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suggerimenti su conversione da 3.5


er_mondez

Messaggio consigliato

Prima di tutto, vorrei ringraziarti perchè questa discussione su problemi pratici in realtà mi sta facendo riscoprire la dinamica di gioco della 5.0  e puntualizzare mentalmente alcuni passaggi che prima davo per scontato. Comunque...

8 hours ago, The Stroy said:

Scusa, intendevo Grapple non Shove. Anche se credo che a livello meccanico cambi poco.

si si, cambia poco, ma il concetto è lo stesso. Usare una regola "aperta" per coprire una situazione possibile ma non esplicitata. ok--

8 hours ago, The Stroy said:

In due parole, il reskin è cambiare la descrizione. Ad esempio: uso le statistiche di un Orog, ma cambio la descrizione in quella di un Orco.
La cernita di cui parlo nell'inserzione è quella che separa le meccaniche (o, se preferisci, i termini tecnici, le regole, la matematica) da tutto il resto, non il necessario dal superfluo.

Ecco--- adesso ho capito meglio cosa intendi. Cioè, ero convinto di avere fatto un reskin al contrario... cioè, il processo orc raider-orog è stato questo:

1- trovare un mostro nativo della 5e che assomigliasse a stats e "idea" a quello da convertire della 3.5. Orog---

2- del mostro della 3.5 (orc raider), eliminare tutto il superfluo e capire cosa veramente mi interessa perché possa fare quello che deve durante lo scontro.

3- modificare le stats e l'equipaggiamento dell'orog per avvicinarlo più possibile a questa idea scarnificata dell'orc raider.

Qui il processo è stato molto semplice, visto che l'orog già di per sè copriva la quasi totalità dei miei bisogni sull'orc raider.

In questo senso, e solo per il versante "mi faccio la barba con l'ascia bipenne", ho pensato fosse un reskin... perché mi sembravano ( e l'ho fatto pensando lo fossero) i tuoi passaggi Ridurre allo scheletro e Rivestire con nuova pelle. Poi in realtà ho capito che il mio processo è stato solo quello di sostituire le stats della 3.5 con quelle della 5.0 utilizzando il bestiario, e poi tentare goffamente di aggiungere delle caratteristiche che mi servono e toglierne altre inutili.

Ora però, con i tuoi appunti, mi viene da chiedere.... se la Viverna adesso non necessita di un apposito talento per afferrare ma usa una "manovra da combattimento semplice", devo utilizzare i pf che aveva nella 3.5 o quelli che la viverna ha nella 5.0, che sono il doppio? E' come tutto il discorso, un caso particolare per comprendere il globale... nella 5.0 si fanno meno danni, però la viverna non ha subito compensazioni, anzi... a parità di GS, ha solo raddoppiato i pf...

E secondariamente... non pensavo, ma la conversione degli incontri può anche essere divertente, nel senso che devi entrare a pieno nelle dinamiche di quell'incontro... il difficile è convertire i tesori, gli oggetti magici e cose simili. Sinceramente, non mi ricordavo ce ne fossero a migliaia anche in mano del più infimo dei goblin...

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2 ore fa, er_mondez ha scritto:

Ora però, con i tuoi appunti, mi viene da chiedere.... se la Viverna adesso non necessita di un apposito talento per afferrare ma usa una "manovra da combattimento semplice", devo utilizzare i pf che aveva nella 3.5 o quelli che la viverna ha nella 5.0, che sono il doppio? E' come tutto il discorso, un caso particolare per comprendere il globale... nella 5.0 si fanno meno danni, però la viverna non ha subito compensazioni, anzi... a parità di GS, ha solo raddoppiato i pf

È questo che intendo quando dico che sono due giochi diversi. La Viverna 5E non è una patch della Viverna 3E col doppio della vita e gli stessi danni, è una cosa diversa con lo stesso nome. È come se mi stessi chiedendo se, dopo anni di briscola, giocando a tressette devi usare l'asso di denari del tressette o quello della briscola. È proprio un dubbio che nemmeno dovrebbe venirti. La Viverna 5E ha le stat che ha perché sono giuste per 5E, devi usare quelle.

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8 hours ago, The Stroy said:

È proprio un dubbio che nemmeno dovrebbe venirti. La Viverna 5E ha le stat che ha perché sono giuste per 5E, devi usare quelle.

Brutale, ma assolutamente giusto. Ho capito come fare, dove sbagliavo, dove forzavo e dove invece non ci avevo capito una mazza. Ho letto anche il tuo blog, rispetto alle regole della 5.0. Finora, nelle conversioni dalla prima edizione, avevo semplicemente cambiato i mostri con quelli della 5.0 e ricalcolato tesori e trappole, ma era talmente semplificata in termini di complessità degli incontri, che tutto quello che mettevo in più era già "alla 5". Invece la 3.5 ha una molte di complessità che devo gestire- . Poi è chiaro che ogni DM può fare questa cosa come meglio crede, ma senza il tuo aiuto (e quello degli altri che hanno risposto) avrei solo fatto un gran caos, utilizzando meccaniche differenti inutilmente. Una volta compreso il meccanismo, le cose andranno anche più spedite.... 

