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Creazione PG


Bomba

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Più che altro, come avete fatto notare anche voi, bisogna ridistribuirli con almeno un qualcosina a carisma per il lancio degli incantesimi. Ma oltre a ciò io mi muro la bocca, sono il master. Eventualmente però voi compagni di squadra potete distribuire consigli, pareri e opinioni.

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4 minuti fa, Ipergigio ha scritto:

Bene! Ora devi solo sistemare i punti abilità, che ora sono un totale di 44, e spostare Evoca Famiglio dagli incantesimi in una delle colonne di Special Abilities

Il BG è approvato, una volta apportate le modifiche di cui sopra potrai entrare direttamente nell'avventura.

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Il 29/10/2018 alle 14:49, Nilyn ha scritto:

WUT?!?!

Non sapevo di questo mio incredibile ruolo ricco di emozioni e nuove scoperte xD

@SassoMuschioso Seline al massimo ti offre una scodella di zuppa. Ma la tiene bella alta e ci devi arrivare ù.ù

*disse colei dall'altezza titanica di 1.55m*

Ahhahah.....faro un bel salto per arrivarci, anche correndo il rischio di caderti sopra  🤣🤣🤣

 

 

Modifico questo post per evitare il post doppio (che mi pare di ricordare sia proibito dalle regole del forum).

 

Sto finendo la scheda, che vi posto cosi potete darmi uno sguardo ai valori che ho messo. Sulle caratteristiche ho usato il tool che mi postò minsc aggiungendo dopo i due incrementi dati a livello 4 e livello 8 tutti sulla forza. Sulle abilità ho 33 punti (3x4 lev + 3x7 degli altri livelli) che ho distribuito mettendo il rapporto 2 per una abilità non di classe e 1 per quella di classe. Sotto noto "Total Skill point 44" e sinceramente mi sono fatto i conti un paio di volte e non capisco dove ho sbagliato (le spunte CC?? Boh XD).

Scheda Thorlum

Per quanto riguarda l'inventario che facendo (27000 MO giusto?) sto avendo un problemino con l'arma.

Tutto si basa su un Maglio usato a due mani come arma da guerra (perfetto combattente pag. 157). 

L'idea è farlo in fattura nanica (600 MO - razze di pietra pg. 161) con l'adamantio (3000MO - man. master pg. 283). Se ho ben capito assume le seguenti caratteristiche: durezza +2, pf arma +10, +2 TS arma, inoltre essendo in adamantio avrebbe automaticamente un +1 TC e (cito) "una capacità naturale nel superare la durezza quando spaccano le armi o rompono oggetti ignorando la durezza inferiore a 20". A questo vorrei aggiungerci un incanto, ma non avendolo mai fatto, non riesco a capire esattamente come funzioni (sempre che poi l'arma non diventa troppo sgrava).

 

Modificato da SassoMuschioso
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Il 30/10/2018 alle 18:23, SassoMuschioso ha scritto:

sto avendo un problemino con l'arma.

Tutto si basa su un Maglio usato a due mani come arma da guerra (perfetto combattente pag. 157). 

L'idea è farlo in fattura nanica (600 MO - razze di pietra pg. 161) con l'adamantio (3000MO - man. master pg. 283). Se ho ben capito assume le seguenti caratteristiche: durezza +2, pf arma +10, +2 TS arma, inoltre essendo in adamantio avrebbe automaticamente un +1 TC e (cito) "una capacità naturale nel superare la durezza quando spaccano le armi o rompono oggetti ignorando la durezza inferiore a 20". A questo vorrei aggiungerci un incanto, ma non avendolo mai fatto, non riesco a capire esattamente come funzioni (sempre che poi l'arma non diventa troppo sgrava).

 

Per incantare un oggetto, devi pagare il prezzo dell'incantamento scelto.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm

Questo dovrebbe darti una mano.

Se vuoi incantare il tuo maglio devi sommare il costo dell'arma, quello del materiale, quello per la fattura nanica e il costo del potenziamento +1, ovvero 2000 monete d'oro. Prima di mettere qualunque altro incantamento devi avere almeno il +1. Oltre al potenziamento numerico, ci sono gli effetti magici, che hanno categorie di prezzo variabili.

ESEMPIO: costo per il potenziamento "fiammeggiante", considerato di categoria di prezzo +1= sommare il grado del potenziamento base, cioé 1, con quello dell'effetto fiammeggiante, cioé 1. Il risultato é 2, dunque il prezzo totale del potenziamento é di grado 2, ovvero 8000 monete d'oro.

Modificato da Nightmarechild
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Il 30/10/2018 alle 18:23, SassoMuschioso ha scritto:

Sto finendo la scheda, che vi posto cosi potete darmi uno sguardo ai valori che ho messo. Sulle caratteristiche ho usato il tool che mi postò minsc aggiungendo dopo i due incrementi dati a livello 4 e livello 8 tutti sulla forza. Sulle abilità ho 33 punti (3x4 lev + 3x7 degli altri livelli) che ho distribuito mettendo il rapporto 2 per una abilità non di classe e 1 per quella di classe. Sotto noto "Total Skill point 44" e sinceramente mi sono fatto i conti un paio di volte e non capisco dove ho sbagliato (le spunte CC?? Boh XD).

Sì, il punto è quello. 

CC significa Cross-Class, cioè classe incrociata. Devi spuntare i box delle abilità di classe incrociata e non il contrario!

Poi la scheda ti fa già il calcolo in automatico, facendoti pagare il doppio i punti nelle CC.

