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La scheda di pathfinder 2


Zaorn

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A primo acchito a mio avviso i problemi potrebbero essere 

1) sei righe striminzite per azioni e reazioni legate alla capacità del personaggio sembrano assai poche, specie visto la valanga di opzioni che si possono acquisire

2) lo spazio per i talenti, nel senso che pare sì esserci modo di scriverne tutti i nomi, ma visto che se ne avranno appunto delle valanghe per quelli che danno delle opzioni non immediate (cioè non un semplice Competenza Tot in qualcosa, +X al tiro Y ecc) bisogna trovare anche lo spazio per mettersi i promemoria di cosa fanno (e che azioni servono per attivarli ecc)

3) Lo spazio per gli oggetti magici pare a sua volta poco considerando che bisogna magari segnarsi che azioni servono per attivarli, gli eventuali effetti (specie poi in caso di successo/fallimento critico ecc)

Cioè mi pare che si finirà con ogni personaggio che oltre alla scheda rischia di doversi stampare dei fogli con le descrizioni approfondite di vari talenti, capacità e oggetti per poterci fare riferimento agevolmente

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Cioè mi pare che si finirà con ogni personaggio che oltre alla scheda rischia di doversi stampare dei fogli con le descrizioni approfondite di vari talenti, capacità e oggetti per poterci fare riferimento agevolmente

È più o meno quello che ho pensato anch'io, ma lo spazio necessario non dovrebbe essere poi così tanto, direi al massimo mezza pagina in più. Inoltre mi sembra che le pagine mostrate nel primo post siano un po' corte, a occhio direi che sia 2/3 di un foglio A4. Se è così o qualcosa non è stato mostrato o ci dovrebbe essere abbastanza spazio per tutto.

In linea di massima mi piace com'è venuta e devo dire che il concetto di semplificazione qui si riesce a percepire.

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Alla fine anche con PF 1 e 5e si finisce per avere una pagina in più con le note di capacità e oggetti, per non parlare  degli incantesimi. Ma di sicuro faranno mazzi di carte per tutto: incantesimi, equipaggiamento, talenti etc. 

Le caratteristiche in basso però stonano parecchio, a pelle trasmettono l'idea di essere secondarie. Che poi lo sono davvero, secondarie, ma in teoria dovrebbero essere lo scheletro del personaggio e quindi stare in una posizione un po' più centrata. 

Vedrei bene una scheda in formato orizzontale: tre colonne, organizzate per pilastro con elementi ordinati per importanza e con le caratteristiche in cima che le attraversano tutte e tre. Ma si sa, le schede migliori sono sempre quelle homemade. 

 

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Ci ho riflettuto un poco. Penso di aver capito alcune cose e ovviamente le condivido.

Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+caratteristica+bonus oggetto ovvero (1/20)+(-2/3)+(1/circa 10)+(1/5 forse) a parte la cd.

Ogni talento, abilità di classe, manovra, incantesimo si basa su quei numeri; concede una mossa particolare e/o può dare bonus allo specifico tiro generico. Con certi bonus di competenza e talenti posso sbloccare capacità in grado di replicare incantesimi. I maghi in più avranno quelli, oltre ai talentoni incrociati con le abilità, ma i combattenti avranno altri poteri di classe fissi. Oppure anche solo con le competenze alle abilità che sembrano importantissime... È come avere una scheda di masquerade con pochi pallini.

Ecco perché sono segnate poche mosse in basso a destra di pagina 1!

Mi basta vedere pagina 2 e pagina 3 (incantesimi) e decidere come spendere le azioni, con pochi appunti a fianco e un poco di memoria in quel che posso fare sfrutto quei numeri e solo quelli (poi non so, condizioni e bonus temporanei esempio). O magari possono bastare alcuni tag nella riga... 🤣

Mi sembra un ottimo limite al power creep perché posso prendere catene di talenti e combo, ma i numeri rimangono in quel range. Potenzio troppo una cosa e per forza rimango debole nelle altre. Inoltre l'ottimizzazione si sposterà inevitabilmente dal numero alla tattica/strategia.