  • Grazie 1
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  • 1 mese dopo...

@The Stroy

Ti volevo ringraziare per i consigli che mi hai dato. E raccontare un attimo dove mi hanno portato--

Ancora devo cominciare a convertire gli incontri, perché, come giustamente mi facevi notare, mi mancano dei "prerequisiti"...

Innanzitutto, sono partito dal fatto che "la quinta edizione  è un gioco diverso", per cui ho innanzitutto riletto i due manuali (giocatore e dm) dall'inizio, con l'idea non di trovare le differenze con la 3.5 e Pathfinder ( e la quarta, che però abbiamo presto dimentica), ma di rigettare la basi per una nuova idea di gioco.

Poi ho parlato ai miei pg di come sono diverse le edizioni, e di come avremmo dovuto intendere la quinta, per giocarci realmente. Alcune cose che mi hai suggerito sono passate (vedi Gm intrusion) e altre meno (vogliono px...non pietre miliari :D). Per cui la discussione è servita per gettare nuove basi in una campagna "in corso".

E ho introdotto un'avventura nativa in quinta edizione, in modo da capire anche io come funziano le CD, le classi di difficoltà degli incontri, le trappole, da chi la quinta l'ha scritta. Vista l'idea di base della campagna, non poteva che essere la "white plume montain" trovata nel suggerito "tales of the yawning portal". Che tra l'altro ho scoperto da poco esser citata non poco in "expedition to the ruins of greyhawk", sia come luogo che come PNG.

Adesso mi sento decisamente più pronto a convertire gli incontri e le CD, fare qualche reskin, ma poche. E masterizzare per bene.

Però c'è una cosa che vorrei ancora chiedere, e che riguarda a mio avviso ancora un problema di conversione e non di "avventura"... gli oggetti magici.

Nella 3.5 c'è una superabbondanza di oggetti magici. Armi +3 come se piovesse. Anche l'orco più infimo ha un giavellotto +1. E per ora la nostra campagna è stata medium-high magic. Per cui i pg hanno qualche arma o armatura magica, comprabile in ricercati negozi ad hoc. Avendo capito il limite della quinta, che è la sintonia, ma però volendo tornare un attimo ad una campagna "normale", mi chiedevo se è meglio decidere a monte con i pg come cambiare le cose o farlo a livello narrativo. ho gettato le basi perché i pg si ritrovino in un mondo in piena guerra, dove allora è possibile che armi e armature e oggetti magici non sia più possibile comprarli o venderli normalmente o con facilità. é una soluzione che mi piace, ma non vorrei che poi frustrasse le aspettive dei pg... anche perché, cosa che non avrei mai pensato, proprio l'avventura della "white plume montain" inserita come centrale nelle "tales" prevede che i pg si ritrovino con tre armi +3 senzienti da poter usare nelle avventure successive (tales è una serie di avventure legate tra di loro da fare una dopo l'altra, quindi l'idea di avere in meno quelle armi era per poterle utilizzare anche nelle quattro avventure successive -nella mia campagna non potranno comunque tenerle, credo.). Non vorrei che, si, nel manuale si parla di questa difficoltà di reperire oggetti magici e che questi sono poi il vero tesoro delle avvenuture, ma che poi nella realizzazione dei moduli di avventura poi questa "difficoltà" viene un po' bypassata dal piacere del looting... Questo enorme discorso noioso nasce del fatto che "Expedition to the ruins of Greyhawk" ripercorre la vita di Zagig, un arcimago così potente da aver percorso in quel dungeon una vera e propria via verso la divinità, raggiungendo lo stato di Dio minore. Per cui è pieno di oggetti magici, artefatti, armi e armature magiche. non potrebbe essere altrimenti. Se però devo abbassare il livello di magia (anche perché la valutazione degli scontri non sarà semplice se i pg hanno armi e armature magiche sopra la media della quinta edizione), dovrei trovare una soluzione narrativa alla questione, Ma se come ho detto rispetto alle tre armi senzienti (tra cui una c'è anche tra gli artefatti della Guida del DM!!!), questo alla fine non serve poi tanto, potrei comunque limitarle senza però immattirmi.

Credo di aver fatto un sacco di confusione, ma spero si capisca cosa intendo...

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Intanto, grazie per l'aggiornamento, mi fa piacere che sia partito col piede giusto!

Poi: se ho ben capito, le domande chiave sono:
1. Come faccio a rendere "magico" il dungeon senza dare troppi oggetti magici?
2. Cosa me ne faccio delle armi senzienti +3 di White Plume Mountain?

