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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Latarius

Nyx, l'emissario di Yordul

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«Le tenebre calano ed il nostro Signore sorge…»

- Nyx, emissario di Yordul

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Art by Simon Goinard (Link al suo profilo ArtStation)

 

Nyx è la fedelissima emissaria di Yordul, un tempo tenente di Tharsis è quasi morta dopo essere stata abbandonata dal suo regno. Lei ed i suoi uomini vennero ritenuti sacrificabili dal regnante che servivano ed abbandonati al loro destino, usati come diversivo e lasciati a morire circondati dagli eserciti nemici. Sarebbe dovuta morire quel giorno ma venne toccata dal Signore della Notte che le donò il potere di cambiare il proprio fato e sopravvivere. Da allora, corrotta da quel potere, trama nell'ombra per favorire la venuta di Yordul.

INTERPRETAZIONE

Nyx è la rappresentazione fisica della fredda determinazione, apatica, insensibile e profondamente pragmatica. Nulla e nessuno hanno più valore della venuta del suo Signore. È disposta a tutto per favorirlo, a compiere gli atti più indegni, incluso sacrificare i suoi alleati o sé stessa se necessario. Non è sadica, crudele o vendicativa. Una fredda morte calcolatrice. È alla guida di un nutrito gruppo di Khytor (Nephandum Creature del Terrore) e Drow.

Combattimento

Nyx preferisce studiare i propri bersagli prima di colpire, personalmente o delegando il compito. Quando è sicura di vincere tende un agguato all'obiettivo. Non combatte personalmente se non lo ritiene necessario per assicurare la riuscita dell’imboscata. In combattimento per prima cosa indebolisce gli avversari con la sua angoscia dell'oscurità, si potenzia con forza del toro prima di finirli incanalando una stretta folgorante. Se Nyx è accompagnata dal suo luogotenente SuShulainn gli ordina di restare nascosto ed attendere il momento opportuno per lanciare oscurità sugli avversari, per poi colpire.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nyx può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione in cui serva un comandante (di medio livello) per le forze del male. L’archetipo trasfigurato di Yordul può essere sostituito con l'archetipo viandante delle ombre su Irraggiungibile Est o con l’archetipo Dark creature dal Tome of magic. Sostituiti gli archetipi serve solo eliminare i riferimenti a Yordul (Terrore ancestrale del Nephandum) ed al regno di Tharsis (proprio del mio setting personale).

Adattamento

La scheda di Nyx utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum & Nephandum Creature del Terrore, Player’s Handbook, Player’s Handbook II, Dungeon Master's Guide, Magic Item Compendium, Races of the Wild.

Esempio di incontro

All'improvviso il silenzio tombale viene infranto da alcuni lenti passi regolari, dalle tenebre spunta fuori una donna minacciosa. I capelli violacei sono a tratti ingrigiti, gli occhi sono due pozzi neri senza fondo, la pelle è grigia e tirata sulle ossa. La donna estrae una affilata scimitarra e senza dire una parola la punta contro di voi. Una frazione di secondo dopo quattro abomini scheletrici irrompono dalle tenebre dietro la donna e vi caricano.

LI 9: Nyx, SuShulainn, Khytor x4.

 

Nyx

Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 6

LM Umanoide Medio

Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 7

Modificatore di livello: +3 (+3 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 9

______________________________________________________________________

CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+2 Destrezza, +5 armatura, +1 deviazione)

PF: 6d8+18 (48 medi pf; 6 DV)

Resistenza: -

Tempra: +7; Riflessi: +4; Volontà: +5

______________________________________________________________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: Rovina-Incanti +11/+6 (1d8+4 18-20/x2 più dispelling) oppure contro incantatori Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling)

Distanza: -

Attacco base: +6; Lotta: +9

Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 15), arcane channeling

Azioni speciali: quick cast 1/gg

Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate x2

Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo):
2° (3 al giorno più 1) – bull’s strenght, dimension hop, touch of idiocy
1° (6 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike
0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue.

