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Consiglio sviluppo PG guerriero


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Salve a tutti. Sono attualmente alle prese con il mio primo PG in D&D 5e dato che fino ad oggi ho sempre giocato in 3.5, ho creato (come mio solito) un guerriero umano, utilizzando la variante del manuale del giocatore secondo la quale il personaggio guadagna un +1 a due caratteristiche a scelta, 1 competenza in una abilità a scelta e 1 talento a scelta. Ho creato così un PG con le seguenti caratteristiche FOR 16 DES 16 COS 16 INT 13 SAG 11 CAR 10 con competenza in Atletica, Acrobazia, Percezione (e anche Sopravvivenza e Addestrare animali dati dal mio background).

Come talento ho scelto mobilità ed è un guerriero che combatte con 2 armi. Ora quello che chiedo è un consiglio, presupponendo che ho già scelto di farlo diventare con archetipo Eldritch Knight, su cosa sia più conveniente scegliere fra incrementi di caratteristica e talenti. Da quello che ho capito si può prendere un talento al posto di un incremento caratteristica quando la progressione della classe lo richiede, quindi chiedo: mi conviene di più aumentare le mie caratteristiche o prendere tanti talenti?

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Principali partecipanti

Se vuoi combattere con due armi, tieni presente che non puoi castare incantesimi con componente somatica mentre hai entrambe le mani occupate, quindi come talento avrai necessariamente bisogno di war caster.
Tieni anche presente che per attaccare con la tua arma secondaria hai bisogno di utilizzare l'azione bonus e che puoi farlo solo se la tua azione standard è stata usata per attaccare. Questo significa che non potrai farlo in caso tu voglia castare un qualsiasi incantesimo perché richiederà o l'azione standard o l'azione bonus. Puoi però attaccare come azione bonus dopo aver utilizzato un trucchetto grazie a un talento di classe dell'Eldritch Knight, ma questo lo puoi fare a prescindere dal tipo di armi che utilizzi. Tutto sommato, lo stile a due armi è il peggiore per i guerrieri, specialmente per gli Eldritch Knight...

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1 minuto fa, Enaluxeme ha scritto:

Se vuoi combattere con due armi, tieni presente che non puoi castare incantesimi con componente somatica mentre hai entrambe le mani occupate, quindi come talento avrai necessariamente bisogno di war caster.
Tieni anche presente che per attaccare con la tua arma secondaria hai bisogno di utilizzare l'azione bonus e che puoi farlo solo se la tua azione standard è stata usata per attaccare. Questo significa che non potrai farlo in caso tu voglia castare un qualsiasi incantesimo perché richiederà o l'azione standard o l'azione bonus. Puoi però attaccare come azione bonus dopo aver utilizzato un trucchetto grazie a un talento di classe dell'Eldritch Knight, ma questo lo puoi fare a prescindere dal tipo di armi che utilizzi. Tutto sommato, lo stile a due armi è il peggiore per i guerrieri, specialmente per gli Eldritch Knight...

Per quello è leggermente complicata la faccenda perchè è vero che combatto con 2 armi ma in realtà mi sono accordato col master per cui utilizzo un'arma che esisteva nella 3.5 ma non nella 5e ovvero la lama doppia, che sarebbe a 2 mani ma viene considerata come se combattessi con 2 armi e secondo il master posso benissimo castare reggendo l'arma ad una mano rinunciando però in quel turno ad attaccare con "l'estremità secondaria" per questa faccenda qui abbiamo diciamo fatto una home weapon per preservare il concept del mio pg

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22 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Se vuoi combattere con due armi, tieni presente che non puoi castare incantesimi con componente somatica mentre hai entrambe le mani occupate, quindi come talento avrai necessariamente bisogno di war caster.

In realtà non necessariamente, potrebbe usare l' azione "gratis" per rinfoderare l' arma e avere la mano libera per castare l' incantesimo. 

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Comunque il punto era un altro... In questa versione di D&D cosa conviene di più? Prendere molti talenti o avere caratteristiche alte? Cosa scelgo fra le due opzioni? Perchè ho visto un po' di talenti carini da usare tipo quello per azzerare la velocità dei nemici con un' AdO oppure altri per fare più danni, però mi sembra anche molto vantaggioso cercare di portare a 20 le caratteristiche fisiche per incrementare tpc, CA e pf

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È abbastanza equivalente, in realtà. Anche perchè molti talenti comunque fanno aumentare di 1 punto una caratteristica. Devi andare a gusto: preferisci avere più opzioni tattiche? Vai di talenti. Preferisci avere più pf, tiro per colpire e danni? vai di caratteristiche.

