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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
Leggi tutto...
AndreaP

[TdG] Winds of Chaos (chapter III) - Death on the Reik

Messaggio consigliato

Caspar

Mmm... all'esterno della torre non dovresti correre nessun pericolo replico dopo le domande di Eike All'interno.. forse.. è passato molto tempo e l'influsso del Dhar dovrebbe, e sottolineo dovrebbe, essere svanito ma non posso dirlo con certezza assoluta

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Eike la cantastorie

Sinceramente rincuorata dico a Caspar "Ah, questo sicuramente mi rasserena! Il mio scopo infatti non è agire all'interno della struttura, ma sull'ingresso esterno della stessa, ossia quello che porta nella stanza con la botola così che se qualcuno entri senza sapere la parola d'ordine, io ne venga avvisata anche mentre non sto facendo direttamente la guardia..." poi passo ad altro di comunque attinente alla guardia della torre "Quindi come ci dividiamo i turni per la veglia? Se non sarò nel primo turno, accompagnerò comunque la prima coppia impegnata nella veglia per fare la mia mossa..." Dopo faccio cenno a tutti i miei compagni di riunirsi intorno a me e una volta che si sono riuniti dico loro sussurrando a voce quanto più bassa possibile "La parola d'ordine sarà speranza... Una volta che avrò posto l'allarme sull'ingresso della torre pronunciatelo, altrimenti lo farete scattare anche voi... Quando la nuova coppia di guardia arriverà, si ricordi di farlo a sua volta... Inoltre, beh, siate accorti se sentite pronunciare da qualche altro la parola che vi ho appena detto nei pressi della torre... Sappiate anche che normalmente l'allarme potrebbe essere udibile, il che potrebbe tornarci utile in altri occasioni, ma visto che dobbiamo agire con circospezione questa volta risuonerà solamente nella mia mente e mi risveglierà se qualcuno prova ad entrare dall'ingresso..." Esposto ciò, mi acquieto per vedere se gli altri hanno qualcosa da dirmi prima di iniziare la veglia.

DM

Spoiler

Data quanto mi ha detto Caspar, anche se non facessi il primo turno di guardia, accompagnerò il primo gruppo che si occuperà di vegliare sull'ingresso della torre. Una volta che saremo lì, accertatami che non ci siano occhi indiscreti che possano osservare il fatto che ricorra alle arti magiche, lancio il mio incantesimo di allarme sull'ingresso esterno della struttura, per capirci quella che porta alla stanza con la botola, che penso sia quella sulla quale veglieremo, scegliendo come parola d'ordine la parola speranza e usando la versione ad avviso mentale dell'incantesimo. Nel caso qualcuno che non sia davvero molto piccolo entrasse nella torre dall'ingresso senza pronunciare la parola speranza, l'allarme scatterà e mi avviserà, svegliandomi in modo calmo qualora io stessi dormendo. (Utilizzo uno dei miei slot di livello 1 per lanciare Allarme sull'ingresso della torre di segnalazione. Ora non so quanto sia grande la porta d'ingresso, ma l'incantesimo ricopre un'emanazione di raggio 6 metri dal punto in cui lo lancio. Con la durata attuale che è di 8 ore penso duri abbastanza fino al sopraggiungere del mattino)

 

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Radagast il Verde

"Eike, fai come vuoi, mi sembri abbastanza sveglia da sapere ciò che fai, io però ho bisogno di dormire...le mie povere ossa...."

Radagast prese per entrare ed andarsi ad accovacciare fingendo palesemente dolori alla schiena inesistenti.

"Uhuuuuuu....AAHHHHAHAHAAAAAAAH"

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Wilhelm

Il paladino ascoltò quanto avevano da dire i compagni e prese quindi parola.
Così stando le cose, usa pure la tua magia sull'ingresso alla torre Eike. Così sapremo se qualcosa o qualcuno entra o esce.
Caspar, domani vorrei facessi verifiche più approfondite e specifiche sulla presenza latente di questo Dhar, come l'hai chiamato.
Quanto ai turni di guardia, cominceremo io e il mago, ad ogni ora ad uno di guardia verrà dato il cambio. Non abbiamo molte ore di sonno, meglio approfittarne.

