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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Bomba

Capitolo Zero - In attesa dell'udienza

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Tonum Almeni (umano chr/tem)

@DM, Tom Po, Greygor

Spoiler

Soffoco un grido di stupore quando il wraith mi assale, ma non trattengo un gemito quando vengo colpito. 
Come al solito, cerco di non farmi vedere debole e sdrammatizzo.

Uff. Va sempre a finire così. Ma cosa ci faccio io, alle donne?!  faccio col sorriso più largo che mi riesce di fare in queste condizioni.
Bravissimo Tom Po! Sembravi non averne più, invece hai tirato fuori dal cassetto un ultimo colpo niente male.
Bene, rimane solo un'ultima cosa da fare. Greygor, dicevi di dover evocare un altro spirito... puoi spiegarti meglio?

 

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Tom Po (Monaco asceta)

@DM, Tonum, Greygor

Spoiler

Non capisco le parole di questo mago riguardo il tomo.. ma mi devo fidare.
E sia, concludiamo il tratto che abbiamo tralasciato e poi comunicaci le tue intenzioni su ciò che rimane da fare con quel tomo.
----
Uno sguardo. Un attacco fulmineo da parte dell'essere diretto al corpo di Tonum.
Tom Po rimase colpito della velocità dell'essere ma non si fece cogliere impreparato, l'allenamento di anni di isolamento e ascetismo fecero il resto. 

Un inchino verso Tonum, come di consuetudine, in segno di rispetto e poche parole a completamento. Non per me, non per la missione che dobbiamo compiere.. ma per evitare la sofferenza ad un compagno

 

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 Greygor Zaduszki (elfo grigio warlock)

Con Tonum e Tom Po

Spoiler

"Sì, vi spiego, ma intanto andiamo" dico avviandomi di corsa verso la stanza in cui c'è Zarian.

"Insomma, Elduir potrebbe non poterci aiutare, e non sono sicuro che anche potendo lo farebbe. Ho notato una targa che riportava il nome di Veldrada Ishardeen, una potente druida che sconfisse il drago Berekvraigaran tempo addietro. Insomma, una figura leggendaria! Uhhm..."

Master

Spoiler

Ma perché Veldrada è stata sepolta nel tempio? Che legami aveva con il culto di Boccob?

Non sono informazioni fondamentali, ma ero curioso. Quanto tempo fa è vissuta?

"E Tonum, fammi vedere un po' da quale quaderno hai preso le pergamene..." chiedo quando raggiungiamo la stanza con le candele e le tuniche.

 

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DM

x Greygor

Spoiler

La sconfitta di Berekvraigaran risaliva all'anno 612, quasi 400 anni fa. Stando a ciò che aveva letto, Greygor ricordava che Veldrada accettò di essere tumulata all'interno del tempio di Boccob, a seguito di una collaborazione che strinse con il tempio. Non essendo infatti una fedele del dio della magia, ma sapendo del sapere che era custodito all'interno, si accordò con gli alti prelati di allora affinchè i druidi delle nuove generazioni che sarebbero succeduti dopo la sua morte potessero accedere alle risorse delle biblioteche, così da poter sviluppare l'arte druidica in una raccolta di sapere che si sarebbe potuta tramandare anche nei secoli a venire.

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Torre di Guardia

Spoiler

"Beh in fondo non è che abbia indagato od usato tale permesso da parte vostra, tanto meno abusato. Alla ragazza non ho mai detto di essere stato mandato da voi, ma da una persona preoccupata che poi è vero dato che tutto è iniziato dalla dirimpettaia. E per quanto riguarda i tizi catturato ed il morto, mi sono trovato nella situazione di essere minacciato da gente entrata in casa senza permesso e con intenzioni ostili se non persino omicide nei confronti di Vaiara e di me che la proteggevo. Quindi possiamo, per il vostro bene sergente, soprassedere sul fatto che mi abbiate mandato voi, no?" dico cordialmente a Bastilani. "Ora, se volete concedermi il favore, le chiederei la cortesia di rimandare le scartoffie a dopo. Le campane suonano già da un po'. L'udienza del principe è aperta; evo correre là al più presto. Vi prometto che alla fine della stessa farò immediatamente ritorno qui per completare tutte le procedure e le mie dichiarazioni, oppure domani se preferite occuparvene personalmente, mi pare si aver capito che stiate per smontare dal vostro turno, giusto?"

