non avere piu' lo spirito combattivo dei primi giorni di prigionia, la violenza e le privazioni l hanno ridotta ad un fantoccio di stracci unti.

- Umano

"Ho bisogno di informazioni femmina, se risponderai alle mie domande in modo soddisfacente ti faro' scegliere quale delle tue tre compagne salvare"

proseguo

Modificato da Pentolino

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La donna osserva spaventatale tre vittime, comprendendo chiaramente quale possa essere la sua sorte. Si lascia cadere in ginocchio e parla con voce a mala pena ferma.

Umano

Spoiler

"Salvale tutte e tre e avrai da me tutto quello di cui hai bisogno! Non ti ho mentito fino ad ora, non c'è bisogno di questo...te lo chiedo umilmente!"

Arkail

Spoiler

Il prigioniero se ne sta in silenzio, sdraiato su un fianco con caviglie e polsi legati, sembra riposare.

 

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Wurrzag

"Osi negoziare con me donna? Non sai ancora cosa voglio chiederti ed avanzi richieste?"

mi faccio portare una torcia

"Il soldato umano che abbiamo catturato ci ha parlato di campi di prigionia dove i miei fratelli sono in catene ed al vostro servizio...e' la verita'?"

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Le parole del Capoclan sembrano dare nuova speranza alla donna, che risponde senza esitare.

Umano

Spoiler

"Non conosco il numero o la posizione di tutti i campi di lavoro, ma posso indicarvene almeno tre...con sicurezza, e un altro ancora ma senza la certezza. Quando ne sentii parlare non lo avevano ancora costruito, e poi sono giunta qui nella frontiera e non ho avuto altre risposte. Volete liberare i prigionieri? Se e così posso aiutarvi molto"

 

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Le ultime parole pronunciate da Wurrzag fanno corrugare la fronte dell'umana, confusa per qualche istante. Si riprende in fretta.

Umana

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"Non è così, essi sono i nostri individui più nobili e gentili. Ci hanno elevato molto tempo fa dalla condizione di barbari affamati e ignoranti, ed è grazie a loro che conosciamo il metallo, la magia e la parola scritta. Certo moltissimo tempo fa eravamo in catene, ma solo perché eravamo come belve! Sono passati tantissimi anni da quando le catene furono spezzate dagli stessi elfi. Siamo liberi e loro pari"

 

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Wurrzag

Sembra di ascoltare le parole di un cane che ha passato cosi tanto tempo in catene e preso cosi tante bastonate da pensare che il suo aguzzino e' in realta' un benefattore

"Interessante, se gli orchi mettono in catene gli umani sono belve incivili, se lo fanno gli orecchie a punta sono benefattori che cercano di istruire il prossimo su cio' che e' giusto e cosa non lo e' "

commento

"Me ne ricordero' la prossima volta che un umano ci accusera' di barbarie...rispondero' che stiamo solo educando il prossimo alla nostra cultura "

poi torno al discorso principale

"Questi campi di prigionia di cui parli, mostraceli sulla mappa e dicci a cosa servono"

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Un lampo brilla negli occhi dell'umana, ma la saggezza ha la meglio e la rossa non dice nulla di cui potrebbe pentirsi. Invece risponde prontamente segnando con il dito i tre punti della mappa di cui è sicura, e dopo qualche esitazione un quarto punto.

Umano

Spoiler

"Non posso dirti se questo campo esiste davvero. Comunque servono per far lavorare gli orchi, gli si fa coltivare la terra, tagliare il legno, costruire cose. Fanno lavori di fatica, ma sono sfamati e tenuti al riparo dalle intemperie. Ne ho visto uno un anno fa, questo" indica quello vicino a Temlen "E i lavoratori erano in salute e tranquilli. Quelli che lavorano bene e con fedeltà dopo qualche anno vengono inseriti nelle città come servi e poi come cittadini liberi. Ecco la differenza tra noi" aggiunge con una punta di rabbia.  

Nota: tra poco carico una nuova immagine con la posizione dei campi. 

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