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Potenziamento e Pozioni


Messaggio consigliato

Ecco a voi un'anteprima su pozioni, armi e armature magiche nel Playtest di PF2.

All’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perché stiamo invece per parlare delle armi.

Potenziamento e Proprietà

A differenza degli oggetti con il tratto investito (invested, traduzione non ufficiale) e di quelli che attivate, in genere le armi non richiedono Risonanza per essere utilizzate. Semplicemente ne prendete una e la agitate (oppure ci sparate, scagliate proiettili da fionda, ci eseguite affondi o ancora la lanciate) e l’arma magica rilascia la sua forza, spesso con potenza. Pensate al potenziamento (potency, traduzione non ufficiale) dell’arma come ai suoi “extra” e oltre. I potenziamenti conferiscono ancora un bonus di oggetto ai vostri tiri per i colpire eseguiti con la stessa, ma adesso aumentano anche il danno inflitto di un dado di danno dell’arma aggiuntivo per ogni punto del bonus del potenziamento. Ad esempio supponiamo che troviate una spada lunga +1 sepolta nella pila di rifiuti di un otyugh. A prescindere dal fatto che attualmente sia sporca, l’arma vi conferisce non soltanto un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire, ma, nel caso in cui l’attacco eseguito con la stessa vada a segno, essa infligge danno pari a 2d8 + il vostro modificatore di Forza, invece dei normali 1d8 + modificatore di Forza. Una spada lunga +2 avrebbe invece conferito un bonus di oggetto di +2 agli attacchi e avrebbe inflitto danni pari a 3d8 + modificatore di Forza e così via.

Ovviamente il potenziamento non è che una singola parte della storia. Le armi magiche possono avere anche delle proprietà (properties, traduzione non ufficiale). Le armi normali non possono avere potenziamenti oppure proprietà, mentre le armi di qualità esperto possono avere un potenziamento fino a +2 e una proprietà. Le armi di qualità maestro possono avere un potenziamento fino a +4 e due proprietà, mentre quelle leggendarie possono essere armi +5 e avere tre proprietà. Talvolta dei materiali speciali possono influenzare il numero di proprietà che un’arma magica può avere. Poiché il ferro freddo resiste alla magia, le armi realizzate con esso hanno una proprietà in meno. Al contrario le armi realizzate con oricalco (orichalcum, traduzione non ufficiale), che è fortemente magico, possono avere una proprietà aggiuntiva. Tuttavia poiché questo metallo è molto raro e difficile da lavorare, queste armi devono essere leggendarie.

Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una pietra runica (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma. Supponiamo che abbiate appena trovato una manciata di pietre runiche con proprietà per le armi nel corso della vostra avventura. Che proprietà potrebbero essere? Bene, diamo uno sguardo ad una di quelle preferite dai chierici buoni e da quelli che odiano i non morti.


Distruggente     Runa 5+
Metodo d’Uso
incisa, arma da mischia

Un’arma distruggente infligge danno aggiuntivo ai non morti. I non morti colpiti da un’arma distruggente subiscono danno aggiuntivo da energia positiva e da ulteriori effetti in caso di colpo critico.
Tipo standard; Livello 5; Prezzo 150 mo
L’arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico il non morto è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.
Tipo superiore; Livello 15 (Non Comune); Prezzo 6,200 mo
L’arma infligge 2d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico la creatura non morta deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 32 con i seguenti effetti.
Successo Il bersaglio è indebolito 2 fino alla fine del tuo prossimo turno.
Successo Critico Il bersaglio è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.
Fallimento Il bersaglio è indebolito 3 fino alla fine del tuo prossimo turno.
Fallimento Critico Il bersaglio viene distrutto.

La proprietà distruggente esiste in due varianti. Quella standard infligge danni da energia positiva e può indebolire il non morto. Quella maggiore infligge più danni da energia positiva e può obbligare il non morto ad eseguire un Tiro Salvezza. Se lo fallisce in modo critico, viene immediatamente distrutto!

Ovviamente altri tipi di proprietà possono fare cose ancora più incredibili. Talvolta queste proprietà possono richiedere una spesa di risonanza.

Vorpal    Runa 17
Evocazione, Magica
Prezzo 15,000 mo
Metodo d’Uso incisa, arma da mischia che infligge danno tagliente
Attivazione [[R]] Attivazione a Concentrazione; Innesco Tiri un 20 naturale e consegui un successo critico con un Colpo con l’arma bersagliando una creatura con almeno una testa.