@tutti

Spoiler

ho segnato in scheda a Wil manoscritto, mappa e libretto. Il bastone invece ce l'ha Caspar.

 

Modificato da Dmitrij

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Marktag 10 Pflugzeit 2512 i.c. - Notte. [Parzialmente Nuvoloso]

Caspar e Wilhelm iniziarono il primo turno di guardia con Eike che li accompagnò  per cantare il suo incanto.

I turni si susseguirono per tutta la notte senza alcun evento di rilievo salvo un paio di attimi di tensioni dovuti ad una volpe intraprendente che aveva fatto scattare l'allarme magico.

Il tempo passò lento fino alle prime luci


Bezahltag 11 Pflugzeit 2512 i.c. - Alba. [Parzialmente Nuvoloso]

Un'alba fresca di primavera accolse i compagni. La notte non era stata riposante e tutti gli amici si sentivano ancora stanchi

Anche i nani stavano iniziando ad alzarsi scaldando delle salsicce sul fuoco per colazione. Isembeard venne dai compagni

"Per fortuna questa lunga notte è terminata senza incidenti" disse "Adesso faremo una preghiera per i morti e li seppelliremo. Poi vi accompagnerò nel giro di ispezione"

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Radagast il Verde

Il Druido e Huan si allontanarono all'alba dal gruppo per dirigersi fra le radici di un albero nelle vicinanze. Li si sedettero entrambi a pregare. Radagast mise le mani nella terra e le infilò leggermente dentro. Iniziò a cantilenare strane parole arcane. Huan era attento e silenzioso. Il Druido poi iniziò a parlare, sembrava chiacchierare con una persona invisibile. Una persona di cui aveva rispetto, venerava, lo si sentiva parlare dei fatti accaduti e pregare intensamente per ricevere aiuti e benedizioni.

