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Anteprima dello Stregone


Alonewolf87

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Diamo uno sguardo in anteprima ad una delle altre classi del Playtest di PF2, lo stregone.

Lunedì 09 Luglio 2018

Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

20180709-Sorcerer_360.jpeg

Stirpi

Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?

Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)

Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.

FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.

Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.

Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!

Lancio spontaneo di incantesimi

Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.

Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.

Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.

Capacità dello Stregone

Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.

Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!

Talenti da Stregone

I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.

Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.

Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.

E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!

Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!

Logan Bonner,
Designer



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La prima anteprima che mi piace.
Fauci del goloso è un potere molto semplice ed elegante, le Stirpi mi sembrano essenziali e al tempo stesso caratteristiche, (anche se la selezione delle spell del demone mi sembra fatta un po' a casaccio) e le quattro liste mi piacciono come idea. Hanno anche uniformato la curva dei livelli di incantesimi a quella del mago, cosa di cui si sentiva il bisogno, e i talenti mi sembrano idee interessanti, per il poco che dicono.

Peccato per quello che si capisce dalla regola della intensificazione spontanea: per lanciare un incantesimo a un certo livello, lo stregone deve conoscerlo a quel livello, a meno di usare il potere apposito.
Il che significa che, invece di avere 4-5 versioni di alcuni incantesimi ai vari livelli come in 3.5 (ad esempio cura ferite) ora si hanno a tutti gli effetti fino a 10 versioni di ogni incantesimo.

Modificato da The Stroy
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il che significa che, invece di avere 4-5 versioni di alcuni incantesimi ai vari livelli come in 3.5 (ad esempio cura ferite) ora si hanno a tutti gli effetti fino a 10 versioni di ogni incantesimo.

Ne hanno già parlato in un'altra anteprima, non si tratta necessariamente di 10 versioni, magari solo due o tre, ed è una strada che hanno già parzialmente intrapreso con PF1 da quando hanno introdotto la magia psichica (link). Io trovo che sia estremamente comodo, soprattutto per quegli incantatori che hanno una selezione ristretta di incantesimi come lo stregone. Ad esempio uno stregone specializzato in evocazioni in PF1 e D&D3 usa uno dei 3-5 incantesimi che può imparare per ogni livello incantesimo per memorizzare Evoca mostri N. Visto che la selezione è già piuttosto ristretta, lasciare qualche possibilità in più non è male.

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Devo capire meglio come funziona, ma mi sembra facilissimo (come avevano promesso) convertire al volo uno stregone delle vecchie AP in questo.
Poche modifiche e via, un master esperto lo fa on-the-fly!
(Sarcasmo on)!

Non ho più speranze (questa anteprima mi piace pure, ma non ho proprio più speranze!) 😥

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1 ora fa, GammaRayBurst ha scritto:

Ne hanno già parlato in un'altra anteprima, non si tratta necessariamente di 10 versioni, magari solo due o tre, ed è una strada che hanno già parzialmente intrapreso con PF1 da quando hanno introdotto la magia psichica (link). Io trovo che sia estremamente comodo, soprattutto per quegli incantatori che hanno una selezione ristretta di incantesimi come lo stregone. Ad esempio uno stregone specializzato in evocazioni in PF1 e D&D3 usa uno dei 3-5 incantesimi che può imparare per ogni livello incantesimo per memorizzare Evoca mostri N. Visto che la selezione è già piuttosto ristretta, lasciare qualche possibilità in più non è male.

Aspetta, forse mi hai frainteso: gli incantesimi intensificati spontaneamente sono comodi, il problema sono tutti gli altri.
Con quelli è esattamente come avere i vecchi evoca mostri I-IX cura ferite leggere/medie/gravi/critiche, a parte per il fatto che si risparmia spazio sul manuale.

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Scusa, hai ragione, ho frainteso sia il tuo post che la descrizione dello stregone. Come se non avessi detto nulla. :embarrassed:

Edit: La memoria non mi ingannava, quello che hanno scritto qui sembra contraddire quanto pubblicato tre mesi fa in questo post:

Cita

Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.

(grassetto mio)

Modificato da GammaRayBurst
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15 ore fa, DedeLord ha scritto:

Devo capire meglio come funziona, ma mi sembra facilissimo (come avevano promesso) convertire al volo uno stregone delle vecchie AP in questo.
Poche modifiche e via, un master esperto lo fa on-the-fly!
(Sarcasmo on)!

