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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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AndreaP

[TdG] Winds of Chaos (chapter III) - Death on the Reik

Messaggio consigliato

Caspar

Mmm... all'esterno della torre non dovresti correre nessun pericolo replico dopo le domande di Eike All'interno.. forse.. è passato molto tempo e l'influsso del Dhar dovrebbe, e sottolineo dovrebbe, essere svanito ma non posso dirlo con certezza assoluta

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Eike la cantastorie

Sinceramente rincuorata dico a Caspar "Ah, questo sicuramente mi rasserena! Il mio scopo infatti non è agire all'interno della struttura, ma sull'ingresso esterno della stessa, ossia quello che porta nella stanza con la botola così che se qualcuno entri senza sapere la parola d'ordine, io ne venga avvisata anche mentre non sto facendo direttamente la guardia..." poi passo ad altro di comunque attinente alla guardia della torre "Quindi come ci dividiamo i turni per la veglia? Se non sarò nel primo turno, accompagnerò comunque la prima coppia impegnata nella veglia per fare la mia mossa..." Dopo faccio cenno a tutti i miei compagni di riunirsi intorno a me e una volta che si sono riuniti dico loro sussurrando a voce quanto più bassa possibile "La parola d'ordine sarà speranza... Una volta che avrò posto l'allarme sull'ingresso della torre pronunciatelo, altrimenti lo farete scattare anche voi... Quando la nuova coppia di guardia arriverà, si ricordi di farlo a sua volta... Inoltre, beh, siate accorti se sentite pronunciare da qualche altro la parola che vi ho appena detto nei pressi della torre... Sappiate anche che normalmente l'allarme potrebbe essere udibile, il che potrebbe tornarci utile in altri occasioni, ma visto che dobbiamo agire con circospezione questa volta risuonerà solamente nella mia mente e mi risveglierà se qualcuno prova ad entrare dall'ingresso..." Esposto ciò, mi acquieto per vedere se gli altri hanno qualcosa da dirmi prima di iniziare la veglia.

DM

Spoiler

Data quanto mi ha detto Caspar, anche se non facessi il primo turno di guardia, accompagnerò il primo gruppo che si occuperà di vegliare sull'ingresso della torre. Una volta che saremo lì, accertatami che non ci siano occhi indiscreti che possano osservare il fatto che ricorra alle arti magiche, lancio il mio incantesimo di allarme sull'ingresso esterno della struttura, per capirci quella che porta alla stanza con la botola, che penso sia quella sulla quale veglieremo, scegliendo come parola d'ordine la parola speranza e usando la versione ad avviso mentale dell'incantesimo. Nel caso qualcuno che non sia davvero molto piccolo entrasse nella torre dall'ingresso senza pronunciare la parola speranza, l'allarme scatterà e mi avviserà, svegliandomi in modo calmo qualora io stessi dormendo. (Utilizzo uno dei miei slot di livello 1 per lanciare Allarme sull'ingresso della torre di segnalazione. Ora non so quanto sia grande la porta d'ingresso, ma l'incantesimo ricopre un'emanazione di raggio 6 metri dal punto in cui lo lancio. Con la durata attuale che è di 8 ore penso duri abbastanza fino al sopraggiungere del mattino)

 

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Radagast il Verde

"Eike, fai come vuoi, mi sembri abbastanza sveglia da sapere ciò che fai, io però ho bisogno di dormire...le mie povere ossa...."

Radagast prese per entrare ed andarsi ad accovacciare fingendo palesemente dolori alla schiena inesistenti.

"Uhuuuuuu....AAHHHHAHAHAAAAAAAH"

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Wilhelm

Il paladino ascoltò quanto avevano da dire i compagni e prese quindi parola.
Così stando le cose, usa pure la tua magia sull'ingresso alla torre Eike. Così sapremo se qualcosa o qualcuno entra o esce.
Caspar, domani vorrei facessi verifiche più approfondite e specifiche sulla presenza latente di questo Dhar, come l'hai chiamato.
Quanto ai turni di guardia, cominceremo io e il mago, ad ogni ora ad uno di guardia verrà dato il cambio. Non abbiamo molte ore di sonno, meglio approfittarne.