Parto dalla 2, che è la più facile: lasciarle ai PG sicuramente sbilancia il gioco.
Parlerei chiaro e tondo ai giocatori spiegando loro la cosa, in modo da inventare tutti insieme una ragione per cui quelle armi non le hanno più o le hanno, ma depotenziate.
Esempio: non vanno d'accordo con le armi, per cui queste si rifiutano di usare la magia e non danno bonus. Andando avanti, potranno migliorare il rapporto o sottometterle e sbloccare i bonus (invece di trovare nuove armi).
Occhio però che tre armi senzienti potrebbero essere un po' troppo da gestire, per te: in pratica sono tre PNG che non tacciono mai (almeno credo, non so come funzionano le armi di WPM).

Per quanto riguarda la 1, il mio consiglio è di dare tanti oggetti consumabili e minori, che danni grossi non ne fanno.
Ne puoi trovare parecchi su Xanathar's Guide to Everything, o se preferisci non è difficile adattarli da altri giochi (io uso i cypher di Numenéra, prendendoli dal manuale base e da Sir Arthur's Guide to Numenéra, adattandoli al volo).
Sempre su XGtE trovi anche una tabella che consiglia quanti oggetti magici far trovare al gruppo nell'arco di una campagna, che puoi usare come riferimento... e ti assicuro che non sono pochi. Se secondo te non bastano, comunque, gli oggetti minori dovresti poterli aumentare di numero senza grossi problemi, dato che per la maggior parte sono appunto consumabili, cosmetici o semplicemente buffi.

Buon gioco!

  • Grazie 1
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4 hours ago, The Stroy said:

Parto dalla 2, che è la più facile: lasciarle ai PG sicuramente sbilancia il gioco

certo. nei fatti loro dovranno riportarle ai legittimi proprietari. le potranno usare (con le dovute limitazioni dovute alla personalità) nella missione, se ci entrano in sintonia. ma il discorso era: se in un manuale di avventure ufficiale della wotc nel passare dal primo al quattordicesimo livello, a metà del percorso tutto nativo in quinta edizione, i game designers hanno pensato che in un party da 4/5 pg si possano usare tre armi senzienti +3 con capacità magiche e soprannaturali (campi di forza, parlare con i pesci, ecc ecc) mi chiedevo se poi era così limitato il possesso di oggetti magici. ma forse i problemi relativi all'essere senzienti compensano i bonus? ci devo pensare.

per il discorso oggetti magici, la tua può essere una soluzione. in più, dovrò studiarmi un Po meglio la  guida di Xanathar... 

vorrei riuscire a concentrare la super avventura più sulla narrazione che altro, mantenendo però la massima attenzione ai combattimenti (altrimenti rigiochiamo a Sine Requie). capire dove posso chiudere un occhio mi permette di aprire meglio l'altro (vedi topic aperto in Ambientazione). 

cercherò di postare l'evoluzione e alcune soluzioni. potrebbe essere interessante anche per altri questo processo di errori e aggiustamenti...

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Tales non è propriamente pensato per essere giocato dall'inizio alla fine, quanto piuttosto come una antologia di avventure singole per vari livelli.
Lo dico perché era uscito proprio in risposta ai sondaggi che chiedevano avventure singole invece di lunghe campagne.
Poi in teoria uno può prenderlo e finirlo così com'è, ma, non essendo pensato davvero per quello, è più concentrato sul conservare la legacy che l'equilibrio: quindi mettere tre armi +3 assolutamente fuori bilanciamento va bene, purché siano classiconi (come infatti sono).

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  • 2 settimane dopo...

chiedo venia se scrivo qui, ma non voglio aprire un nuovo topic per una sciocchezza. 

sto provando ad usare in maniera approfondita la costruzione degli incontri che si trova nello Xanatar guide to everything... ma non mi torna una cosa.

io avrò davanti a me un party di 6 pg di ottavo livello. 

uso la prima tabella, mostro singolo, pagina 88. incrocio e mi da un incontro con CR 12. 

ok... non pago vado a vedere anche la tabella per i mostri multipli... due pagine dopo.... per personaggi di ottavo livello, la cella corrispondente ad un CR 8 del mostro è 6:1, cioè 6 pg di livello otto per un CR 8.

perché questa differenza? guardo male le tabella? c'è una logica che non capisco? mi potete chiarire la cosa?

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Non so se hai letto le regole per creare scontri sulla DMG (se l'hai fatto, salta pure il resto del paragrafo). In pratica sono una versione più scomoda di quelle su Xanathar, in cui il DM ha in budget di XP da spendere per "comprare" i mostri, ognuno dei quali ha un costo. Se il DM mette due o più mostri, il loro costo va moltiplicato per tener conto del numero di azioni complessivo che hanno a disposizione - affrontare tre goblin in contemporanea è più difficile che affrontarli uno per volta.

La tabella su XGtE a cui fai riferimento è quella per gli scontri contro più mostri e tiene dunque conto di questi moltiplicatori. Ecco perché un GS 8 in compagnia (che è moltiplicato) vale quanto un GS 12 da solo (che non lo è).

Modificato da The Stroy
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