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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Pippomaster92

I Banditi di Wealdath - TdG

Messaggio consigliato

Mimnir 

Quindi? Prendo un ramo e vado avanti sotto bandiera bianca? O abbiamo un modo per far arrivare alla tenuta un messaggio del tipo “siamo qua fuori e vogliamo parlare”? 

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Jebeddo

Sì, mi pare l'unica cosa possibile. Però io avanzerei mani alzate e armi nel fodero, senza bandiera bianca. Non ci stiamo arrendendo a nessuno, stiamo solo andando a parlamentare.

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Ok, ma lasciamo qui i soldati. Non ha senso mettere in pericolo tutti.

Dico mettendo via le mie armi e cercando di nascondere in modo accurato i miei pugnali.

Io sono pronto.

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Mimnir

Bandiera bianca vuol dire "veniamo in pace", non necessariamente resa. Quanto alle armi, io direi di tenerle senza nasconderle, onde evitare problemi se dovessero perquisirci. Anche se direi di avvicinarci, farci vedere, e poi chiedere di parlamentare con qualcuno mi rivolgo ai soldati forse meglio se voi rimanete visibili, al limite della foresta. Non ha senso nascondervi se noi usciamo allo scoperto 

Dm

Spoiler

non ho la scheda sotto mano, ma conosco qualche simbolo druidico che significa "pace" o simili, tipo il sorbo o qualcosa del genere? se no vado di bandiera bianca 

 

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Alla fine decidete per andare con le armi in fodero e le mani aperte e alzate, con Mimnir che avanza con una bandiera bianca in mano. I soldati restano indietro ma visibili; il sergente in particolare sembra un po' titubante "Signore, se ci sono pericoli fate un qualche segnale e verremo da voi!"

Avanzate dunque verso la fattoria fortificata, e arrivati a una ventina di metri vedete un piccolo gruppetto venirvi incontro. Si tratta di cinque umanoidi dall'aspetto canino, ciascuno di loro impugna una lancia e indossa un'armatura di cuoio: le armi e le corazze sono di fattura diversa ma tutti portano al collo o al braccio un fazzoletto giallo ben visibile, e qualcuno anche in cima all'asta dell'arma. Due canidi si muovono alla vostra destra, due alla sinistra e uno resta in centro, fermandosi per ricevervi mentre i compagni vi fanno da ala. Le loro intenzioni non sembrano aggressive, ma si muovono con nervosismo e si tengono pronti a reagire con violenza, stringendo bene le armi in pugno.

Quello che sembra comandare il gruppo ha l'aspetto di un grosso mastino dalle orecchie flosce, il pelo pezzato. Quando parla lo fa con una voce latrante e a tratti difficile da capire perfettamente. "Alt! Chi siete, e cosa volete? Questo è il nostro territorio, state sconfinando. Se non avete niente da fare qui andatevene!"

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Mimnir

Salute a voi dico tenendo ben sollevata la bandiera bianca, con l'altra mano lontana dall'ascia che ho sulla schiena siamo Guardastrada del regno del Tethyr, non abbiamo intenzioni bellicose. Vogliamo parlare col vostro capo riguardo le aggressioni ai villaggi vicino alla foresta

Spoiler

persuasione +2, vantaggio verso gli animali 

 

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"Parlare con il capobranco? Noi non abbiamo aggredito nessuno dei villaggi. Siete venuti a cercare rogne? Ne troverete, se è questo quello che volete" alle parole del capo-drappello due dei cani ringhiano contro di voi, sollevando leggermente le armi. Ma non attaccano. Il cane resta comunque in silenzio, pensieroso, per qualche istante. Dopo di che drizza le orecchie e annuisce "Va bene, vediamo che cosa volete dire al capobranco. Potete venire, ma dovete lasciare le armi alle porte della Casa"

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Jebeddo

Oh, al contrario Messer.. mastino? cane? ....va bene, come preferite essere chiamato voi. Siamo giunti fino qua per parlare di quello che sta accadendo nei dintorni, tra umani, e altre razze animalesche come la vostra. Siamo qui in veste di pacieri, non cerchiamo assolutamente problemi.

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Ci fa piacere l'invito se all'interno sono vietate tutte le armi dico guardando i due che hanno alzato le loro armi verso di noi. Quello che ha detto lo gnomo è veritiero siamo qui in veste di paceri e non abbiamo alcun motivo di credere che voi abbiate attaccato alcun villaggio, proprio come dite voi. Siamo qui solo per cercare una soluzione ai problemi di questa regione e capire meglio la situazione prima di agire in alcun modo.

Io sono d'accordo ad entrare senza armi se questo significa senza armi per tutti, oppure possiamo incontrarci in un posto fuori la Casa. Scusate la preoccupazione ma giusto oggi abbiamo seppellito un altro umano e calo un po' di fiducia; capisco la vostra posizione ma potreste venirci incontro, noi vogliamo solo portare pace non problemi.