Capacità magiche (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo):
5 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 6°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10

Qualità speciali: -

Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo

Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +9, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +12, nascondersi +17, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3,

Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2, pozione di cura ferite moderate x2

______________________________________________________________________

Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento.
Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo.
Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi.
Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida.
Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi.
Armored mage [Light/Medium] (Str): Se indossa armature leggere o medie può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi.
Angoscia dell’oscurità (Sop): Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato.
Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve.
Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.

Edited by Latarius
Immagine ricaricata con successo

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INTERPRETAZIONE

Nonostante sia stata sconfitta ed incarcerata la lucida ossessione e determinazione di Nyx non ha mai ceduto. In assenza degli eroi che la sconfissero ha pazientato attendendo il momento giusto e poi ha ucciso i suoi carcerieri, riuscendo ad evadere dalle carceri della capitale. Ha cercato l’altro emissario di Yordul, Aratare, per stringere con lui un’alleanza nonostante la loro antica rivalità, scaturita dal loro contendersi i favori del dio. Coloro che l’hanno sconfitta in passato hanno recuperato l’Urna del Crepuscolo ed intendono distruggerla. I due emissari sono ora costretti a collaborare.

Esempio di incontro

Mentre camminate per i vicoli bui della capitale precipitate d’improvviso nella penombra. Vi voltate di scatto vedendo la torcia rotolare sul ciottolato sporco, della guardia che la reggeva non c’è più alcuna traccia. Una donna ricoperta da un’armatura nera opaca entra nel vostro campo visivo, sorride mentre solleva un’elegante scimitarra macchiata di brillante sangue arterioso. Prima che possiate reagire le cose precipitano in un battito di ciglia. La luce della torcia viene soppressa magicamente e percepite a stento un’agile figura balzare fuori da un vicolo e serpeggiare tra di voi. Ma ciò che vi fa gelare il sangue è una terribile presenza che percepite sopra di voi. Celata dall'oscurità percepite il peso della sua malvagità ed il suo lamento, un verso roco e sibilante, foriero di fredda morte e disperazione.

LI 11: Nyx, SuShulainn, Aratare.

 

Nyx

Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 8

LM Umanoide Medio

Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 9

Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 10

______________________________________________________________________

CA: 22, contatto 13, colto alla sprovvista 20; (+2 Destrezza, +5 armatura, +4 scudo, +1 deviazione)

PF: 8d8+24 (63 medi pf; 8 DV)

Resistenza: fortificazione leggera

Tempra: +8; Riflessi: +4; Volontà: +6

______________________________________________________________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+3 18-20/x2 più dispellingoppure contro incantatori Rovina-Incanti +15/+10 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling)

Distanza: -

Attacco base: +8; Lotta: +11

Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 17), arcane channeling

Azioni speciali: quick cast 1/gg

Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite critiche x2, pozione di forza del toro, pozione di resistenza dell’orso, pozione di oscurità, olio di estremità affilata

Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 8°; CD 13 più livello dell'incantesimo):
2° (6 al giorno più 1) – bull’s strenght, deflect, dimension hop, fly, touch of idiocy;
1° (7 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike;
0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue.

Capacità magiche (LI 8°; CD 13 più livello dell'incantesimo):
6 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 8°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10

Qualità speciali: -

Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo

Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +14, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +14, nascondersi +14, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3

Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), scudo pesante in legnoscuro +2 della fortificazione leggera, anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2

______________________________________________________________________

Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento.
Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo.
Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi.
Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida.
Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi.
Armored mage [Light/Medium/HeavyShield] (Str): Se indossa armature leggere, armature medie e scudi pesanti può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi.
Angoscia dell’oscurità (Sop):
 Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato.
Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve.
Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.

Edited by Latarius

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*Qui presento SuShulainn, il primo png collegato a Nyx*

INTERPRETAZIONE

SuShulainn ha una personalità abbietta, sadica e maligna. È infido, codardo, approfittatore e sempre pronto a mordere la mano che lo nutre. Serve Nyx solamente perché il sogno futuro di una notte eterna portata da Yordul lo eccita nel profondo. Un luogo di caccia perfetto per un deviato come lui. Gode nell’uccidere e nel sapere di essere stato migliore di quelli che uccide. Ritenendosi per questo superiore di loro con il diritto di prendere le vite senza valore di chi gli è inferiore.

