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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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SilentWolf

Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!

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54 minuti fa, Hicks ha scritto:

C'è da dire che alcuni, probabilmente presi dall'hype, non si erano resi conto che si trattasse di materiale in playtest.

In effetti qualche migliaio di download non so se sono tanti...

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2 minuti fa, Muso ha scritto:

In effetti qualche migliaio di download non so se sono tanti...

Non saprei, potrebbero essere 1000 come 20000. Raggiungere i 1000 download in 5 ore, visto anche il prezzo per un pdf, credo che comunque sia un successo.

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Quindi, riassumendo...

Il primo prodotto ufficiale WotC in PDF per la Quinta edizione... è un playtest?

Al di là di tutte le altre considerazioni, anche sensate, di SilentWolf (che ringrazio per il riassunto), a me questa particolare cosa fa quasi ridere. 

In quattro anni,  l'unico PDF ottenuto è un playtest. A pagamento. 

Ora, la Quinta sta vendendo tantissimo a prescindere e, fortuna o abilità, hanno saputo cavalcare i live stream alla perfezione. Ma certe cose, secondo me, le devono proprio rivedere. 

Una cosa, @SilentWolf: ma il team da venti esclude anche gli alpha playtester o sono venti in tutto?

Perché un core team da venti, considerando che comunque la parte artistica è affidata a dei freelancer, in realtà non sarebbe male, soprattutto considerando la mole molto limitata di materiale che esce ogni anno.  Puoi chiarirmi questo aspetto? Grazie. 

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@Muso @Hicks @aza ( @Sgama, ti cito perchè so che l'argomento ambientazioni ti sta a cuore 😉).

Consiglio di mantenere il più possibile la calma in queste ore e di non farsi influenzare eccessivamente dalla delusione e dall'arrabbiatura. Si rischia di perdersi delle informazioni importanti e di convincersi di cose che non sono vere. 😉
Ad esempio, contrariamente a quello che sembra, chi acquisterà quel documento su Eberron non comprerà semplicemente un Playtest su Eberron, ma di fatto acquisterà IL futuro manuale di Eberron, quello ufficiale e definitivo. L'acquisto del documento, infatti, che lo si faccia su DriveThru o D&D Beyond, da accesso gratuito a tutti gli aggiornamenti dello stesso. Man mano che le regole saranno perfezionate, il documento sarà aggiornato fino a tramutarsi NEL manuale di Eberron.
Ecco, infatti, quello che ha scritto Mearls su Twitter:

Consiglio, in generale da non farsi prendere la mano dalla delusione, finendo nel più puro disfattismo. L'uscita delle Ambientazioni non è una questione di SE, ma solo una questione di QUANDO. Ricordatevi che le aziende come la WotC devono tutto alla fiducia del pubblico, che sarà tanto più forte quanto più l'azienda rispetterà la sua parola. Se la WotC non rispetta le promesse, i clienti si infurieranno e inizieranno a smettere di comprare (se lo si vuole, si possono già trovare materiali fanmade sulle ambientazioni classiche di D&D, ad esempio). La WotC esiste per guadagnare, come tutte le aziende, motivo per cui non può permettersi di deludere eccessivamente il pubblico (motivo per cui si fanno sondaggi e test di mercato). Promettere una cosa, soprattutto nell'era di internet, vincola l'azienda a una promessa che, se non mantenuta, rischia di provocare perdite negli incassi. La gente con internet non dimentica più, perchè le promesse sono salvate da qualche parte sulla rete e la gente te le può rinfacciare. Per questo i designer sono molto cauti quando fanno dichiarazioni ufficiali (ecco perchè, ad esempio, non parlano mai dei progetti futuri). ed ecco perchè quando promettono qualcosa, stanno dicendo sul serio.

Le ambientazioni classiche sono state promesse, quindi SARANNO pubblicate. Non è una questione di SE, ma solo una questione di QUANDO. Visto il ritmo lento delle uscite e le difficoltà logistiche dell'attuale WotC (quella post D&D 4a, tenuta a guinzaglio corto dalla Hasbro), semplicemente ci metteranno un po' a rilasciarle. 😉
L'uscita di Eberron o di Ravnica prima di altre ambientazioni cambia solo l'ordine delle uscite. Nient'altro.

