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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Sviluppare delle Sottoclassi

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre
È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione:
E, se state cercando la prima parte, eccola qui.
In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale), che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione.
Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse:
La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di:
Danni Cure Difese Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe.

È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in danno virtuale.

E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del Raggio Rovente. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore.
Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un Grande Sondaggio su D&D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E.
E come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html
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SilentWolf

DnD 5e Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!

Recommended Posts

Ravnica, uno dei piani d'esistenza presenti nel gioco di carte Magic: the Gathering, è una delle nuove ambientazioni per D&D 5e.

Come molti di voi sapranno, in queste ore la WotC farà degli annunci riguardo alle ambientazioni per D&D 5e. Tempo fa, infatti, avevamo scoperto che la WotC aveva l'intenzione di annunciare l'arrivo di due ambientazioni per la 5e. Ora sappiamo che una di esse sarà Ravnica, una delle ambientazioni appartenenti al gioco di carte collezionabili di Magic the Gathering (di proprietà sempre della Wizards of the Coast). Si tratterà di un supplemento in Copertina Rigida previsto per il 20 Novembre 2018.
Collegati a questo supplemento ci saranno anche un set di dadi e un set di mappe, sempre in uscita nella stessa data.

Qui di seguito potete trovare la pagina del manuale sul sito della Wizards of the Coast:

http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica

Su questo sito, invece, potete trovare qualche informazioni in più su Ravnica:

http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Ravnica

Qui di seguito, invece, eccovi la traduzione della descrizione del prodotto e dell'annuncio ufficiale della WotC.
 

Guildmasters' Guide to Ravnica

Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.

Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.

DETTAGLI SUL PRODOTTO

Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida

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Nuovi Mondi: l'annuncio ufficiale della WotC sulle due Ambientazioni

Giocate a D&D nel mondo di Magic: the Gathering Ravnica questo Novembre e immergetevi in un Eberron aggiornato ora.

RENTON, WA - 23 Luglio 2018: la Wizards of the Coast è entusiasta di annunciare la prima collaborazione su un prodotto maggiore tra Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering con Guildmasters Guide to Ravnica, in uscita ovunque il 20 Novembre. Il manuale conterrà tutto quello di cui i fan avranno bisogno per giocare a D&D nella città di Ravnica, grande come un intero mondo, l'ambientazione di Magic preferita dai fan popolata da dieci gilde rivali, ognuna con un proprio codice etico e di una propria agenda. La Wizards annuncia anche che i fan possono ora ritornare a un'ambientazione noir e fortemente magica grazie a Wayfinder's Guide to Eberron, un nuovo documento scritto da Keith Baker e disponibile già da ora. L'esplorazione di queste ambientazioni è una testimonianza di come l'emozione dei fan può cambiare la direzione verso cui D&D si recherà prossimamente.


"I fan di Dungeons & Dragons e di Magic: the Gathering hanno chiesto per anni riguardo al quando questi due straordinari marchi avrebbero giocato assieme", ha detto Nathan Stewart, Director di D&D. "Con il grande aumento di popolarità di D&D e con l'impegno di Magic riguardo al portare nel vivo le informazioni sui mondi e la narrazione, il tempo è sembrato perfetto. Ravnica è piena di possibilità d'avventura e io non vedo l'ora che i fan possano saltarci dentro e impersonare un membro di una delle iconiche gilde. Personalmente farei un nuovo personaggio per Rakdos".

"Questo autunno Magic ritornerà all'amato piano di Ravnica con la pubblicazione del set delle Gilde di Ravnica (traduzione non ufficiale) per il gioco di carte collezionabili e del manuale per D&D Guildmasters' Guide to Ravnica, che includerà classi, razze, mostri e informazioni d'ambientazione sulle dieci gilde rivali", ha detto Elaine Chase, Vicepresidente della sezione Global Brand Strategy & Marketing di Magic: the Gathering. "E' super fantastico per i fan di D&D e di Magic il fatto di poter giocare assieme nello stesso multiverso".