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Eike la cantastorie

Alla fine la notte passa tranquilla e nessuno prova ad entrare di soppiatto nella torre se non una piccola volpe coraggiosa e curiosa che probabilmente voleva un riparo per la notte e che provoca il mio improvviso risveglio facendomi destare e accorere dagli altri di gran carriera per avvisarli poiché nella mia mente è scattato l'allarme. Una volta raggiunti Will e Caspar che in quel momento stanno vegliando, dico loro preoccupata "Qualcuno è entrato nella torre! Infatti è scattato l'allarme! Mi chiedo chi sia stato!" e comincio a dare un'occhiata dell'edificio per scoprire chi ha valicato di soppiatto l'ingresso. Nonostante tutto il subbuglio provocato, alla fine indiaghiamo e scopriamo che si tratta solamente di un'innocua creatura del bosco, una piccola volpe che una volta trovata accarezzo. Dopo questo mi rivolgo a Caspar e Will sbadigliando e dicendo "Visto che si tratta solamente di una piccola volpe, con permesso ma torno a dormire. Ci rivedremo al cambio della guardia." per poi tornarmene al mio riposo, Mi rialzo solamente in seguito quando Caspar e Will tornano dicendo che è iniziato il mio turno di vegliare insieme a Galinis con la quale mi reco alla torre dicendo "Speranza" prima di entrare per non far scattare l'allarme. Il nostro turno però procede tranquillo e alla fine torniamo alla tenda con me che ho ancora sonno per svegliare Rad e Huan per avvisarli che la loro veglia sta per iniziare prima di riaddormentarmi immediatamente presa dalla stanchezza derivanti dai molti eventi che si sono verificati. Sopraggiunta l'alba mi sveglio non del tutto ristorata poiché sono andata a dormire tardi, sono stata impegnata a cercare nella torre di segnalazione la piccola "intrusa" e ho dovuto anche occuparmi di un turno di guardia. Sbadigliante, con le palpebre in parte pesanti e i capelli arruffati, dico agli altri mentre mi stiracchio "Buongiorno! Spero che almeno voi abbiate dormito bene... Io sono ancora stanca... Normalmente non sono una dormigliona, ma dato il subbuglio di questa notte non vi nascondo che, se non fosse per i nostri impegni di questa mattina, passerei un altro po' di tempo a dormire... Spero che più tardi nel corso della giornata, dopo esserci occupati del resto dell'investigazione avremo un'occasione per riposare un altro po'."  Detto questo, mi tengo in disparte un quarto d'ora per cantare un po' una dolce melodia che mi aiuti a ripristinare il mio contatto con le correnti del magico. Non appena finisco di cantare e torno vedo che i nani stanno preparando la colazione e intato arriva anche Isembeard che ci parla, al che gli rispondo continuando a sbadigliare "Sì, tolta una piccola volpe che improvvisamente è entrata nella torre, fortunatamente non è accaduto nulla e direi che è meglio così." poi aggiungo in tono tutt'altro che sprezzante nonostante io e il nano non andiamo esattamente d'accordo "Spero che almeno tu e i tuoi uomini non all'opera abbiate dormito bene. La mia notte non è stata esattamente delle migliori, ma poteva andare decisamente peggio." Quando il nano accenna alla preghiera per i caduti, gli dico "So che io e te non andiamo esattamente d'accordo, ma... Come avevo detto ieri, se lo vorrete, posso fare un'orazione per ricordare i caduti accompagnata dalla musica della mia ribeca aggiungendo anche della parti cantate come coro per l'orazione in alcuni punti avvalendom delle note della musica. Farlo mi sembra la cosa più giusta... Almeno così sarò utile in qualche misura...". Ho giusto il tempo di finire queste parole che sento il mio stomaco brontolare e arrosisco davanti al capo dei nani per l'imbarazzo per poi chiedergli immediatamente scusa "Purtroppo tutti i movimenti di questa notte, mi hanno messo fame..."

DM

Spoiler

[Ho pensato un po' di cornice narrativa al fatto della volpe, spero non sia un problema. Per quanto riguarda la parte sulla melodia, teoricamente io dovrei riconcentrarmi un quarto d'ora per recuperare gli slot. In questo caso penso che non avvenga perché dovrebbero essere passate meno di otto ore da quando ho lanciato Allarme e non ho dormito bene, in conseguenza di questo non dovrei aver recuperato neanche lo slot di livello 0 che ho usato in precedenza per lanciare Luce nel sotterraneo, però ho pensato di farlo comunque giusto a scopo narrativo. Sempre per le stesse ragioni di sonno, ma questo penso sia indipendente dal quarto d'ora passato a cantare per ripristinare il contatto con il magico, suppongo di non aver recuperato neppure l'uso di musica bardica che ho usato per Ispirare Coraggio nei sotteranei. Nel caso però ti chiedo conferma. In scheda comunque ho lasciato tutto scalato alla situazione corrente]
Se Isembeard accetta che io faccio l'orazione funebre accompagnata dalla musica della mia ribeca e dalla parti cantate come coro, mi occupo dell'esecuzione della stessa (Intrattenere(Canto; Oratoria; Strumenti a Corda) +10. Poiché ho Intrattenitore Versatile e sto facendo una performance congiunta ho un bonus di +2 alla prova con bonus più alto, ma visto che hanno tutte e tre lo stesso bonus poiché sempre per Intrattenitore Versatile in Oratoria e Strumenti a Corda ai soli fini dell'esecuzione delle prove di Intrattenere ho lo stesso numero di gradi che ho nella categoria associata, che per me è Canto nella quale ho sette gradi, penso che sia io a scegliere a cosa applicare il bonus in questo caso e mi oriento per applicarlo all'orazione poiché è la parte principale della performance che sto per attuare trattandosi di un'orazione funebre)

 