Contrariamente a quanto detto da @Muso, ad esempio, Planescape uscirà, perchè hanno troppo da perderci se non lo fanno. Ricordate che il vero introito la WotC lo fa sul merchandise e sui prodotti derivati (miniature, magliette, boardgame, dadi, fumetti, ecc.). Le Ambientazioni sono la più grande vetrina pubblicitaria che i designer possono sfruttare. Non possono permettersi di non pubblicarle. Quindi usciranno, non appena saranno pronte o nell'ordine che i designer riterranno più opportuno in base ai loro dati.

Consiglio, infine, di leggere anche le risposte che do a Ghal Maraz.

2 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Quindi, riassumendo...

Il primo prodotto ufficiale WotC in PDF per la Quinta edizione... è un playtest?

In realtà questo non è il primo PDF ad esser uscito per D&D 5e. Il primo è stato l'Elemental Evil player's Companion.
Inoltre, la questione PDF o non PDF per D&D 5e è irrilevante, visto che la WotC normalmente non rilascia i manuali in forma PDF, ma in forma cartacea. Dal punt
o di vista del digitale, invece, la WotC ha scelto di puntare su un modello del tutto nuovo, che è quello di venderli attraverso un servizio digitale chiamato D&D Beyond, che fa sia da sistema di raccolta dei manuali in versione digitale, sia da sistema di aiuto per il gioco digitale (fornisce tutta una serie di strumenti per l'organizzazione e la gestione del gioco in forma digitale, senza aver bisogno di carta e penna).

D&D 5e non segue il modello della vendita dei manuali in PDF, tipo Pathfinder.
Questo caso di Eberron è una eccezzione, perchè vogliono coinvolgere l'utenza nella progettazione del setting. Come ho scritto più su, infatti, quel PDF sarà in continua evoluzione, fino a trasformarsi da documento di playtest a manuale definitivo.

Cita

Una cosa, @SilentWolf: ma il team da venti esclude anche gli alpha playtester o sono venti in tutto?

Perché un core team da venti, considerando che comunque la parte artistica è affidata a dei freelancer, in realtà non sarebbe male, soprattutto considerando la mole molto limitata di materiale che esce ogni anno.  Puoi chiarirmi questo aspetto? Grazie. 

il team da 20 sono i designer principali, lo staff della WotC vero e proprio. Sfruttano circa un migliaio di playtester esterni freelancer per il raffinamento delle regole. Il problema è che, per quanto riguarda le regole più importanti, iconiche e delicate, la WotC ha la necessità di ottenere prima di tutto l'approvazione del pubblico. Insomma, per pubblicare qualunque regola sui setting classici devono farla giudicare ai giocatori attraverso gli Arcani Rivelati. Questo è il modello seguito fin ora.

Di conseguenza non possono semplicemente progettare qualche regole e darla in pasto direttamente al migliaio di tester esterni. Progettano le regole, le danno in pasto ai giocatori tramite gli Arcani Rivelati, le correggono, le danno in pasto ai playtester freelance, le ripassano ai giocatori con un altro Arcani Rivelati, le ricorreggono e così via. Questo richiede una grandissima quantità di tempo.

C'è da aggiungere, poi, che chi crea le regole sono solo quei 20 designer circa (non sono tutti game designer, da tenere presente). I tester le bilanciano solo. Fino a pochi mesi fa, addirittura, il grosso delle regole veniva scritto solo da Mike Mearls. Questo aiuta a capire ancora di più il perchè della lentezza. hanno provato per un paio di anni a esternalizzare la creazione dei manuali, dandoli ad alcune altre case editrice lavorando in collaborazione. La cosa non deve aver funzionato bene, visto che non l'hanno più fatto.

L'attuale D&D team non dispone dei circa 200 designer interni che possiede una Paizo, ad esempio. Il grosso del lavoro è gestito da una manciata di persone. E' inevitabile che tutto proceda così lentamente.

Edited by SilentWolf
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L'approccio editoriale è interessante: materiale ufficiale stampato e altro in pdf, che ti puoi autofinanziare in POD. 

