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Sussurro, l'Orchestra di Lame


Latarius

Messaggio consigliato

«Udite il crescendo, che le vostre voci va smorzando! Un finale Sussurro, delle vostre vite il diminuendo!»

- Sussurro, l’Orchestra di Lame

*PIC CHE IL PG NON HA #FEELSBADMAN*

 

State attraversando la vuota e tenebrosa piazza d’arme del castello in rovina. Un freddo gelido vi penetra nelle ossa sebbene sopra di voi splenda una grossa luna piena, di quella che doveva essere una calda notte d’estate.

Affrettate il passo in vista del portone d’ingresso, quando all’improvviso sulle scale che portano al grande salone compare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu.

Il castello doveva essere vuoto! Vi dite mettendo mano alle armi, i suoi tesori devono essere vostri e solo vostri.

Ma i vostri corpi non rispondono. Vi dibattete ed urlate cercando di muovervi. È tutto inutile. Siete immobilizzati da una forza invisibile e schiacciante.

Una nuvola oscura la luna. La figura del giovane tremola, sostituita dall’immagine di un decadente spettro. Poi, un battito di ciglia dopo tutto torna come prima. Il giovane dalla candida carnagione vi sorride schioccando le dita.

«Sentite la musica!?»

Non capite. Siete confusi. Quale musica? Continuate inutilmente a dibattervi.

Alle spalle dello spettro compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi.

Lo spettro inizia a gesticolare come un folle e dissennato direttore d’orchestra.

Quando, con vostro sommo sgomento ed orrore, nell'aria intorno a lui compaiono una dozzina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica.

Ora l’uomo fluttua perdendosi nella musica.

La stessa voce che vi impedisce di muovervi ora vi tappa anche la bocca.

«SILENZIO!» vi impone lo spettro.

«Ora il crescendo!» dice con voce trepidante.

«Li sentite gli archi!?» continua a gesticolare dirigendo le sue armi svolazzanti a ritmo con la musica.

«Ed ora i cannoni!»

Un boato cannoneggia nella piazza d’arme. Un colpo di cannone. Nello stesso istante una lama scatta, conficcandosi nel petto di uno di voi.

Un secondo cannone si ode ed un altro di voi muore trafitto. Poi un terzo ed un quarto.

Dei cinque iniziali ne resta solamente uno.

Lo spettro si avvicina.

«Eccolo! Il finale! Eccolo che arriva!»

Altri cannoni sparano, le lame ti sfiorano. Ti graffiano solamente. Vuoi urlare ma non puoi.

«ECCOLO!»

Una forza così impetuosa ed improvvisa da strapparti il fiato ti scaglia in aria ad un centinaio di metri d’altezza. Nella notte urli, mentre il momentum della spinta si esaurisce ed il suolo ti richiama inesorabilmente a sé.

«LE SENTI LE CAMPANE!? LE SENTI!?»

Ti urla lo spettro.Le campane. Taci. Ora le senti. Poi non senti più nulla.

INTERPRETAZIONE

Sussurro è uno spirito folle, non ha interesse per nulla che non sia ascoltare la sua musica o versare il sangue di coloro che osano violare il suo dominio, rigorosamente a tempo di musica. Ha una personalità teatrale e deviata, parla in maniera distaccata ma ricercata. Utilizza la sua capacità di apparire mortale per assumere l’aspetto di un giovane, vestito di abiti sgargianti, colorati e dalla foggia nobile. Si rifiuta categoricamente di toccare terra ed anche quando si manifesta galleggia a qualche centimetro da terra per evitare di lordarsi con lo sporco suolo, anche se è un fantasma.

Un tempo era il giovane lord di una piccola contea, un uomo crudele e maligno, ossessionato dalla caccia e dalla musica. Nella sua ultima battuta di caccia raggiunse il culmine della sua malvagità. Cacciò una driade, le fece violenza e prese la sua testa come trofeo. Ma le verdi sorelle della sua vittima si presero la sua vendetta, la foresta reclamò il suo maniero e l'uomo venne "murato" vivo in una sequoia. Le driadi lo maledirono e neanche la morte servì ad espiare i suoi peccati. Gli spiriti della foresta legarono la sua anima a delle antiche rovine come sempiterno guardiano per un antico artefatto. Nei secoli che passarono l'unica ancora di lucidità per lo spettro era un piccolo carillon incantato, che suonava per lui. I secoli consumarono la sua fragile mente fin quando non rimase nulla se non quel carillon, la sete di vendetta e di sangue.
Quando la magia che lo teneva incatenato si indebolì lo spettro riuscì a spezzare le sue catene. Con il potere che aveva accumulato nei secoli si prese la sua vendetta sugli spiriti della natura. In una notte massacrò tutte le driadi ed i folletti che risiedevano nella foresta. Gli abitati del borgo nei pressi della foresta non si accorsero di nulla fino al risveglio, solamente i taglialegna che risiedevano sul limitare degli alberi giurarono di aver sentito nella notte una melodia provenire dal cuore della foresta. 
Da quel giorno lo spettro si insediò nelle rovine che un tempo furono il suo maniero.
*