"Siamo emozionati per il fatto che i fan possano immergersi più in profondità nel solido mondo di Ravnica mentre vivono avventure come membri della loro gilda preferita", ha detto Aaron Forsythe, Senior Design Director di Magic: The Gathering. "Prendere Guildmasters' Guide to Ravnica è un ottimo modo per entrambi i fan di D&D e di Magic di raccontare una parte della storia di Ravnica con i loro amici attorno a un tavolo".


I fan più informati di D&D sapranno che Keith Baker ha creato l'ambientazione di Eberron come parte della ricerca di un'ambientazione Fantasy nel 2002, e che il D&D team ha lavorato con lui per aggiornare l'ambientazione. Il primo step è il Weyfinder's Guide to Eberron, una pubblicazione digitale nel mercato online del Dungeon Masters Guild, che servirà a collezionare il feedback per aggiustare le razze, i marchi del drago, i nuovi background e tanto altro. I fan possono anche usare questo documento come punto di partenza per creare i propri mostri, i propri moduli d'avventura e altro materiale per il Gdr ambientato all'interno di Eberron, e venderli sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com).

"Sono passati sedici anni da quando ho piantato i primi semi che sarebbero diventati Eberron e vederli crescere è stato un viaggio emozionante", ha detto Keith Baker, creatore di Eberron. "Così tante brave persone sono state coinvolte nella creazione del mondo che vediamo oggi ed è stato straordinario vederlo prendere vita. Non vedo l'ora di vedere cosa le persone faranno con il mondo".

Fin dalle origini di Dungeons & Dragons quinta edizione, con il playtest pubblico che ha coinvolto più di 175.000 fan e con l'attuale successo da record del marchio, il focus è stato quello di ascoltare il responso dei fan. D&D è emozionato di viaggiare verso Ravnica ed Eberron nel 2018 e verso altri piani ancora nel 2019!


Link alla pagina ufficiale:

Pagina ufficiale del prodotto: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Annuncio ufficiale della WotC: http://dnd.wizards.com/articles/news/new-worlds

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Ravnica lo stampano ed Eberron e' solo su dmsguild? Mah.

"D&D is excited to travel to Ravnica and Eberron in 2018 and other planes beyond in 2019!" A questo punto spero nel 2019.

 

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1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

detesto Magic .

Il gioco? Ci può stare. Tutti i piani dell'ambientazione? Be', affermazione impegnativa...

 

1 ora fa, Sgama ha scritto:

Ravnica lo stampano ed Eberron e' solo su dmsguild? Mah.

"D&D is excited to travel to Ravnica and Eberron in 2018 and other planes beyond in 2019!" A questo punto spero nel 2019.

 

Quindi hanno confermato che non ci sarà materiale cartaceo? Peccato 😞

A proposito di Ravnica sono invece curioso di sapere come verrà gestita la cosa dall'AL, se verrà completamente ignorata, se ci saranno degli eventi 'isolati' dal resto o se troveranno un modo di integrare tutto. Se ne sa niente?

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7 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Il gioco? Ci può stare. Tutti i piani dell'ambientazione? Be', affermazione impegnativa...

io mi riferivo al gioco in sè .

se i piani danno buoni spunti a D&D , ben venga .

ad esempio , Tolkien non lo reggo , ma il materiale uscito x D&D 5° lo apprezzo .

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Riscrivo qui quello che ho detto da altre parti, mi sembra una scelta infelice. Nei sondaggi erano state chieste le altre ambientazioni di D&D rispetto ai Forgotten Realms. Ambientazioni di D&D, non di magic o di un qualsiasi altro gioco.

ravnica cosa centra con le richieste fatte nei sondaggi? Abbiamo dovuto aspettare anni perché venisse fatta la famosa prima espansione meccanica maggiore ed ora si sperava nelle ambientazioni. E cosa ci arriva? Un setting di un altro gioco. A quanto pare le indagini di mercato hanno spinto a strizzare l'occhiolino ai fan di magic per cercare di portarli a giocare anche a D&D. Bene, siamo alla marchetta neanche tanto mascherata. E tanti saluti a quanto richiesto con i sondaggi...

1 ora fa, Sgama ha scritto:

"D&D is excited to travel to Ravnica and Eberron in 2018 and other planes beyond in 2019!" A questo punto spero nel 2019.