Quando attivi un’arma vorpal, la creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 35 oppure viene decapitata. Ciò uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non richiedono una testa per vivere (come i costrutti, le melme, e alcuni non morti e aberrazioni). Nel caso di creature con più teste (come gli ettin e le idre), in genere ciò uccide la creatura solamente se tagliate la sua ultima testa.

Se, come nel caso della proprietà vorpal, la proprietà di un’arma ha un’attivazione, dovete spendere Risonanza per attivarla; tuttavia, a differenza degli oggetti indossati, non dovete esservi già sintonizzati con un’arma per attivarla. Dunque tirate quei d20 e fate a pezzi i vostri avversari fintanto che avete risonanza a disposizione.

Potenziamento e Proprietà delle Armature

Anche le armature magiche sono dotate di potenziamenti e possono avere delle proprietà. Come per le armi, le armature possono avere un ammontare massimo di potenziamento e proprietà in base alle loro qualità e ai materiali speciali con i quali sono realizzati. Inoltre potete aggiungere, rimuovere oppure trasferire potenziamento e proprietà tra le diverse armature attraverso le rune. Il massimo ammontare di potenziamento e di proprietà per le armature è lo stesso delle armi, sebbene è importante notare che, invece di conferire proprietà addizionali, nel caso delle armature l’oricalco conferisce un bonus di circostanza di +1 ai tiri di iniziativa e si ripara da solo nel tempo.

Il potenziamento delle armature conferisce un bonus di oggetto alla CA (inclusa quella di Contatto) e ai vostri tiri salvezza. Le armature magiche e di alta qualità sono anche più facili da utilizzare. Le armature di qualità esperto riducono la loro penalità di armatura alla prova di uno, quelle di qualità maestro di due e quelle leggendarie di tre.

Come per gli altri oggetti indossati, dovete investire le armature; il che significa che dovete spendere risonanza per beneficiare dei loro effetti magici. Se la vostra armatura ha una proprietà attivata, dovete investirla prima che possiate usare quella capacità. Osserviamo un esempio di queste proprietà.

Invisibilità    Runa 8+
Illusione, Magico
Metodo d’Uso incisa, armatura leggera
Attivazione [[A]] Attivazione a Comando

Una volta al giorno puoi sussurrare la parola di comando per diventare invisibile per 1 minuto, guadagnando gli effetti di un incantesimo invisibilità di 2° livello.
Tipo standard; Livello 8; Prezzo 500 mo
Tipo superiore; Livello 10; Prezzo 1,000 mo
Potete attivare l’armatura fino a 3 volte al giorno.
Requisiti di Creazione Devi fornire un lancio dell'incantesimo invisibilità.

Questa proprietà, preferita da molti ranger e ladri (e forse da un alchimista furtivo o due), consente alla creatura sintonizzata di guadagnare i benefici di un incantesimo invisibilità al costo di un’azione e di 1 PR. La versione superiore vi permette di attivare l’armatura tre volte al giorno al posto di una sola.

Ma non tutte le proprietà richiedono di essere attivate o costano Risonanza aggiuntiva oltre a quella per la sintonizzazione iniziale. Eccone un esempio classico, ossia fortificazione.

Fortificazione    Runa 12+
Abiurazione, Magico
Metodo d’Uso incisa, armatura media oppure pesante

Ogni volta che venite colpiti da un colpo critico mentre indossata l’armatura fortificata, eseguite una prova secca con la CD elencata. Se avete successo, quel colpo critico diventa un colpo normale. Questa proprietà ispessisce l’armatura aumentandone l’Ingombro di 1.
Tipo standard; Livello 12; Prezzo 2,000 mo; CD 17
Tipo superiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo; CD 14

Concedendo agli utilizzatori di armature medie e pesanti la possibilità di trasformare un colpo critico in uno normale, fortificazione fornisce un eccellente effetto costante per guerrieri, paladini e chierici maggiormente focalizzati sul fronte marziale.

Pozioni

Ora che sapete come funzionano le armi e le armature magiche, parliamo di qualcosa di meno permanente, ma spesso utile nell’immediato, ossia le pozioni! Mentre nella Prima Edizione le pozioni erano incantesimi di 3° livello o meno in una bottiglia, questa volta abbiamo scelto di seguire una strada leggermente diversa. Non solo le pozioni possono avere effetti che raggiungono i livelli più elevati, ma non necessitano di essere legate ad uno specifico effetto magico. Detto questo, ci sono alcune pozioni che risultano essere decisamente iconiche e necessarie, e con le quali non potete pasticciare troppo. Chi non ha bisogno di una pozione curativa ogni tanto?