Combattimento

Sussurro inizia il combattimento ordinando al suo gregario Heinkel di cominciare a suonare il Carillon dei Musicanti. Appena parte la musica (che brutalmente è la parte finale dell'Overture 1812 di Tchaikovsky) l’Orchestra di Lame si scatena. La sua prima azione offensiva è quella di usare la manovra Strattone violento migliorato della sua Telecinesi per lanciare tutte le sue lame danzanti contro i bersagli più pericolosi; principalmente incantatori, nemici in grado di colpire a distanza o di volare. Utilizza la sua velocità di volare con manovrabilità perfetta per tenersi lontano dai nemici in combattimento. Durante i d4 turni di ricarica dello Strattone violento migliorato impugna una delle sue armi telecineticamente per colpire i nemici o utilizza le manovre di combattimento della Telecinesi per tenere a bada i nemici (disarmare, spingere, lottare, ecc…). Prima di colpire si sposta volando per aggiungere i danni da schermaglia agli attacchi, poi conclude il movimento mettendosi al sicuro. Sussurro non utilizza praticamente mai la sua bacchetta del direttore d'orchestra per colpire i nemici, ma solo per "dirigere" le sue armi lanciate tramite la Telecinesi.

Di solito conserva l’ultimo dei suoi nemici in vita per finirlo con Scagliare in cielo del Maestro della Mano Invisibile. Sebbene disponga anche dell’attacco speciale Malevolenza si rifiuta di usarlo in condizioni normali, ritenendo una cosa sgraziata e disdicevole prendere il controllo delle vili creature che osano attraversare il suo dominio.

Chiunque osi attaccarlo prima che possa preparare la sua musica (o chiunque osi danneggiare il suo Carillon) scatena la sua tremenda ira. Nel combattimento evita di ucciderlo in modo da poterlo possedere tramite la Malevolenza, per torturarlo lentamente. Tortura con indicibile crudeltà e risentimento qualsiasi folletto in cui si imbatta.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Sussurro utilizza materiale estratto dai seguenti manuali: complete adventurer, complete scoundrel, complete warrior, dungeon master’s guide, ghostwalk, libris mortis, lord of madness, magic item compendium, monster manual I, player’s handbook, races of destiny.

Adattamento

Pensato inizialmente come png della mia campagna a tema Nephandum può essere ambientato in qualsiasi setting senza dover fare il minimo adattamento.

Esempio di incontro

Dal nulla davanti a voi appare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu.

«Sentite la musica!?» vi domanda l’essere.

Alle sue spalle compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi.

Subito nell'aria intorno al giovane compaiono una quindicina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica.

LI 17: Sussurro. Heinkel, il suo spettrale gregario maggiordomo (fantasma popolano di nono livello) non è incluso nel calcolo del Livello Incontro visto che ha lo specifico ordine di non prendere parte alla lotta e di limitarsi unicamente a suonare. Sussurro difende sempre il suo gregario, o più specificatamente il Carillon a lui così caro.

 

Sussurro, l’Orchestra di Lame

Umano Fantasma Ranger 1/ Scout 10/ Maestro della Mano Invisibile 5

CM Non-Morto Medio (Incorporeo)

Iniziativa: +12; Sensi: Scurovisione 18m, Vista cieca 18m; Ascoltare +30, Osservare +30

Linguaggi: tutti quelli base tranne il druidico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 18

Modificatore di livello: +5 (+4 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 33, contatto 25, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+6 Destrezza, +8 armatura, +9 deviazione)

PF: 16d12 (109 medi pf; 16 DV)

Resistenza: immunità dei non-morti, resistenza allo scacciare +6

Tempra: -; Riflessi: +21; Volontà: +15; Eludere

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Velocità: 12m (8 quadretti), 9m volare (perfetta)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: bacchetta del direttore d’orchestra +24/+19/+14 oppure +20/+15/+10 contro avversari eterei (1d6+5 oppure 1d6+7 contro avversari eterei /15-20 x2) oppure lama danzante vermiglia/chartreuse/cerulea impugnata telecineticamente +31/+26/+21/+26 (3d6+1 +1d6 fuoco/acido/freddo /19-20x2)

Distanza: strattone violento migliorato con lame danzanti vermiglie +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 fuoco/ 19-20/x2) e lame danzanti chartreuse +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 acido/ 19-20/x2) e lame danzanti cerulee +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 freddo/ 19-20/x2)