@tutti

Spoiler

ho segnato in scheda a Wil manoscritto, mappa e libretto. Il bastone invece ce l'ha Caspar.

 

Modificato da Dmitrij

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Marktag 10 Pflugzeit 2512 i.c. - Notte. [Parzialmente Nuvoloso]

Caspar e Wilhelm iniziarono il primo turno di guardia con Eike che li accompagnò  per cantare il suo incanto.

I turni si susseguirono per tutta la notte senza alcun evento di rilievo salvo un paio di attimi di tensioni dovuti ad una volpe intraprendente che aveva fatto scattare l'allarme magico.

Il tempo passò lento fino alle prime luci


Bezahltag 11 Pflugzeit 2512 i.c. - Alba. [Parzialmente Nuvoloso]

Un'alba fresca di primavera accolse i compagni. La notte non era stata riposante e tutti gli amici si sentivano ancora stanchi

Anche i nani stavano iniziando ad alzarsi scaldando delle salsicce sul fuoco per colazione. Isembeard venne dai compagni

"Per fortuna questa lunga notte è terminata senza incidenti" disse "Adesso faremo una preghiera per i morti e li seppelliremo. Poi vi accompagnerò nel giro di ispezione"

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Radagast il Verde

Il Druido e Huan si allontanarono all'alba dal gruppo per dirigersi fra le radici di un albero nelle vicinanze. Li si sedettero entrambi a pregare. Radagast mise le mani nella terra e le infilò leggermente dentro. Iniziò a cantilenare strane parole arcane. Huan era attento e silenzioso. Il Druido poi iniziò a parlare, sembrava chiacchierare con una persona invisibile. Una persona di cui aveva rispetto, venerava, lo si sentiva parlare dei fatti accaduti e pregare intensamente per ricevere aiuti e benedizioni.

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Eike la cantastorie

Alla fine la notte passa tranquilla e nessuno prova ad entrare di soppiatto nella torre se non una piccola volpe coraggiosa e curiosa che probabilmente voleva un riparo per la notte e che provoca il mio improvviso risveglio facendomi destare e accorere dagli altri di gran carriera per avvisarli poiché nella mia mente è scattato l'allarme. Una volta raggiunti Will e Caspar che in quel momento stanno vegliando, dico loro preoccupata "Qualcuno è entrato nella torre! Infatti è scattato l'allarme! Mi chiedo chi sia stato!" e comincio a dare un'occhiata dell'edificio per scoprire chi ha valicato di soppiatto l'ingresso. Nonostante tutto il subbuglio provocato, alla fine indiaghiamo e scopriamo che si tratta solamente di un'innocua creatura del bosco, una piccola volpe che una volta trovata accarezzo. Dopo questo mi rivolgo a Caspar e Will sbadigliando e dicendo "Visto che si tratta solamente di una piccola volpe, con permesso ma torno a dormire. Ci rivedremo al cambio della guardia." per poi tornarmene al mio riposo, Mi rialzo solamente in seguito quando Caspar e Will tornano dicendo che è iniziato il mio turno di vegliare insieme a Galinis con la quale mi reco alla torre dicendo "Speranza" prima di entrare per non far scattare l'allarme. Il nostro turno però procede tranquillo e alla fine torniamo alla tenda con me che ho ancora sonno per svegliare Rad e Huan per avvisarli che la loro veglia sta per iniziare prima di riaddormentarmi immediatamente presa dalla stanchezza derivanti dai molti eventi che si sono verificati. Sopraggiunta l'alba mi sveglio non del tutto ristorata poiché sono andata a dormire tardi, sono stata impegnata a cercare nella torre di segnalazione la piccola "intrusa" e ho dovuto anche occuparmi di un turno di guardia. Sbadigliante, con le palpebre in parte pesanti e i capelli arruffati, dico agli altri mentre mi stiracchio "Buongiorno! Spero che almeno voi abbiate dormito bene... Io sono ancora stanca... Normalmente non sono una dormigliona, ma dato il subbuglio di questa notte non vi nascondo che, se non fosse per i nostri impegni di questa mattina, passerei un altro po' di tempo a dormire... Spero che più tardi nel corso della giornata, dopo esserci occupati del resto dell'investigazione avremo un'occasione per riposare un altro po'."  Detto questo, mi tengo in disparte un quarto d'ora per cantare un po' una dolce melodia che mi aiuti a ripristinare il mio contatto con le correnti del magico. Non appena finisco di cantare e torno vedo che i nani stanno preparando la colazione e intato arriva anche Isembeard che ci parla, al che gli rispondo continuando a sbadigliare "Sì, tolta una piccola volpe che improvvisamente è entrata nella torre, fortunatamente non è accaduto nulla e direi che è meglio così." poi aggiungo in tono tutt'altro che sprezzante nonostante io e il nano non andiamo esattamente d'accordo "Spero che almeno tu e i tuoi uomini non all'opera abbiate dormito bene. La mia notte non è stata esattamente delle migliori, ma poteva andare decisamente peggio." Quando il nano accenna alla preghiera per i caduti, gli dico "So che io e te non andiamo esattamente d'accordo, ma... Come avevo detto ieri, se lo vorrete, posso fare un'orazione per ricordare i caduti accompagnata dalla musica della mia ribeca aggiungendo anche della parti cantate come coro per l'orazione in alcuni punti avvalendom delle note della musica. Farlo mi sembra la cosa più giusta... Almeno così sarò utile in qualche misura...". Ho giusto il tempo di finire queste parole che sento il mio stomaco brontolare e arrosisco davanti al capo dei nani per l'imbarazzo per poi chiedergli immediatamente scusa "Purtroppo tutti i movimenti di questa notte, mi hanno messo fame..."