Pozione Curativa    Oggetto 1+
Consumabile, Guarigione, Magico, Necromanzia, Pozione
Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L

Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione

Quando bevete una pozione curativa, recuperate l’ammontare indicato di Punti Ferita.
Tipo minore; Livello 1; Prezzo 3 mo
La pozione fa recuperare 1d8 Punti Ferita
Tipo inferiore; Livello 3; Prezzo 8 mo
La pozione fa recuperare 2d8+4 Punti Ferita
Tipo moderata; Livello 5; Prezzo 20 mo
La pozione fa recuperare 3d8+8 Punti Ferita
Tipo superiore; Livello 8; Prezzo 60 mo
La pozione fa recuperare 5d8+12Punti Ferita
Tipo maggiore; Livello 12; Prezzo 250 mo
La pozione fa recuperare 7d8+20 Punti Ferita
Tipo definitiva; Livello 16; Prezzo 1,200 mo
La pozione fa recuperare 9d8+30 Punti Ferita

La prima cosa che noterete è che esistono sei varianti di questa pozioni, che vanno dal livello 1 (che cura 1d8 Punti Ferita) al livello 16 (che cura 9d8+30 Punti Ferita). Noterete anche che questa pozione (e tutte le pozioni) hanno un’attivazione. Il che, come avete supposto, significa che dovete spendere Risonanza per beneficiare dei suoi effetti.

Ovviamente talvolta una pozione curativa fa il suo miglior lavoro mentre siete a terra per le ferite e non potete attivarla di vostro pugno. Non preoccupatevi. L’onorevole tradizione di riversare una pozione nella gola del vostro alleato ferito è ancora nel gioco. Il vostro compagno spende un’azione base di Interazione per somministrarvi la pozione, ma dovete comunque spendere Risonanza per beneficiare degli effetti della pozione (fortunatamente non dovete essere coscienti per farlo).

Naturalmente questa flessibilità delle pozioni ci permette di tenere alcuni oggetti che nella Prima Edizione erano chiamati elisir (un termine che nel playtest adesso utilizziamo per i preparati alchemici (alchemical concoctions, traduzione non ufficiale). Ecco uno dei miei preferiti:

Pozione di Soffio del Drago    Oggetto 7+
Consumabile, Evocazione, Magico, Pozione
Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione

Questo liquido contiene il sangue di un certo tipo di drago. Per 1 ora dopo aver bevuto questo acre preparato, puoi rilasciare un’arma a soffio utilizzata da quel tipo di drago. Il livello e il Prezzo della pozione, così come l’ammontare di danno e la CD del tiro salvezza, dipendono dall’età del drago di cui hai utilizzato il sangue. Questo oggetto ha il tratto corrispondente al tipo di danno dell’arma a soffio.
Puoi spendere un’altra azione di Attivazione ad Operazione senza spendere PR immediatamente dopo aver bevuto la pozione per esalare il soffio di un drago. In qualsiasi momento durante la durata della pozione, puoi usare l’arma a soffio spendendo 1 PR e 2 azioni di Operazione ad Attivazione (una per inalare l’aria necessaria e l’altra per soffiarla fuori). Dopo che hai utilizzato l’arma a soffio, non puoi utilizzarla nuovamente per 1d4 round.
Ciascuna creatura nell’area dell’arma a soffio esegue un tiro salvezza contro di essa.
Successo Danno dimezzato.
Successo Critico Nessun danno.
Fallimento Danno pieno.
Fallimento Critico Danno raddoppiato.
Tipo giovane; Livello 7; Prezzo 45 mo; Danno 4d6; CD 21
Tipo adulto; Livello 12; Prezzo 250 mo; Danno 7d6; CD 28
Tipo dragone; Livello 7; Prezzo 2,000 mo; Danno 10d6; CD 35

Armi a Soffio dei Draghi (Tiri Salvezza)
Nero o di rame linea di acido di 9 m (Riflessi)
Blu o di bronzo linea di elettricità di 9 m (Riflessi)
Ottone linea di fuoco di 9 m (Riflessi)
Verde cono di veleno di 4,5 m (Tempra)
D’oro o rosso cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi)

Ciò è interessante perché potete spendere Risonanza quando bevete per la prima volta la pozione e sputare dell’odio draconico sui vostri nemici, e poi potete continuare a farlo per un’ora dopo averla bevuta ogniqualvolta spendete azioni e PR. Scegliete il tipo adatto di drago e sarete l’anima della festa di qualsiasi gruppo al quale vi unirete.

Molto vicini alle pozioni sono gli oli. Come per le pozioni, attivate questi oggetti consumabili, ma lo fate applicando l’olio ad un oggetto oppure ad una persona. Laddove in genere per bere o somministrare una pozione serve una mano, applicarne l’olio ne richiede due. Questo particolare olio potrebbe interessare a coloro che utilizzano gli scudi.