Non ho più speranze (questa anteprima mi piace pure, ma non ho proprio più speranze!) 😥

Come ti avevo spiegato se vuoi convertire materiale da PF1 a PF2, risulta impossibile. Direi che agli AP, se non fanno guide a parte, te li tieni solo per PF1. Su questo hanno fatto proprio un salto nel vuoto.

Quanto all'anteprima ora forse avrà un senso usare le armi naturali di stirpe, prima potevi giusto usarli a livello bassissimo!

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52 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come ti avevo spiegato se vuoi convertire materiale da PF1 a PF2, risulta impossibile. Direi che agli AP, se non fanno guide a parte, te li tieni solo per PF1.

Peccato che i designer avessero detto tutt'altro. Non è il primo caso in cui promettono ma non mantengono, però mi sembra più in cattiva fede rispetto ai discorsi sulla semplificazione.

 

Riguardo al post citato da @GammaRayBurst, la parte fra parentesi, può darsi che nel tempo trascorso fra quella e questa preview ci siano stati playtest interni e cambiamenti. Sul sito Paizo spiegavano di aver ridotto la possibilità di lanciare incantesimi intensificati in modo spontaneo per assottigliare l'albero di scelte da fare a ogni round (preoccupazione che, apparentemente, hanno avuto solo in questo specifico frangente). 

Anche se va detto che la frase prima delle parentesi è contraddetta già dal mago, anteprima di molto precedente a questa.

Quanto alla parte in grassetto, se il gioco funzionasse come dicono nel post, sarebbe vera: in 5e, che funziona esattamente così, le catene di spell non esistono. Le anteprime però suggeriscono il contrario, coi vari livelli di in incantesimo che si comportano come incantesimi a tutti gli effetti separati.

Modificato da The Stroy
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Peccato che i designer avessero detto tutt'altro. Non è il primo caso in cui promettono ma non mantengono, però mi sembra più in cattiva fede rispetto ai discorsi sulla semplificazione.

Diciamo risposta molto democristiana:

Cita

Is Pathfinder Second Edition compatible with the First Edition of the game?

While many of the rules of the game have changed, much of what made Pathfinder great has remained the same. The story of the game is unchanged, and in many cases, you can simply replace the old rules with their new counterpart without having to alter anything else about the adventure. As for individual rules, like your favorite spell or monster, most can be added with a simple conversion, changing a few numbers and rebalancing some of the mechanics. If you'd like to witness conversion in action, our partners at the Glass Cannon podcast are releasing a multi-part session of designer Jason Bulmahn GMing the First Edition Pathfinder Module Crypt of the Everflame, converted for the Playtest Edition largely on the fly, with the aid of some pre-converted stat blocks.

Quanto alle anteprime, caro The Stroy, a me fanno tutte schifo, più ne escono e più ci si confonde. Si capisce molto di più dalla scheda di stroforo, continuo a dire.

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16 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

La memoria non mi ingannava, quello che hanno scritto qui sembra contraddire quanto pubblicato tre mesi fa in questo post:

Ho controllato un po' nei commenti per assicurarmi che quel passaggio non fosse stato frainteso e per ammissione dei designer c'è in effetti stata un'inversione di tendenza, per cui devi memorizzare l'incantesimo a un certo livello per avere gli effetti di quel livello, non esiste il potenziamento automatico "a là 5ed" tranne appunto per lo stregone per specifici incantesimi scelti ogni giorno. Questo è probabilmente dovuto anche al fatto che la progressione non è lineare per tutti gli incantesimi aumentabili e andrebbero memorizzati interi blocchi di testo, invece di semplici "+1d8 di cura per ogni livello extra". Cito:

Cita

The undercaster simply can't have a top level 7th-9th slow, disintegrate, summon, and dispel at the same time, no matter what she does. A spontaneous heightener could theoretically do this, though in actuality, she probably wants to pick up 6th level slow individually (it's the level slow gets an enormous power boost) and not as a spont heighten or a top spell known for spell level 7+, for example.

Da notare come questo post (ribadisco, di un designer, quindi attendibile) faccia capire come ci siano alcuni incantesimi, come quello di lentezza, che "sbloccano" potenziamenti a certi livelli. Siamo davanti a un'ottimizzazione che arriva anche all'interno della lista, in cui non solo si possono scegliere gli incantesimi più potenti, ma addirittura minmaxare i livelli di incantesimi da imparare per avere gli effetti migliori. Non posso certo dire di essere un fan, forse qualcun altro apprezzerà però questa nuova possibilità di ottimizzazione.

Modificato da Drimos
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