Quello che non mi convince è il fatto che facciano pagare un playtest 20$, va bene che lo aggiorneranno, ma non mi sembra corretto. 

Spero abbiano successo però, in questo modo sarebbe possibile vedere ambientazioni che se pubblicate normalmente potrebbero risultare in fallimenti economici. 

Certo che Magic ed Eberron... personalmente non potevano scegliere un'accoppiata peggiore.

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14 ore fa, Muso ha scritto:

ravnica cosa centra con le richieste fatte nei sondaggi?

I sondaggi sono una cosa brutta, sporca e cattiva. Aboliamoli. Poi dimentichiamoci che siano mai esistiti.

5 ore fa, Muso ha scritto:

Se c'è della gente disposta a pagare per fare del play-test siamo messi male... se alla WoC dovesse passare l'idea che questa è una buona strategia per fare della grana siamo nella merda.

Se c'è della gente disposta a pagare per dei playtest sono cavoli loro. Anzi, c'è da ringraziarli perché forniscono entrate extra di cui beneficiamo tutti (più entrate per la Wizard=minori prezzi, più qualità, management più qualificato, etc.). 

 

14 ore fa, aza ha scritto:

Da loro punto di vista la mossa però è azzeccata. Ravnica è destinata non ai giocatori di D&D ma ai giocatori di Magic. Giocatori che mediamente spendono di più. Non solo, offrendo loro l'ambientazione, se vogliono giocarla, dovranno acquistare come minimo anche il manuale del giocatore... Quindi la mossa è ottima, specie se attirerà nuovi giocatori.

Quoto, e aggiungerei anche una massiccia dose di economie ad ombrello. Se devi fare un film di D&D e lo ambienti a Ravnica, lo vedono entrambi i bacini di utenza. Se devi fare una linea di pupazzi da collezione di D&D, anziché fare Jozan il Chierico e Lidda la Ladra, fai Jace il Mago e Garruk il Barbaro e attiri anche l'altro bacino di utenza. Tempo fa lessi un articolo di un direttore creativo della Disney che parlava di "creare" (= vendere) storie (per romanzi, videogiochi, libri, etc) con fili narrativi creati tra loro (il che ha senso commercialmente, ogni storia ha dei "link" che ti spingono a comprare l'altra storia). Se le storie di D&D e MtG sono comuni c'è meno dispersione, quindi se qualcuno è attratto dalla storia si può avvicinare ad entrambi i giochi e scegliere quello che più gli aggrada o a lui più consono, così da aumentare il tasso di ritenzione. Si potrebbero verificare anche delle economie di scala (es. per la pubblicità). I ricavi da merchandising hanno un ruolo molto importante nella vicenda. L'aumento del bacino di utenza ha effetti esponenziali e può creare nuove opportunità di business. 

 

Per Eberron mi spiace, Baker mi affascina perché è furbo come se dovesse sopperire alla mancanza di creatività, e allo stesso tempo uno autenticamente creativo. Eberron è una ambientazione creata a tavolino (per "sopperire"), ma c'è anche della vera intelligenza da dietro. Un po' come se Justin Bieber facesse buona musica. Questo denota solo una cosa: sovrabbondanza di creatività ed esperienza, nonostante i vincoli sei in grado di fare qualcosa di qualità. Quanto cavolo sono azzeccate le razze? I forgiati sono una delle tre-quattro razze interessanti su centinaia della 3.5. Poi ci sono altre sottigliezze. Oltre che il più banale discorso che sopperisce a steampunk, pulp, noir, arcanepunk, etc. Spiace anche per Planescape.

Però, diciamoci la verità, le ambientazioni di Magic sono tutta un'altra cosa. Quando l'ho saputo per la prima volta dei crossover sono esploso di gioia. C'è della vera ambizione artistica ( e a mio giudizio letteraria) da dietro, un modo di fare più europeo che statunitense, una cura incredibile per il dettaglio. (appena andato sulla pagina di Jace Beleren così per caso... "he has a habit of losing or deleting his memories"... solo io vedo pura avanguardia, dallo stato dell'arte sulla neurologia dei recenti esperimenti di trapianti di memoria, ai film d'avanguardia (e intelligentissimi) Memento ed Eternal Sunshine of The Spotless Mind?)