Olio della Riparazione    Oggetto 3
Consumabile, Magico, Olio, Trasmutazione
Prezzo 6 mo
Metodo d’Uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione

Applicare questo olio ad un oggetto lancia un incantesimo riparazione di 2° livello che ripara l’oggetto. Se l’oggetto era rotto, non è più rotto. Se l’oggetto ha delle Ammaccature, perde quelle Ammaccature. Questa riparazione non ripristina parti andate perse. Ad esempio se utilizzato su un testo con pagine mancanti, non ricreerà le pagine perdute.

Ottima opzione di riserva quando fallite la vostra prova di Artigianato (Crafting, traduzione non ufficiale) per Riparare un Oggetto (Repair an Item, traduzione non ufficiale) oppure quando avete bisogno di riparare in fretta le ammaccature sul vostro scudo, l’olio della riparazione (Oil of Mending, traduzione non ufficiale) ha moltissimi altri usi.

Allora, è tutto per questa settimana! Unitevi a noi la prossima, quando faremo una breve passeggiata nei boschi.

Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer



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Qui delle buone idee ci sono.
Le armi +X che aumentano i dadi di danno sono fighe, anche se rischiano di far passare la caratteristica in secondo piano, le rune sono un buon modo per non penalizzare le capacità circostanziali senza richiedere troppo book-keeping (ammesso e non concesso che uno non se ne possa portare dietro a decine), i livelli degli oggetti sono una cosa comoda da avere.
È un peccato che siano quasi soffocate dalla quantità di dettagli poco rilevanti o superflui di cui tenere traccia: la doppia codifica degli oggetti (+X e grado di competenza), l'ingombro, anche questo in doppia codifica, i materiali speciali, le tre azioni di azioni di attivazione (a cui continua ad affiancarsi Interazione: e allora perché non usare solo quella?), gli accenni all'usura degli oggetti,  i vari gradi di successo e fallimento, il costo in WBL (per limitare l'accesso agli oggetti potenti basterebbe usare il loro livello).

La risonanza, in particolare, oltre che il terzo caso di "doppia codifica" (risonanza + limite individuale su alcuni oggetti) mi sembra sempre più una regola complicatissima col solo scopo di evitare lo spam di bacchette e pozioni di cura di basso livello. Sarebbe sufficiente ridurre le cariche delle bacchette per fare metà del lavoro, e usare un semplice sistema a slot, facilissimo da integrare nella scheda, per limitare le pozioni e volendo anche gli altri oggetti magici senza dover fare una decina di calcoli a ogni riposo.

P.S.:
Ho dato uno sguardo al forum Paizo, e ho trovato la motivazione data da Seifter per cui usano l'ordine Successo - Successo critico - Fallimento - Fallimento critico invece del più ovvio SC - S - F - FC:

"Sometimes the Crit Effects are based on the normal effect. Example:
Success: The target is flat-footed and enfeebled 1 for 1 round. 
Critical Success: As Success, but duration is 2 rounds."

Sono s i c u r o che non esista alcun modo di invertirli. Proprio nessuno.

Modificato da The Stroy
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Mi pace molto il sistema di rune e il fatto che armi e armature possano essere personalizzate con una simile libertà. Apprezzo anche il fatto che i bonus aggiungano dadi invece che semplici danni flat: in questo modo credo (spero) che i personaggi marziali possano reggere il confronto con le classi magiche sotto il punto di vista dei danni. 

Per il resto però continua sembrarmi un sistema di gioco più adatto ad un videogame che un gdr da tavolo. 

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7 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

In realtà la possibilità di danneggiare e conseguentemente riparare gli oggetti esiste già sia in D&D che in PF1, suppongo che abbiano solo riformulato il concetto.

In questo caso trovo l'idea buona, probabilmente Spezzare sarà una cosa tipo "se hai successo l'oggetto è ammaccato, con successo critico è rotto, se era già ammaccato diventa rotto". Spero non mettano anche penalità circostanziali ad un oggetto ammaccato per evitare ulteriore bookkeeping.

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14 minuti fa, Drimos ha scritto:

In questo caso trovo l'idea buona, probabilmente Spezzare sarà una cosa tipo "se hai successo l'oggetto è ammaccato, con successo critico è rotto, se era già ammaccato diventa rotto". Spero non mettano anche penalità circostanziali ad un oggetto ammaccato per evitare ulteriore bookkeeping.