Da notare l'assenza di manovre nelle statistiche, ma solo atletica e acrobazia nell'esempio dell'ogre.

Il resto delle difese sono i tiri salvezza (magari prove contrapposte esempio diplomazia/TS volontà), ca.

La scheda presa come esempio non era compilata completamente.

 

Poi mi vengono in mente altre cose e più ci penserò e più ne verranno...

Voglio una campagna con basso potere, basta limitare il livello.

Non uso la magia o oggetti magici, il sistema perde solo una colonna in tutte le sue parti e quindi sembra essere un'alternativa.

Tutte le armi vengono valorizzate allo stesso modo e quindi si incentiva la varietà con le caratteristiche dell'oggetto in questione.

Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente.

Dopo aver letto la scheda rileggo le anteprime e tutto ha un senso diverso.

Modificato da Zaorn
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8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Poi mi vengono in mente altre cose e più ci penserò e più ne verranno...

Voglio una campagna con basso potere, basta limitare il livello.

Non uso la magia o oggetti magici, il sistema perde solo una colonna in tutte le sue parti e quindi sembra essere un'alternativa.

Tutte le armi vengono valorizzate allo stesso modo e quindi si incentiva la varietà con le caratteristiche dell'oggetto in questione.

Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente.

Mah, come certamente ben sai, con una buona conoscenza delle basi e con esperienza, inventiva e affiatamento puoi apportare tutte le modifiche che desideri a praticamente qualsiasi gioco e così “confezionarti” il regolamento che vuoi (alcuni giochi ti faciliteranno l’impresa, altri te la ostacoleranno, ma di fatto nessuno potrà impedirtelo): mio parere queste riflessioni lasciano un po' il tempo che trovano.

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Dopo aver letto la scheda rileggo le anteprime e tutto ha un senso diverso. 

A me, invece, dare uno sguardo alla scheda non ha cambiato le impressioni maturate fin qui: osservando il gioco nella sua “impostazione predefinita” continua a sembrarmi un prodotto fuori dal tempo.

  • Grazie 1
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1 ora fa, Checco ha scritto:

Mah, come certamente ben sai, con una buona conoscenza delle basi e con esperienza, inventiva e affiatamento puoi apportare tutte le modifiche che desideri a praticamente qualsiasi gioco e così “confezionarti” il regolamento che vuoi (alcuni giochi ti faciliteranno l’impresa, altri te la ostacoleranno, ma di fatto nessuno potrà impedirtelo): mio parere queste riflessioni lasciano un po' il tempo che trovano.

Con questo volevo dire che la Paizo ha creato un gioco davvero modulare, la stessa potrà scrivere regole varianti molto semplici. Col sistema vecchio facevano papiri che poi di fatto non usava nessuno. Con pochi aggiustamenti ora ottieni risultati proprio diversi e funzionali.

1 ora fa, Checco ha scritto:

A me, invece, dare uno sguardo alla scheda non ha cambiato le impressioni maturate fin qui: osservando il gioco nella sua “impostazione predefinita” continua a sembrarmi un prodotto fuori dal tempo.

Si, anche a me sembra che di nuovo ci sia niente. Infatti mi ricorda sempre di più una scheda della white wolf dove però i pallini li acquisti col livello e coi talenti (base, di abilità, classe, archetipo, razza ecc...) decidi cosa puoi farcene, mentre se avevi auspex te lo diceva direttamente il manuale in base al grado.

Però ecco, non è detto che funzioni male. A me non dispiace perché il sistema base sembra abbastanza rigido su certe cose e flessibile su altre da non sentire le scosse.

Modificato da Zaorn
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12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Voglio una campagna con basso potere, basta limitare il livello.

Che è la base di TUTTI i gdr che abbiano un avanzamento del livello. Definire "modulare" per questo mi pare una stunzat.. 