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Mimnir

Nessun problema, siamo venuti per parlare, nient'altro dico con un sorriso d'incoraggiamento, togliendomi l'ascia dalla schiena e porgendola al cane più vicino come segno di buona fede 

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I cani sembrano comunicare tra loro senza parlare, solo con piccoli gesti, movimenti delle orecchie e postura. Poco dopo il capo del drappello annuisce e prende l'ascia di Mimnir "Potete venire, dunque. Sembrate sinceri; lasciate le armi all'ingresso della Casa e lo faremo anche noi"

Trovato l'accordo venite scortati alla "Casa", ovvero la fattoria fortificata. Qui lasciate le armi, e così fanno anche i cani che vi seguono: tre della pattuglia restano con le armi in pugno, ma si fermano all'ingresso e abbandonano la vostra scorta. 

Il mastino vi scorta fino all'edificio principale, la casa padronale, dove qualcuno ha divelto il portone lasciando un'apertura vuota. Entrando notate che anche le porte interne sono state tutte tolte...ma a fianco delle aperture sono posizionate delle barriere rudimentali in legno che possono essere spostate per formare delle barricate e sbarrare l'accesso, in caso di necessità. Chiunque gestisca la fattoria è un buon tattico. 
Attendete qualche tempo, e vedete altri cani antropomorfi muoversi dentro e fuori l'edificio: alcuni sono combattenti, altri sembrano avere compiti diversi. Sono di vaie razze e taglie, e tutti vi guardano con curiosità.
Non dovete aspettare molto prima che il Capobranco vi raggiunga. Lo riconoscete subito come il capo dei cani per il portamento e per la grande spada che porta al fianco, l'arma più bella che avete visto da quando siete qui. Vedendovi disarmati si slaccia il cinturone e poggia l'arma contro il muro, venendo poi avanti per parlarvi. 

In origine doveva essere un cane da caccia, una specie di bracco dalle guance pesanti e gli occhi tristi, caratteristiche che ha mantenuto anche ora che è "umanizzato". La sua voce è un basso brontolio, ma abbastanza chiara da poter essere intesa "Cosa desiderano tre stranieri dalla mia casa? Vi abbiamo visto arrivare con altri tre umani, tutti con armi. Siete qui per muoverci battaglia?"

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Mimnir

Siamo qui per evitare di dover muovere battaglia. Rispondo al capo branco abbiamo il compito di investigare sugli assalti ai villaggi umani vicino alla foresta. Abbiamo trovato tracce di animali e le abbiamo seguite, per poi trovare la vostra Casa. Siamo qui per parlare, capire le vostre ragioni e cercare un punto d’incontro con gli umani

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Entrati nella tenuta non faccio molto caso all'arredamento del posto, ma guardo con curiosità tutti questi cani che camminano attorno. Coloro che ci accompagnavano hanno lasciato le armi all'ingresso come noi e mi sento più a mio agio perché hanno accettato immediatamente. Poi si avvicina a noi colui che apparentemente è il capo branco ed inizia la nostra conversazione.

Quelllo che dice il mio compagno è vero. Non siamo in cerca di battaglie, Non riesco a non guardare i suoi occhi mentre parlo e mi immagino come dovesse essere da semplice cane, probabilmente un campione nella caccia di altri animali.

Successivamente presento: Io sono Robelf e come i miei compagni sono un Guardiastrada. Tu devi essere Mathias, sono corretto? Spero potremmo considerarci alleati al termine di questo incontro; siamo venuti a cercare informazioni su quello che sta succedendo, non abbiamo nessuna intenzione di essere una minaccia a ciò che avete creato qui.

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Jebeddo

Annuisco alle parole dei miei compagni, per poi aggiungere: Tutto vero! Aggiungo che il vostro nome ci è stato fatto da un'altra banda di animali umanoidi, sappiamo che ci sono alcune fazioni e che non tutte la pensano allo stesso modo. La vostra comunità ci è stata dipinta come una comunità neutrale e isolazionista, tutto il contrario di quella di Silka il lupo. Attendo una sua reazione a quel nome.

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"Bah, Silka e i suoi ladri di pecore! Non voglio avere niente a che fare con lui e la sua gente, a meno che non debba infilzarlo sulla mia spada...ma vi hanno detto il vero, gli altri animali. Noi ce ne stiamo per conto proprio. Siamo lieti di essere stati dal vecchio druido, ci ha liberato dalle catene della nostra bestialità. Adesso siamo padroni di noi stessi" sbuffa dal naso soddisfatto, poi si rivolge direttamente a Mimnir "E dunque, che volete qui? Solo ragionare con noi? Discutere dell'avvenire della regione? Spero per voi che non vogliate scacciarci..."

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Mimnir 

Il punto è proprio quello dico al capobranco il regno ha da poco terminato una guerra civile, gli animi sono ancora caldi, e adesso, quando pare che la pace sia a portata di mano, ecco dei predoni che si mettono a saccheggiare villaggi e massacrare innocenti. Gli eserciti sono ancora pronti, e non ci vorrà molto che vengano mossi contro la foresta. E ad una massa di soldati, sarà difficile spiegare quali animali vanno ammazzati e quali no, se tutti si mostrano ostili. Avete già conosciuto un druido, ce ne sono tanti come lui, persone che possono mediare tra voi e gli umani, creare un punto di accordo tra tutti. Ecco quindi la mia proposta: la vostra parola di poter incontrare, in territorio neutrale, un rappresentante degli umani. Che ne dici? 

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