Starai scherzando. Ci sarano almeno 5 gradi diversi di Ammaccatura, con conseguenze e malus diversi per ciascun grado.
Per fortuna nella Scheda degli Oggetti Magici (2 pagine) ci sarà spazio in abbondanza per segnare tutto. 😄 

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15 minuti fa, Drimos ha scritto:

Ammaccature? Perché ho un brivido gelido lungo la schiena?

Potrebbero farla semplice: un'arma/armatura puo' subire ammaccature/graffi/punti rottura pari al massimo del proprio danno/bonus armatura (spada ->8 , spadone ->12), poi diventa inutilizzabile. Ma sicuramente tireranno fuori prove contrapposte, talenti a riguardo, 20 materiali diversi e malus crescenti.

Carina la meccanica delle rune, ma più che a un manuale mi sa che ci troveremo di fronte ad un catalogo di infinite componenti. Potrebbero fare solo dei template generali in modo da permettere la creazione di rune proprie... ma non lo faranno. 

Dovremo poi considerare quante rune saranno disponibili per livello e come saranno gestibili, come stackeranno con altri oggetti e quanto i vari poteri influiranno sulla lunghezza del combattimento... tenendo presente tutti gli altri piccoli ingranaggi che andranno a costituire un personaggio. 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:


Le armi +X che aumentano i dadi di danno sono fighe, anche se rischiano di far passare la caratteristica in secondo piano, le rune sono un buon modo per non penalizzare le capacità circostanziali senza richiedere troppo book-keeping (ammesso e non concesso che uno non se ne possa portare dietro a decine), i livelli degli oggetti sono una cosa comoda da avere.

Le caratteristiche oramai è certo che saranno in secondo piano. Che tu abbia Forza +2 o +4 alla lunga sarà praticamente ininfluente.

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5 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una pietra runica (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma.

Questa è una bella cosa, anche in un'ottica di valorizzare più armi e le tattiche da svolgere con esse in base ai nemici. Mi sembrava tempo fa di aver capito così!

Per il resto mi pare che anche l'economia sia stata fatta da zero, così come gli equilibri correlati.

Altre novità degne di nota non ne vedo. Vedo solo nozioni senza contesto, come al solito.

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4 ore fa, Drimos ha scritto:

In questo caso trovo l'idea buona, probabilmente Spezzare sarà una cosa tipo "se hai successo l'oggetto è ammaccato, con successo critico è rotto, se era già ammaccato diventa rotto". Spero non mettano anche penalità circostanziali ad un oggetto ammaccato per evitare ulteriore bookkeeping.

Più probabilmente manterranno un sistema simile a quello attuale, dove gli oggetti hanno un certo numero di punti ferita dipendente dalla grandezza e un valore di durezza dipendente dal materiale. Un oggetto ammaccato è un oggetto che non ha tutti i suoi punti ferita, rotto vuol dire che ne ha meno di una certa soglia (ora è a metà, immagino rimarrà così). Onestamente la trovo una di quelle regole che complicano il gioco ed esistono unicamente per completezza, ma fortunatamente è estremamente raro farne uso. Per mia esperienza ci si trova confrontati con oggetti rotti di tanto in tanto (raramente e a bassi livelli) con gli oggetti che si trovano durante le avventure, ma è estremamente raro che qualcuno voglia rompere un'arma o un'armatura in combattimento, perché per i giocatori significa rinunciare a parte del bottino e per il master c'è sempre il rischio di linciaggio se rompe le armi dei suoi giocatori. Difficilmente richiederà più bookkeeping della versione attuale e difficilmente qualcuno se ne interesserà, tranne in rarissime occasioni.

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1 ora fa, GammaRayBurst ha scritto:

Ad esempio?

 La possibilità di spezzare armi, armature e oggetti è piuttosto interessante. Peccato che non si sposi con le idee di Pathfinder: i personaggi sono portati a uccidere tutto e arraffare tutto, di conseguenza, tra l'attaccare e fare tot danni e debilitare un avversario, si preferisce la prima. 

Pensa solo a un mostro bello grosso e corazzato: avere una meccanica semplice, divertente ed efficace per fare a pezzi la sua armatura piuttosto che bombardarlo di palle di fuoco avrebbe un suo senso. Per non parlare dei personaggi che dovrebbero riuscire a non far degradare troppo in fretta il loro equipaggiamento, se ben implementate queste cose potrebbero essere molto divertenti.

In un certo senso, però, questi sono elementi cinematografici e "gritty",  che mal si sposano con l'eroismo, l'high fantasy e "l'esplosività" che un simulatore di fisica come Pathfinder si porta dietro. 