12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non uso la magia o oggetti magici, il sistema perde solo una colonna in tutte le sue parti e quindi sembra essere un'alternativa.

Ma anche no. Cioè: lo puoi fare ma richiede un bel pò di lavoro e per cui non può dirsi un opzione modulare. Gli oggetti magici fanno parte della matematica di base del gioco e, dovessero rimanere in linea con pf1, è logico pensare impatteranno non poco sull'efficacia del pg. Ad alti livelli si darà per scontato che i giocatori abbiano a disposizione non pochi oggetti e, verosimilmente, anche di notevole potenza. Rimuovere gli oggetti e le magie richiederà un bel pò di lavoro da parte del master e la rinuncia, da parte dei giocatori, di una bella porzione di gioco. Modulare? Direi di no

 

12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Tutte le armi vengono valorizzate allo stesso modo e quindi si incentiva la varietà con le caratteristiche dell'oggetto in questione.

Un po' come dire che a Magic tutte le carte sono valorizzate così si incentiva la creazione di mazzi diversi. Avere tante opzioni porta inevitabilmente ad avere scelte migliori di altre: il che non porta ad avere poca varietà ma solo ad avere meno scelte efficaci. Sembri dimenticare che in pf2 sarà presente la system mastery che è proprio il sistema che porta ad avere build limitate quando si sceglie di perseguire determinati obbiettivi. 

13 ore fa, Zaorn ha scritto:

Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente.

La bounded accuracy non significa avere solo i numeri bassi ma si rispecchia anche nello sviluppo del personaggio sulla forza delle sue capacità: togliere il livello non rende il gioco impostato sulla bounded accuracy visto che personaggi di livello più elevato possono contare su abilità, oggetti, magie e pf di molto superiori e togliere il livello dai calcoli rende solo gli scontri con creature più deboli lenti e tediosi. Inoltre, di nuovo, potendo contare su oggetti magici e competenze migliori i giocatori non avranno comunque difficoltà a falciare nemici più deboli: pf2 non è chiaramente un gioco pensato per far scontrare i giocatori con nemici di livello più basso. 

Per fare un paragone: in 5ed la differenza di txc per colpire tra un pg di liv 20 e liv 1 è di circa +8 (caratteristica che da 16 passa a 20 e +6 di competenza). In pf2 abbiamo il livello (che assume la funzione del bonus competenza della 5ed), le competenze, gli incrementi di caratteristica (che vanno comunque molto più in alto del 20) e gli oggetti magici. In entrambi i casi non ho messo in conto ne eventuali incantesimi ne capacità di classe.

Non fraintendere apprezzo il tuo entusiasmo per questa nuova edizione (pur non condividendo) ma stai continuamente scrivendo cose inesatte o proprio campate in aria. Passi il non vedere che questo gioco è una derivazione diretta di pf1 ma scrivere  affermazioni come

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

 Con questo volevo dire che la Paizo ha creato un gioco davvero modulare

Significa davvero non avere idea di cosa significhi "modulare" 

  • Grazie 2
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8 minuti fa, mimik ha scritto:

Ma anche no. Cioè: lo puoi fare ma richiede un bel pò di lavoro e per cui non può dirsi un opzione modulare. Gli oggetti magici fanno parte della matematica di base del gioco e, dovessero rimanere in linea con pf1, è logico pensare impatteranno non poco sull'efficacia del pg. Ad alti livelli si darà per scontato che i giocatori abbiano a disposizione non pochi oggetti e, verosimilmente, anche di notevole potenza. Rimuovere gli oggetti e le magie richiederà un bel pò di lavoro da parte del master e la rinuncia, da parte dei giocatori, di una bella porzione di gioco. Modulare? Direi di no

 

Mi pare di no, vista la scheda. Tuttavia vedremo, matematicamente non servono e l'equilibrio è il medesimo.