A questo punto sono un po' di anni che diciamo "a questo punto spero nell'anno prossimo"...

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Tutte le uscite, dopo i primi playtest, sono marchette per accalappiare più giocatori possibili. 

Per quanto riguarda questo manuale non ho capito se alla fine è acquistabile e se, oltre ad una ambientazione, ci saranno regolamenti specifici.

 

Edited by nolavocals

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Pare che per Eberron ci sarà un'opzione Print On Demand una volta che le regole saranno passate per UA e corrette con l'aggiunta dell'Artificer. Insomma, è un playtest per ora.
In pratica questo PDF di Eberron serve a liberare l'ambientazione per la DM Guild, così qualcuno di serio (Keith Baker *coff*) può produrre quanto e come gli pare.

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23 minuti fa, Muso ha scritto:

Riscrivo qui quello che ho detto da altre parti, mi sembra una scelta infelice. Nei sondaggi erano state chieste le altre ambientazioni di D&D rispetto ai Forgotten Realms. Ambientazioni di D&D, non di magic o di un qualsiasi altro gioco.

ravnica cosa centra con le richieste fatte nei sondaggi? Abbiamo dovuto aspettare anni perché venisse fatta la famosa prima espansione meccanica maggiore ed ora si sperava nelle ambientazioni. E cosa ci arriva? Un setting di un altro gioco. A quanto pare le indagini di mercato hanno spinto a strizzare l'occhiolino ai fan di magic per cercare di portarli a giocare anche a D&D. Bene, siamo alla marchetta neanche tanto mascherata. E tanti saluti a quanto richiesto con i sondaggi...

 

concordo in buona parte con Muso .

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Con l'annuncio odierno la WotC, dopo molto tempo, ha diviso profondamente l'utenza di D&D.

Da loro punto di vista la mossa però è azzeccata. Ravnica è destinata non ai giocatori di D&D ma ai giocatori di Magic. Giocatori che mediamente spendono di più. Non solo, offrendo loro l'ambientazione, se vogliono giocarla, dovranno acquistare come minimo anche il manuale del giocatore... Quindi la mossa è ottima, specie se attirerà nuovi giocatori.

Il problema è ciò che avrebbe dovuto bilanciare questo: Eberron. Un PDF a 20$ dove viene chiaramente detto (a pagina 4) che tutto il materiale presentato non è da considerarsi ufficiale e parte del gioco, ma solo come playtest... È questo oggettivamente non è bello... E mi fermo qui.

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1 minuto fa, aza ha scritto:

Il problema è ciò che avrebbe dovuto bilanciare questo: Eberron. Un PDF a 20$ dove viene chiaramente detto (a pagina 4) che tutto il materiale presentato non è da considerarsi ufficiale e parte del gioco, ma solo come playtest... È questo oggettivamente non è bello... E mi fermo qui.

Direi che hai centrato il bersaglio. Insomma, avevano due prodotti da far uscire, con uno puoi anche fare qualcosa di rivoluzionario a patto che si controbilanci con qualcosa più in linea con le attese. Ma mi sembra che si siano mossi in modo decisamente maldestro... e anche io mi fermo qui.

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6 minuti fa, aza ha scritto:

Il problema è ciò che avrebbe dovuto bilanciare questo: Eberron. Un PDF a 20$ dove viene chiaramente detto (a pagina 4) che tutto il materiale presentato non è da considerarsi ufficiale e parte del gioco, ma solo come playtest... È questo oggettivamente non è bello... E mi fermo qui.

https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994

Quello che noto è che c'è certamente un problema di comunicazione.

Il materiale è ufficiale... ma per Eberron, e, almeno temporaneamente, non lo è per D&D e Adventure League. Insomma: contentino fino a quando si potrà pubblicare qualcosa di serio.

EDIT: anche il twitter successivo vi sarà utile (per capire che è un contentino).

https://twitter.com/mikemearls/status/1021496102800056321

Edited by SNESferatu
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In questo momento, SNESferatu ha scritto:

https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994

Quello che noto è che c'è certamente un problema di comunicazione.

