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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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AndreaP

[TdG] Winds of Chaos (chapter III) - Death on the Reik

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Senza Radagast

Spoiler

Quando penso a Gorim Greathammer nella mia mente non riaffiora nulla che possa essermi d'aiuto, da cui penso al fatto che non appena ne avrò l'occasione, dovrò fare delle ricerche. Quando capisco che gli avventori sono mossi dal dissenso, ma non accecati dal fervore, la cosa mi tranquillizza. Nel momento in cui mi viene chiesto se sono una sacerdotessa di Shallya rispondo in tutta sincerità e sorridendo "No, non sono una sacerdotessa di Shallya né faccio parte del clero. Sono solamente una giovane artista che ha abbracciato la nobiltà degli ideali della dea ed è disposta a seguirli fino in fondo, anche a costo della mia stessa vita se necessario... Questo perché Shallya rappresenta quel barlume di speranza e bontà inestinguibile che impedisce a questo mondo di soffocare del tutto nella crudeltà della violenza... Sebbene mi abbiate visto usare la frusta per difendermi, non sono d'armi o almeno non in senso proprio... Questo perché la mia vera arma è l'arte poiché attraverso la stessa posso donare sogni, far sbocciare amori, donare una nota di colore nel tedio della vita e tenere viva quella stessa speranza così cara a Shallya... Fino a quando avrò respiro cercherò continuamente di mantenere viva la pace opponendomi fermamente ai venti di guerra..." Quando viene introdotta la questione della giustizia rispondo ai due avventori dicendo "Sul fatto che sia necessaria giustizia, non siamo in contrasto... Tutt'altro... Questo perché se da un lato seguo la dolcezza e la misericordia di Shallya, dall'altro seguo la nottola verso la giustizia e il sapere di Verena, soprattutto verso il sapere... Io non nego il vostro desiderio di giustizia, ciò che mi sta a cuore è che lo stesso non venga corrotto e da giustizia degeneri e decada trasformandosi in cieca vendetta... Chi perpetra la giustizia infatti non deve lasciarsi accecare nella propria ricerca cadendo nell'estremo della vendetta... E sul fatto che la giustizia debba difendere i deboli appunto perché questo mondo è duro sono ancor più concorde, ma proprio perché deve difenderli non può permettersi di ricadere nell'errore e ha bisogno che si indaghi cosicché la verità possa emergere senza essere distorta... Se infatti condannasse un innocente, la stessa si svuoterebbe di tutto il suo valore...". Mi perdo rallegrata in questa discussione filosofica per poi dire ai due "Comunque mi sento onorata del fatto che beviate alla mia salute, ma vi garantisco che non era necessario! Anzi, vi dirò di più, voi avete fatto qualcosa per me poiché mi avete ispirato a compiere questo articolato discorso. Ad ogni modo ciò che mi rallegra è che avete dimostrato che il vostro è sì dissenso, ma non è ancora stato reso furia cieca sotto il giogo dello zelo, il che significa che in voi c'è ancora ragionevolezza e il vostro cuore non è stato inquinato! Lasciate che sia io ad offrirvi questo giro di birre che volete bere alla mia salute."  e metto mano allo zaino per trarne alcune monete.

DM

Spoiler

Offro io ai due avventori con i quali ho discusso il giro di birre che vogliono bere alla mia salute (dimmi quanto spenderò e provvederò a scalarlo dalla scheda)

 

 

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Olf tuttofare

@
senza Radagast
 

Spoiler

Quando vedo che Eike ha iniziato il suo lungo e sentito discorso, cerco di scostarmi dal tavolo per spostarmi un po' lungo la taverna, cercando di non dare troppo nell'occhio.
Una volta che ha finito il discorso, da un tavolo qualsiasi della locanda faccio partire una voce d'incoraggiamento.
"Bravaaaa, siiii, grande ragazza, sante parole!
Alla ragionevolezza, alla salute!" 

Concludo, alzando il calice.