DM

Spoiler

[Ho pensato un po' di cornice narrativa al fatto della volpe, spero non sia un problema. Per quanto riguarda la parte sulla melodia, teoricamente io dovrei riconcentrarmi un quarto d'ora per recuperare gli slot. In questo caso penso che non avvenga perché dovrebbero essere passate meno di otto ore da quando ho lanciato Allarme e non ho dormito bene, in conseguenza di questo non dovrei aver recuperato neanche lo slot di livello 0 che ho usato in precedenza per lanciare Luce nel sotterraneo, però ho pensato di farlo comunque giusto a scopo narrativo. Sempre per le stesse ragioni di sonno, ma questo penso sia indipendente dal quarto d'ora passato a cantare per ripristinare il contatto con il magico, suppongo di non aver recuperato neppure l'uso di musica bardica che ho usato per Ispirare Coraggio nei sotteranei. Nel caso però ti chiedo conferma. In scheda comunque ho lasciato tutto scalato alla situazione corrente]
Se Isembeard accetta che io faccio l'orazione funebre accompagnata dalla musica della mia ribeca e dalla parti cantate come coro, mi occupo dell'esecuzione della stessa (Intrattenere(Canto; Oratoria; Strumenti a Corda) +10. Poiché ho Intrattenitore Versatile e sto facendo una performance congiunta ho un bonus di +2 alla prova con bonus più alto, ma visto che hanno tutte e tre lo stesso bonus poiché sempre per Intrattenitore Versatile in Oratoria e Strumenti a Corda ai soli fini dell'esecuzione delle prove di Intrattenere ho lo stesso numero di gradi che ho nella categoria associata, che per me è Canto nella quale ho sette gradi, penso che sia io a scegliere a cosa applicare il bonus in questo caso e mi oriento per applicarlo all'orazione poiché è la parte principale della performance che sto per attuare trattandosi di un'orazione funebre)

 

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Caspar

Certamente, anche se non sono un mago nel senso stretto del termine ma cercherò di fare il possibile dico per rispondere alla richiesta di Wilhelm

Quindi faccio il turno di guardia insieme a lui per poi andare a riposare a mia volta

Il mattino seguente mi sveglio riposato e pronto per una nuova giornata Buongiorno a te, Eike

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Wilhelm

La notte scorre tranquilla e questo rasserena in parte il mio spirito. Meno il mio corpo, ancora dolente per le ferite riportate il giorno precedente e solo in piccola parte rimarginate dal riposo. Lavarle con l'acqua fredda dona sollievo e mitiga il rischio di infezione, ma senza aiuto magico serviranno diversi giorni prima che possa sentirmi di nuovo in forma.
Buongiorno a tutti voi. Più taciturno della giornata precedente, mi limito ad un sorriso ad Eike e una pacca sulla spalla a Caspar, prima di raggiungere Isembeard e i suoi nani.
Quando volete, Isembeard. Fateci strada.