9 minuti fa, mimik ha scritto:

Che è la base di TUTTI i gdr che abbiano un avanzamento del livello. Definire "modulare" per questo mi pare una stunzat.. 

Questa te la concedo.

10 minuti fa, mimik ha scritto:

Un po' come dire che a Magic tutte le carte sono valorizzate così si incentiva la creazione di mazzi diversi. Avere tante opzioni porta inevitabilmente ad avere scelte migliori di altre: il che non porta ad avere poca varietà ma solo ad avere meno scelte efficaci. Sembri dimenticare che in pf2 sarà presente la system mastery che è proprio il sistema che porta ad avere build limitate quando si sceglie di perseguire determinati obbiettivi. 

Si, ma prendo l'esempio delle armi e in base alla proprietà che ti serve in quel momento puoi cambiarla e non soffri del fatto che sei ottimizzato per un'altra, per il critico e così via... probabilmente ci saranno quelle che fanno più danno e basta e altre che fanno meno danno e tante altre cose.

Pare che la versatilità possa essere importante così come avere delle specializzazioni.

Quindi come ho detto l'ottimizzazione si sposta più che sui numeri (limitati), sulle tattiche di gioco. Poi per carità, ci saranno scelte migliori e altre peggiori, ma magari la cosa non vale per tutti i contesti.

13 minuti fa, mimik ha scritto:

 Per fare un paragone: in 5ed la differenza di txc per colpire tra un pg di liv 20 e liv 1 è di circa +8 (caratteristica che da 16 passa a 20 e +6 di competenza). In pf2 abbiamo il livello (che assume la funzione del bonus competenza della 5ed), le competenze, gli incrementi di caratteristica (che vanno comunque molto più in alto del 20) e gli oggetti magici. In entrambi i casi non ho messo in conto ne eventuali incantesimi ne capacità di classe.

Esatto, ma se noti la scheda abilità, cd, armi, armature, ca, tutto quanto insomma, è influenzato dal livello che si somma. Se invece di quello metti altro tipo +2/+6 di proficiency d&d 5 l'equilibrio rimane su tutta la scheda.

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15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Esatto, ma se noti la scheda abilità, cd, armi, armature, ca, tutto quanto insomma, è influenzato dal livello che si somma. Se invece di quello metti altro tipo +2/+6 di proficiency d&d 5 l'equilibrio rimane su tutta la scheda.

Però così cambi una certa fetta di gioco. Non stai più giocando a Path2, ma ad un sistema diverso e il resto del gioco non è necessariamente equilibrato in merito.
Come se io prendessi la 5a edizione e al posto del bonus di competenza mettessi il bab di path, diverso per alcune classi...sarebbe una modifica molto complessa da gestire per il DM!

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2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Però così cambi una certa fetta di gioco. Non stai più giocando a Path2, ma ad un sistema diverso e il resto del gioco non è necessariamente equilibrato in merito.
Come se io prendessi la 5a edizione e al posto del bonus di competenza mettessi il bab di path, diverso per alcune classi...sarebbe una modifica molto complessa da gestire per il DM!

Il paragone secondo me regge meglio così:
Non voglio la bounded accuracy in 5e così aggiungo a qualsiasi cosa il bonus di 1/2 lv della 4e

A parità di lv non cambia nulla, ma la differenza tra lv bassi e alti diventa enormemente più marcata

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Certo che stai cambiando il gioco

Ma che una modifica semplice come questa richieda un impegno paragonabile al rimuovere gli oggetti magici non è vero.

Si vede chiaramente dalla matematica del gioco che è possibile intervenire su quel valore in modo facile e veloce senza effetti imprevisti.

Nessun salto mortale, anzi. E' facile. Che è quello che si stava appunto dicendo.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Esatto, ma se noti la scheda abilità, cd, armi, armature, ca, tutto quanto insomma, è influenzato dal livello che si somma. Se invece di quello metti altro tipo +2/+6 di proficiency d&d 5 l'equilibrio rimane su tutta la scheda.