Modificato da MencaNico
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2 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Ad esempio?

Rompere l'equipaggiamento a un nemico troppo forte per indebolirlo, o per costringerlo alla resa invece di ucciderlo; spaccare le armi dei PG per giocare la privazione di risorse, costringerli a usare quelle secondarie o a procurarsene di nuove, o per creare antagonisti particolarmente infami; replicare certe scene iconiche che coinvolgono la distruzione di armi, armature ed equipaggiamento (ce n'è una in praticamente ogni libro fantasy o d'avventura); creare meccaniche opzionali per chi volesse un gioco gritty o incentrato sulla gestione e l'erosione di equipaggiamento e risorse...

Modificato da The Stroy
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1 ora fa, MencaNico ha scritto:

 La possibilità di spezzare armi, armature e oggetti è piuttosto interessante. Peccato che non si sposi con le idee di Pathfinder: i personaggi sono portati a uccidere tutto e arraffare tutto, di conseguenza, tra l'attaccare e fare tot danni e debilitare un avversario, si preferisce la prima. 

Pensa solo a un mostro bello grosso e corazzato: avere una meccanica semplice, divertente ed efficace per fare a pezzi la sua armatura piuttosto che bombardarlo di palle di fuoco avrebbe un suo senso. Per non parlare dei personaggi che dovrebbero riuscire a non far degradare troppo in fretta il loro equipaggiamento, se ben implementate queste cose potrebbero essere molto divertenti.

In un certo senso, però, questi sono elementi cinematografici e "gritty",  che mal si sposano con l'eroismo, l'high fantasy e "l'esplosività" che un simulatore di fisica come Pathfinder si porta dietro. 

 

32 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Rompere l'equipaggiamento a un nemico troppo forte per indebolirlo, o per costringerlo alla resa invece di ucciderlo; spaccare le armi dei PG per giocare la privazione di risorse, costringerli a usare quelle secondarie o a procurarsene di nuove, o per creare antagonisti particolarmente infami; replicare certe scene iconiche che coinvolgono la distruzione di armi, armature ed equipaggiamento (ce n'è una in praticamente ogni libro fantasy o d'avventura); creare meccaniche opzionali per chi volesse un gioco gritty o incentrato sulla gestione e l'erosione di equipaggiamento e risorse...

Non sono pienamente d'accordo. Se esistono incantatori incentrati sul debuff, possono esistere anche combattenti che svolgono questo ruolo. PF1 offre varie manovre in questo senso (sporchi trucchi, disarmare, lotta, rubare, infrangere, sbilanciare) e quasi sicuramente si ritroveranno tutte in PF2. Di queste, infrangere è sicuramente quella più complessa e anche quella meno apprezzata, perché va a intaccare il bottino, ma con le altre si possono ottenere risultati interessanti. Ammesso che si riescano ad usare, ovviamente, perché non sono applicabili sempre. Basti pensare all'idea di entrare in lotta con un verme purpureo, oppure disarmare un worg.

Per quanto riguarda la degradazione dell'equipaggiamento, non funzionerà con il sistema dei costi di PF. Se durante un combattimento di basso livello si spezza la spada lunga di un PG, con 15 monete d'oro la sostituisce. Se durante un combattimento di alto livello si spezza la spada lunga in adamantio +5 vorpal, sono 13 mesi di bestemmie ininterrotte. Col sistema delle rune di PF2 molto probabilmente diventa meno problematico, ma è comunque una bella scocciatura.

Infine, se è vero che uccidere tutti gli avversari è la tattica più facile, non è necessariamente sempre quella giusta. In molte avventure a cui ho giocato e che ho masterato c'è almeno una volta una persona da catturare viva per poterla interrogare, piuttosto che una persona che non si può uccidere perché si rischiano ripercussioni legali, eccetera. Se le meccaniche di gioco spingono in una direzione, c'è comunque sempre la possibilità di forzare la mano ai giocatori attraverso la storia.

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Rompere l'equipaggiamento a un nemico troppo forte per indebolirlo, o per costringerlo alla resa invece di ucciderlo; spaccare le armi dei PG per giocare la privazione di risorse, costringerli a usare quelle secondarie o a procurarsene di nuove, o per creare antagonisti particolarmente infami; replicare certe scene iconiche che coinvolgono la distruzione di armi, armature ed equipaggiamento (ce n'è una in praticamente ogni libro fantasy o d'avventura); creare meccaniche opzionali per chi volesse un gioco gritty o incentrato sulla gestione e l'erosione di equipaggiamento e risorse...

