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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Ecco a voi le anteprime delle schede degli altre tre personaggi iconici di PF2, dopo le tre già mostrate nei giorni scorsi.

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.

"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

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Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!

Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."

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Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.

Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

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Shield è bello (a parer mio), ma un bel po' macchinoso. C'era davvero bisogno di far riferimento a due meccaniche fuori scheda per dire "4 pf temporanei e +1 alla CA finché durano"? Ok, se subisci meno di 3 danni ha più efficacia, ma davvero qualcuno dovrebbe usare un'azione e una reazione per un nemico che fa 3 danni o meno?
Non ho capito perché il mago ha uno skill feat ma non è segnalato il suo effetto. Mancanza di spazio? Nel caso forse dovrebbe far suonare un campanello di allarme, sono personaggi di livello 1.
Experienced Smuggler mi sembra incredibilmente situazionale e conferma che alcune cose si possono provare a fare senza talento (nascondersi addosso piccoli oggetti che sfuggirebbero ad un'ispezione sommaria... che specificità!) e averlo semplicemente le rende più facili, mentre Pickpocket chiarisce che senza talento non si possono fare (oppure il talento non serve a nulla). Mi chiedo come possa un master memorizzare tutto quello che si può e non si può fare con ogni skill, solo quelle del ladro sono 12.

Graficamente poi la scheda è incredibilmente scomoda: i simboli usati dei rombi vuoti, pieni o con le linee non sono affatto intuitivi e ci sono modalità multiple di segnalare l'uso di più azioni (tipo gli incantesimi, che hanno segnalato il numero di azioni per ogni componente, che poi vanno sommate, quando nella legenda due azioni appaiono come due rombi sovrapposti), anche senza scomodare l'elefante nella stanza che è la disposizione "successo>successo critico>fallimento>fallimento critico". Sembra abbiano imparato la lezione dalla 4a edizione, ma solo fino a metà.

 

  • Grazie 1
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Secondo me ha senso fare riferimento a meccaniche fuori scheda se queste sono meccaniche base.

Se, per ora è più una mia speranza che non qualcosa di esplicitamente detto, esistesse un corposo set di opzioni in combattimento non legato alle classi ma che è parte delle regole base è ragionevole usarlo come riferimento anche per gli incantesimi al fine di accorciare il wording dei poteri e di evitare di creare nei supplementi successivi situazioni estremamente simili risolte con wording diverso che lasciano spazio ad interpretazioni differenti. In un gioco che in prospettiva punta ad avere vagonate di materiale aggiuntivo più si riesce a far riferimento al materiale "base" meno si rischia di fare pasticci.

Per il discorso abilità si farà come si è sempre fatto in D&D quando un giocatore propone qualcosa che non è scritto sulla scheda di nessuno: se è fattibile/interessante ed è semplice ha successo automaticamente, se è fattibile/interessante ma difficile si tirerà un dado e si metteranno i modificatori più opportuni se è impossibile/di cattivo gusto/poco interessante si dirà non è possibile farlo. Non è un sistema che mi piaccia particolarmente ma se si gioca con persone di buon senso funziona. Se poi si scopre che serviva un talento per farlo al giro successivo gli si dirà serve un talento e basta non muore nessuno se per una volta si cambiano le regole. Personalmente preferirei che il gioco avesse un buon motore fisico di base che potesse supportare facilmente le improvvisazioni ma è qualcosa di molto difficile da costruire. Non credo che sarà qualcosa su cui si perderà molto tempo durante le partite.

Sulla questione grafica delle schede concordo, sono incredibilmente confusionarie e non sembrano divise in base all'uso in gioco dei delle varie parti.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se poi si scopre che serviva un talento per farlo al giro successivo gli si dirà serve un talento e basta non muore nessuno se per una volta si cambiano le regole.

Se la quantità di skill feat sarà quella inferibile da Pickpocket, però, non si sbaglierà "una volta", ma "una volta ogni due sessioni". Chiaro, non muore nessuno lo stesso, ma rimane comunque un problema.

3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Personalmente preferirei che il gioco avesse un buon motore fisico di base che potesse supportare facilmente le improvvisazioni ma è qualcosa di molto difficile da costruire.

Cypher ha un buon motore fisico e regge perfettamente le improvvisazioni. Basterebbe usare una scala controllata di CD per avere la stessa cosa in PF, ma purtroppo questo non si sposa bene con l'ossessione per i singoli punti (i vari +1 e -1), con una grande quantità di buff (tradizionale in PF e adombrata anche in queste schede) e con il powercreep che necessariamente gli splatbook porteranno con sé.

3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Secondo me ha senso fare riferimento a meccaniche fuori scheda se queste sono meccaniche base.

A me pare più una scelta legata al motore fisico, che un'esigenza di gameplay: si chiama Scudo, deve funzionare come uno scudo.

3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Sulla questione grafica delle schede concordo, sono incredibilmente confusionarie e non sembrano divise in base all'uso in gioco dei delle varie parti.

Su questo mi sento di spezzare una lancia in favore di Paizo: hanno già detto che il design è provvisorio, quindi probabilmente si sono resi conto che è scomodo, o in ogni caso rimarrà poco. Personalmente, sogno il giorno che un gioco mainstream userà schede orizzontali...

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Io penso che, visto come funziona un po' tutto, sarà facile produrre un software che te la stampa in questo formato.

È molto schematico e semplice il sistema matematico e vale per tutte le caratteristiche e campi del personaggio. Tanto che l'altro ieri hanno annunciato le cd in base al grado sfida, anzi secondo me proprio potrebbe essere che rimanga un livello di difficoltà, punto.

Sui dettagli mi risulta difficile esprimermi... Cose anche banali dovrai scegliere di apprenderle, soprattutto se sono cose che non puoi improvvisare senza averle addestrate (vedi pickpocket). Oppure può essere ci sia un regola generica per andare a fortuna proprio su cosa non è addestrato. Boh.

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