@dm
 

Spoiler

Cerco di spostarmi quanto più furtivamente mi è possibile, cercando di dare poco nell'occhio (in caso ti serva, per questa prova ho raggirare+6, muoversi silenziosamente/nascondersi+12) 
Passando fra i tavoli cerco un po' di origliare quello che si dice su questa Eike, se qualcuno ha commenti da fare per il suo discorso (ascoltare+3/, raccogliere informazioni+5 per questa prova utilizzo Cunning Knowledge)
Quando capisco che si sta avviando verso le fasi finali del discorso cerco di posizionarmi in un tavolo quanto più nutrito, vorrei aiutarla a smuovere quanto più possibile gli animi delle persone, facendo partire un po' di incoraggiamento, un po' come quando si fanno partire gli applausi (Perfrom+3, raggirare+10, diplomazia+5... ma non saprei proprio che abilità usare, prendi un po' quelle che ti paiono più adatte, magari aggiungendo il +4 Cunning Knowledge che ho già contato in quelle che ti ho messo sopra)

 

 

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Solitario nella notte va, se lo incontri gran paura fa, il suo volto pien di rughe è, Raad (RADAGAAST)!!!

Spoiler

 

"Ebben si, davvero stanno spuntando delle stelle bellissime, eeee no, non sono molto avvezzo alla confusione e alle offese...."

Con il viso puntato all'insù, il Druido si portò, come al solito, verso la punta della nave, si sdraiò a terra a pancia in su e si mise ad osservare e studiare le stelle. La Grande Madre dava sempre prova di se stessa!

 

 

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Festag 23 Pflugzeit 2512 i.c. - Sera. [Sereno]

@Locanda

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Il giovane provò ad allungare le orecchie per sentire i discorsi passando fra i tavoli. Oltre a sguaiati discorsi di taverna qualcuno parlava delle voci di tensioni che nel nord vi erano fra il Gran Principe dell'Ostland che accusava il Gran Duca del Talabecland di essere responsabile della morte del figlio avvenuta durante le spedizioni nelle Grey Mountains, altri del recente editto dell'Imperatore che vietava la pratica di esiliare o uccidere chi porti deformità fisiche. Infine vi era un tavolo, mercanti probabilmente, che  discutevano dell'aumento del banditismo e del fatto che le province stessero arruolando Road e River Wardens per combatterlo.

La gente si voltò all'applaudire di Olf incuriosita da ciò che stava accadendo. L'aria nella locanda era tornata gioviale.

"Grazie" disse uno dei due ad Eike "alla tua allora. Temo che rimarrai delusa quando avrai al mia età, ma finché ci credi... Forse davvero dovresti prendere i voti, visto come la pensi. Pareva di sentire uno di quei preti di Shallya che girano per i paesi e ogni tanto fanno sermoni" riprese l'altro
"E comunque ti auguro una bella serata" concluse il primo tornando poi dai suoi commensali.

 

 

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Eike la cantastorie
Nella locanda

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Rispondo gentilmente all'uomo dicendo sorridente "Ritengo ci siano molti modi per servire il volere di Shallya anche senza prendere i voti... L'importante è che io agisca in coerenza con i suoi dettami e i suoi ideali... Spero solo che con l'età la speranza incrollabile che provo ora rimanga tale e non si consumi... Detto questo, auguro anche a voi una buona serata!" e saluto i due avventori gentilmente con un piccolo inchino dopo aver pagato le loro birre per poi finire la cena e preparmi a dormire nella sala comune.

DM

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[Poi fammi sapere quanto mi devo scalare per le birre, ammesso che non abbia già provveduto tu di tuo pugno a farlo dalla scheda]

 

 

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Olf tuttofare

@locanda
 

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Quando Eike fa il piccolo inchino torno al tavolo con gli altri.
"Ho fatto un giro fra i tavoli, si parla delle cose più disparate, c'è un po' di tensione fra il Gran Principe dell'Ostland e il Gran Duca del Talabecland, il primo accusa il secondo della morte del figlio durante le spedizioni nelle Grey Mountains, altri parlano dell'ultimo editto, infine dei mercanti commentano l'aumento del banditismo, ma sapere, a quanto le province stanno arruolando Road e River Wardens per combatterlo"
Commento, mentre continuo a mangiare il mio piatto.