Se esiste una base regolistica decente per il riparare le armi anche magiche allora tattiche di questo genere possono funzionare. Se la scelta è tra mi semplifico lo scontro ma riduco il bottino e affronto il nemico così com'è ma non spendo risorse per riparare nulla allora penso possa funzionare.

 

Per ora buone notizie, un apprezzabile livello di dettaglio ma con numeri tutto sommato limitati. La questione delle armi che aumentano i dadi di danno è sicuramente interessante perchè se da un lato assicura che la scelta dell'arma sia comunque centrale anche all'aumentare dei danni provenienti da altre fonti, lega, in maniera molto fort, i danni fatti al possedere un arma magica, aumentando la disparità tra l'arma principale e quella secondaria e rischia di introdurre dipendenza da oggetti magici. Bisogna vedere come è stata fatta esattamente la cosa però un bonus così sostanzioso ai danni l'avrei diviso su più fondi così da evitare di passare dalla spada lunga +5 che fà 5d8 al pugnale di riserva che fà 1d4 oppure trovarsi 4d8 in meno in caso di incantesimo simil "dissolvi magie".

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Però io fossi in voi considererei una cosa. Fare più attacchi ti fa consumare altre azioni e il bonus di attacco scende. Inoltre si hanno 3 azioni soltanto da livello 1 a 20. Probabilmente il sistema ti invoglia a usare tipi diversi di azioni nello stesso round, quindi (non so se sarà il caso di spezzare) può diventare conveniente usare spezzare, disarmare o sbilanciare oltre che magari avvicinarsi estraendo l'arma idonea.

Probabilmente difficilmente potrò ammazzare un mostro in un round senza la marea di attacchi disponibili e i danni potenziali dell'edizione precedente.

Altro elemento ancora sui numeri: prima con la difesa da manovra in combattimento dei mostri erano inarrivabili se non con 20, ora avranno magari modificatori di caratteristica più alti e basta.

Modificato da Zaorn
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Evito il multiquote e rispondo un po' in generale.

Il problema dello spezzare è duplice: il primo è che le regole sono troppo complesse per essere utilizzate, il secondo è che rompere gli oggetti non conviene né al GM né ai PG a livello di bilanciamento, dato che i soldi funzionano come "punti build" e non come ricchezza economica.
Parlo di problema perché questa non è una feature desiderata, ma un problematico corollario del fatto che il regolamento di PF non funziona come un gioco, ma come un motore fisico.
Scusate se spiego a qualcuno cose che sa già, ma magari passa di qua qualcuno che non le conosce.

Prendiamo l'esempio in causa: un personaggio vuole rompere un oggetto.

giochi fino agli anni 2000, ad esempio O/AD&D o 3e, davanti a una azione, si chiedono: è fisicamente possibile? Come funziona nella fisica del gioco? Che conseguenze fisiche ha?
Le regole rispondono a queste domande. Nel caso d'esempio, rispettivamente: sì; si vuole rompere qualcosa di duro quindi si usano i CA, pf e RD; l'oggetto è rotto.
Questo però causa dei problemi, ad esempio che le regole sono scomode e svantaggiose, quindi nessuno le usa.
Anche se sono usciti un decennio o due dopo il 2000, PF1 e 2 usano la stessa impostazione di fondo.

giochi moderni, invece, non vogliono simulare la fisica, ma creare una narrativa e un certo tipo di gioco, e, davanti a una possibile azione, si pongono domande diverse: è parte della narrativa che vogliamo ricreare? Come assicurarci che succeda? Come renderlo divertente nel gioco?
Ad esempio, in Mutant: Year Zero la rottura dell'equipaggiamento è considerata importante per la narrativa, quindi ha delle regole apposta. Queste, però, non si preoccupano di simulare la fisica esatta del processo, che come abbiamo visto costringe a molto scomodo book-keeping, ma di assicurarsi che succeda e che sia divertente. In M:Y0, gli oggetti si rompono quando chi li usa fa un tiro sfortunato. Altri giochi usano soluzioni diverse: ad esempio in Cypher o Dungeon World il GM può rompere gli oggetti quando sarebbe interessante per la storia (anche se mai in modo ostile o arbitrario) e in 13th Age come fail forward.

Altro esempio: in PF l'equipaggiamento di livello alto è vitale per i PG (la dipendenza da oggetti e l'inutilità delle armi secondarie sono lì dalla 1e e ci saranno di nuovo in 2e, non è un "rischio", ma una garanzia), quindi "non si può" rompere. Basterebbe dire che un oggetto magico rotto è fuori uso solo per qualche minuto, invece che permanentemente, ma, dato che nella realtà se rompo un oggetto quello resta rotto, anche nel "motore fisico" di PF deve essere così - non importa che poi a livello di gioco sia una regola poco funzionale.