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In questo momento, Nightmarechild ha scritto:

Per incantare un oggetto, devi pagare il prezzo dell'incantamento scelto.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm

Questo dovrebbe darti una mano.

Se vuoi incantare il tuo maglio devi sommare il costo dell'arma, quello del materiale, quello per la fattura nanica e il costo del potenziamento +1, ovvero 2000 monete d'oro. Prima di mettere qualunque altro incantamento devi avere almeno il +1. Oltre al potenziamento numerico, ci sono gli effetti magici, che hanno categorie di prezzo variabili.

ESEMPIO: costo per il potenziamento "fiammeggiante", considerato di categoria di prezzo +1= sommare il grado del potenziamento base, cioé 1, con quello dell'effetto fiammeggiante, cioé 1. Il risultato é 2, dunque il prezzo totale del potenziamento é di grado 2, ovvero 8000 monete d'oro.

L'ho appena letto, continua a non essermi troppo chiaro, comunque probabilmente capirò meglio una volta che la faccio e mi dice cosa ci sarà di errato.

Grazie 🙂 

 

In questo momento, Ghal Maraz ha scritto:

Sì, il punto è quello. 

CC significa Cross-Class, cioè classe incrociata. Devi spuntare i box delle abilità di classe incrociata e non il contrario!

Poi la scheda ti fa già il calcolo in automatico, facendoti pagare il doppio i punti nelle CC.

Ecco perché, ho inteso al contrario la cosa...ottimo (anche se poi la descrizione sul CC mi pare dica: "determina quale skill, sono skill di classe", comunque pace 🙂 ).

Grazie 

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20 minuti fa, Nightmarechild ha scritto:

Per incantare un oggetto, devi pagare il prezzo dell'incantamento scelto.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm

Questo dovrebbe darti una mano.

Se vuoi incantare il tuo maglio devi sommare il costo dell'arma, quello del materiale, quello per la fattura nanica e il costo del potenziamento +1, ovvero 2000 monete d'oro. Prima di mettere qualunque altro incantamento devi avere almeno il +1. Oltre al potenziamento numerico, ci sono gli effetti magici, che hanno categorie di prezzo variabili.

ESEMPIO: costo per il potenziamento "fiammeggiante", considerato di categoria di prezzo +1= sommare il grado del potenziamento base, cioé 1, con quello dell'effetto fiammeggiante, cioé 1. Il risultato é 2, dunque il prezzo totale del potenziamento é di grado 2, ovvero 8000 monete d'oro.

Una nota: il bonus fornito dall'arma in adamantio non si somma con il bonus di potenziamento di un arma, dato che sono dello stesso genere. 

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Ti provo a fare un riassunto dei potenziamenti delle armi:

Il costo è "bonus al quadrato x2000mo"

La maggior parte delle capacità speciali (infuocata, affilata, vorpal) ha un bonus equivalente per calcolarne il costo

Ogni arma magica deve avere almeno un incantamento di +1 per avere proprietà speciali (+1 magico, non basta il +1 dell'adamantio che tra le altre cose non si somma al potenziamento magico)

Quindi per il costo totale di prende il bonus totale (esempio spada +1 infuocata e affilata è un +3, quindi 3x3x2000=18000) e si somma il costo dell'arma "base" non magica che nello specifico è il costo dell'arma in adamantio+la fattura nanica

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In questo momento, Minsc ha scritto:

Ti provo a fare un riassunto dei potenziamenti delle armi:

Il costo è "bonus al quadrato x2000mo"

La maggior parte delle capacità speciali (infuocata, affilata, vorpal) ha un bonus equivalente per calcolarne il costo

Ogni arma magica deve avere almeno un incantamento di +1 per avere proprietà speciali (+1 magico, non basta il +1 dell'adamantio che tra le altre cose non si somma al potenziamento magico)

Quindi per il costo totale di prende il bonus totale (esempio spada +1 infuocata e affilata è un +3, quindi 3x3x2000=18000) e si somma il costo dell'arma "base" non magica che nello specifico è il costo dell'arma in adamantio+la fattura nanica

 

Quindi la mia base sarebbe:

Maglio 15MO + Artigianato Nanico 600 + Adamantio 3000 = 3615

A questa (tenendo anche conto della non cumulabilità degli effetti) devo aggiungerci un +1 per renderla magica  e di conseguenza un incanto di tale livello per usarlo:

Magico +2 = 8000 MO 

Per il "ferimento" che  discende dal costo magico  2 dovrebbe valere dunque 8000

In totale il costo: 16000 + 3615 = 19615

Le caratteristiche sarebbero: 

Durezza +2, pf arma +10, +2 TS arma, inoltre essendo in adamantio avrebbe automaticamente un +1 TC e la capacità naturale nel superare la durezza quando spaccano le armi o rompono oggetti ignorando la durezza inferiore a 20. Poi ci sarebbe il +2TC del magico che non si accumula con TC del Adamantio.

Ferimento: danno costituzione di 1 quando si colpisce una creatura.

In battaglia ad ogni turno dovrei decidere se voglio usare il "potere" dell'adamantio per rompere qualcosa oppure il potere magico per fare danni alla costituzione. Ovviamente terrei il +2 ai Tiri per Colpire.

 

Se il costo è corretto tengo la cosa cosi e da ruolo il +2 lo intenderei come la fattura nanica abbia plasmato ottimamente l'elemento di cui è composta l'arma e il ferimento come il risultato del peso dell'arma.

Se invece ho sbagliato i conti inizia a costare troppo, pace all'incanto che ci sto impiegando anche troppo a fare tutto U.U

 

Modificato da SassoMuschioso
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