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Nyx, l'emissario di Yordul


Latarius

Messaggio consigliato

«Le tenebre calano ed il nostro Signore sorge…»

- Nyx, emissario di Yordul

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Art by Simon Goinard (Link al suo profilo ArtStation)

 

Nyx è la fedelissima emissaria di Yordul, un tempo tenente di Tharsis è quasi morta dopo essere stata abbandonata dal suo regno. Lei ed i suoi uomini vennero ritenuti sacrificabili dal regnante che servivano ed abbandonati al loro destino, usati come diversivo e lasciati a morire circondati dagli eserciti nemici. Sarebbe dovuta morire quel giorno ma venne toccata dal Signore della Notte che le donò il potere di cambiare il proprio fato e sopravvivere. Da allora, corrotta da quel potere, trama nell'ombra per favorire la venuta di Yordul.

INTERPRETAZIONE

Nyx è la rappresentazione fisica della fredda determinazione, apatica, insensibile e profondamente pragmatica. Nulla e nessuno hanno più valore della venuta del suo Signore. È disposta a tutto per favorirlo, a compiere gli atti più indegni, incluso sacrificare i suoi alleati o sé stessa se necessario. Non è sadica, crudele o vendicativa. Una fredda morte calcolatrice. È alla guida di un nutrito gruppo di Khytor (Nephandum Creature del Terrore) e Drow.

Combattimento

Nyx preferisce studiare i propri bersagli prima di colpire, personalmente o delegando il compito. Quando è sicura di vincere tende un agguato all'obiettivo. Non combatte personalmente se non lo ritiene necessario per assicurare la riuscita dell’imboscata. In combattimento per prima cosa indebolisce gli avversari con la sua angoscia dell'oscurità, si potenzia con forza del toro prima di finirli incanalando una stretta folgorante. Se Nyx è accompagnata dal suo luogotenente SuShulainn gli ordina di restare nascosto ed attendere il momento opportuno per lanciare oscurità sugli avversari, per poi colpire.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nyx può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione in cui serva un comandante (di medio livello) per le forze del male. L’archetipo trasfigurato di Yordul può essere sostituito con l'archetipo viandante delle ombre su Irraggiungibile Est o con l’archetipo Dark creature dal Tome of magic. Sostituiti gli archetipi serve solo eliminare i riferimenti a Yordul (Terrore ancestrale del Nephandum) ed al regno di Tharsis (proprio del mio setting personale).

Adattamento

La scheda di Nyx utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum & Nephandum Creature del Terrore, Player’s Handbook, Player’s Handbook II, Dungeon Master's Guide, Magic Item Compendium, Races of the Wild.

Esempio di incontro

All'improvviso il silenzio tombale viene infranto da alcuni lenti passi regolari, dalle tenebre spunta fuori una donna minacciosa. I capelli violacei sono a tratti ingrigiti, gli occhi sono due pozzi neri senza fondo, la pelle è grigia e tirata sulle ossa. La donna estrae una affilata scimitarra e senza dire una parola la punta contro di voi. Una frazione di secondo dopo quattro abomini scheletrici irrompono dalle tenebre dietro la donna e vi caricano.

LI 9: Nyx, SuShulainn, Khytor x4.

 

Nyx

Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 6

LM Umanoide Medio

Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 7

Modificatore di livello: +3 (+3 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 9

______________________________________________________________________

CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+2 Destrezza, +5 armatura, +1 deviazione)

PF: 6d8+18 (48 medi pf; 6 DV)

Resistenza: -

Tempra: +7; Riflessi: +4; Volontà: +5

______________________________________________________________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: Rovina-Incanti +11/+6 (1d8+4 18-20/x2 più dispelling) oppure contro incantatori Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling)

Distanza: -

Attacco base: +6; Lotta: +9

Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 15), arcane channeling

Azioni speciali: quick cast 1/gg

Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate x2

Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo):
2° (3 al giorno più 1) – bull’s strenght, dimension hop, touch of idiocy
1° (6 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike
0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue.