Ravnica mi sembra abbastanza meh, comunque spero proprio che le due cose vengano fuse completamente e indissolubilmente. 

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 Attenzione,  @SilentWolf,  che rischi di dare delle informazioni non corrette. 

Ci sarà,  con ogni probabilità, un altro, successivo manuale cartaceo di Eberron, parte del cui materiale sarà ripetuto da questo PDF, come si evince abbastanza chiaramente da questo tweet di Mearls:

https://mobile.twitter.com/mikemearls/status/1021496102800056321

"Some things, like the artificer, races, and basic world info, will be picked up for a print book, but we want fans to be happy owning both" 

e, più sotto, 

https://mobile.twitter.com/mikemearls/status/1021499358989242369

"We'll likely make them two, separate things. Just speaking theoretically - the print book might focus on the Five Nations and adventures there, while this covers Sharn in more detail".

Quindi, questo è un primo passo, ma, se la cosa ha un minimo di riscontro, sarà solo parte del panorama finale e presenterà del materiale ripetuto. 

Inoltre, scusa, cambiando tangente... da dove hai tirato fuori che alla Paizo hanno 200 (duecento!!!) designer interni, quando, secondo la maggior parte delle fonti (compreso LinkedIn), in tutta la ditta lavorano una cinquantina di persone, a copertura dei vari ruoli?

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4 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

 Attenzione,  @SilentWolf,  che rischi di dare delle informazioni non corrette.

Certamente questo non sarà l'unico manuale per Eberron. 😉
Non faranno nulla di diverso da quanto non hanno già fatto con altri supplementi (vedasi i supplementi sui Forgotten Realms o la riproposizione di regole di Sword Coast Adventurer's Guide in Xanathar's Guide to Everything). Questo manuale, però, sarà progettato per avere un suo ruolo. Non sarà un semplice temporaneo tappabuchi in attesa dell'uscita del vero manuale. Insomma, non è che i giocatori saranno costretti a comprarsi il supplemento cartaceo per giocare a Eberron, se hanno già questo supplemento. E' probabile, come dice proprio uno dei Tweet che hai citato, che sostanzialmente i vari manuali diverranno sostanzialmente due diversi manuali regionali/tematici, anche se avranno meccaniche in comune.

Sicuramente il manuale cartaceo sarà un aggiornamento, così come Xanthar a suo modo è stato un aggiornamento parziale di Sword Coast Adventurer's Guide, ma chi ha acquistato il PDF potrà giocare a Eberron già solo con questo, senza dover per forza acquistare il manuale cartaceo.

 

4 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

Inoltre, scusa, cambiando tangente... da dove hai tirato fuori che alla Paizo hanno 200 (duecento!!!) designer interni, quando, secondo la maggior parte delle fonti (compreso LinkedIn), in tutta la ditta lavorano una cinquantina di persone, a copertura dei vari ruoli?

Semplicemente mi sono ricordato male. 😉
Non seguo direttamente il lavoro della Paizo, a parte quando ci sono cose che m'interessano particolarmente, quindi su di lei non sono aggiornato bene come con la 5e (di cui, invece, seguo ogni dettaglio). Mi ricordavo quel numero, ma evidentemente mi sono ricordato male. 😉

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17 ore fa, Muso ha scritto:

A questo punto sono un po' di anni che diciamo "a questo punto spero nell'anno prossimo"...

E' quasi un mantra "E anche per quest'anno si spera nel prossimo anno" 😅

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Muso @Hicks @aza ( @Sgama, ti cito perchè so che l'argomento ambientazioni ti sta a cuore 😉).

Consiglio di mantenere il più possibile la calma in queste ore e di non farsi influenzare eccessivamente dalla delusione e dall'arrabbiatura. Si rischia di perdersi delle informazioni importanti e di convincersi di cose che non sono vere. 😉

Ah, ma io sono calmissimo. Nessuna aspettativa, nessuna delusione.

Sapevo che non sarebbero arrivate le mie ambientazioni preferite per cui seguivo la cosa piu' che altro per curiosita'.

Penso che neanche il 2019 sara' l'anno buono per me. Forse il 2020?