Il materiale è ufficiale... ma per Eberron, e, almeno temporaneamente, non lo è per D&D e Adventure League. Insomma: contentino fino a quando si potrà pubblicare qualcosa di serio.
 

La cosa mi fa sorridere... La verità è che le risorse del team di D&D sono limitate. O facevano Ravnica o facevano Eberron, e han scelto la prima.

Poco importa se il materiale sarà ufficiale d&d tra uno, due o tre anni... Il fatto è che ora le meccaniche contenute nel PDF (a pagamento) non sono bilanciate e son lì per testarle.

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2 ore fa, aza ha scritto:

 

 

Non c'entra niente, ma perchè i manuali originali costano 49,95 dollari e in Italia costano 50 euro? Non dovrebbero costare meno?

Edited by marcoilberto

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Premessa: domani in giornata vi scriverò l'articolo con tutto quello che c'è da sapere su Eberron e un altro con l'Arcani Rivelati. Purtroppo stasera non ho avuto tempo.

 

Premessa 2: la seguente è la spiegazione di quello che secondo me è successo, non una difesa della WotC (che secondo me ha sbagliato decisamente alcune mosse).

 

Detto questo, ho riflettuto un po' su tutto queste news e provo a dirvi la mia su quello che secondo me è successo in casa WotC (per chi non lo sa, io seguo ogni dettaglio di ciò che riguarda la 5e dal 2012, anno di inizio del Playtest pubblico di Next).

Da quello che si sa da circa un anno (dichiarazioni di Mearls al Game Home Con dell'anno scorso, dichiarazioni di Mearls nell'AMA su reddit del dicembre 2017, dichiarazioni sparse dei designer e alcuni dichiarazioni di Nathan Stewart negli ultimi mesi) il 2019 sarebbe stato l'anno del vero avvio delle Ambientazioni, con alcune prime mosse nel 2018. Di recente i designer hanno fatto l'errore di montare l'hype sui prodotti d'ambientazione per il 2018, per finire poi con il partorire il cosiddetto topolino. In realtà, però, fino a qualche mese fa tutto faceva pensare (come alla fine credo sarà) che per le vere ambientazioni classiche dovremo aspettare l'anno prossimo (in cui probabilmente cominceranno a uscire davvero).

Il fatto è che l'attuale WotC non è pronta dal punto di vista logistico a pubblicare già certe ambientazioni classiche, che hanno bisogno di nuove meccaniche. E proprio perchè classiche, queste ambientazioni hanno bisogno dell'approvazione del pubblico, motivo per cui quasi tutte le meccaniche devono passare sotto il test del pubblico tramite gli Arcani Rivelati. Il D&D team di oggi è composto da una 20ina di persone e non ha la gente per testare da sola tutte le meccaniche necessarie ai setting classici. Non in tempi brevi. Inoltre, l'attuale WotC ha dovuto ripianificare da zero il modo in cui ripresentare le ambientazioni (non più le linee separate di manuali come accadeva un tempo, ma manuali direttamente collegati ai 3 core; c'hanno messo un po' a decidere se questa fosse la strada giusta). Questa rivalutazione del modo in cui presentare le ambientazioni è stata fatta negli ultimi anni. Ora sono nella fase in cui devono creare/stanno creando le regole (le stanno progettando da almeno un anno): per farlo, però, hanno bisogno dell'approvazione del pubblico (cioè, il tutto deve poi passare per il Playtest pubblico). Tutto ciò che è iconico ed essenziale nella 5e richiede l'approvazione del pubblico. Questo, però, significa dover rilasciare meccaniche da Playtest, raccogliere pareri, correggere, ripresentare tutto al pubblico, ecc. Cosa che richiede tempo...e personale. Ricordo ancora, i designer del D&D team sono solo una 20ina.

Il tempo, però, è passato più velocemente di quanto la WotC prevedesse e la richiesta delle ambientazioni è diventata sempre più pressante, quindi dovevano dare in pasto qualcosa. A questo punto i designer devono aver fatto dei test di mercato per decidere con cosa procedere.

È noto che Eberron è l'ambientazione più richiesta dal pubblico dopo i Forgotten Realmens, motivo per cui hanno puntato su di essa. Solo che per Eberron ci vogliono nuove regole che, però, rixhiesono tempo per essere create e, soprattutto, per essere testate dal pubblico. Impossibile farlo in tempi brevi e per questo l'attuale decisione di un PDF sul Dm's Guild.