Capacità magiche (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo):
5 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 6°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10

Qualità speciali: -

Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo

Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +9, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +12, nascondersi +17, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3,

Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2, pozione di cura ferite moderate x2

______________________________________________________________________

Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento.
Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo.
Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi.
Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida.
Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi.
Armored mage [Light/Medium] (Str): Se indossa armature leggere o medie può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi.
Angoscia dell’oscurità (Sop): Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato.
Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve.
Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.

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INTERPRETAZIONE

Nonostante sia stata sconfitta ed incarcerata la lucida ossessione e determinazione di Nyx non ha mai ceduto. In assenza degli eroi che la sconfissero ha pazientato attendendo il momento giusto e poi ha ucciso i suoi carcerieri, riuscendo ad evadere dalle carceri della capitale. Ha cercato l’altro emissario di Yordul, Aratare, per stringere con lui un’alleanza nonostante la loro antica rivalità, scaturita dal loro contendersi i favori del dio. Coloro che l’hanno sconfitta in passato hanno recuperato l’Urna del Crepuscolo ed intendono distruggerla. I due emissari sono ora costretti a collaborare.

Esempio di incontro

Mentre camminate per i vicoli bui della capitale precipitate d’improvviso nella penombra. Vi voltate di scatto vedendo la torcia rotolare sul ciottolato sporco, della guardia che la reggeva non c’è più alcuna traccia. Una donna ricoperta da un’armatura nera opaca entra nel vostro campo visivo, sorride mentre solleva un’elegante scimitarra macchiata di brillante sangue arterioso. Prima che possiate reagire le cose precipitano in un battito di ciglia. La luce della torcia viene soppressa magicamente e percepite a stento un’agile figura balzare fuori da un vicolo e serpeggiare tra di voi. Ma ciò che vi fa gelare il sangue è una terribile presenza che percepite sopra di voi. Celata dall'oscurità percepite il peso della sua malvagità ed il suo lamento, un verso roco e sibilante, foriero di fredda morte e disperazione.

LI 11: Nyx, SuShulainn, Aratare.

 

Nyx

Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 8

LM Umanoide Medio

Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 9

Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 10

______________________________________________________________________

CA: 22, contatto 13, colto alla sprovvista 20; (+2 Destrezza, +5 armatura, +4 scudo, +1 deviazione)

PF: 8d8+24 (63 medi pf; 8 DV)

Resistenza: fortificazione leggera

Tempra: +8; Riflessi: +4; Volontà: +6

______________________________________________________________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+3 18-20/x2 più dispellingoppure contro incantatori Rovina-Incanti +15/+10 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling)

Distanza: -

Attacco base: +8; Lotta: +11

Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 17), arcane channeling

Azioni speciali: quick cast 1/gg

Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite critiche x2, pozione di forza del toro, pozione di resistenza dell’orso, pozione di oscurità, olio di estremità affilata

Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 8°; CD 13 più livello dell'incantesimo):
2° (6 al giorno più 1) – bull’s strenght, deflect, dimension hop, fly, touch of idiocy;
1° (7 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike;
0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue.

Capacità magiche (LI 8°; CD 13 più livello dell'incantesimo):
6 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 8°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10

Qualità speciali: -

Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo

Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +14, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +14, nascondersi +14, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3

Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), scudo pesante in legnoscuro +2 della fortificazione leggera, anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2

______________________________________________________________________

Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento.
Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo.
Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi.
Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida.
Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi.
Armored mage [Light/Medium/HeavyShield] (Str): Se indossa armature leggere, armature medie e scudi pesanti può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi.
Angoscia dell’oscurità (Sop):
 Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato.
Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve.
Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.