Attacco base: +13; Lotta: +15; Lottare telecinetico: +31

Opzioni di attacco: malevolenza (Volontà CD 24), strattone violento migliorato (ogni 1d4 round), scagliare in cielo (Volontà CD 24), telecinesi

Azioni speciali: manifestazione, impugnare telecinetico, attacco completo di telecinesi, volo telecinetico

Strumenti da combattimento: carillon dei musicanti 5/gg, bacchetta di infliggi ferite critiche

Capacità soprannaturale (LI 21°; TS su Volontà CD 24):

A volontà - telecinesi

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Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos -, Int 20, Sag 16, Car 28

Qualità speciali: sottotipo incorporeo, tipo non-morto, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4

Talenti: track, darkstalker, able learner, quicken manifestation, improved initiative, swift hunter, improved skirmish, solid visage, improved turn resistance, flyby attack

Abilità: ascoltare +30, cercare +13, concentrazione +9, conoscenze (natura) +24, conoscenze (storia) +14, intimidire +21, muoversi silenziosamente +25, nascondersi +33, osservare +30, parlare linguaggi +16, percepire intenzioni +22, sapienza magica +17, utilizzare oggetti magici +18

Equipaggiamento etereo (la versione materiale del suo equipaggiamento è sepolto tra le rovine delle rovine che lui difende): bracciali dell’armatura +8, cintura della magnificenza +6, fermaglio dello scudo, mantello della resistenza +5, bacchetta del direttore d’orchestra (stocco in aurorum +5 del tocco fantasma, anatema dei folletti, affilata), bacchetta di infliggi ferite critiche.
Equipaggiamento materiale (trasportato tramite la telecinesi e/o da Heinkel): carillon dei musicanti (Suono fantasma 5/gg con 5° LI), lame danzanti vermiglie x5 (spadoni grandi +1 infuocati), lame danzanti chartreuse x5 (spadoni grandi +1 corrosivi), lame danzanti cerulee x5 (spadoni grandi +1 gelidi),

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- Capacità di classe

Spoiler

Favored Enemy [Fey] (Ex): A ranger gets a +6 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +6 bonus on weapon damage rolls against such creatures.

Favored Enemy [Undead] (Ex): A ranger gets a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.

Favored Enemy [Construct] (Ex): A ranger gets a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.

Track: A ranger gains Track as a bonus feat.

Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a -4 penalty on the check.

Skirmish [+3d6/5d6, +3/5 AC] (Ex): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet away from where she was at the start of her turn. The extra damage applies only to attacks made after the scout has moved at least 10 feet. The skirmish ability cannot be used while mounted. The extra damage applies only to attacks taken during the scout's turn. This extra damage increases by 1d6 for every four levels gained above 1st (2d6 at 5th, 3d6 at 9th, 4d6 at 13th, and 5d6 at 17th level).
The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. Your skirmish extra damage applies against any creature you have selected as a favored enemy, even if it is normally immune to extra damage from critical hits or skirmish attacks. The scout must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet.
At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn. This bonus improves by 1 for every four levels gained above 3rd (+2 at 7th, +3 at 11th, +4 at 15th, and +5 at 19th level).
A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. If she gains the skirmish ability from another class, the bonuses stack.
If the scout moves at least 20 feet away from where you were at the start of your turn, your skirmish damage increases by 2d6 and your competence bonus to AC from skirmish improves by 2.

Trapfinding (Ex): A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature, page 50 of the Player's Handbook.

Battle Fortitude +2 (Ex): At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 20th level. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Uncanny Dodge (Ex): Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. See the barbarian class feature, page 26 of the Player's Handbook.

Fast Movement +3m (Ex): Starting at 3rd level, a scout's gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. At 11th level, this bonus increases to +20 feet. See the monk class feature, page 41 of the Player's Handbook.
A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Trackless Step (Ex): Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid class feature, page 36 of the Player's Handbook.

Bonus Feats [Improved initiative]: At 4th level a scout gains improved initiative as bonus feat.

Bonus Feats [Improved skirmish]: At 8th level a scout gains improved skirmish as bonus feat.

Evasion (Ex): Beginning at 5th level, a scout can avoid damage from certain attacks with a successful Reflex save. See the monk class feature, page 41 of the Player's Handbook.

Flawless Stride (Ex): Starting at 6th level, a scout can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment.
This ability does not let her move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can she move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Camouflage (Ex): Beginning at 8th level, a scout can use the Hide skill in any sort of natural terrain. See the ranger class feature, page 48 of the Player's Handbook. She loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Blindsense 30ft (Ex): At 10th level, a scout gains the blindsense ability out to 30 feet. This ability functions as described on page 306 of the Monster Manual.