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Caspar

Certamente, anche se non sono un mago nel senso stretto del termine ma cercherò di fare il possibile dico per rispondere alla richiesta di Wilhelm

Quindi faccio il turno di guardia insieme a lui per poi andare a riposare a mia volta

Il mattino seguente mi sveglio riposato e pronto per una nuova giornata Buongiorno a te, Eike

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Wilhelm

La notte scorre tranquilla e questo rasserena in parte il mio spirito. Meno il mio corpo, ancora dolente per le ferite riportate il giorno precedente e solo in piccola parte rimarginate dal riposo. Lavarle con l'acqua fredda dona sollievo e mitiga il rischio di infezione, ma senza aiuto magico serviranno diversi giorni prima che possa sentirmi di nuovo in forma.
Buongiorno a tutti voi. Più taciturno della giornata precedente, mi limito ad un sorriso ad Eike e una pacca sulla spalla a Caspar, prima di raggiungere Isembeard e i suoi nani.
Quando volete, Isembeard. Fateci strada.

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Bezahltag 11 Pflugzeit 2512 i.c. - Alba. [Parzialmente Nuvoloso]

Isembeard pareva più rilassato rispetto alla sera prima: guardò la ragazza e disse senza astio "Va bene. Basta che sia una cosa sobria"

Detto questo i compagni si mossero a lato della collina dove i nani avevano scavato una piccola cava per estrarre il materiale utile alla realizzazione della torre di segnalazione. Utilizzarono uno dei fori di scavo come tomba

Dopo una mesta processione i corpi vennero adagiati nella dura rocca. Quindi Isembeard lasciò la parola a Eike. La fanciulla sfoggiò un mesto e schietto canto, che tutti i presenti ascoltarono in silenzio

A questo punto Isembeard prese un foglio elencando gli antenati dei due defunti e dicendo che erano degni di partecipare della storia della loro famiglia e del loro clan, non risultando atti che avrebbero compromesso il loro onore. Quindi, affidato il loro corpo alla dura roccia e il loro spirito a Grungni, dio Dei nani e padre degli artigiani e minatori, la tomba venne sigillata

"Ora" disse Isembeard "sbrighiamoci a fare quello che ci avete chiesto. Da dove partiamo?"


@Nereas

Spoiler

 

Va benissimo per la volpe. Apprezzo queste descrizioni. Vedi tu se vuoi dettagliare di più il canto: a tua scelta.

In relazione al recupero, tendo a non essere fiscale sui tempi tuttavia in questo caso temo che tu abbia ragione sull'impossibilità a recuperare

Per la cronaca tiro di dado di oratorio 18, perciò ottima performances

 

 

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Radagast il Verde

Anche il Druido e Huan parteciparono alle esequie con tono molto mesto. Mentre il rito veniva officiato Radagast innalzò delle silenziose preghiere alla sua dea affinché la terra fosse lieve per i defunti. Alla fine in tono molto silenzioso, il Druido si avvicinò ad Isenbeard insieme ad i compagni e dopo che lui parlò, gli occhi vispi di Radagast si posarono su Madama Galinis e poi sulla piccola Eike per vedere chi delle due avrebbe risposto per prima.

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Wilhelm

Il contegno durante il funerale fu massimo. Il paladino non disse nulla, la sua presenza sufficiente e discreta. Apprezzò il canto di Eike, che gli mise una dolce tristezza nel cuore. Raccomandò le anime dei vivi e dei morti ad Ulric. La sua mente correva spontanea alle cose da fare.

Quando Isembeard fu pronto, Wilhelm rispose con un cenno del capo. Perlustriamo il campo base prima e poi di nuovo i locali della torre, non soltanto quelli sotterranei. Caspar e Radagast cercheranno tracce di magia, Eike e Galinis eventuali segreti che potremmo aver lasciato inavvertitamente alle spalle, ed io... vigilerò sul Chaos. Prego Isembeard, ci faccia strada. Troviamo questo dannato sesto amuleto.