Sì ma poi dovresti ricalibrare tutti gli incantesimi, i mostri, gli oggetti ecc su questa nuova matematica

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12 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Però così cambi una certa fetta di gioco. Non stai più giocando a Path2, ma ad un sistema diverso e il resto del gioco non è necessariamente equilibrato in merito.
Come se io prendessi la 5a edizione e al posto del bonus di competenza mettessi il bab di path, diverso per alcune classi...sarebbe una modifica molto complessa da gestire per il DM!

Ma vedi, diventa assurdamente tutta la scheda -livello. Quindi ecco, boh... se non altro è un esempio di una cosa che si può fare senza tante modifiche e che prima non potevi fare in maniera così semplice... ho fatto dei ragionamenti e simulazioni e pare quadrare quasi tutto sia per gli oggetti magici che per questo.

Facile abbia saltato qualche passaggio, non avendo in mano il gioco, ma matematicamente rimarrebbero poche quadrature.

8 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un esempio come un altro, ma il succo non cambia: stai cambiando il gioco.

Lo stesso vale per gli oggetti magici: certo è "facile" non considerarli sulla scheda, ma il DM deve are salti mortali per modificare sfide e mostri in modo che sia effettivamente possibile giocare senza oggetti magici. 

Eh no, perché gli unici indispensabili per la matematica sono i potenziamenti +1/+5 delle armi che aumentano i dadi da tirare, quindi ecco, si può parlare di qualità delle armi invece. Insomma, gli aggiustamenti rimangono pochissimi!!!

 

5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì ma poi dovresti ricalibrare tutti gli incantesimi, i mostri, gli oggetti ecc su questa nuova matematica

Non so, sembra quadrare tutto, se trovi spunti a riguardo dato che hai fatto le traduzioni e magari ricordi meglio le anteprime...

8 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un esempio come un altro, ma il succo non cambia: stai cambiando il gioco.

Eh, con un gioco ne fai diversi, non è male! Non è modulare?

Modificato da Zaorn
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  • Supermoderatore
In questo momento, Zaorn ha scritto:

Non so, sembra quadrare tutto, se trovi spunti a riguardo dato che hai fatto le traduzioni e magari ricordi meglio le anteprime...

Beh banalmente se prima un pg di alto livello magari ci si aspettava avesse +30 a certi tiri e poi lo cambi in modo che vada a +15 allora devi abbassare anche tutti i tiri/CA/CD dei mostri e delle sfide ambientali, devi andare rivedere certi bonus dati da incantesimi e oggetti quando sono importanti (un +3 di oggetto su un +15 di base o un +30 è tutta un'altra storia per dire) e così via. 

La bounded accuracy come concett presuppone non solo numeri piccoli, ma anche range inferiori di disparità nei tiri tra livelli bassi e alti, per dire il fatto che anche un coboldo di 1° livello può sempre avere una chance per quanto piccola (20 a parte s'intende) di colpire un PG di medio alto livello e viceversa che anche un PG di alto livello possa avere una seppur piccola possibilità di fallire prove di basso livello eccetera.

5 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

sottrai lo stesso valore ai mostri basandoti sul loro GS, non mi sembra impegnativo

Tipo alla CA anche quindi?E quindi se per dire ho un mostro GS 0 che parte da CA 10 rimane a CA 10 e se ho un mostro GS 10 che parte da CA 20 cala a 10 di CA?

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Infatti alonewolf non si parlava di numeri piccoli ma solo di rapporto tra PG e ambientazione. Se introduci una modifica del genere chiaramente il tuo scopo è esattamente quello di consentire al goblin di colpire il PG di alto livello.

Non c'è nulla da ricalcolare, parliamo di un valore flat che si applica a TUTTO.

I miei PG sono di lv15, affrontano una sfida lv15 ---> abbasso tutte le CD di 15

la differenza si sente solo nel confronto tra PG e sfide con molti LV di differenza che risulta, appunto, meno marcato.

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