L'obiezione naturale è che le regole "narrative" invece che "fisiche" sono inverosimili.
In realtà non è così: quello che succede in gioco è comunque che "La spada colpisce lo scudo, mandandolo in schegge". Le regole dietro sono diverse, ma la scena rimane identica, e viene conservato anche il rapporto di causa-effetto. Ad esempio, se il PG non avesse cercato di difendersi con lo scudo, ma schivando, il GM non avrebbe potuto rompergli lo scudo come fail forward, ma magari gli avrebbe azzoppato la caviglia.
Poi magari non piacciono altri aspetti (ad esempio, anche se esistono giochi moderni tattici, altri non lo sono e questo può non piacere) ma la verosimiglianza della scena è innegabile.
Anzi, a ben vedere a essere inverosimile è proprio il mondo "fisicamente accurato" di PF, dove nessun oggetto si rompe mai, altrimenti poi con l'equilibrio è un casino.

Poi magari in PF2 a livelli alti introdurranno regole per spaccare facilmente le armi, ma anche in quel caso sarà per simulare la fisica degli alti livelli ed equilibrare melee e caster, non per generare un certo tipo di narrativa o creare scene e tattiche divertenti, e ci si porterà quindi dietro una serie di potenziali problemi.

Certamente sono valide anche le soluzioni di cui parlate (usare altre manovre, costringere in una certa direzione con la storia, ecc.) ma queste aggirano il problema, non lo risolvono.
Peggio ancora: ai problemi del gioco dovrebbero pensare i designer, non i giocatori, altrimenti i primi sono pagati per non fare il proprio mestiere (o lavorano alla Bethesda).

Detto questo, non è sicuro che in PF2 la situazione dello spezzare sarà davvero così (anche se l'impostazione da motore fisico del gioco è palese) per cui sono chiacchiere che lasciano un po' il tempo che trovano.

Modificato da The Stroy
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@The Stroy C'è qualcosa che non mi torna nel tuo ultimo post/ragionamento.

Non penso che il problema sia l'essere o meno un motore fisico ma nello spirito con cui il gioco, e quindi i giocatori, si approcciano all'equipaggiamento.

Se l'ottenimento di equipaggiamento "speciale" è un punto importante del gioco ma non il suo centro probabilmente non vorrò rischiare di perderlo o ridurre la possibilità di trovarlo. Se fosse il centro del gioco, sempre secondo me e probabilmente, tollererei meglio il rischio perchè sò che ci saranno tante altre possibilità e perchè tutto sommato è il tema del gioco che io lo ottenga o lo perda, si pensi per esempio a monopoli. In questo senso PF e D&D3.5 da cui proviene rendono molto importante l'ottenimento di oggetti magici ma non centrale ai fini del gioco quindi perdere un oggetto è un serio colpo per il personaggio ma non è funzionale o integrato nel gioco. Cioè il gioco non è pensato in maniera tale da renderlo un evento ricorrente e naturalmente inserito. Ma questo non ha a che fare con il bookiping o con l'essere un motore fisico, quanto con le esatte regole per cosa fare quando un oggetto magico si rompe. Senza cambiare nient'altro che le regole su come gli oggetti si rompono è possibile ottenere effetti quasi narrativi tipo:

  • Un oggetto magico che subisce un quinto o un quarto dei suoi pf in danno da un solo colpo smette di funzionare per 1d4 di round/minuti/ore
  • Un oggetto magico rotto è comunque magico e si può riparare allo stesso costo di un oggetto non magico senza spese aggiuntive
  • Un oggetto magico si cura da solo di 1 pf ogni tot

Così si possono avere effetti narrativamente e tatticamente interessanti senza il rischio di perdere definitivamente l'oggetto. E questo continua a funzionare e risolvere il problema anche se si introducono regole molto più minuziose e dettagliate per tenere traccia dei danni e dell'usura degli oggetti.

Un altro aspetto importante è che ci sono poche opzioni per "proteggere" un oggetto da parte del giocatore, nel senso nel gioco ci sono molte opzioni per il master per rompere un personaggio ma il giocatore ha altrettante (circa) opzioni per difenderlo quindi c'è un certo equilibrio e la cosa funziona, nessun giocatore si arrabbia perchè rischia la morte del suo personaggio perchè è uno dei temi del gioco, viceversa per quanto rigaurda l'equipaggiamento ci sono molte meno possibilità quindi il giocatore si sente un soggetto più passivo e probabilmente troverà la cosa meno "giusta" o equilibrata.

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