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Anteprima del Sistema di Combattimento di WFRP 4E


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Scopriamo i primi accenni sul nuovo sistema di combattimento per la Quarta Edizione di Warhammer Fantasy Role Play.

La Cubicle 7 ha rilasciato un'anteprima del nuovo sistema di combattimento per Warhammer Fantasy Roleplay sulla sua pagina Facebook. "Il sistema di combattimento per WFRP 4E ha la sue radici nelle precedenti edizioni del gioco, ma abbiamo introdotto cambiamenti significativi. Gli obiettivi di sviluppo erano accelerare i combattimenti ed eliminare gli stalli noiosi che sorgevano per via di ripetuti fallimenti dei tiri di attacco."

WarhammerPreviewArt01.jpg

L'anteprima ci presenta una nuova meccanica chiamata Vantaggio (Advantage, traduzione non ufficiale), che viene descritta così "Una delle nuove meccaniche che abbiamo introdotto per aiutare con questi problemi nel combattimento è chiamata Vantaggio. Ottenete Vantaggio da fonti come Sorpresa, Carica e vincere un Test di Attacco. Ogni punto di Vantaggio vi fornisce +10 ai vostri Test di Attacco e rappresenta il vostro incalzare i nemici, ottenere il controllo del territorio, guadagnare sicurezza, saltare su un tavolo, lanciare sabbia in faccia al nemico o altre cose che pensate siano appropriate per il combattimento in questione." L'obiettivo proclamato per la meccanica del vantaggio è di ridurre il "fattore fiatone" dei sistemi d100.

"Potete ottenere più punti di Vantaggio e li mantenete finché non perdete un Test di Attacco, non subite una ferita o non finisce il combattimento. Quindi se continuate a tirare bene entrerete in ciclo positivo, riuscendo sempre meglio in ciò che fate. Ma se fallite un Test perderete tutto il vostro Vantaggio. Ci si può divertire tantissimo, specie se si hanno Talenti od Incantesimi che vi permettono di rubare Vantaggio! Avrete un vero senso di aver invertito le sorti della battaglia o di essere diventati macchine di morte inarrestabili." Questo pare indicare che il Vantaggio sia una risorsa in continuo cambiamento durante il gioco. Legare il Vantaggio ad aspetti come subire ferite è interessante, dato che parrebbe voler indicare che è legato alla concentrazione del personaggio. Tuttavia non ci sono sufficienti dettagli meccanici nel post di Facebook per parlare a fondo di ciò che questa meccanica rappresenta.

"Quando attaccate un nemico, entrambi tirate un Test di Abilità con l'Arma e confrontate i vostri livelli di successo. Se l'attaccante vince, ha una probabilità di infliggere danni e ottenere un punto di Vantaggio. Se il difensore vince non infligge danni, ma ottiene Vantaggio dato che schiva o para e ottiene la superiorità temporanea. C'è sempre un risultato dopo un round di combattimento - il minimo che può accadere è che qualcuno ottenga Vantaggio."

Pare che ci sarà modo anche di "combattere" questo cumularsi del Vantaggio. "E se i vostri nemici stanno ottenendo Vantaggio a livelli veramente preoccupanti, i Personaggi possono usare un punto di Resistenza (Resilience, traduzione non ufficiale) per rimuoverlo." Questo sembra implicare che il Vantaggio non è una meccanica solo per i personaggi giocanti. "Ma non è certo tutto a un senso solo! Gli Avversari hanno capacità speciali potenziate dal Vantaggio, quindi possono diventare man mano più potenti. E ci sono molti modi interessanti per il DM per decidere se usare le capacità dei mostri o semplicemente mantenere un bonus per colpire."


 


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1 ora fa, Pyros88 ha scritto:

Promette bene!

Il combattimento per quanto molto tattico era molto macchinoso e lento; con questi cambiamenti sembrano averlo reso più rapido e dinamico senza perdere in brutalità e letalità. 🤩

In realtà, tenendo presente che:

3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi se continuate a tirare bene entrerete in ciclo positivo, riuscendo sempre meglio in ciò che fate.

il combattimento diventa ancora più brutale e letale... me gusta mucho!

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Questa meccanica dei punti di Vantaggio rischia di complicare non poco il gioco, per un semplice fatto; il dover tener conto, soprattutto per il DM, dei punti che vanno e vengono di molti partecipanti ad uno scontro: un po' come accade coi punti azione di Runequest. Roba da far venire il mal di testa se hai un combattimento anche solo di 7 personaggi e se sbagli rischi pure di influenzare fortemente gli esiti delle azioni. Temo che anche la meccanica dei colpi critici e della localizzazione dei colpi rimarrà la stessa e anch'essa rallenta tantissimo il gioco (tant'è che nella seconda edizione avevano inserito la regola che per i minions il primo critico era mortale; perché si erano accorti della pesantezza di quel sistema): potevano mantenere i colpi localizzati ma eliminare le tabelle, o far scrivere le condizioni gravi in stile Fate direttamente ai giocatori al tavolo (veloce e creativo).

 

Occasioni sprecate di innovare temo, poi si vedrà a prodotto finito. Il sistema pre-Genesys di WFRP3, per quanto fosse disgraziata la linea editoriale, partiva da premesse molto più avanzate e interessanti.

Modificato da Tyke Myson
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