 

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Eike la cantastorie

Alla locanda

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Ascolto quanto ci racconta Olf sulle voci che ha ascoltato aggirandosi dai tavoli e dico "Che vi siano continuamente tensioni, beh, non mi stupisco, in fondo è raro che in questo mondo vi siano periodi di pace duraturi poiché la volontà di guerra in genere prevale sulla volontà di pace... La luce di Shallya è forte, ma molti paiono sempre così lontani dalla stessa..." dico con rammarico, poi continuo e dico "E la prima conseguenza di queste tensioni è che la verità è la prima vittima sacrificata sull'altare... E così cominciano ad infuriare i venti di guerra e la fragile pace si dissolve come la fatata illusione che aleggia quando si ode un dolce racconto in una notte d'estate... Per quanto riguarda l'editto, era logico che suscitasse reazioni... Quando eravamo a Kemperbad abbiamo visto mentre veniva affisso e l'ho letto... Mi chiedo cosa abbia spinto l'imperatore a prendere una decisione simile... Sicuramente provocherà malcontento da parte di molti e ancor più reazioni... Io non la guardo con scetticismo, ma solo perché penso che anche per loro ci sia una possibilità di redenzione... Per quanto riguarda il banditismo, mi chiedo cosa abbia invece spinto ad un suo aumento..." e nel mentre penso "Road e River Wardens... Chissà se ne ho sentito parlare... E chissà se ho sentito voci sulle tensioni che stanno insorgendo tra i nobili e sull'aumento del banditismo..." e rifletto sulle mie conoscenze.

DM

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Passo in rassegna le mie conoscenze del Reikland e della storia per vedere se so qualcosa di Road e River Wardens e vedo se nel corso dei miei viaggi ho sentito qualche voce interessanti su di loro. Inoltre, vedo se nel corso dei miei viaggi ho sentito qualche voce più precisa sulle tensioni che stanno insorgendo tra i nobili e sui motivi che stanno portando all'aumento del banditismo e, in relazione a quest'ultimo, se so quali regioni ne sono state maggiormente soggette. Inoltre, ripenso a quali regioni del Reikland sono state in genere maggiormente soggette a fenomeni di banditismo e se ne so qualcosa, comparo i due dati per vedere se il fenomeno del banditismo è aumentato in regioni in cui era naturalmente già presente oppure in regioni nelle quali prima era maggiormente ridotto (Conoscenze Bardiche +9 e Conoscenze(Reikland; Storia) +8 come più appropriato sulla base delle domande che mi sto ponendo. Spero siano abbastanza chiare e non troppo aggrovigliate.)

 

 

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Festag 23 Pflugzeit 2512 i.c. - Sera. [Sereno]

@locanda

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@Eike

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I River Warden e i Road Warden era il nome con cui venivano chiamate le forze militari poste dai nobili locali a guardia di strade e fiumi: erano di tipi diversi e diffuse in tutte l'Impero di Sigmar come lo era il banditismo, più comune nelle zone boschive (e l'Impero era per lo più ricoperto da foreste). La gente parlava spesso male i River e Road warden, visti come modelli di prepotenza che sfruttavano la loro posizione per ottenere favori e limitavano i lori compiti alle vie di comunicazioni, lasciando la povera gente dei villaggi a doversi difendere con le proprie milizie. D'altra parte era noto che questi erano troppo pochi per il territorio che dovevano coprire. Eike non aveva idea se vi fossero zone dove il banditismo era più aggressivo: il Reikland era fortunato, in quanto più civilizzato e quindi con relativamente meno zone dove questi potessero nascondersi, ma aveva sentito che nelle grandi foreste di Middenland, Ostland e Talabecland dove non arrivavano i pelleverde vi erano i banditi.