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Bezahltag 11 Pflugzeit 2512 i.c. - Alba. [Parzialmente Nuvoloso]

Isembeard pareva più rilassato rispetto alla sera prima: guardò la ragazza e disse senza astio "Va bene. Basta che sia una cosa sobria"

Detto questo i compagni si mossero a lato della collina dove i nani avevano scavato una piccola cava per estrarre il materiale utile alla realizzazione della torre di segnalazione. Utilizzarono uno dei fori di scavo come tomba

Dopo una mesta processione i corpi vennero adagiati nella dura rocca. Quindi Isembeard lasciò la parola a Eike. La fanciulla sfoggiò un mesto e schietto canto, che tutti i presenti ascoltarono in silenzio

A questo punto Isembeard prese un foglio elencando gli antenati dei due defunti e dicendo che erano degni di partecipare della storia della loro famiglia e del loro clan, non risultando atti che avrebbero compromesso il loro onore. Quindi, affidato il loro corpo alla dura roccia e il loro spirito a Grungni, dio Dei nani e padre degli artigiani e minatori, la tomba venne sigillata

"Ora" disse Isembeard "sbrighiamoci a fare quello che ci avete chiesto. Da dove partiamo?"


@Nereas

Spoiler

 

Va benissimo per la volpe. Apprezzo queste descrizioni. Vedi tu se vuoi dettagliare di più il canto: a tua scelta.

In relazione al recupero, tendo a non essere fiscale sui tempi tuttavia in questo caso temo che tu abbia ragione sull'impossibilità a recuperare

Per la cronaca tiro di dado di oratorio 18, perciò ottima performances

 

 

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Radagast il Verde

Anche il Druido e Huan parteciparono alle esequie con tono molto mesto. Mentre il rito veniva officiato Radagast innalzò delle silenziose preghiere alla sua dea affinché la terra fosse lieve per i defunti. Alla fine in tono molto silenzioso, il Druido si avvicinò ad Isenbeard insieme ad i compagni e dopo che lui parlò, gli occhi vispi di Radagast si posarono su Madama Galinis e poi sulla piccola Eike per vedere chi delle due avrebbe risposto per prima.

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Wilhelm

Il contegno durante il funerale fu massimo. Il paladino non disse nulla, la sua presenza sufficiente e discreta. Apprezzò il canto di Eike, che gli mise una dolce tristezza nel cuore. Raccomandò le anime dei vivi e dei morti ad Ulric. La sua mente correva spontanea alle cose da fare.

Quando Isembeard fu pronto, Wilhelm rispose con un cenno del capo. Perlustriamo il campo base prima e poi di nuovo i locali della torre, non soltanto quelli sotterranei. Caspar e Radagast cercheranno tracce di magia, Eike e Galinis eventuali segreti che potremmo aver lasciato inavvertitamente alle spalle, ed io... vigilerò sul Chaos. Prego Isembeard, ci faccia strada. Troviamo questo dannato sesto amuleto.

DM

Spoiler

Individuazione del Chaos ovunque. Ad ognuno dei nani incrociati chiedo se hanno visto un medaglione simile, mostrandone uno di quelli trovati. Naturalmente Percepire intezioni +7 ogni volta che rispondono.