Combattimento

In combattimento SuShulainn usa i Khytor ai suoi ordini come specchietti per le allodole. Dopo un round passato a studiare la situazione lancia Oscurità, come capacità magica, per gettare nel caos i suoi avversari. Poi si getta nella mischia, colpendo gli avversari quando non possono vederlo. È in grado di riposizionarsi facilmente per fiancheggiare con i Khytor, evitando gli attacchi di opportunità grazie a talenti quali Schivare e Mobilità.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di SuShulainn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: player’s handbook I, monster manual I, dragon magazine #324, dungeonscape.

 

SuShulainn

Drow Ladro 3*

*ACF Penetrating strike

NM Umanoide medio

Iniziativa: +3; Sensi: scurovisione 36m; Ascoltare +5, Osservare +5

Linguaggi: comune, elfico, sottocomune, linguaggio dei segni drow

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 4

Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 5

______________________________________________________________________

CA: 16, contatto 13, colto alla sprovvista 13; schivare, mobilità (+3 Destrezza, +3 armatura)

Pf: 3d6+9 (22 medi pf; 3 DV)

Resistenza: resistenza agli incantesimi 14, eludere

Tempra: +3; Riflessi: +6; Volontà: +1 (+2 contro magie o capacità magiche)

______________________________________________________________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20 x2) e spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20x2)

Distanza: balestra a mano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno) e balestra amano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno)

Attacco base: +2; Lotta: +5

Opzioni di attacco: veleno drow, attacco furtivo 2d6

Azioni speciali: capacità magiche

Strumenti da combattimento: Veleno drow x4 (CD 13), pozione di cura ferite leggere x2

Capacità magiche (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):

1 volte al giorno – luci danzanti, luminescenza, oscurità

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12

Qualità speciali: tratti dei drow

Talenti: schivare, mobilità, combattere con due armi

Difetti: coward

Abilità: acrobazia +8, ascoltare +5, equilibrio +8, intimidire +6, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +9, osservare +5, raggirare +6, rapidità di mano +8

Proprietà: spada corta perfetta x2, balestra a mano perfetta x2, sundark goggles, armatura in cuoio borchiato perfetta

______________________________________________________________________

Sneak Attack 2d6: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty. A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.

Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.

Penetrating strike: Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks, you still deal extra damage equal to half tour normal sneak attack dice. This benefit does not apply against creatures that cannot be flanked, nor against foes that are otherwise denied their Dexterity bonus to AC or flat-footed but not flanked

Edited by Latarius
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*Concludo presentando Aratare, il secondo ed ultimo png collegato a Nyx. Al contrario di SuShulainn egli è suo pari e rivale*

Le scaglie di questo drago, più scure della notte stessa sono così sottili da permettere, sotto uno sguardo attento, di notare la muscolatura della creatura. La sclera dei suoi occhi è completamente nera al pari delle sue scaglie mentre le sue iridi sono di un verde tendente al grigio, così scuri da non riflettere la luce e celarsi nelle orbite scavate della creatura. Più che un drago sembra una cadaverica creatura serpentiforme, affilata e dalle forme scheletriche. La sua coda è innaturalmente lunga e ricoperta di spine fin quasi alla sua estremità.

INTERPRETAZIONE

La mente di Aratare è stata sobillata dal Signore della Notte prima ancora che riuscisse a spezzare con il muso l’uovo da cui è nato. Come tutti i draghi delle tenebre nacque già con un intelletto ed una personalità sviluppata, pronto fin da subito a tramare per il suo Signore. Prova odio e rancore verso tutte le forme di vita che non siano la sua. Adora osservare le sue vittime cadere preda della disperazione, privarle di tutta la loro gioia a tal punto da spingerle persino al suicidio.