L'Impero di Sigmar era stato da sempre costellato di guerre intestine fra i nobili che lo componevano: i nobili Elettori, i cui territori ricalcavano quelli delle tribù unificate da Sigmar, avevano nel passato scatenato guerre fino all'epoca buia, un millennio prima, in cui ci furono ben tre imperatori eletti e in guerra fra di loro, e poi per molti secoli nessun Imperatore, fino alla venuta di Magnus il Pio che salvò l'Impero durante la grande guerra contro il Caos. Molte cose dividevano i territori: brame politiche, dispute religiose fra Sigmariti e Ulrichiani, confini, pregiudizi.

 

I compagni si accordarono per un posto nella stanza comune dove vennero condotti dal figlio del padrone che aveva guardato in modo dubbioso Eike quando questa gli aveva annunciato la scelta di dormire lì. "Eccola" disse "mettetevi dove volete".

La sala comune era ancora deserta. L’ingresso era costituito da una porta spessa in legno, con un solido catenaccio. Probabilmente, come accadeva in altre locande, la notte veniva chiusa dall’esterno dal padrone, fino al sopraggiungere dell’alba. Rettangolare col pavimento in terra battuta poteva ospitare una ventina di persone. Presentava due piccole finestre aperte, da cui anche un halfling avrebbe avuto difficoltà ad uscire, e in un angolo 4 vasi da notte.
Dei pagliericci, sacchi di tela sporchi ripieni di paglia, erano allineati rasente muro su un rialzo di legno. Due grossi tavoli riempivano il centro della stanza: presentavano sul pianale molte scalfitture, un forte odore di urina e tracce di paglia, segno che il suo utilizzo era più come letto che come luogo di ritrovo.

Un odore di umanità riempiva l’aria.


 

@all

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Non so se anche Caspar usa la stanza comune. Togliete dalle schede 5 scellini a testa più 4 a testa per la cena.

 

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Caspar

Locanda

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I miei compagni optano per dormire nella sala comune, io preferisco la comodità di un letto singolo, quindi gli auguro la buonanotte mentre salgo nella stanza che mi viene affidata

 

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Eike la cantastorie

In locanda

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Quando vengo osservata in modo dubbioso per la mia scelta sul come passare la notte, rispondo sorridendo "Non sempre è tempo di fruire degli agi e preferisco dormire con mio fratello e i miei compagni di viaggio...". Dopo mi accomodo nella sala comune e chiedo a Will "Dove ti accomoderai per la notte? Preferisco dormire nelle tue vicinanze e in quello di Olf poiché la cosa mi fa sentire maggiormente al sicuro...". Mi poggio poi al muro. mi pongo a braccia conserte e chino la testa verso il basso per poi dire "Domani mattina direi di investigare sulla questione degli incendi delle fattorie e cercare di capirne... Gli avventori con i quali ho discusso prima non sembravano particolarmente tesi seppur seccati dalla cosa... Ma altri potrebbero essere ben più irruenti e ciò potrebbe dare inizio ad un'altra spirale di violenza... Spirale di violenza che non vorrei si consumi e che nel nome di Shallya farò tutto il possibile per impedire... Non so se nutrite la mia stessa perplessità, ma ho il forte sospetto che qualcuno stia provando ad utilizzare i nani come capri espiatori per compiere le sue malefette indisturbato e far ricadere la colpa su di loro... Se riuscissimo a scoprire la verità e i nani non risultassero colpevoli e, anzi, si mostrassero disposti a darci una mano a scoprire la verità, la cosa potrebbe aiutare a stemperare il clima d'odio che pare respirarsi in città... Inoltre, mi chiedo chi sia Gorim Greathammer... Dopo che il nano ha fatto menzione, ho passato in rassegna i miei ricordi per vedere se ne avessi mai sentito parlare, ma non mi pare di aver mai sentito qualcosa sul suo conto... Forse dovremmo provare ad investigare anche su di lui e vedere se viva nelle vicinanze..."

 

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Festag 23 Pflugzeit 2512 i.c. - Sera. [Sereno]

@Locanda

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I compagni si disposero in un angolo della sala, in modo da essere disturbati il meno possibile.