Nel frattempo continuiamo a giocare ad altro.

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@SilentWolf

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Consiglio di mantenere il più possibile la calma in queste ore e di non farsi influenzare eccessivamente dalla delusione e dall'arrabbiatura. Si rischia di perdersi delle informazioni importanti e di convincersi di cose che non sono vere. 😉
Ad esempio, contrariamente a quello che sembra, chi acquisterà quel documento su Eberron non comprerà semplicemente un Playtest su Eberron, ma di fatto acquisterà IL futuro manuale di Eberron, quello ufficiale e definitivo. L'acquisto del documento, infatti, che lo si faccia su DriveThru o D&D Beyond, da accesso gratuito a tutti gli aggiornamenti dello stesso. Man mano che le regole saranno perfezionate, il documento sarà aggiornato fino a tramutarsi NEL manuale di Eberron.

La calma io l'ho persa quando ho sentito la parola ravnica (sto continuando ad usare le minuscole non casualmente da tre giorni a questa parte). Su Eberron come minimo hanno sbagliato la strategia di comunicazione. Poi non cambia la sostanza: si tratta di play-test a pagamento, mi sembra una gran c@zzata.

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Consiglio, in generale da non farsi prendere la mano dalla delusione, finendo nel più puro disfattismo. L'uscita delle Ambientazioni non è una questione di SE, ma solo una questione di QUANDO.

Su Planescape inizio ad essere scettico. Parte del lore l'hanno messo nel Mordenkainen Tome of Foes e qualche altra cosa c'era già nella Guida del DM.
Tuttavia, ammettiamo che tu abbia ragione: penso che il QUANDO e l'ORDINE con cui stanno facendo uscire le cose stia diventando un problema. Cioè, dopo aver aspettato che uscissero con l'espansione meccanica maggiore (che poi tanto maggiore non era viste alcune grandi assenza, regolamento sulle battaglie campali in primis) e dopo che ci hanno propinato un setting di un altro gioco + il play-test del più giovane dei seting di D&D dobbiamo aspettare un altro anno per avere quello che si chiese quando? Due anni fa? La pazienza anche del più affezionato inizia a scarseggiare.

A sto giro da me non avranno un soldo, né per ravnica né per il play-test a pagamento di Eberron che si trasformerà (quando?) nel PDF del manuale ufficiale.

Cambiando interlocutore, come al solito non sono d'accordo con quasi neanche una parola di quello che dice @Lord Karsus:

  • I sondaggi se li fanno vuol dire che gli interessa almeno di facciata sapere cosa pensano i giocatori. Altrimenti tanto vale non farli e non c'è da stupirsi se la gente si arrabbia se non gli viene dato quello che chiede. Visto che li hanno fatti e sappiamo almeno vagamente quali sono i risultati sarà il caso che vadano in una certa direzione.
  • Il play-test a pagamento è folle e non produce prodotti migliori e a prezzo più basso: produce solo più introiti per la ditta che li fa. Siamo tornati alla T$R.
  • Il bacino di utenza di magic potevano attirarlo dopo aver soddisfatto i clienti di D&D.
  • L'unica cosa che condivido del tuo intervento è: "Peccato per Planescape".

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In questo momento, Muso ha scritto:

 

Cambiando interlocutore, come al solito non sono d'accordo con quasi neanche una parola di quello che dice @Lord Karsus:

  • I sondaggi se li fanno vuol dire che gli interessa almeno di facciata sapere cosa pensano i giocatori. Altrimenti tanto vale non farli e non c'è da stupirsi se la gente si arrabbia se non gli viene dato quello che chiede. Visto che li hanno fatti e sappiamo almeno vagamente quali sono i risultati sarà il caso che vadano in una certa direzione.
  • Il play-test a pagamento è folle e non produce prodotti migliori e a prezzo più basso: produce solo più introiti per la ditta che li fa. Siamo tornati alla T$R.
  • Il bacino di utenza di magic potevano attirarlo dopo aver soddisfatto i clienti di D&D.
  • L'unica cosa che condivido del tuo intervento è: "Peccato per Planescape".