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*Qui presento SuShulainn, il primo png collegato a Nyx*

INTERPRETAZIONE

SuShulainn ha una personalità abbietta, sadica e maligna. È infido, codardo, approfittatore e sempre pronto a mordere la mano che lo nutre. Serve Nyx solamente perché il sogno futuro di una notte eterna portata da Yordul lo eccita nel profondo. Un luogo di caccia perfetto per un deviato come lui. Gode nell’uccidere e nel sapere di essere stato migliore di quelli che uccide. Ritenendosi per questo superiore di loro con il diritto di prendere le vite senza valore di chi gli è inferiore.

Combattimento

In combattimento SuShulainn usa i Khytor ai suoi ordini come specchietti per le allodole. Dopo un round passato a studiare la situazione lancia Oscurità, come capacità magica, per gettare nel caos i suoi avversari. Poi si getta nella mischia, colpendo gli avversari quando non possono vederlo. È in grado di riposizionarsi facilmente per fiancheggiare con i Khytor, evitando gli attacchi di opportunità grazie a talenti quali Schivare e Mobilità.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di SuShulainn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: player’s handbook I, monster manual I, dragon magazine #324, dungeonscape.

 

SuShulainn

Drow Ladro 3*

*ACF Penetrating strike

NM Umanoide medio

Iniziativa: +3; Sensi: scurovisione 36m; Ascoltare +5, Osservare +5

Linguaggi: comune, elfico, sottocomune, linguaggio dei segni drow

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 4

Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 5

______________________________________________________________________

CA: 16, contatto 13, colto alla sprovvista 13; schivare, mobilità (+3 Destrezza, +3 armatura)

Pf: 3d6+9 (22 medi pf; 3 DV)

Resistenza: resistenza agli incantesimi 14, eludere

Tempra: +3; Riflessi: +6; Volontà: +1 (+2 contro magie o capacità magiche)

______________________________________________________________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20 x2) e spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20x2)

Distanza: balestra a mano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno) e balestra amano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno)

Attacco base: +2; Lotta: +5

Opzioni di attacco: veleno drow, attacco furtivo 2d6

Azioni speciali: capacità magiche

Strumenti da combattimento: Veleno drow x4 (CD 13), pozione di cura ferite leggere x2

Capacità magiche (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):

1 volte al giorno – luci danzanti, luminescenza, oscurità

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12

Qualità speciali: tratti dei drow

Talenti: schivare, mobilità, combattere con due armi

Difetti: coward

Abilità: acrobazia +8, ascoltare +5, equilibrio +8, intimidire +6, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +9, osservare +5, raggirare +6, rapidità di mano +8

Proprietà: spada corta perfetta x2, balestra a mano perfetta x2, sundark goggles, armatura in cuoio borchiato perfetta

______________________________________________________________________

Sneak Attack 2d6: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty. A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.

Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.

Penetrating strike: Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks, you still deal extra damage equal to half tour normal sneak attack dice. This benefit does not apply against creatures that cannot be flanked, nor against foes that are otherwise denied their Dexterity bonus to AC or flat-footed but not flanked

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*Concludo presentando Aratare, il secondo ed ultimo png collegato a Nyx. Al contrario di SuShulainn egli è suo pari e rivale*

Le scaglie di questo drago, più scure della notte stessa sono così sottili da permettere, sotto uno sguardo attento, di notare la muscolatura della creatura. La sclera dei suoi occhi è completamente nera al pari delle sue scaglie mentre le sue iridi sono di un verde tendente al grigio, così scuri da non riflettere la luce e celarsi nelle orbite scavate della creatura. Più che un drago sembra una cadaverica creatura serpentiforme, affilata e dalle forme scheletriche. La sua coda è innaturalmente lunga e ricoperta di spine fin quasi alla sua estremità.