Ravnica, invece, è stata scelta molto probabilmente perchè è stato testato che può conquistare un grosso pubblico, anche tra coloro che ancora non giocano a D&D. Inoltre, le regole su Ravnica non richiedono per forza di passare attraverso il giudizio del pubblico (gli Arcani Rivelati), non essendo una ambientazione classica. Infine, per testare Ravnica i designer in questo caso hanno molto probabilmente potuto contare sull'aiuto del team di Magic the Gathering (quelli che creano le carte), insomma una notevole aggiunta di personale rispetto al solo D&D team.

Su Eberron, invece, c'è da tenere presente che lo stesso Nathan Stewart aveva in effetti anticipato che sulle ambientazioni avrebbero iniziato con il presentare qualcosa che consentisse di fare ingresso nei loro mondi, una sorta di anticipazione ai setting veri e propri. E questo in effetti è il PDF di Eberron, che serve a introdurre l'ambientazione in attesa del testing definitivo delle regole per la pubblicazione di un manuale definitivo.

A mio avviso i designer hanno fatto un vero solo grave errore, tenendo conto delle richieste del pubblico: non hanno scelto di puntare su Planescape assieme a Ravnica.

Planescape è il setting che richiede meno aggiunte meccaniche, motivo per cui è quello che avrebbero potuto pubblicare senza dover passare attraverso una lunga fase di Playtest pubblico come sta accadendo per Eberron già da tempo (le classi fondamentali di Eberron sono in testing da quasi 2 anni). Pubblicando Planescape avrebbero potuto dare in pasto al pubblico uno dei setting classici, accontentando così in parte la richiesta dei tradizionalisti, usando invece Ravnica per conquistare nuovi giocatori.

Al contrario, cercando di presentare Eberron prima di essere davvero pronti, si sono tirati la zappa sui piedi.

Ora è come se i designer avessero deciso di mostrare un film quando è ancora a metà della lavorazione. L'ambientazione Eberron non può credibilmente uscire prima del 2019, non in una forma definitiva. Mostrare Eberron ora, a lavoro ancora incompiuto, non placherà le richieste dei giocatori. Anzi, rischia di farli arrabbiare.

@aza @Muso @Sgama cito voi in particolare.

Edited by SilentWolf
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Concordo con l'analisi di @SilentWolf ed effettivamente mi hanno fatto arrabbiare. Bastava anche fare "Planescape (finito) + Eberron in formato di test" per fare inc@zzare meno gente. Insomma, c'erano delle altre scelte...

Ma temo che per Planescape non vedremo altro se non il Mordenkainen's Tome of Foes che contiene parte del lore di Planescape (i Gith e la Guerra Sanguinaria ad esempio) e ci dovremo tenere ravnica...

Spero solo che l'inc@zzatura di almeno una buona fetta della base li riporti subito nella direzione giusta (ma potrebbe anche mandarli nel panico)

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La fanbase è sicuramente spaccata in due; intanto però WGtE è diventata Platinum Best Seller (cioè più di 1000 copie vendute -> 20.000+ $) in poche ore, mentre su drivethrurpg è Elecrum (circa 250-500 vendite).

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30 minuti fa, Hicks ha scritto:

La fanbase è sicuramente spaccata in due; intanto però WGtE è diventata Platinum Best Seller (cioè più di 1000 copie vendute -> 20.000+ $) in poche ore, mentre su drivethrurpg è Elecrum (circa 250-500 vendite).

Se c'è della gente disposta a pagare per fare del play-test siamo messi male... se alla WoC dovesse passare l'idea che questa è una buona strategia per fare della grana siamo nella merda.

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1 minuto fa, Muso ha scritto:

Se c'è della gente disposta a pagare per fare del play-test siamo messi male... se alla WoC dovesse passare l'idea che questa è una buona strategia per fare della grana siamo nella merda.

C'è da dire che alcuni, probabilmente presi dall'hype, non si erano resi conto che si trattasse di materiale in playtest.

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