 @Muso tu sei davvero Anacleto: antipatico però simpatico 😂

 

Sì comunque mi rimangio l'intervento sul playtest a pagamento, potrebbe essere distorsivo. 🙂 

Naaa, bacino di utenza prima lo crei meglio è. 

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Vorrei agiungere un mio pensiero sul bacino d'utenza.

Non vedo cosi' scontato che un giocatore di magic si avvicini al gioco di ruolo solo perche' gli fanno l'ambientazione "amica".

Se avesse voluto giocare a D&D lo avrebbe gia' fatto. O no?

 

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Attendevo Eberron con ansia sperando in un lavoro migliore di quello fatto coi FR (non venitemi a dire che Sword Coast Adventure Guide è un bel manuale, per piacere); sapere che uscirà un pdf mi turba molto, adoro la carta stampata e i manuali in rigido per un sacco di motivi.

Dark Sun - Mystara - Planescape - Eberron - Dragonlance Ravenloft erano le ambientazioni grosse, che avrebbero portato bei soldini alla Wizard; si è scelto di proseguire per Ravnica. Peccato, imho. Comprerò il manuale per completismo.

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

🤢

E piantala di menarla su Dragonlance. O devo ritirare fuori di nuovo le vaccate che hai scritto su Ravenloft?

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@Sgama Vedremo quel che accadrà. Personalmente ho imparato che è meglio cercare di non fare eccessivi pronostici, sia in positivo che in negativo. Io preferisco attenermi ai vari indizi seminati dalla WotC e alle varie dichiarazioni ufficiali, cercando il più possibile di rimanere oggettivo e con i piedi per terra. Per questo, in genere preferisco  focalizzarmi sull'anno corrente, ben sapendo che gli sviluppi sui tempi lunghi sono ben poco prevedibili (faccio anche io ipotesi sul futuro, ma cerco di non sbilanciarmi mai troppo).
E un'altra cosa che ho imparato è che mai dire mai: da un lato, è vero, non bisogna farsi false aspettative sulla velocità di pubblicazione di D&D 5e (i tempi dei mille mila manuali all'anno sono finiti); dall'altro, però, le cose possono svilupparsi più velocemente di quello che si crede, a seconda di come si evolvono o di quanto facilmente si sbloccano certe situazioni. Basta pensare proprio a Ravnica: fino all'anno scorso non credo proprio che il D&D team avesse tra i suoi piani la pubblicazione ufficiale di un setting di Magic.

Riguardo ai giocatori di Magic, invece, credo che l'uscita di un'ambientazione di Magic sarà fondamentale per spingere verso D&D un gran numero di teenager che giocano a Magic e che solo ora (adesso che è tornato di moda) scoprono D&D.
Non sono i giocatori veterani di Magic quelli da convincere (anche se anche molti di loro saranno un buon target), secondo me. Il vero target per me sono i nuovi giocatori che iniziano con il più user friendly e commerciale Magic: the Gathering. Il teenager che già conosce i mondi di Magic sarà maggiormente disposto a provare D&D, se trova una ambientazione che gli è già familiare.
 

@Muso Personalmente a me l'idea di Ravnica non dispiace per niente. Anzi, sono curioso di vedere quali potenzialità può tirare fuori questa nuova ambientazione (in soldoni, quali meccaniche e quali concept narrativi). La cosa che mi ha lasciato davvero perplesso (non arrabbiato o deluso; come ti dicevo nell'altro topic, sono forse meno interessato di voi all'uscita di ben precise ambientazioni) è stata la decisione di puntare su Eberron invece che su Planescape. L'idea di pubblicare contemporaneamente qualcosa di nuovo (per accontentare chi cerca una ventata d'aria fresca nel sempre identico a sè stesso D&D) e qualcosa di vecchio, ha senso. Ciò che non ha molto senso è puntare su una Ambientazione ancora incompleta, solo perché è una delle più richieste dal mercato.