Combattimento

Aratare cerca di evitare il più possibile il combattimento fisico. Se deve combattere lo fa solamente se in una posizione vantaggiosa, se viene sorpreso in qualsiasi modo si da alla fuga per riorganizzarsi e pianificare una vendetta. L’imboscata standard di Aratare prevede il colpire di notte. Se i suoi avversari sono svegli inizia il combattimento con il suo soffio di freddo. La tattica di Aratare prevede una strategia mordi-e-fuggi usando i talenti attacco in volo, fluttuare e virare per poter colpire e poi ritirarsi nelle tenebre, sfuggendo alla vista dei suoi avversari. Preferisce erodere le difese dei suoi avversari poco a poco per scorgere il terrore montare nei loro occhi. Se cercano di lanciare qualche incantesimo di luce è pronto a contrastarli con la sua capacità magica Oscurità superiore.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Aratare utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum, Nephandum Creature del terrore, monster manual, lord of madness.

Adattamento

La scheda di Aratare è creata utilizzando in gran parte materiale proveniente dai due manuali di ambientazione del Nephandum. La cosa di ufficiale che gli si avvicina di più è un drago nero.

Aratare

Drago delle Tenebre Adolescente Trasfigurato di Yordul

CM Drago Grande (Freddo)

Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m, visione crepuscolare; Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: comune, draconico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 9

Modificatore di livello: +9 (+9 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 22, contatto 9, colto alla sprovvista 22; (-1 Taglia, +13 armatura naturale)

Pf: 14d12+42 (138 medi pf; 14 DV)

Resistenza: immunità al freddo, al sonno, agli effetti di paralisi e all’energia negativa

Tempra: +12; Riflessi: +9; Volontà: +12

______________________________________________________________________

Velocità: 12m (8 quadretti); scavare 6m; volare 45m (scarsa)

Spazio: 3m; Portata: 1,5m (3m con morso)

Mischia: morso +16 (2d6+3 x2) e artigli +14/+14 (1d8+1 x2) e ali +14/+14 (1d6+1) e coda +14 (1d8+1)

Attacco base: +14; Lotta: +21

Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 20), arma a soffio 8d4 (CD 20)

Azioni speciali: capacità magiche

Strumenti da combattimento: -

Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 1°; CD 13 più livello dell'incantesimo):
1° (4 al giorno più 1) – protezione dal bene, scudo;
0 (5 al giorno) – individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma.

Capacità magiche (LI 14°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

3 volte al giorno – oscurità, oscurità superiore

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 16

Qualità speciali: tratti dei draghi, sottotipo freddo

Talenti: furtivo, darkstalker, multiattacco, attacco in volo, fluttuare, virare

Abilità: artista della fuga +3, camuffare +19, conoscenze (arcane) +19, intimidire +19, muoversi silenziosamente +27, nascondersi +27, raggirare +19, sapienza arcana +19, utilizzare oggetti magici +19

Proprietà: -

______________________________________________________________________

Angoscia dell’oscurità (Sop): una volta al giorno quando si trova in condizioni di scarsa illuminazione può trasmettere con la sua sola presenza un’aura di angoscia nel raggio di 15m. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (Livello dell’Incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 10+ ½DV del Trasfigurato + il modificatore di Int del Trasfigurato.

Arma a soffio (Sop): 8d4 da freddo in una linea di 24m ogni 1d4 round. CD 20 dimezza.

Capacità magiche (Mag): 3/gg - oscurità, oscurità profonda. Livello Incantatore 14°.

Incantesimi: come uno stregone di 1° livello.

Edited by Latarius
Corretti alcuni dettagli minori

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    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
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    • By DevilMayCry89
      Buongiorno a tutti!
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      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
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      Salve a tutti, eccomi di nuovo con la mia periodica coscrizione a questo punto definibile quasi "matta e disperatissima" cit.
      Siamo un gruppo di 1 master e 2 giocatori e ne cerchiamo altri 2 massimo per iniziare una nuova campagna in 3.5 o 5, abitiamo tutti in zona Palestrina/Valmontone, siamo automuniti e disposti a spostarci. Noi siamo tutti di 25+ anni se a qualcuno potesse interessare...
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