 

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Eike la cantastorie

Nonostante le tensioni insorte nel corso della notte tra me ed Isembeard, questi accetta di farmi fare l'orazione in onore dei caduti, cosa che mi rende decisamente felice poiché posso rendere utile le mie doti da artista. Una volta che è stato preparata la semplice tomba nella quale adagiare le salme dei nani morti ed è stata compiuta la processione, i feretri vengono adagiati nella dura roccia che d'ora in poi costituirà il luogo del loro riposo e mi viene lasciata la parola da Isembeard. Quando ciò avviene, inizio a parlare e ad intessere il mio discorso dicendo "Questi eventi purtroppo sono sempre tragici... Che si tratti della morte di un genitore, di un figlio, di un amato o, come in questo caso, di un compagno... Profondo è il segno del lutto che lasciano sul nostro cuore... Profondi il dolore e la tristezza che ci avvolgono per il fatto che non potremo più rivedere i caduti se non nell'immagine dei nostri ricordi e dei nostri sogni... Sogni e ricordi talvolta vividi, talvolta sfocati che si stagliano nell'orizzonte della nostra mente imbevuti dalle molte emozioni che abbiamo provato al loro fianco... Emozioni che sanno rivelarsi liete oppure amare... Eppure, nonostante questo, nonostante tutto questo, non dobbiamo permettere che il dolore tenga prigioniero il nostro cuore lasciandoci incapaci di agire... Dobbiamo reagire... Reagire per tenere vive le loro memorie e far sì che quanto di sinceramente buono abbiano fatto non venga eliso da maree d'oblio diventando solo un discorso obbligato al silenzio del tempo così che possa essere ricordato e, laddove possibile, continuato cosicché i loro sforzi sulle strade della vita non siano stati vani... E io... Io che sono solo una sognatrice innamorata delle arti... Ora lascio loro questo ultimo requiem affinché possa allietare il loro cammino e far splendere il ricordo di loro donando un po' di conforto ai cuori!" e inizio ad intonare commossa e con le lacrime sul viso il mio triste canto funebre così che l'arte con la sua mano accarezzi il cuore dei presenti donando a questi un po' di conforto. Finiti l'orazione e il canto, cerco di riprendermi dalle lacrime che continuano a scorrere e, seppur con qualche difficoltà derivante dal fatto che nel profondo sono una persona fortemente, alla fine ce la faccio, seppur a stento per poi porre con gentilezza una mano sulla spalla di Isembeard e dare al nano una dolce carezza prima che questi porti a pieno compimento la cerimonia funebre dando le ultime onoranze ai caduti per poi affidarne gli spiriti alle divinità naniche, questo perché nonostante i dissapori avuti con lui, so in cuor mio che il lutto sa unire.

Finita la cerimonia, Isembeard ci chiede come vogliamo agire e quando Will espone il suo piano gli dico, ancora un po' tremante per le molte emozioni vissute durante la cerimonia "Va bene. Allora io aiuterò Galinis nella ricerca e, se lo vorrai, come ti avevo già detto, potrò darti una mano nell'interrogare i nani poiché sono versata nell'uso delle parole."

DM

Spoiler

Aiuto Galinis nella ricerca di eventuali misteri che ci siamo lasciati alle spalle in precedenza (Ascoltare +5, Cercare +2, Osservare +0) e se Will accetta la mia assistenza provo a dare il mio contributo quando questi parla con i nani vagliandone la bontà delle risposte e aiutandomi con le mie buone maniere per vedere se riusciamo a raccogliere delle informazioni tra gli stessi o se riusciamo a spingere qualcuno che potrebbe aver visto qualcosa a dirci di più se ne ho la possibilità (Diplomazia +12, Percepire Intenzioni +5, Raccogliere Informazioni +8)

 

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Caspar

Prensenziare ad un funerale non era certo una cosa piacevole ma rimango in silenzio al fianco dei miei compagni

Al termine della cerimonia, è il momento di dare inizio alla ricerca dell'ultimo medaglio rimasto

Sono pronto dico più rivolto a Wilhelm che altro

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Bezahltag 11 Pflugzeit 2512 i.c. - Mezzodì. [Parzialmente Nuvoloso]

Fu una mattinata intensa di ricerche i compagni perlustrarono, sotto gli occhi vigili di un Isembeard sempre più nervoso per il tempo investito, le tende e quindi la zona di costruzione della torre di segnalazione: ne il pendaglio ne alcun segno di depravazione fu trovato ne avvertito dai lanciatori di incanti e dal templare. I nani negarono di aver mai visto quei pendagli e la loro testimonianza parve veritiera a tutti i presenti.