Riguardo alle varie ambientazioni, la mia sensazione (ma è solo una sensazione, nulla di basato sui fatti) è che a partire dall'anno prossimo ci sarà un certo sprint. Ci sono stati un po' di cambiamenti interni alla WotC negli ultimi mesi che segnalano un aumento dei giri nell'attività produttiva (Mearls è passato dall'essere il principale designer delle regole, al responsabile di un team di designer) e credo che, contemporaneamente, si sia finalmente sbloccata in maniera definitiva l'indecisione dei designer sul modo in cui strutturare i manuali d'ambientazione. Questo significa che ora si inizierà a lavorarci su a massimo regime. Allo stesso tempo, però, questo non significa che le ambientazioni usciranno tutte in un botto: il ritmo lento delle uscite in D&D 5e rimane. Ciò che potrebbe uscire di botto sono improvvisamente tanti PDF di Playtest come questo di Eberron, mentre in contemporanea si rilasciano manuali cartacei su ciò che è stato completato (Eberron secondo me sarà pronto entro l'inizio dell'anno prossimo). Questo è uno scenario che ritengo decisamente molto credibile.

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Il playtest a pagamento e la pubblicazione senza il minimo preavviso di una commercialata come Ravnica mi puzzano di intervento dei piani alti della Hasbro.
Forse che, ora che D&D ha iniziato a essere redditizio, qualche colletto bianco abbia deciso di intervenire non solo per tirare la cinghia dei designer? Fosse così, sarebbe davvero una pessima notizia.
Non avevo mai visto la community di 5E così divisa, se non forse per SCAG (che infatti a oggi è il peggior manuale uscito).
Speriamo non proseguano su questa linea di annunci ex abrupto e controversi, e si chiariscano le idee.

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27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

La cosa che mi ha lasciato davvero perplesso (non arrabbiato o deluso; come ti dicevo nell'altro topic, sono forse meno interessato di voi all'uscita di ben precise ambientazioni) è stata la decisione di puntare su Eberron invece che su Planescape. L'idea di pubblicare contemporaneamente qualcosa di nuovo (per accontentare chi cerca una ventata d'aria fresca nel sempre identico a sè stesso D&D) e qualcosa di vecchio, ha senso. Ciò che non ha molto senso è puntare su una Ambientazione ancora incompleta, solo perché è una delle più richieste dal mercato.

Secondo me la decisione di puntare su Eberron è stata presa considerando tra le opzioni più richieste la più low-cost possibile. Il principale problema sarebbe stato il comparto grafico: ripubblicare oggi Planescape avrebbe richiesto una produzione grafica che avrebbe dovuto essere al contempo nuova e iconica. Considerando il peso che le illustrazioni hanno avuto in questo setting secondo me sarà un problema tutt'altro che scontato. Invece la grafica di Eberron è più recente ed è invecchiata piuttosto bene: infatti in WGtE si son potute usare esclusivamente immagini di 10/15 anni fa senza che risultassero troppo 'vecchio stile'.

Inoltre secondo me hanno quasi completamente appaltato il lavoro a Keith Baker (l'ideatore di Eberron), limitandosi a collaborare con alcune meccaniche e a fornire supporto tecnico. Probabilmente non l'hanno nemmeno pagato per WGtE, avranno concordato una percentuale dei ricavi.

Insomma quasi zero investimento per la massima resa.

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@The Stroy E' uno scenario che non avevo preso in considerazione. :grinning-old:
Non potremo mai sapere se è vero, ma nelle aziende grandi come quelle è decisamente possibile.

 

1 ora fa, Hicks ha scritto:

Secondo me la decisione di puntare su Eberron è stata presa considerando tra le opzioni più richieste la più low-cost possibile. Il principale problema sarebbe stato il comparto grafico: ripubblicare oggi Planescape avrebbe richiesto una produzione grafica che avrebbe dovuto essere al contempo nuova e iconica. Considerando il peso che le illustrazioni hanno avuto in questo setting secondo me sarà un problema tutt'altro che scontato. Invece la grafica di Eberron è più recente ed è invecchiata piuttosto bene: infatti in WGtE si son potute usare esclusivamente immagini di 10/15 anni fa senza che risultassero troppo 'vecchio stile'.