DM

Spoiler

Individuazione del Chaos ovunque. Ad ognuno dei nani incrociati chiedo se hanno visto un medaglione simile, mostrandone uno di quelli trovati. Naturalmente Percepire intezioni +7 ogni volta che rispondono.

 

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Eike la cantastorie

Nonostante le tensioni insorte nel corso della notte tra me ed Isembeard, questi accetta di farmi fare l'orazione in onore dei caduti, cosa che mi rende decisamente felice poiché posso rendere utile le mie doti da artista. Una volta che è stato preparata la semplice tomba nella quale adagiare le salme dei nani morti ed è stata compiuta la processione, i feretri vengono adagiati nella dura roccia che d'ora in poi costituirà il luogo del loro riposo e mi viene lasciata la parola da Isembeard. Quando ciò avviene, inizio a parlare e ad intessere il mio discorso dicendo "Questi eventi purtroppo sono sempre tragici... Che si tratti della morte di un genitore, di un figlio, di un amato o, come in questo caso, di un compagno... Profondo è il segno del lutto che lasciano sul nostro cuore... Profondi il dolore e la tristezza che ci avvolgono per il fatto che non potremo più rivedere i caduti se non nell'immagine dei nostri ricordi e dei nostri sogni... Sogni e ricordi talvolta vividi, talvolta sfocati che si stagliano nell'orizzonte della nostra mente imbevuti dalle molte emozioni che abbiamo provato al loro fianco... Emozioni che sanno rivelarsi liete oppure amare... Eppure, nonostante questo, nonostante tutto questo, non dobbiamo permettere che il dolore tenga prigioniero il nostro cuore lasciandoci incapaci di agire... Dobbiamo reagire... Reagire per tenere vive le loro memorie e far sì che quanto di sinceramente buono abbiano fatto non venga eliso da maree d'oblio diventando solo un discorso obbligato al silenzio del tempo così che possa essere ricordato e, laddove possibile, continuato cosicché i loro sforzi sulle strade della vita non siano stati vani... E io... Io che sono solo una sognatrice innamorata delle arti... Ora lascio loro questo ultimo requiem affinché possa allietare il loro cammino e far splendere il ricordo di loro donando un po' di conforto ai cuori!" e inizio ad intonare commossa e con le lacrime sul viso il mio triste canto funebre così che l'arte con la sua mano accarezzi il cuore dei presenti donando a questi un po' di conforto. Finiti l'orazione e il canto, cerco di riprendermi dalle lacrime che continuano a scorrere e, seppur con qualche difficoltà derivante dal fatto che nel profondo sono una persona fortemente, alla fine ce la faccio, seppur a stento per poi porre con gentilezza una mano sulla spalla di Isembeard e dare al nano una dolce carezza prima che questi porti a pieno compimento la cerimonia funebre dando le ultime onoranze ai caduti per poi affidarne gli spiriti alle divinità naniche, questo perché nonostante i dissapori avuti con lui, so in cuor mio che il lutto sa unire.

Finita la cerimonia, Isembeard ci chiede come vogliamo agire e quando Will espone il suo piano gli dico, ancora un po' tremante per le molte emozioni vissute durante la cerimonia "Va bene. Allora io aiuterò Galinis nella ricerca e, se lo vorrai, come ti avevo già detto, potrò darti una mano nell'interrogare i nani poiché sono versata nell'uso delle parole."