Dopo aver liberato i costruttori i compagni, che detenevano i pendagli come unico mezzo per entrarvi, penetrarono ancora nell'antica torre: qui l'ambiente era tetro e era diffusa una uniforme sensazione che potenti e proibiti incanti furono un tempo compiuti, anche se nessun seppe dire se fosse una reale sensazione o le tracce di qualcosa molto antico. Il pendaglio non fu trovato neppure lì

Consci della mancanza dell'ultima chiave i compagni uscirono alla luce quando ormai era il mezzodì

@all

Spoiler

Ho provato a riassumere in un post tutti i check fatti ed i risultati di domande ed ricerche. Se mi sono perso qualche passo, volete approfondire qualcosa o fare domande particolari provvedete pure.

 

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Radagast il Verde

"UUUFFFFF sentite io mi son stufato, potevamo cercare ancora ma io non so dove altro cercare, se non fosse che potremmo fare la fine del Topo Ramon che...vabbè è meglio se non ve lo dico, e poi che altro volete trovare oltre ad altra muffa e cadaveri? E poi dobbiamo proseguire. E poi dobbiamo rivedere la luce. E poi mi sono rotto le nocciole! E poi ho fame e basta!"

Il Druido, seguito da un affamato Huan, batté il bastone a terra si voltò e prese la via dell'accampamento nanico convinto di andare a mangiare. 

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Eike la cantastorie

Passiamo l'intera mattinata ad investigare passando in rassegna le tende dell'accampamento, parlando con i lavoratori e passando nuovamente in rassegna la torre. Tuttavia, non riusciamo ad individuare nulla di sospetto né pare che i nani interrogati siano propensi a mentire. Purtroppo più la mattina giunge al suo termine, più aumenta la mia fame e tra una ricerca e un interrogatorio insieme a Will, la mia fame non fa altro che crescere, rendendomi sempre più imbarazzata per i continui brontolii emessi dal mio stomaco. Tanto che, una volta usciti dalla torre a mani vuote, i miei pensieri si distolgono per un attimo dall'investigazione e volgo tutta arrossita lo sguardo verso terra mentre picchietto gli indici delle due mani tra loro dicendo con tono flebile "Scusate se lo chiedo, ma... Avrei molta fame e... Beh... Purtroppo non ho cibo con me, da cui... Ecco... Mi stavo chiedendo se qualcuno di voi ha qualcosa da mangiare che potrebbe offrirmi... Con tutta la fame che ho in questo momento mi sa che mangerei addirittura i medaglioni se fossero commestibili!" e mi perdo in una risata per cercare di stemperare l'imbarazzo che mi ha preso. Poi cerco di recuperare un barlume di serietà "Comunque il fatto di non aver trovato l'ultimo medaglione rimane un problema... Mi chiedo che fine abbia fatto... Si tratta pur sempre di un oggetto pericoloso... Anche se lo è sicuramente molto meno senza gli altri..." al che mi viene in mente una cosa e appena possibile mi rivolgo ad Isembeard per chiedergliela con tono decisamente più rispettoso di quello usato in passato riflettendo con aria interrogativa "Le chiedo scusa, ma... Vorrei porle esattamente due domande... Saprebbe dirci se il territorio nei dintorni della torre di segnalazione che state costruendo risulta essere totalmente disabitato oppure è presente qualche eremita o qualche solitario che vi abita? Inoltre, quando siete arrivati per l'inizio della costruzione la struttura riposava qui totalmente inviolata oppure erano presenti segni di passaggio e uso, soprattutto recenti? So di essere tediante con la mia curiosità e le mie domande, ma penso che si tratti comunque di elementi utili da sapere per la nostra ricerca... Detto questo non ho motivo di intralciare ulteriormente il vostro lavoro come vi avevo già promesso..."

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