Non credo, la WotC sta guadagnando abbastanza da non avere problemi di budget per le immagini. E' vero che la Hasbro tiene stretti i cordoni della borsa, ma non credo fino a questo punto. D&D 5e sta vendendo un sacco (sta facendo forse i migliori incassi della storia editoriale di D&D, in base a quanto dichiarato dai designer stessi), la WotC ha contatti con numerosi artisti e, se si organizza, può commissionare illustrazioni con largo anticipo (visto, poi, il ritmo lento delle uscite). Come si può vedere nella cura mostrata per l'aggiornamento delle immagini dei mostri fin ora pubblicati, non ci sono problemi di sorta riguardo al commissionare aggiornamenti stilistici delle immagini più datate.

Non credo proprio, insomma, che le immagini possano costituire anche il minimo ostacolo nella pubblicazione di un supplemento di D&D. Per un'azienda come la WotC le immagini sono quasi una formalità. La vera difficoltà per la WotC, invece, sta nella creazione delle regole. Sono letteralmente sotto di personale per questo aspetto dello sviluppo. Ed è per questo che, come tu stesso dici, a loro torna estremamente utile affidare il design a collaboratori esterni (cosa che, per il momento, ha funzionato con pochi partner).

 

Cita

Inoltre secondo me hanno quasi completamente appaltato il lavoro a Keith Baker (l'ideatore di Eberron), limitandosi a collaborare con alcune meccaniche e a fornire supporto tecnico. Probabilmente non l'hanno nemmeno pagato per WGtE, avranno concordato una percentuale dei ricavi.

Insomma quasi zero investimento per la massima resa.

Non esattamente.
In realtà il D&D team è al lavoro sulle regole di Eberron da qualche anno, visto anche quanto mostrato in diversi Arcani Rivelati. Sicuramente hanno deciso di commissionare il lavoro a Baker per velocizzare (visto che, nel frattempo, si saranno trovati a dover progettare altre regole/avventure, come i supplementi di Waterdeep annunciati il mese scorso o i supplementi previsti per il 2019), ma il D&D team ha avuto la sua parte nel design di alcune regole e avrà avuto sicuramente voce in capitolo nell'approvazione di tutte le altre. Nulla, infatti, viene pubblicato senza una attenta supervisione del D&D team (il che non significa solo controllo qualità, ma anche contro-proposte).

Certo, se un collaboratore come Baker propone regole su cui il D&D team è immediatamente d'accordo, immagino che tutto fili liscio come l'olio. Questo, però, non significa che la progettazione di un supplemento per D&D sia semplicemente lasciata nelle mani di un esterno. Gli stessi designer hanno sempre reso noto il fatto che, nel caso delle partnership, ogni dettaglio deve essere visionato, controllato, eventualmente corretto e approvato dal D&D team. Pure questo porta via del tempo.

Edited by SilentWolf

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@SilentWolf non intendevo dire che la wotc non  può permettersi le illustrazioni (ci mancherebbe altro)! La prima parte del mio discorso era solo per dire che la scelta di utilizzare Eberron è la più economica e rapida. Sono certo che quando faranno uscire le hardcover le riempiranno di illustrazioni di alta qualità, non lo metto neanche in dubbio. Semplicemente ora stanno già lavorando su 3 manuali che devono rilasciare entro la fine dell'anno. Questa scelta gli riduce il carico di lavoro e di investimenti necessari: è probabile che sia stato un fattore di cui hanno tenuto conto.

La seconda parte è più un discorso forse da fanboy. Secondo me sarà difficile per illustratori e grafici trovare uno stile che riesca a competere con quello originale di Planescape o di Dark Sun senza al contempo risultare datato. Per dire, le illustrazioni di Dark Sun 4e per me non sono minimamente all'altezza di quelle originali. Poi magari esagero io e non si porranno neanche il problema.

Per quanto riguarda Baker, certamente non sto dicendo che ha fatto tutto da solo. Sicuramente è partito dagli UA, sicuramente tutte le meccaniche sono e saranno supervisionate dal team D&D, ma insomma, credo che gran parte del lavoro lo abbia fatto lui. Da una parte lo immagino dato che il team D&D ha appunto già molto lavoro a cui badare. Secondo, nei crediti di WGtE Baker viene menzionato come "Lead Designer", Ruty Rutenberg (un Guild Adept) come "Designer", mentre Crawford, Mearls e Kate Welch come "Additional Design". Infine, sembra che scelte come quella di includere la psionica siano lasciate nelle mani di Baker.

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