Il padrone aveva lasciato una lanterna accesa con lo stoppino appena illuminato, appesa sopra un tavolo.

Presto altri avventori entrarono nella stanza, alcuni ubriachi altri soli, ma tutti ignorarono gli amici. Un odore di vissuto iniziò a diffondersi nella stanza, quando qualcuno usò i pitali. Poi il padrone serrò la porta e venne la notte

 

Wellentag 24 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattino. [Sereno]

@Locanda

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La mattina fu annunciata dal padrone che apriva la porta e con urla invitò la gente ad uscire. Alcuni si alzarono subito, altri rimasero a dormire. Non vi era colazione compresa nel costo dell'alloggio nella sala comune così molti non avevano incentivo ad alzarsi, soprattuto qualora avessero dovuto smaltire ancora la sbornia della sera prima.

@Radagast

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Il druido fu svegliato dal chiarore dell'alba, che si alzò ad ammirare. Il sole sorgeva da dietro la grande foresta, nascosta in parte dalle case di Grissenwald. 

La gente della cittadina iniziava a muoversi, e il molo, dove lavoravano molti artigiani che riparavano barche, iniziò a riempirsi

 

@all

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Come dettoci vi ho portati al nuovo giorno; ovviamente le valide osservazioni di Eike possono essere riprese con la luce dell'alba

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Radagast il Verde

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Al risveglio, il Druido era di umore migliore. La rabbia mista a delusione  e rammarico si erano affievoliti. Si alzò di buon ora e insieme a Huan si raccolse in preghiera e contemplazione. Entrò per diverso tempo in contatto con la Grande Madre. Quando ne riemerse si ricordò della vecchia rete da pesca presa giorni addietro. Andò a riprenderla e provò, a buttarla dalla barca ed a tirare su per provare a prendere qualcosa.

@DM

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Posso perdere un incantesimo per castare Evoca alleato naturale (uno o più pesci) per "pescarli"? Magari facendoli andare verso la rete....

 

Edited by Mautoa

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Wilhelm

Il templare non aveva saputo naturalmente dire di no alla richiesta di Eike, ma la semplice presenza della giovane barda nel giaciglio accanto, a breve distanza da lui, gli aveva ritardato l'arrivo del sonno di molto tempo. Come se a fianco avesse un focolare, il giovane aveva sentito ondate di calore invadergli il corpo con un formicolio, il respiro leggermente affannato. Resto' ostinatamente girato dalla parte opposta, finche' dopo molto la notte gli chiuse  infine gli occhi.

A colazione, dopo aver immerso la testa in acqua fredda che gli schiari' le idee, si concentro' sulla lunga giornata che avevano davanti.
Per quanto sia nostro dovere combattere il male ovunque si presenti, siamo qui con delle priorita': dobbiamo trovare Etelka Herzen. Le faccende dei nani potranno essere affrontate in un secondo momento. Usiamo dunque questa mattinata per capire dove abita, che ruolo ha in citta', quali amici e quali nemici. Ciascuno di noi dovra' usare il proprio talento a questo scopo, non necessariamente tutti insieme. A pranzo ci ritroveremo qui per tirare le somme.

Edited by Dmitrij

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Caspar

La notte scorre tranquilla, non che mi aspettassi problemi in locanda, inoltre, dormire in vero letto, è una manna dal cielo

Il giorno seguente, ben riposato e fresco, mi riunisco ai miei compagni

Ottima idea Wulhelm, io l'approvo

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Olf tuttofare

Mi metto a dormire dall'altra parte di Eike, sapere che accanto a me si sente un po' più sicura mi fa sorridere.
-Alla fine è per questo che ho scelto di dormire nella stanza comune...-
Penso fra me e me, mentre giocherello con una moneta, poco prima di addormentarmi

Appena mi alzo mi sistemo lo zaino, disponendo efficacemente i miei vari oggetti nel minor spazio possibile, in maniera pratica ed efficace, curandomi di lasciare comodamente a portata di mano gli oggetti che uso più di frequente.
Poi mi accomodo con gli altri
"Direi che quello di Wilhelm mi pare un buon piano, avete già un'idea di dove partire?"