 

Edited by Pyros88

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DM

x Flurio

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Dovrei, ma dopo anni nella guardia cittadina ho imparato che un lavoro fatto bene richiede di saltare pasti e riposi. Non posso dire sia il lavoro più rilassante del mondo, ma non lo cambierei con nulla al mondo spiegò L'idea di congelare il caso è anche per cercare di venirle incontro, Pascolari. Come persona informata dei fatti dovrebbe essere trattenuta per rispondere degli avvenimenti, ma sono dell'idea che lei sarebbe molto più utile a salvare la nostra sovrana. Dato però che questo genere di pensieri sono troppo raffinati per i burocrati e magistrati di adesso, che credono di poter comandare tutto, la lascerò andare per la sua strada, mentre io mi occuperò dei signori con cui ha così garbatamente disquisito. E farò apporre i sigilli a casa di Vaiara Dylan si alzò in piedi, offrendo la mano a Flurio Spero di rivederla, che sia da vincitore o meno. Vedremo di ripulire questa città, insieme.

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Torre di Guardia

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"Sarà un piacere. Ci sono altre poverette in mano a quei manigoldi ed al suo capo. Il Duca vorrà sicuramente una nuova vittima con cui dilettarsi. Liberatele prima possibile." consigliò Flurio al sergente stringendogli al mano ed accomiatandosi. Restituitegli le sue cose dalle guardie si diresse in fretta alls Corte del Principe.

 

Edited by Pyros88

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DM

x Flurio

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Porremo fine alla corruzione in questa città, la giustizia trionferà furono le parole di Dylan, con cui i due si accomiatarono. Il tenente firmò una liberatoria per la scarcerazione del cavaliere che, prima di rendersene conto, vedeva restituiti i suoi averi e usciva sotto lo sguardo perplesso di Susan, prima di montare sul suo fedele destriero. Lo scalpitìo degli zoccoli sull'acciottolato lo accompagnò come il ritmo di una musica mentre si apprestava a raggiungere il palazzo reale di Firedrakes, dove si sarebbe gettato nella eroica impresa di salvare la sua principessa dal drago.

Spoiler

Fine del capitolo zero per Flurio, che può raggiungere i suoi compagni nel Capitolo Uno 🙂

 

 

Edited by Bomba
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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Flashback Torre di Guardia

Spoiler

"A proposito, mi tolga una curiosità. Come sono andate poi le cose riguardo alla pozione d'amore che volevano sperimentare? Li avete fermati?" chiese il cavaliere voltandosi appena varcato l'ufficio del sergente Dylan.

 

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DM

x Flurio

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Dylan scosse la testa Il mio uomo non è ancora tornato, ma è normale. Se si è preso la licenza di fare un'ispezione potrebbe volerci un pò, il che è un buon segno fu la sua risposta  Ora però vada lo esortò il tenente Mica si aspetterà di essere l'unico cavaliere pronto a lanciarsi ad affrontare un drago per salvare una donzella in pericolo, no?

 

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Tonum Almeni (umano chr/tem)

@DM, Tom Po, Greygor (?)

Spoiler

Arrivati alla stanza dove ho trovato le pergamene indico a Greygor il libro da cui le ho prese, e gli consegno anche le pergamene trovate, sebbene con un po' di ritrosia.

Ecco qua. Cosa ti serve? E perchè pensi che la druida possa esserci di aiuto, o possa anche solo volerci aiutare?

 

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DM

x Greygor

Spoiler

Con i suoi poteri, per Greygor fu facile comprendere il contenuto delle pergamene che Tonum aveva ottenuto nella sua precedente ricerca. Esse, trascritte con inchiostri magici su cartapecora, riportavano le componenti necessarie per il lancio di incantesimi, cui l'incantatore avrebbe solo dovuto pronunciare le parole finali per attivare il potere iscritto.

In pratica il più antico sistema di pergamena magica

Gli incantesimi riportati sulla prima erano Raggio di Indebolimento e Paura

Gli incantesimi riportati sulla seconda erano Tocco del Vampiro e Vita Falsata

 

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DM

x Tonum e Tom Po

Spoiler

Greygor restituì le due pergamene a Tonum, disinteressato dopo averne compreso la natura, che spiegò con pochi giri di parole ai due avventurieri

Spoiler

Pergamene arcane

Gli incantesimi riportati sulla prima erano Raggio di Indebolimento e Paura

Gli incantesimi riportati sulla seconda erano Tocco del Vampiro e Vita Falsata

Sarà forse meno dannosa di Elduir, o almeno è ciò che immagino essendo lei stata un'eroina in vita spiegò l'elfo Non intendo rischiare con lo spirito che ha ridotto Zarian in quello stato spiegò

Tornati alla stanza, Zarian stesso si fece in avanti Siete pronti? Avete già un piano? Potete farmi tornare nel mio corpo? chiese trattenendo a stento l'eccitazione Faremo un tentativo fu la secca risposta di Greygor, prima di rivolgersi ai due compagni Meglio tenere una distanza di sicurezza, non so che cosa aspettarmi fino in fondo