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7 ore fa, Galen ha scritto:

Comunque il punto era un altro... In questa versione di D&D cosa conviene di più? Prendere molti talenti o avere caratteristiche alte? Cosa scelgo fra le due opzioni? Perchè ho visto un po' di talenti carini da usare tipo quello per azzerare la velocità dei nemici con un' AdO oppure altri per fare più danni, però mi sembra anche molto vantaggioso cercare di portare a 20 le caratteristiche fisiche per incrementare tpc, CA e pf

Il guerriero é la classe che ha più incrementi di caratteristica di tutte, quindi  si sfruttano per prendere un paio di talenti.

Per rispondere alle tue domande ti faccio un’altra domanda: cosa ti aspetti che faccia il tuo personaggio? Solitamente l’eldritch night lo si costruisce con scudo per una ca altissima tendendo a prendere incrementi in forza e costituzione. Nel tuo caso, però, mi sembra che voglia concentrarsi sul menare fendenti. 

É difficile aiutarti in modo specifico sull’arma homebrew: dual wielder ti darebbe tutti i suoi benefici permettendoti di attaccare con i d8 delle armi più pesanti? Great weapon master funzionerebbe sulla tua dopoia lama in quanto é un’arma a due mani?

Great weapon master é un talento molto molto forte e se hai un chierico che possa lanciarti bless o modi facili per ottenere vantaggio è veramente fantastico, ma temo che il poterlo utilizzare in combinazione con il combattimento a due armi sia sbilanciante.

Infine, se partite da livello 1 c’é heavy armor master che a bassi livelli è davvero performante permettendoti di essere un tank eccezionale anche senza lo scudo.

Modificato da Vranus
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14 ore fa, Vranus ha scritto:

Il guerriero é la classe che ha più incrementi di caratteristica di tutte, quindi  si sfruttano per prendere un paio di talenti.

Per rispondere alle tue domande ti faccio un’altra domanda: cosa ti aspetti che faccia il tuo personaggio? Solitamente l’eldritch night lo si costruisce con scudo per una ca altissima tendendo a prendere incrementi in forza e costituzione. Nel tuo caso, però, mi sembra che voglia concentrarsi sul menare fendenti. 

É difficile aiutarti in modo specifico sull’arma homebrew: dual wielder ti darebbe tutti i suoi benefici permettendoti di attaccare con i d8 delle armi più pesanti? Great weapon master funzionerebbe sulla tua dopoia lama in quanto é un’arma a due mani?

Great weapon master é un talento molto molto forte e se hai un chierico che possa lanciarti bless o modi facili per ottenere vantaggio è veramente fantastico, ma temo che il poterlo utilizzare in combinazione con il combattimento a due armi sia sbilanciante.

Infine, se partite da livello 1 c’é heavy armor master che a bassi livelli è davvero performante permettendoti di essere un tank eccezionale anche senza lo scudo.

Allora guarda l'arma l'abbiamo costruita in modo che faccia 1d6 di danno da entrambe le estremità con danno tagliente ma per non sbilanciare troppo la cosa non la consideriamo valida per prendere quei talenti riservati alle armi pesanti come Great Weapon Master

Il concept del personaggio sarebbe un guerriero rapido e robusto in armatura leggera (o massimo media) che si muove come gli pare nel campo di battaglia (infatti proprio per questo ho preso Mobile come talento bonus)

Avevo adocchiato come talenti soprattutto Sentinel (per fare diciamo un minimo di controllo del campo dato che blocco i nemici con gli AdO), Savage Attacker per fare più danni, Tought per avere più punti ferita e War Caster per far valere i miei incantesimi

In questo modo avevo pensato di usare 2 incrementi per maxare la Forza, 4 per prendere i talenti sopra citati e 1 per o aumentare i miei punteggi di Intelligenza e Saggezza oppure per prendere un altro talento che però mi aumenti anche di 1 l'intelligenza tipo Observer o Resilient

Comunque sono aperto a suggerimenti

PS: comunque purtroppo non abbiamo in chierico, abbiamo un ranger (anche lui corpo a corpo), un bardo, uno stregone ed un warlock

Modificato da Galen
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4 ore fa, Galen ha scritto:

Avevo adocchiato come talenti soprattutto Sentinel (per fare diciamo un minimo di controllo del campo dato che blocco i nemici con gli AdO), Savage Attacker per fare più danni, Tought per avere più punti ferita e War Caster per far valere i miei incantesimi

In questo modo avevo pensato di usare 2 incrementi per maxare la Forza, 4 per prendere i talenti sopra citati e 1 per o aumentare i miei punteggi di Intelligenza e Saggezza oppure per prendere un altro talento che però mi aumenti anche di 1 l'intelligenza tipo Observer o Resilient

Ti noto affamato di talenti. Questa, se può servire, è la mia opinione. 