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Wellentag 24 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattino. [Sereno]

@Taverna

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"Cinque penny la colazione" disse il padrone "a testa" per poi portare pane nero, formaggio e latte

Gli avventori che avevano dormito con loro nella sala comune se ne stavano andando, lasciando nella sala grande solo quelli che alloggiavano nelle stanza. 
Da fuori si udiva che il molo, posto davanti alla locanda, già brulicava di vita. Di Radagast, che aveva dormito sulla barca, nessuna traccia.

 

@Radagast

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La Grande Madre rispose positivamente alla preghiera del druidi e un grande e succulento pesce venne subito pescato. Ludwig rimase stupito "Ma come hai fatto... nel porto" disse "Minch..ia che cu..lo"

@all

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Ok, datemi un'idea di come pensate di recuperare info sulla Hertzen: semplicemente girate intorno chiedendo (E faccio un check raccogliere informazioni?) oppure volete fare qualcosa di particolare

 

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Eike la cantastorie

Nella locanda

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Nonostante la sistemazione nella quale mi trovo non sia delle migliori, la notte per me non passa male, soprattutto in virtù della compagnia di Olf e Will che vegliano su di me. Data la loro vicinanza, il mio sonno passa tranquillo e faccio bei sogni... Sogni che riflettono l'essenza dei miei stessi racconti. L'indomani al risveglio riprendiamo le questioni che avevo mosso la sera prima e Will mi dice che è più rilevante rintracciare Etelka, la donna della quale ci aveva parlato mentre eravamo in viaggio Grissenwald, al che mi sorge un sospetto. Infatti, a quanto il templare mi dice, lesta rispondo "Forse Etelka è una priorità, ma anche il fatto che questa città non ricada nella violenza e nell'odio lo è ai miei occhi... Tuttavia, forse rintracciando informazioni su Etelka, probabilmente riusciremo a risalire anche a quanto è accaduto con gli incendi... Sai, Will, per come l'avete descritta sulla barca e per i trascorsi in cui mi avete detto fosse implicata, non mi stupirei se fosse coinvolta anche negli incendi... Non vorrei che quella donna..." e prima di continuare mi guardo circospetta intorno facendo attenzione che nessuno ci stia ascoltando "...Voglia esasperare volontariamente il clima qui a Grissenwald per favorire l'influsso del Chaos... Non so se il mio ragionamento sia corretto, ma potrebbe valere la pena battere questa strada, infatti a volte le cose sono più intrecciate di quanto sembrano..." e per stemperare la tensione di quanto appena detto, volgo il mio sguardo verso Olf e dico "Anche se forse non saranno mai intrecciate quanto la barba di Thorudir, l'uomo forzuto che viaggiava con la compagnia. Te lo ricordi? Aveva sempre quella barba molto folta legata in una treccia che era quasi impossibile sciogliere... Le nostre sorelle minori in genere si divertivano a giocare con la sua barba e lui le lasciava fare perché è sempre stato gentile nei confronti dei bambini, fossero questi parte della compagnia o semplici spettatori delle nostre esibizioni... Mi ricordo ancora quella volta che si arrampicò sull'albero con il nido di vespe per recuperare la palla con la quale stavano giocando due bambini e che si era incastrata tra i rami... Quando scese era dolorante e pieno di punture, ma allo stesso tempo era felice per il sorriso sul volto dei due quando riebbero la palla! Che uomo buono che era... Un po' mi manca... Non dimenticherò mai quella volta che chiese a nostra mamma di raccontargli le fiabe della buonanotte prima di andare a dormire per poter dormire meglio poiché nonostante tutto aveva paura del buio!" concludo ridendo e per qualche istante mi perdo nel vortice dei ricordi e dinanzi ai miei occhi ricompare la figura di questo omone vestito in abiti di pelle... Un omone calvo, molto robusto e muscoloso dalla lunga e folta barba bionda congiunta in una treccia con una lunga cicatrice sullo zigomo destro che ad alcun incuteva timore per la sua stazza nonostante fosse più buono di un pezzo di pane e avesse sempre il sorriso sulle labbra. Dopo qualche sitante vengo richiamata alla realtà dal padrone della locanda che ci dice che per la colazione sono cinque penny a testa e di buona lena li tiro fuori dalla borsa per pagare la mia parte. Prima di cominciare a mangiare dico "Comunque ho un'idea per provare a rintracciare Etelka... Potrei provare ad esibirmi... Se l'esibizione andasse bene, quasi sicuramente attirerò un po' di attenzione e dovrei riuscire ad adunare un po' di folla... Magari dopo la stessa, potremmo provare ad interrogare coloro che mi hanno visto esibirmi, cosa ne pensate? Altrimenti se volete, posso provare a passare in rassegna la città in cerca di informazioni... Fortuna che ho un po' di dimestichezza in queste cose poiché per un artista è fondamentale trovare sempre posti nuovi dove esibirsi e cercare materiale per i propri racconti... Inoltre, se riuscissimo a trovare del trucco e dei costumi di scena, beh, potrei anche attirare meno l'attenzione..." e sposto i miei occhi su Olf dicendo "In fondo tu sai a cosa mi riferisco... I costumi di scena possono sempre essere molto utili..."