Greygor consultò il Compendio dei Defunti, per poi iniziare a cantilenare una nenia in un linguaggio simile all'elfico antico. L'elfo sollevò le mani, dalle cui dita cominciarono a uscire spire di energie magica color viola scuro, che iniziarono a tessere una ragnatela nella cupa e chiusa atmosfera di quella catacomba. Dopo aver lanciato un'altra occhiata alle istruzioni, Greygor prese un piccolo pugnale e aprì una piccola ferita sul palmo della mano sinistra, interrompendo sì il flusso di energia, ma infondendogli una linfa nuova, color cremisi, che come un liquido versato sul selciato iniziò a colmare ogni anfratto di quella trama di dweomer

Aiutaci, Veldrada! fu la convocazione finale di Greygor, che dallo sforzo finale crollò a terra, indebolito. La richiesta dell'elfo fu accolta dallo sbigottimento di Zarian CHE COSA?!?! gridò

Con un lampo accecante la cripta fu illuminata a giorno, per pochi attimi, prima che l'oscurità tornasse a dominare pigramente quel luogo, sebbene ora una nuova figura, evanescente e bellissima nella sua forma di elfa osservava l'ambiente, quindi i tre presenti, infine lo spirito già presente prima.

Veldrada Ishardeen

Spoiler

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Elduir, vedo che non hai perso l'abitudine di cercare di ingannare il prossimo! esclamò, la voce che rimbombò nelle cripte, seppur non danneggiando Greygor, Tonum e Tom Po La morte non ti ha insegnato nulla? Il ciclo naturale della vita va rispettato, non sovvertito nella tua effimera speranza di continuare a vivere per sempre. Che questa lezione ti sia da monito disse per poi sollevare una mano, puntarla contro lo spirito maligno e lasciar partire un raggio di luce incandescente. La figura spettrale che prima apparteneva a Zarian gridò, per poi perdere l'aspetto che aveva rivelando quello di un vecchio uomo curvo dalla lunga barba e sdentato, appena prima di dissolversi completamente. Solo Veldrada ora testimoniava ciò che vi era stato.

Perdonate la mia irruenza, giovani eroi disse l'elfa Noi spiriti delle cripte siamo consci di ciò che succede in questo ambiente, ma non abbastanza da poter avvisare coloro che giungono qui, almeno finchè non provano a convocarci. L'uomo che è giunto qui con il Compendio ha cercato di fare troppo spiegò Convocò Elduir, il quale lo uccise senza pensarci due volte, intenzionato a prendere il controllo del suo corpo libero dall'anima. Ma questo Zarian si era dimenticato di pagare il tributo di sangue necessario, impedendo di fatto al necromante di compiere il suo abietto passaggio. Immaginando che qualcuno sarebbe giunto ad investigare, ha quindi convocato quanti più wraith potesse e ha preso la forma del defunto, con l'idea di convincere il più potente eroe possibile a ripetere il rito e a prendere quindi possesso del suo corpo. Per fortuna avete ripulito questo posto prima che potesse comandare le creature nella sua nuova forma. Il tempio non credo avrebbe avuto speranze spiegò, passandosi una mano tra i capelli (certe abitudini sono dure a morire anche nella morte) Non c'era speranza per il mago fin dal principio, ma sappiate che riposerà in pace. Potete portare il suo corpo a riposare e il Compendio al sicuro. Buona fortuna, giovani eroi.

L'elfa si congedò. Tonum e Tom Po aiutarono un Greygor stremato a rialzarsi e lo trasportarono con loro fino all'ingresso delle cripte, ove ivi furono accolti da uno sbiancato Nolan, che chiese spiegazioni sul trambusto udito dalle cripte. Presi in consegna il Compendio dei Defunti e il corpo di Zarian, l'uomo cercò di esprimere la gratitudine che aveva nei confronti degli eroi che avevano sventato quella minaccia, fornendo loro più soldi di quanti non avesse promesso, soldi che Tom Po educatamente rifiutò. Greygor decise di fermarsi al tempio, le sue condizioni già scarse non gli permettevano di continuare nell'imresa, lasciando agli altri due l'opportunità di continuare con l'obiettivo principale, quello di salvare la principessa Sophia dal drago che l'aveva rapita. Il draghiere e il monaco lanciarono un ultimo sguardo al tempio prima di partire a rotta di collo in direzione del palazzo reale, nel quale stava per avere inizio l'udienza con il sovrano di quella città così carica di avventure!

Spoiler

Tonum può aggiungere 200 mo e le pergamene indicate. Tom Po, in virtù del voto di povertà, ho immaginato rinunciasse a tutto per non perdere i privilegi. Se volete fare un post-flashback siete liberi di farlo. In ogni caso considero comunque il vostro capitolo Zero concluso e vi dò il benvenuto al Capitolo Uno!