DM

Spoiler

Aiuto Galinis nella ricerca di eventuali misteri che ci siamo lasciati alle spalle in precedenza (Ascoltare +5, Cercare +2, Osservare +0) e se Will accetta la mia assistenza provo a dare il mio contributo quando questi parla con i nani vagliandone la bontà delle risposte e aiutandomi con le mie buone maniere per vedere se riusciamo a raccogliere delle informazioni tra gli stessi o se riusciamo a spingere qualcuno che potrebbe aver visto qualcosa a dirci di più se ne ho la possibilità (Diplomazia +12, Percepire Intenzioni +5, Raccogliere Informazioni +8)

 

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Caspar

Prensenziare ad un funerale non era certo una cosa piacevole ma rimango in silenzio al fianco dei miei compagni

Al termine della cerimonia, è il momento di dare inizio alla ricerca dell'ultimo medaglio rimasto

Sono pronto dico più rivolto a Wilhelm che altro

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Bezahltag 11 Pflugzeit 2512 i.c. - Mezzodì. [Parzialmente Nuvoloso]

Fu una mattinata intensa di ricerche i compagni perlustrarono, sotto gli occhi vigili di un Isembeard sempre più nervoso per il tempo investito, le tende e quindi la zona di costruzione della torre di segnalazione: ne il pendaglio ne alcun segno di depravazione fu trovato ne avvertito dai lanciatori di incanti e dal templare. I nani negarono di aver mai visto quei pendagli e la loro testimonianza parve veritiera a tutti i presenti.

Dopo aver liberato i costruttori i compagni, che detenevano i pendagli come unico mezzo per entrarvi, penetrarono ancora nell'antica torre: qui l'ambiente era tetro e era diffusa una uniforme sensazione che potenti e proibiti incanti furono un tempo compiuti, anche se nessun seppe dire se fosse una reale sensazione o le tracce di qualcosa molto antico. Il pendaglio non fu trovato neppure lì

Consci della mancanza dell'ultima chiave i compagni uscirono alla luce quando ormai era il mezzodì

@all

Spoiler

Ho provato a riassumere in un post tutti i check fatti ed i risultati di domande ed ricerche. Se mi sono perso qualche passo, volete approfondire qualcosa o fare domande particolari provvedete pure.

 

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Radagast il Verde

"UUUFFFFF sentite io mi son stufato, potevamo cercare ancora ma io non so dove altro cercare, se non fosse che potremmo fare la fine del Topo Ramon che...vabbè è meglio se non ve lo dico, e poi che altro volete trovare oltre ad altra muffa e cadaveri? E poi dobbiamo proseguire. E poi dobbiamo rivedere la luce. E poi mi sono rotto le nocciole! E poi ho fame e basta!"

Il Druido, seguito da un affamato Huan, batté il bastone a terra si voltò e prese la via dell'accampamento nanico convinto di andare a mangiare. 

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Eike la cantastorie

Passiamo l'intera mattinata ad investigare passando in rassegna le tende dell'accampamento, parlando con i lavoratori e passando nuovamente in rassegna la torre. Tuttavia, non riusciamo ad individuare nulla di sospetto né pare che i nani interrogati siano propensi a mentire. Purtroppo più la mattina giunge al suo termine, più aumenta la mia fame e tra una ricerca e un interrogatorio insieme a Will, la mia fame non fa altro che crescere, rendendomi sempre più imbarazzata per i continui brontolii emessi dal mio stomaco. Tanto che, una volta usciti dalla torre a mani vuote, i miei pensieri si distolgono per un attimo dall'investigazione e volgo tutta arrossita lo sguardo verso terra mentre picchietto gli indici delle due mani tra loro dicendo con tono flebile "Scusate se lo chiedo, ma... Avrei molta fame e... Beh... Purtroppo non ho cibo con me, da cui... Ecco... Mi stavo chiedendo se qualcuno di voi ha qualcosa da mangiare che potrebbe offrirmi... Con tutta la fame che ho in questo momento mi sa che mangerei addirittura i medaglioni se fossero commestibili!" e mi perdo in una risata per cercare di stemperare l'imbarazzo che mi ha preso. Poi cerco di recuperare un barlume di serietà "Comunque il fatto di non aver trovato l'ultimo medaglione rimane un problema... Mi chiedo che fine abbia fatto... Si tratta pur sempre di un oggetto pericoloso... Anche se lo è sicuramente molto meno senza gli altri..." al che mi viene in mente una cosa e appena possibile mi rivolgo ad Isembeard per chiedergliela con tono decisamente più rispettoso di quello usato in passato riflettendo con aria interrogativa "Le chiedo scusa, ma... Vorrei porle esattamente due domande... Saprebbe dirci se il territorio nei dintorni della torre di segnalazione che state costruendo risulta essere totalmente disabitato oppure è presente qualche eremita o qualche solitario che vi abita? Inoltre, quando siete arrivati per l'inizio della costruzione la struttura riposava qui totalmente inviolata oppure erano presenti segni di passaggio e uso, soprattutto recenti? So di essere tediante con la mia curiosità e le mie domande, ma penso che si tratti comunque di elementi utili da sapere per la nostra ricerca... Detto questo non ho motivo di intralciare ulteriormente il vostro lavoro come vi avevo già promesso..."