INTERPRETAZIONE

La mente di Aratare è stata sobillata dal Signore della Notte prima ancora che riuscisse a spezzare con il muso l’uovo da cui è nato. Come tutti i draghi delle tenebre nacque già con un intelletto ed una personalità sviluppata, pronto fin da subito a tramare per il suo Signore. Prova odio e rancore verso tutte le forme di vita che non siano la sua. Adora osservare le sue vittime cadere preda della disperazione, privarle di tutta la loro gioia a tal punto da spingerle persino al suicidio.

Combattimento

Aratare cerca di evitare il più possibile il combattimento fisico. Se deve combattere lo fa solamente se in una posizione vantaggiosa, se viene sorpreso in qualsiasi modo si da alla fuga per riorganizzarsi e pianificare una vendetta. L’imboscata standard di Aratare prevede il colpire di notte. Se i suoi avversari sono svegli inizia il combattimento con il suo soffio di freddo. La tattica di Aratare prevede una strategia mordi-e-fuggi usando i talenti attacco in volo, fluttuare e virare per poter colpire e poi ritirarsi nelle tenebre, sfuggendo alla vista dei suoi avversari. Preferisce erodere le difese dei suoi avversari poco a poco per scorgere il terrore montare nei loro occhi. Se cercano di lanciare qualche incantesimo di luce è pronto a contrastarli con la sua capacità magica Oscurità superiore.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Aratare utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum, Nephandum Creature del terrore, monster manual, lord of madness.

Adattamento

La scheda di Aratare è creata utilizzando in gran parte materiale proveniente dai due manuali di ambientazione del Nephandum. La cosa di ufficiale che gli si avvicina di più è un drago nero.

Aratare

Drago delle Tenebre Adolescente Trasfigurato di Yordul

CM Drago Grande (Freddo)

Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m, visione crepuscolare; Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: comune, draconico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 9

Modificatore di livello: +9 (+9 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

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CA: 22, contatto 9, colto alla sprovvista 22; (-1 Taglia, +13 armatura naturale)

Pf: 14d12+42 (138 medi pf; 14 DV)

Resistenza: immunità al freddo, al sonno, agli effetti di paralisi e all’energia negativa

Tempra: +12; Riflessi: +9; Volontà: +12

______________________________________________________________________

Velocità: 12m (8 quadretti); scavare 6m; volare 45m (scarsa)

Spazio: 3m; Portata: 1,5m (3m con morso)

Mischia: morso +16 (2d6+3 x2) e artigli +14/+14 (1d8+1 x2) e ali +14/+14 (1d6+1) e coda +14 (1d8+1)

Attacco base: +14; Lotta: +21

Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 20), arma a soffio 8d4 (CD 20)

Azioni speciali: capacità magiche

Strumenti da combattimento: -

Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 1°; CD 13 più livello dell'incantesimo):
1° (4 al giorno più 1) – protezione dal bene, scudo;
0 (5 al giorno) – individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma.

Capacità magiche (LI 14°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

3 volte al giorno – oscurità, oscurità superiore

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 16

Qualità speciali: tratti dei draghi, sottotipo freddo

Talenti: furtivo, darkstalker, multiattacco, attacco in volo, fluttuare, virare

Abilità: artista della fuga +3, camuffare +19, conoscenze (arcane) +19, intimidire +19, muoversi silenziosamente +27, nascondersi +27, raggirare +19, sapienza arcana +19, utilizzare oggetti magici +19

Proprietà: -

______________________________________________________________________

Angoscia dell’oscurità (Sop): una volta al giorno quando si trova in condizioni di scarsa illuminazione può trasmettere con la sua sola presenza un’aura di angoscia nel raggio di 15m. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (Livello dell’Incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 10+ ½DV del Trasfigurato + il modificatore di Int del Trasfigurato.

Arma a soffio (Sop): 8d4 da freddo in una linea di 24m ogni 1d4 round. CD 20 dimezza.

Capacità magiche (Mag): 3/gg - oscurità, oscurità profonda. Livello Incantatore 14°.

Incantesimi: come uno stregone di 1° livello.

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Corretti alcuni dettagli minori
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