 

 

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Tom Po (Monaco asceta)

@Tonum, DM

Spoiler

Tom Po ringraziò Tonum e Greygor di averlo aiutato a compiere ciò per il quale erano discesi nelle cripte e, dopo aver lasciato l'elfo alle cure dei chierici, alla vista della ricompensa che sarebbe stata data loro pronunciò poche, ma sentite parole:

Tonum, io non posso accettare queste monete.. ciò che ricerca sta altrove, non nelle cosiddette "ricchezze terrene".

Un semplice inchino e poi diresse poche parole anche a chi li aveva ingaggiati: se posso, avrei un favore da chiedervi. Siamo stati duramrnte colpiti  nelle cripte da quei fredid esseri ed il mio corpo ne ha risentito. Non sono capace di utilizzare la magia ma all'interno di un tempio come questo forse ci sono dei chierici che possono aiutarmi..

 

Edited by Fezza

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Tonum Almeni (umano chr/tem)

@DM, Tom Po

Spoiler

La felicità per la fine della nostra missione ha vita breve: mi ricordo delle campane che hanno già suonato, e subito incalzo il mio nuovo amico Tom Po per raggiungere le sale del palazzo. Dopo due rapidi convenevoli e dopo essermi fatto rimuovere la sensazione di oppressione causata dai colpi dei wraith mi ritrovo in strada assieme al felinide. 

Tom Po, è stato davvero ammirevole, il tuo gesto di rinunciare alla ricompensa. Sono sinceramente stupito gli dico mentre camminiamo a piè sospinto lungo le strade.
Sei davvero una brava persona, e un ottimo compagno di avventura. Senti... in questa missione incontreremo sicuramente tanti avventurieri, di tutti i generi, e non sono così sicuro che tutti siano ben disposti verso il prossimo. La ricompensa è molto, molto alta, e son certo che diversi candidati sarebbero disposti a tutto, pur di prendersi il merito dell'uccisione del drago. Anche ad attaccare altri concorrenti, forse... 
Ora, io sono convinto che tu non stia per partecipare alla caccia per motivi venali, e ti confido ora che nemmeno io lo faccio. Certo, se riesco a tornare a casa ricco e con una moglie giovane e bella, diamine, sarò ben contento! Non sono un idiota. E... non ho nemmeno la tua inclinazione a rifiutare il denaro, ecco... Ma il vero motivo per cui sono qui è il drago; da quando sono stato in grado di maneggiare un'arma sono andato alla caccia di draghi, e quello che ho ora lo devo quasi tutto alla mia attività di caccia ai draghi. Non mi sono mai misurato contro un avversario così pericoloso, però, almeno stando alle voci che ho sentito. Il sangue mi ribolle nelle vene al pensiero, e so che devo cogliere questa occasione al volo! Se riuscirò a sferrare l'ultimo colpo alla bestia sarò la persona più felice del mondo, ma non metterò in pericolo nè me nè gli altri per farlo.

Quello che voglio dirti è che dobbiamo guardarci le spalle a vicenda, Tom Po. Credo di poterci fidare l'uno dell'altro, e non dobbiamo sprecare questa cosa. Sei d'accordo con me?


@Tutti:

Spoiler

Scusate se tiro lungo, ma mi interessava particolarmente avere questo dialogo con Tom Po. Dopo la sua risposta (e un'eventuale breve scambio di battute) inizio di là 😉 

 

 

Edited by ilmena

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Tom Po (Monaco asceta)

@Tonum, DM

Spoiler

Ti ringrazio, Tonum. L'inchino è volutamente più prolungato questa volta, quasi 5 secondi di piegamento verso Tonum.
Quello che dici corrisponde a verità. Ho fatto delle scelte in giovanissima età, e porterò avanti il mio credo fin quando la mia mente cesserà di esistere su questo piano materiale e anche oltre nel piano immateriale, se riuscirò e se le mie azioni in questa vita saranno state consone alla mia scelta.
Sei stato un compagno sincero, non avrò problema alcuno nel guardarti le spalle.
Non sono sicuro chi troveremo da quel regnante, sono curioso.. ti devo dire che sono molto curioso di vedere chi troveremo e chi verrà con noi da questo.. drago. Tuttavia se dovessimo incontrare personaggi poco rispettabili stai tranquillo, non mi esimerò dal guardarti le spalle se ti trovassi in difficoltà.

Hai ragione anche a riguardo della ricompensa per l'uccisione del drago, non mi interessa.
Ciò che cerco è un confronto con me stesso.. e, ovviamente, spero di riuscire a confrontarmi vincendo la sfida.

Andiamo a palazzo, credo che saremo gli ultimi..

 

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