DM

Spoiler

[Aspetto di vedere cosa pensano gli altri della mia proposta, ma in sintesi l'idea sarebbe quella di fare un'esibizione per attirare un po' di attenzione e magari provare a chiedere agli spettatori della stessa dopo se hanno mai sentito parlare di Etelka oppure vedere se tra gli stessi ci sia la stessa Etelka o qualcuno di interesse... Molto dipende anche da quanto mi diranno loro, Eike in ogni caso si potrebbe anche adoperare per cercare informazioni poiché ha competenze in quell'ambito e potrebbe arrischiarsi anche un travestimento se necessario per attirare meno l'attenzione... In base alle decisioni de gli altri, vedrò come muovermi]

 

 

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Radagast il Verde

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"Eff ufff dai che ci siamo...uffff.... che mi venga una tosse sifulina, che bel pesce, è Huan? Andiamo a cuocerlo!! E' possibile cucinarlo?? Avremmo una certa fame io e lui"

Disse il Druido indicando Huan

 

 

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Olf tuttofare

@locanda
 

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Il ricordo di Thorudir non può che strapparmi un sorriso.
"Che uomo, si, effettivamente ci sono stati molti bei giorni con la compagnia.
Mi ha dato mano più volte a preparare il palco, alla fine era decisamente più muscoloso di me, per lui era un giochetto spostare e sistemare le assi."

Commento in risposta alla sorella, prendendo un bel sorso di latte.
"L'idea di uno spettacolo mi piace, e se hai bisogno di costumi particolari posso provare a farteli, anche se probabilmente ci metterei qualche giorno...
Però secondo me ci aiuterebbe senza dubbio a raccogliere un po' di gente, ma all'atto pratico come raccogliamo informazioni? 
Chiedere apertamente di una persona così nello specifico non desterebbe sospetti?"

 

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Wilhelm

Annuisco ad Eike: Come dicevo, ciascuno di noi ha le sue doti e verranno messe al servizio della missione. Sei libera di agire come credi, Eike, a patto che tutti siano al corrente di cosa fanno gli altri, cosi che se dovessimo incappare in problemi, saremo informati. Io mi occupero' del giro nei templi e ne approfitto anche per risolvere quella questione rimasta in sospeso a Kemperbad: i talismani corrotti trovati nella torre. Con un po' di fortuna trovero' un capitolo di Ulric anche cosi a sud.
Era solo preoccupato dall'assenza di Radagast, ma il vecchio sapeva cavarsela.
Ci ritroviamo a pranzo, qui. Lascero' all'oste questo messaggio per Radagast.

tutti

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Wilhelm procede con raccogliere informazioni (+7) presso le chiese cittadine, a cominciare da quella di Ulric se presente.
basta una prova generica, ma se le info fossero interessanti si puo' ruolare la parte

 

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