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Bezahltag 11 Pflugzeit 2512 i.c. - Mezzodì. [Parzialmente Nuvoloso]

I nani avevano iniziato appena possibile a lavorare e per recuperare il tempo perso presero a lavorare anche all'ora di pranzo. 
Uno di loro si era fermato per arrostire della carne salate e delle patate portandola poi su piatti di peltro agli altri sulla torre.

Anche ai compagni fu offerta una porzione. Isembeard rispose ad Eike "Quando siamo arrivati questa torre era quasi completamente sotterrata da arbusti e terra: non sapevamo neanche ci fosse. Dubito che da decenni qualcuno l'avesse utilizzata. Quanto alla foresta qui intorno, qui siamo ad un giorno a piedi da Castle Reikguard e dalla strada più vicina: dubito che ci viva qualcuno se non i pelleverde o peggio."

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Eike la cantastorie

Quando i nani iniziano a pranzare, offrono una porzione di cibo anche a noi e quando mi viene consegnata la mia parte ringrazio sentitamente facendo anche un piccolo inchino al nano che provvede a portarmela prima di iniziare a mangiare con una somma voracità acquietando finalmente il mio stomaco brontolante. Nel mentre ascolto con attenzione la risposta di Isembeard. Se da un lato il pasto placa la mia voracità di cibo, dall'altro il nano appaga la mia sete di curiosità. Non appena questi finisce di parlare, mi astengo momentaneamente dal continuare a mangiare per rispondergli ed intavolare un discorso con lui "Quanto ci ha appena rivelato è molto interessante... Soprattutto questo dettaglio sul fatto che quando siete arrivati la torre era quasi completamente sotterrata. Ora capisco perché siete stati colti alla sprovvista da una delle creature che la abitavano... Se qualcuno si è davvero infiltrato nella struttura, e non sto parlando dei suoi uomini... Deve averlo fatto da un'altra strada..." e assumo per un attimo un'aria pensierosa mentre tra me e me penso "E ho anche idea di quale possa essere dato il modo in cui siamo usciti dalla torre... Il problema è scoprire se qualcuno ha veramente utilizzato quella strada poiché prima di essere disotterrato dai nani, l'altro ingresso sicuramente non era viabile..." mentre faccio agli altri un cenno d'intesa. Poi riprendo a parlare con Isembeard pensando alla mappa che ho con me nello zaino e a parte delle locazioni marcate sulla stessa visto che nei sotterranei mi ero riproposta di porre ai nani delle domande sulle stesse per appagare la mia curiosità "Avrei ancora un'altra domanda... Ma non tema, questa volta non riguarda la costruzione... Si tratta di una domanda di carattere storico... Anche perché deve sapere che sono interessata alla storia... E penso proprio che lei sia il più adatto al quale porla poiché è un nano... Saprebbe dirmi qualcosa dell'antico impero dei nani e della strada che collegava le montagne su cui sorgeva lo stesso con Marienburg e il mare del nord? So che quella strada o, almeno, ciò che resta della stessa, è un luogo avvolto da molti miti e leggende... Sa se lungo la stessa sorgeva qualche luogo di forte rilevanza?"

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