Visto che i talenti vanno a sostituire un aumento di caratteristica, fatti una domanda: preferisco questo talento o un aumento di caratteristica? Un esempio : preferiresti Tough per i 2 pf/livello o un +2 a cos, che dà solo +1 pf/livello, ma nel frattempo ti alza anche il TS (che, nel tuo caso di Eldricht Knight, è anche per i tiri di concentrazione)? 

La tua fortuna, in questo caso, è che parti già con stat molto alte (quella roba è tipo un point buy 34), quindi puoi permetterti praticamente qualsiasi cosa tu voglia in materia di talenti. 

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2 ore fa, Monolente ha scritto:

Ti noto affamato di talenti. Questa, se può servire, è la mia opinione. 

Visto che i talenti vanno a sostituire un aumento di caratteristica, fatti una domanda: preferisco questo talento o un aumento di caratteristica? Un esempio : preferiresti Tough per i 2 pf/livello o un +2 a cos, che dà solo +1 pf/livello, ma nel frattempo ti alza anche il TS (che, nel tuo caso di Eldricht Knight, è anche per i tiri di concentrazione)? 

La tua fortuna, in questo caso, è che parti già con stat molto alte (quella roba è tipo un point buy 34), quindi puoi permetterti praticamente qualsiasi cosa tu voglia in materia di talenti. 

Il punto è proprio questo che la decisione fra le 2 è ardua, penso che con l'esempio che hai fatto ovvero Tought ne valga la pena dato che, siamo solo in 2 che facciamo da "scudo di carne" nel party e comunque la perdità di un paio di punti al tiro salvezza venga più o meno compensata dal fatto di essere competente nei tiri salvezza su Costituzione, al limite posso essere più propenso a rinunciare a Sentinel e/o Savage attacker dato che faccio comunque un attacco in più dall'arma che sto utilizzando...

Quello che un po' mi lascia l'amaro in bocca è la mia CA perchè mi piacerebbe essere un po' più difficile da colpire 

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Savage attacker te lo sconsiglio vivamente dato che puoi applicarlo a un solo attacco a turno. Sentinel e mobile invece sono perfetti per controllare il campo di battaglia.

War caster ti serve meno di quanto pensassi, potrebbe esserti utile solo per usare incantesimi come reazione, cosa che non mi sembra troppo importante.

Se vuoi mantenere le armature medie invece di quelle pesanti potresti prendere medium armor master.

A parte questo, ti consiglio di portare la forza al 20, la cos almeno al 18 e di aumentare intelligenza e saggezza giusto per ottenere qualcosa da quelle statistiche dispari.

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Il 27/7/2018 alle 15:35, Galen ha scritto:

Allora guarda l'arma l'abbiamo costruita in modo che faccia 1d6 di danno da entrambe le estremità con danno tagliente ma per non sbilanciare troppo la cosa non la consideriamo valida per prendere quei talenti riservati alle armi pesanti come Great Weapon Master

Il concept del personaggio sarebbe un guerriero rapido e robusto in armatura leggera (o massimo media) che si muove come gli pare nel campo di battaglia (infatti proprio per questo ho preso Mobile come talento bonus)

Avevo adocchiato come talenti soprattutto Sentinel (per fare diciamo un minimo di controllo del campo dato che blocco i nemici con gli AdO), Savage Attacker per fare più danni, Tought per avere più punti ferita e War Caster per far valere i miei incantesimi

In questo modo avevo pensato di usare 2 incrementi per maxare la Forza, 4 per prendere i talenti sopra citati e 1 per o aumentare i miei punteggi di Intelligenza e Saggezza oppure per prendere un altro talento che però mi aumenti anche di 1 l'intelligenza tipo Observer o Resilient

Comunque sono aperto a suggerimenti

PS: comunque purtroppo non abbiamo in chierico, abbiamo un ranger (anche lui corpo a corpo), un bardo, uno stregone ed un warlock

Ok quindi escludiamo Great Wepon Maste, però Dual Wielder mi sembra un’ottima opzione se il dm ti permettese di “appesantire” la tua arma passando al d8, avresti anche un aumento di ca e della difesa. Savage attacker te lo sconsiglio, non é un talento performante.

Se proprio vuoi un’opinione personale io porterei forza a 18, poi prenderei al livello6 talento per poi maxare forza. A quel punto avrai le idee più chiare se ti servirá più costituzione o no. Una cosa che ti suggerisco é di vedere come si comporta il tuo pg salendo di livello con più informazioni saprai scegliere meglio

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