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Gingilli e Tesori


Alonewolf87

Messaggio consigliato

questa situazione mi ricorda un po il passaggio tra la 3.x e la 4°, con star wars saga edition come "test sul campo".

Mi spiego meglio. Quando uscì saga edition io l'ho letteralmente adorato (magari ad altri ha fatto cagare e qui cade tutto il castello del mio discorso...) e pensavo che se la 4° fosse stata simile sarebbe stata fichissima.

Invece era, per i miei gusti, troppo schematica e inquadrata, con poche regole base ma basata principalmente sulle eccezioni delle classi.

Tra PF1 e PF2 c'è questo starfinder che a me sa tanto di "test sul campo".

nei playtest vedo molte regoline e regolette che o, come diceva mimik, ci saranno 40 pagine solo di oggetti, o le descrizioni saranno tutte a simbolini o lettere che richiamano tali regole

 

esempio:

Bastone della guarigione  [A] [C] [D]

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So che non è corretto, ma è quello che abbiamo.

Proviamo a immaginare uno scontro guerriero vs mago (gia l'ipotesi pg vs pg so che è moolto rara, ma non è questo il punto)

il guerriero deve considerare (sempre s enon ha armi magiche): le caratteristiche della sua arma e dell'armatura (vedi preview armi e armature), nonchè i suoi "normali" talenti e conciliar eil tutto con le tre azioni

Il mago può usufruire di una magia, potenziata o meno (vedi preview sulle magie) e magari qualche oggetto magico (vedi presente preview) in cui decidere quale funzione attivare e come, se attivare la risonanza o meno e magari riesce a trovare il modo per attivare l'oggetto magico e fare una magia nelle sue tre azioni

Al di là che entrambi i giocatori perderanno -di sicuro all'inizio- un bel po' di tempo a coordinare e mettere insieme il tutto, in teoria molto di quanto sopra dovrebbe essere scritto sulla scheda (caratteristiche arma e armatura, putni risonanza e quant'altro).

conclusione:

* al 90% il 90% dei giocatori se ne fregherà altamente del 90% delle regole

* sicuramente all'inizio un singolo round di scontro porterà via metà sessione di gioco (poi, o ci si impara  a memoria le caratteristiche o si sorvola)

* buona parte dei giocatori si rifugeranno in un "blocco" pg-classe-archetipo-arma-armatura (magie/oggetti magici) e userà sempre e solo quelli per il resto della sua vita al solo fine di "velocizzare" il gioco

*la scheda del pg sarà su 10 fogli e sembrerà più un amnuale di gioco che la scheda.

Prima che mi lapidiate premetto (ok, post metto) le mie sono esagerazioni volute, sono basate solo sulle preview e su quello che ho compreso io, in parte rispecchiano il mio personale modo di giocare e vedere le cose.

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La prima cosa che ho pensato appena letto il preview sugli oggetti magici:

 

Il sistema d20 è lo stesso di Path.1.
Sono cambiati i fronzoli, nel senso che questa edizione promette di essere una sorta di Barocco di Pathfinder, piena di robaccia inutile solo per sembrare più bella e ricca. 

Ma se prendiamo in esempio le regole che hanno postato fino ad ora, hanno semplicemente preso l'edizione precedente e l'hanno complicata. Come se fosse necessario.
 

Modificato da Pippomaster92
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