Improved Caster Level +5 (Ex): At 1st level, a master of the unseen hand begins his relentless focus on the power of telekinesis. He adds his levels in master of the unseen hand to his caster level (whether from actual spellcasting levels or determined by the spell-like ability) when using his telekinesis ability. For example, a 10th-level sorcerer/3rd-level master of the unseen hand casts telekinesis as a 13th-level caster, and a blue slaad who is a 2nd-level master of the unseen hand would use its telekinesis spell-like ability as a 10th-level caster.

Versatile Telekinesis (Ex): A master of the unseen hand learns to combine the three versions of the telekinesis spell or ability, switching from one to another as he likes. For instance, he can use sustained force for 2 rounds, then switch to combat maneuver, then return to using sustained force. The spell or spell-like ability ends after the first use of the violent thrust version, however, or if the master of the unseen hand is unable to maintain concentration.

Telekinetic Wielder (Ex): A master of the unseen hand develops the ability to wield weapons with his telekinetic power. By maintaining concentration on the combat maneuver version of telekinesis, a master of the unseen hand of 2nd level or higher can make a single attack with an unattended weapon or one he is holding, moving the weapon up to 20 feet before the attack. Resolve the attack as normal, except that the weapon's movement doesn't provoke attacks of opportunity. The master of the unseen hand's base attack bonus on this attempt is equal to his caster level plus his Intelligence modifier (if a wizard) or Charisma modifier (if a sorcerer or a creature with the telekinesis supernatural or spell-like ability). Any weapon-related feats the master of the unseen hand has (such as Weapon Focus and Power Attack) do not apply when he's telekinetically wielding a weapon.
The weapon wielded can be one the master of the unseen hand took from a foe on a successful disarm attempt.

Sustained Concentration (Ex): At 2nd level, a master of the unseen hand becomes adept at moving and fighting while maintaining his telekinesis ability. It only takes a move action, not a standard action, to use the sustained force version of telekinesis (or simply to maintain concentration so the ability doesn't end). The master of the unseen hand can even cast another spell while maintaining concentration on telekinesis, but doing so requires a successful Concentration check as if the caster were distracted by a nondamaging spell (Concentration check DC equal to the save DC of telekinesis). It still takes a standard action to use the combat maneuver or violent thrust versions of the ability, however.

Full Attack Telekinesis (Ex): At 3rd level, a master of the unseen hand is as skilled in telekinetic combat as a fighter is with melee combat. When using the combat maneuver version of telekinesis or wielding a weapon telekinetically, the master of the unseen hand can make a full attack, potentially attacking, bull rushing, disarming, grappling, or tripping more than once per round. Just as with nontelekinetic attacks, the master of the unseen hand gains an additional attack for every 5 points of base attack bonus above +1 (using caster level for base attack bonus as described in the telekinesis spell description).

Improved Violent Thrust (Ex): At 4th level, a master of the unseen hand's violent thrust version of telekinesis becomes more effective. He uses his caster level in place of his base attack bonus when making the attack roll, and he uses his Intelligence modifier (if a wizard) or Charisma modifier (if a sorcerer or a creature with the telekinesis supernatural or spell-like ability) as a bonus on damage rolls if he hurls weapons at the target. Finally, using a violent thrust no longer ends the telekinesis effect, but the master of the unseen hand can't make another violent thrust for 1d4 rounds.

Telekinetic Flight (Ex): A master of the unseen hand of 4th level or higher can use the sustained force version of telekinesis to lift himself and willing creatures into the air. With a move action, the master of the unseen hand can move 20 feet with perfect maneuverability and can move willing creatures as well. The master of the unseen hand doesn't have to move all the creatures he's lifting in the same direction, but any lifted creatures plummet to the ground if they move more than 40 feet from the master of the unseen hand. The master of the unseen hand can lift one Medium or smaller creature (carrying up to its maximum load) per three caster levels. A Large creature counts as two Medium creatures, a Huge creature counts as two Large creatures, and so forth. Unlike the form of flight granted by the fly spell, telekinetic flight ends immediately and abruptly if disrupted by dispel magic or a lapse in the master of the unseen hand's concentration. Without telekinesis to support them, creatures fall to the ground immediately, taking 1d6 points of damage per 10 feet fallen (maximum 20d6).

Fling Skyward (Ex): Rather than hurling a creature toward another target, a 5th-level master of the unseen hand can use the violent thrust version of telekinesis to hurl a creature straight up. A target is allowed a Will save (and spell resistance) to negate the effect. The master of the unseen hand can lift a creature into the air a maximum distance of 10 feet per caster level. At the beginning of the character's next action, the creature falls to the ground, taking 1d6 points of damage per 10 feet fallen. Unlike other times when a master of the unseen hand uses the violent thrust version of telekinesis, flinging a foe skyward immediately ends the telekinesis effect.


*Note: ho accorciato e riassunto di tantissimo il BG e nonostante tutto sono stato troppo prolisso nella narrazione xD

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